Dovremo superare il primo Tuffo, che richiede di accumulare 600 punti premio prima di tagliare il traguardo. Appena atterrato nella “Città di Mezzo”, Sora si ritroverà nel Primo Distretto e, mentre cercherà Riku, incontrerà “Neku”. Quest’ultimo lo invita a stare zitto per non attirare i “Rumor”, poi spiegherà che si è separato dalla sua partner per via del gioco dei “Mietitori”.
Spiegazione
Basi del Fluimoto: Premi la levetta analogica sinistra ed il pulsante
per scivolare contro una parete
oppure un palo ed entrare in Fluimoto. Mentre sei in Fluimoto, premi il pulsante
per eseguire un salto
oppure il pulsante per eseguire
uno scatto.
Ripreso il controllo di Sora, scivoliamo verso il lampione, saltiamo sul corrimano, procediamo verso nord e salviamo la partita utilizzando il punto di salvataggio. Quindi procediamo nuovamente verso nord per raggiungere il Secondo Distretto. Qui ci verranno mostrate la terza e la quarta Guida.
Spiegazione
Cambiarealtà: Bisogna attivare il Cambiarealtà (pulsanti
+
) sui bersagli con il simbolo rosa.
Cambiarealtà “Fionda”: Utilizza la levetta analogica sinistra per tirare
indietro il bersaglio. Premi il pulsante
per lanciare il bersaglio
contro gli avversari.
Ripreso il controllo di Sora, scendiamo giù nella piazza per trovare Neku. Verremo ben presto attaccati dai “Divorasogni”: Neku invocherà lo Spirito “Necogatto”. Fatto ciò, partiranno la quinta e la sesta Guida.
Spiegazione
Fluimoto in combattimento: Premiamo il pulsante
durante il Fluimoto per eseguire un
potente Attacco Fluimoto.
Lanci Fluimoto: Schiacciamo la levetta analogica sinistra ed il pulsante
per scivolare contro un avversario
di grandi dimensioni e ruotargli intorno. Mentre stiamo ruotando, premiamo il
pulsante per spazzare via l’avversario!
Al termine del predetto combattimento, partirà il secondo Flashback... Sora e Riku incontreranno il Maestro Yen Sid alla “Torre Misteriosa”. Quest’ultimo parlerà dei Divorasogni e spiegherà la differenza tra gli Spiriti e gli Incubi.
Al termine del Flashback, verrà sbloccata la voce “Heartless” nel Glossario ed otterremo la Ricetta "Miao Wow". Partiranno quindi la settima e l’ottava Guida.
Spiegazione
Creare gli Spiriti: Selezioniamo la ricetta appena ottenuta ed
associamole il Comando “Pozione”.
Legare con gli Spiriti: Utilizziamo i Giocattoli da addestramento per
giocare e far crescere gli Spiriti. Combattiamo insieme agli Spiriti oppure leghiamo
con loro per guadagnare i Punti Unione (PU) necessari a sbloccare i comandi
e le abilità nella “Rete delle abilità”.
Premendo il pulsante Options, avrà il via la nona Guida.
Spiegazione - Console dei Comandi
Per assegnare un comando all’accesso rapido, selezioniamolo e premiamo il pulsante
. Per passare all’accesso rapido
bisogna premere il pulsante dorsale .
Ripreso il controllo di Sora, eliminiamo tutti gli Incubi che infestano il Secondo Distretto, quindi raggiungiamo il Terzo Distretto. Qui, Neku affronterà un Uomo Misterioso perché non rispetterà il precedente patto, mentre Sora si addormenterà. Il gioco passerà a Riku.
