Come nel mondo di Pooh, anche nel pianeta della
Sirenetta dovremo completare il tutto sottoforma di minigiochi. Non ci saranno veri e propri combattimenti, nel
senso classico della parola, o Heartless da affrontare direttamente - fatta eccezione per Ursula, che dovremo comunque sconfiggere nel corso di un minigioco. Il tutto
si svolgerà, piaccia o meno, a suon di musica e danza. Il mondo, inoltre, a differenza di quanto accadeva nel precedente episodio della saga Kingdom Hearts, conta adesso
due sole aree, ovvero "Il giardino sommerso" e "La sala di re Tritone". Non troveremo nessun forziere, ma dopo aver completato l'ultimo minigioco
otterremo il potenziamento per la magia Blizzard ed un prezioso Oliarco +. L'avventura si divide in cinque differenti "atti":
per avanzare nella storia e sbloccare i nuovi atti dovremo rispettare alcuni requisiti, come ottenere una certa Magia, per cui non potremo completare le avventure
di Ariel in una sola volta, ma dovremo necessariamente fare ritorno ad Atlantica più volte. Questo ci permetterà di considerare questo mondo privo di creature del male
come un rilassante break dalla trama principale, a meno di non volervi metter piede in prossimità della fine del gioco, ossia quando avremo già rispettato tutti i
requisiti richiesti e potremo dunque completare la storia in un sol colpo. Teniamo inoltre a mente che, questa volta, la storia seguirà più fedelmente le vicende
del film Disney "La Sirenetta": assisteremo così all'incontro tra Ariel ed il Principe Eric, alla richiesta della piccola sirena di diventare un'umana ed al trabocchetto
della strega Ursula che tenterà di rubarle la voce, dopo essere stata già sconfitta nel primo Kingdom Hearts.
Sbloccheremo la rotta per il regno sottomarino dopo aver salvato il Castello Disney dal perfido piano di Malefica, completando l'avventura nel Fiume senza Tempo.
Prevedibilmente, le fattezze di Sora, Pippo e Paperino cambieranno per adattarsi all'ambiente: esattamente come già accadeva in Kingdom Hearts I, Sora assumerà le
sembianze di un sireno, Pippo quelle di una tartaruga marina e Paperino quelle di un piccolo polipo.
I comandi che ci faranno compagnia durante tutta la nostra avventura acquatica sono i seguenti:
- Levetta analogica sinistra -> per muoverci nel mare;
- Levetta analogica destra -> per andare su/giù o muoverci in verticale.
Dopo aver incontrato i nostri amici marini, verremo sottoposti ad una specie di training: in questa sezione del gioco dovremo infatti premere, durante le canzoni,
il tasto giusto al momento giusto. L'immagine a cui dovremo porre attenzione apparirà vicino a Sora o a qualche altro personaggio: il tasto si troverà dentro una barra
circolare, e dovremo premerlo quando la barra del cerchio finirà sulla zona gialla. Ecco i vari messaggi che ci indicheranno l'esito della
nostra performance.
- Blu = Pessimo
- Arancione = Buono
- Giallo = Benissimo
- Mancata pressione del tasto = Pessimo
Se appaiono due barre, non confondiamoci: ricordiamo che esse si muovono in sincronia, per cui ci basterà tener d'occhio una delle due. Anche se falliremo nel
training (in tutto dovremo premere il tasto giusto per 5 volte), riceveremo comunque la Mappa del regno sottomarino.
Nel caso in cui, durante un atto, dovessimo premere il tasto Start bloccheremo del tutto la canzone e non potremo continuare, quindi dovremmo scegliere Riprova o
Interrompi. Ogni qualvolta concluderemo un atto, ci ritroveremo automaticamente nella Mappa dei Mondi, per cui, se avremo già la possibilità di sbloccare
l'episodio successivo, potremo rientrare subito dopo. Per il momento, possiamo affrontare il primo atto.
Atto I - Nuota così
Obiettivo: ottieni almeno una nota dorata durante il concerto!
Parliamo con Sebastian per iniziare il primo atto. All'inizio del minigioco apparirà, in alto a sinistra, una sorta di spartito: dovremo ottenere, entro la
fine della canzone, almeno una nota dorata. Ce ne aggiudicheremo una per ogni Benissimo, mentre ne perderemo una per ogni Pessimo: manteniamo quindi alta la
concentrazione fino alla fine della prova, poichè aver accumulato nelle fasi iniziali un buon numero di note dorate, non basterà a metterci la vittoria in tasca, potendo
esse scomparire a seguito dei nostri errori successivi. In ogni caso, possiamo totalizzare fino a 5 note dorate.
Per procedere oltre nella storia, dovremo possedere la magia Magnete, che otterremo dopo aver visitato il mondo La Città di Halloween. Per il momento quindi abbandoniamo
Atlantica, se vogliamo prendiamo parte alla Coppa Pena e Panico in corso sul Monte Olimpo, e poi facciamo rotta verso
Port Royal!
Vai a "Port Royal"
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