Dopo essersi risvegliato, Sora non vedrà né Neku né l’Uomo Misterioso. Partiranno la
dodicesima e la tredicesima Guida (“Cadere da un personaggio all’altro” e
“Barra Caduta”). Ripreso il controllo di Sora, eliminiamo tutti gli Incubi
che infestano l’area circostante, apriamo il forziere contenente il Cioccoblocco
e colpiamo l’oggetto elettrico individuato dagli Spiriti per sbloccare il
portone che conduce al Primo Distretto. Oltrepassato il sopracitato portone,
eliminiamo tutti gli Incubi che pullulano nell’area circostante ed apriamo il
Portale di battaglia. Fatto ciò, imbocchiamo il vicolo posizionato a
sinistra del Negozio di Accessori, apriamo il forziere contenente la Pozione,
scaliamo la struttura di legno posizionata sulla sinistra utilizzando il Fluimoto,
quindi apriamo il forziere contenente il Cono gelasogno. Ritorniamo indietro,
quindi esaminiamo la cassetta postale ed il successivo passaggio luminoso
(pulsante ) per raggiungere la sezione di gioco
“Ufficio postale”. Eliminiamo tutti gli Incubi che infestano l’area circostante
ed apriamo i 2 forzieri contenenti la Pozione ed il
Cono gelasogno. Giunti in fondo alla sopracitata sezione di gioco, saliamo
in cima alle rampe posizionate a sinistra della scritta “UP”, quindi attraversiamo il
binario blu, poi quello giallo ed infine quello
verde utilizzando il Fluimoto. Durante il percorso, assicuriamoci di
aprire i 4 forzieri (contenenti la Fantasia inopportuna, la
Fantasia vibrante, la Spruzzatrice rossa e l’incantesimo
“Scintilla”) e di aprire il Portale Speciale.
Fatto ciò,
entriamo nella stanza verde, salviamo la partita utilizzando il punto di salvataggio ed
oltrepassiamo il passaggio che conduce alla sezione di gioco
“Piazza della fontana”. Distruggiamo la parete di casse posizionata sulla
sinistra utilizzando il Cambiarealtà “Fionda”
(pulsanti +
) sul barile evidenziato in
rosa ed apriamo il forziere contenente il Frammento intrepido. Attraversiamo
il vicolo posizionato sulla destra ed apriamo il forziere contenente il Palloncino.
Proseguiamo lungo la strada principale per raggiungere la piazza circolare. Sconfiggiamo
gli Incubi presenti, apriamo il Portale di battaglia ed interagiamo con il forziere contenente
il Cono gelasogno. Quindi scaliamo la struttura luminosa posizionata
al centro della fontana, apriamo il forziere contenente il Comando “Aerocolpo”,
quindi oltrepassiamo il portone posizionato dietro la fontana per raggiungere il
Quarto Distretto. Scavalchiamo il muretto posizionato davanti a noi, apriamo
l'ennesimo forziere contenente il Biscoscudo e torniamo al livello superiore.
Percorriamo la rampa di scale posizionata sulla destra, apriamo lo scrigno contenente la
Pozione, proseguiamo verso sinistra, apriamo il Portale di battaglia,
esaminiamo il forziere contenente la Pozione e percorriamo la rampa di scale
lì presente.
Sora incontrerà “Rhyme”, la presunta partner di Neku.
Questa afferma di aver perso i suoi ricordi ma preciserà di non essere preoccupata: anzi, è
sicura di ritrovarli. Ripreso il controllo di Sora, assicuriamoci di aprire lo scrigno
posizionato dietro di noi e contenente il Cioccoblocco, quindi scaliamo
l’impalcatura che circonda il campanile posizionato davanti a noi e apriamo i due
forzieri contenenti il Cono gelasogno e l’incantesimo “Palloncino”.
Saltiamo poi sull’ultima luminaria, raccogliamo il Barile d’acqua e la
Granpozione posizionata sulla destra. Fatto ciò, salviamo la partita e
oltrepassiamo il portone posto a sinistra del Negozio Moguri per raggiungere il Quinto Distretto.
Sora e Rhyme incontreranno di nuovo Neku. Quest’ultimo ci spiegherà che aveva stretto un patto con l’Uomo Misterioso: se gli avesse consegnato Sora, lui avrebbe rilasciato Rhyme e non avrebbe fatto del male a Sora. Nel corso del dialogo, Rhyme sparirà e l'Uomo Misterioso evocherà il “Simihocko (Bruto)”. E' tempo di affrontare un nuovo boss!
Boss: Simihocko (Bruto)
PS: 550
Ricompensa: PS+, Console +, Rumor teschio (Keyblade)
Attacchi avversari:
- Il Simihocko (Bruto) colpirà con una serie di 4 colpi, schiviamoli rotolando (levetta
analogica sinistra + pulsante ) e,
terminata la sequenza di colpi, contrattacchiamo.
- Il Simihocko (Bruto) ritirerà le braccia e colpirà con una serie di calci, schiviamoli
rotolando (levetta analogica sinistra + pulsante )
oppure pariamoli e, prima che ricompaiano le braccia, contrattacchiamo.
- Il Simihocko (Bruto) ci catturerà, ci intrappolerà nella scatola, ci colpirà con i suoi pugni
ed infine ci scaglierà via. È impossibile evitare questa mossa, perciò è consigliato mantenere
i PS di Sora sempre sopra il 50%.
- Bisogna inoltre considerare che, se non ci troviamo sul tetto dell'edificio, il Simihocko
(Bruto) farà comparire i pugni dal nulla, perciò se cadiamo giù dal tetto risaliamo immediatamente.
- Dopo aver perso parecchi PS, il Simihocko (Bruto) distruggerà il vetro sottostante e
precipiteremo, assieme a lui, all'interno dell’edificio. Le mosse che eseguirà il
Simihocko (Bruto) resteranno comunque invariate.
Tenuto conto di ciò, nell'approccio a questo boss è consigliato avvicinarci al Simihocko (Bruto) in maniera rapida per attaccarlo ripetutamente, ma teniamoci sempre pronti a battere immediatamente in ritirata quando proverà ad avvicinarci.
Al termine del combattimento comparirà un misterioso marchingegno da cui usciranno
Rhyme ed un ragazzo chiamato “Joshua”. Quest’ultimo affermerà di aver
incontrato Riku e proietterà degli ologrammi del nostro amico,
dell'Uomo Misterioso, di Shiki e di “Beat”, il fratello di Rhyme.
Concluso il filmato, Sora otterrà il Keyblade “Rumor teschio”.
Sora e Riku non riescono a capire dove si trovano, ma Joshua apparirà per chiarire i loro dubbi.
La Città di Mezzo è costituita da due mondi paralleli che soltanto lui
può attraversare poiché possiede i ricordi di Rhyme; inoltre, tutti gli altri personaggi, ormai
scomparsi nella realtà, sono ritornati in vita grazie ai frammenti di sogno che costituiscono il
citato Mondo Dormiente. Alla fine del dialogo, Joshua volerà letteralmente via, mentre Sora
e Riku sigilleranno la Serratura Dormiente del mondo di gioco.
A seguire, partirà il quarto Flashback, "Serrature Dormienti".
Serrature Dormienti: Sora e Riku incontreranno il Maestro Yen Sid alla “Torre Misteriosa”. Quest’ultimo spiegherà loro che sarà fondamentale sigillare le Serrature dei 7 Mondi Dormienti per diventare entrambi dei Maestri del Keyblade.
Terminato il sopracitato Flashback, raggiungiamo la “Città delle Campane”.
La Città delle Campane
Dovremo superare il secondo Tuffo, che richiede di sconfiggere 15 avversari prima che scada il tempo. Appena atterrato nella “Città delle Campane”, Sora incontrerà il “Giudice Claude Frollo” che lo accuserà di essere uno zingaro a causa degli strani vestiti indossati. Interverrà però in suo favore il “Capitano Febo”, che lo informerà della presenza dei Divorasogni nella piazza. Al termine del filmato d’intermezzo, partirà la quattordicesima Guida.
Spiegazione - Cambiarealtà “Linea di fede”
Uniamo i punti illuminati per infliggere danni a tutti gli avversari colpiti.
Se un punto è attraversato da più linee, utilizza la levetta analogica sinistra per
selezionarne una.
Ripreso il controllo di Sora, equipaggiamo il Keyblade “Rumor teschio”, precedentemente
ottenuto nella “Città di Mezzo”, e compriamo le Ricette “Pinna fatal”,
“Focarelax” e “Pinguasso” dal Negozio Moguri. Salviamo la
partita, quindi oltrepassiamo il passaggio che conduce alla sezione di gioco “Piazza”.
“Quasimodo” è incoronato Re dei Folli ed è salito in groppa ad un
Incubo “Zolefante”! Sora gli dirà di scappare via, ma Quasimodo non ascolterà
il suo consiglio. Nel frattempo arriverà Frollo che, vedendo Quasimodo in mezzo alla gente,
si infurierà e farà impazzire gli Incubi, ma fortunatamente interverrà “Esmeralda”
che porterà in salvo Quasimodo nella Cattedrale di Notre Dame. Partirà un combattimento
all’interno del quale dovremo sconfiggere tutti gli Incubi per ottenere in ricompensa
la Ricetta “Zolefante”.
Ripreso il controllo di Sora, oltrepassiamo il
portone che conduce alla sezione di gioco “Navata”. Fatto ciò, esaminiamo
attentamente l’area circostante. Assicuriamoci di aprire i tre forzieri contenenti
la Pozione, il Nonfarmicader ed il Cioccoblocco.
Quindi utilizziamo il Cambiarealtà “Linea di fede” (pulsanti
+
) per raggiungere le molteplici
piattaforme sopraelevate e per ottenere una Torta regale, un Barile d’acqua
ed un Nonfarmicader. Ritornati al livello base, saliamo in cima alle scale
a chiocciola posizionate sulla destra, circumnavighiamo la torre ed oltrepassiamo la porta
per raggiungere la sezione di gioco “Campanile”.
Quasimodo mostrerà la Big Marie (ovvero la grande campana) ad Esmeralda, mentre Sora
ascolterà il discorso di Hugo, Victor e Laverne,
i 3 simpatici Gargoyle. Quasimodo aiuterà Esmeralda a lasciare la cattedrale di Notre Dame,
mentre Sora se ne andrà per conto suo. Terminato il sopracitato filmato d’intermezzo, partirà
il quinto Flashback, Frollo avverte Quasimodo”, in cui Frollo afferma
di essere l’unico amico di Quasimodo e gli proibisce di abbandonare la
cattedrale di Notre Dame per via del suo mostruoso aspetto.
Ripreso il controllo di Sora,
voltiamoci di spalle ed esaminiamo attentamente l’area circostante. Assicuriamoci di aprire i
4 forzieri contenenti il Nonfarmicader, il Palloncino, il
Frammento soave ed il Nonfarmicader, quindi salviamo
la posizione. Fatto ciò, oltrepassiamo la porta, circumnavighiamo la torre, varchiamo la
porta, attraversiamo la sezione di gioco “Navata”, ed ancora oltrepassiamo il portone che
conduce alla sezione “Piazza”. Svoltiamo a sinistra, apriamo il forziere contenente il
Cioccoblocco, andiamo dietro il palco, apriamo il forziere contenente
il Palloncino, sblocchiamo il Portale dell’amicizia, apriamo i 2 forzieri contenenti
il Cono gelasogno e la Pozione, quindi dirigiamoci verso
il passaggio che conduce alla sezione di gioco “Città”.
Qui Sora incontrerà di nuovo Febo e scoprirà che Frollo intende bruciare la
“Corte dei miracoli”, ovvero il covo degli zingari, luogo in cui si è rifugiata anche Esmeralda.
Quasimodo ascolterà il dialogo e decifrerà il ciondolo lasciatogli dalla stessa Esmeralda.
Terminato il filmato, oltrepassiamo il passaggio che conduce alla “Città”. Partirà un
combattimento in cui dovremo eliminare i 3 grossi Divorasogni floreali per
rimuovere i roghi che bloccano il passaggio alla sezione di gioco successiva. Al termine dello
scontro, otterremo un Bonus PS +. Fatto ciò, esaminiamo attentamente
l’area circostante. Assicuriamoci di aprire i 5 forzieri contenenti il Capriccio inopportuno,
il Confetto, il Frammento altero, la Ricetta “Giracuore”
e l’incantesimo “Scintillara”, per poi aprire il Portale Speciale.
Oltrepassiamo l'enorme portone per raggiungere la sezione di gioco “Ponte”. Distruggiamo i
barili di legno, posizionati sulla destra, apriamo il forziere contenente il
Cioccoblocco, sblocchiamo il Portale dell’amicizia ed esaminiamo i 2 forzieri
contenenti il Biscoscudo e la Pozione. Dopodiché,
distruggiamo i barili di legno che ostruiscono il passaggio, apriamo lo scrigno contenente la
Spruzzatrice rossa, quindi oltrepassiamo il passaggio che conduce alla
sezione di ”Periferia". Eliminiamo tutti gli Incubi che infestano l’area, apriamo i 3 bauli
contenenti il Nonfarmicader, il Palloncino e la Pozione,
poi passiamo ad aprire il Portale di battaglia ed analizziamo i 2 forzieri contenenti il
Confetto ed il Frammento nobile. Superiamo il passaggio che
porta alla sezione “Entrata del cimitero”.
Apriamo il Portale di battaglia, salviamo la partita ed
esaminiamo i 3 scrigni presenti in zona, per recuperare il Nonfarmicader, la
Pozione ed il Cono gelasogno contenuti al loro interno.
Poi saltiamo nella cripta posizionata in cima alla collina per raggiungere la sezione
“Gallerie”. Qui apriamo il baule contenente il Cono gelasogno 2 e
distruggiamo le due pareti individuate dagli Spiriti per raggiungere un’area completamente
avvolta dal gas velenoso... Distrutto l’oggetto che emana il gas, apriamo il Portale di
battaglia, abbattiamo la parete destra per ottenere l’incantesimo “Sonnra” e
poi passiamo alla parete sinistra per ottenere la Fantasia nobile. Per finire,
esaminiamo lo scrigno ed arraffiamo la Spruzzatrice viola celata al suo interno.
Fatto ciò, utilizziamo il Cambiarealtà “Linea di fede”
(pulsanti
+
) per raggiungere le
piattaforme sopraelevate e ottenere così un Nonfarmicader e la Ricetta
“Catanuki”. Ritornati al livello base, distruggiamo la parete individuata dagli
Spiriti e saliamo fino in cima alla rampa di scale per raggiungere la sezione di gioco
“Vecchio cimitero”. Eliminiamo tutti gli Incubi che pullulano in quest’area ed
apriamo il forziere con un Nonfarmicader, quindi entriamo nella cripta
posizionata in cima alla collina per raggiungere la sezione di gioco “Catacombe”. Qui
attraversiamo i cornicioni laterali utilizzando il Fluimoto, apriamo il
forziere per recuperare un Barile d’acqua, e ritorniamo a terra. Abbattiamo
la parete destra per ottenere il Comando “Mulinello fuoco”, quindi utilizziamo
il Cambiarealtà “Linea di fede” (attivabile, come abbiamo già visto, con i pulsanti
+
)
per raggiungere i livelli superiori e recuperare il Nonfarmicader ed il
Biscoscudo. Ritornati a terra, distruggiamo la parete destra,
apriamo il forziere contenente la Ricetta “Tossimandra”, e demoliamo anche
la parete sinistra individuata dagli Spiriti. Poi saltiamo sul cornicione destro per ottenere
la Torta regale, quindi oltrepassiamo il passaggio che conduce alla sezione
di gioco “Corte dei miracoli”, ovvero il covo degli zingari.
Apriamo il
Portale di battaglia, e sfruttiamo i carri, i nastri e le tende per raggiungere le
piattaforme sopraelevate e per ottenere così la Granpozione, il
Cioccoblocco ed il Comando “Scivolata tuono”. Salviamo la
partita utilizzando e rivolgiamo la parola ad Esmeralda con il tasto
.
Febo la avvertirà dell’imminente attacco di Frollo. Quest’ultimo, che ci ha seguiti
per l’intero tragitto, evocherà degli Incubi e catturerà Esmeralda. Sora cercherà di
fermarli ma perderà i sensi dopo il colpo sferrato dal “Wargolla (Terrestre)”. Dopo essersi
ripreso, Sora scoprirà che sono andati tutti via e dovrà raggiungere la piazza in cui
Frollo intende bruciare sul rogo Esmeralda. Quasimodo la salverà appena in tempo, facendo
infuriare Frollo che, in tutta risposta, evocherà il “Wargolla (Terrestre)”.
Continua...
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