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È stato intervistato da ogni testata ludica internazionale, per rimpolpare le (poche) notizie diffuse alla Gamescom e cercare di dare un avvio alla tanto attesa campagna promozionale. Hajime Tabata, director di Final Fantasy XV, risponde così all’ennesima sfilze di domande, questa volta da parte di Gamespot.

 

Al TGS dell’anno scorso avete detto che FFXV era completo al 55%. Alla Gamescom avete detto di essere al 65%. Che risultati avete raggiunto durante l’ultimo anno?

Tabata: Prima di tutto,vorrei ricordare che quando si prova a sintetizzare i progressi nello sviluppo di un gioco con un valore numerico, di solito questo non rappresenta il punto a cui è realmente il gioco. È un preambolo importante per la mia risposta. Il concetto che usiamo quando ne parliamo internamente, è: “quanto manca prima di giungere a perfezionare il gioco?“. Di solito le percentuali seguono quella timeline. Dal punto di vista di uno sviluppo puramente tecnico – inclusi il numero di assets che abbiamo già pronti per il gioco, i sistemi di gioco e la programmazione necessaria – la percentuale è piuttosto avanzata. Siamo oltre il 70%. Ma questo non è tutto ciò che serve per far uscire un gioco. Non possiamo pubblicare un titolo sol perché è “tecnicamente” completo. Una volta raggiunto questo obiettivo, dobbiamo ovviamente proseguire con la localizzazione, nelle varie lingue per le diverse regioni. Questa è probabilmente è la sfida più grande che è rimasta – su questo piano. Sul piano tecnico, siamo oltre il 70%.

Quando parli della percentuale che rappresenta i vostri progressi verso il perfezionamento del gioco, è corretto dire che per ogni anno avete aggiunto un 10%?

Tabata: Il 50% che abbiamo annunciato l’anno scorso era relativo ai progressi nella programmazione e agli assets tecnici. Il 65% di cui parlo adesso comprende tutto il processo di perfezionamento. È una statistica leggermente differente. Il vero lavoro di sviluppo del gioco è aumentato di parecchio. Può essere imbarazzante da dire, ma è la prima volta che stiamo pubblicando un Final Fantasy stand-alone simultaneamente su base globale, quindi non abbiamo esperienza a riguardo, davvero. La prima cosa che abbiamo fatto è stato riorganizzare la nostra struttura interna per raggiungere questo obiettivo. È stato il primo lavoro importante per il progetto.



Qual è la sfida più grande che il team di sviluppo sta affrontando adesso?

Tabata: Per darvi un’idea della situazione che il team di sviluppo sta affrontando al momento, sono molto concentrati nel completare il gioco, inserire tutto al suo interno e concludere la programmazione. Adesso il nostro obiettivo è il release finale del gioco, mentre prima l’obiettivo più prossimo era la successiva diffusione di notizie al pubblico. È un ritmo ed un contesto differente. Questa è la posizione reale di dove siamo adesso.
Una delle sfide più grandi che stiamo affrontando viene dai feedback della demo Episode Duscae: realizzare il gioco in modo che gli stili di gioco degli orientali e degli occidentali si possano incontrare. Stiamo lavorando a questo per il momento.

Chi credi che sappia meglio come un gioco dovrebbe essere? Gli sviluppatori o i fan?

Tabata: Gli sviluppatori. Gli utenti sanno cosa vogliono, ma gli sviluppatori sanno cos’è possibile. Ecco il perché della mia risposta. A seconda del team di sviluppo coinvolto, le decisioni potranno essere differenti; privilegiare la sicurezza e la serenità del risultato, puntando su obiettivi che sai di poter raggiungere, oppure provare a spingerti oltre, correre qualche rischio in più e forzare lo sviluppo. Questa è una decisione che solo un team di sviluppo può prendere.
Penso che per i vecchi Final Fantasy esistesse una sorta di divario comunicativo tra i fan e gli sviluppatori, forse non eravamo consapevoli di cosa i giocatori volessero o si aspettassero. Certamente con FFXV abbiamo superato questo ostacolo, adesso conosciamo cosa i giocatori cercano in questo titolo e come accontentarle.

È corretto dire che questo è il gioco più costoso mai realizzato, se si considera l’intero ciclo di sviluppo anche precedente al tuo arrivo? 

Tabata: No, non lo è, anche includendo quel periodo. Da ciò che ho sentito, non è neanche lontanamente paragonabile ai costi di Destiny o di GTA V.

Ma il budget di Destiny è stanziato per una timeline di oltre dieci anni.

Tabata: Beh, se comprendiamo anche il periodo di lavoro al Versus XIII, siamo anche noi sui dieci anni. I budget di tutti i nostri titoli sono controllati in maniera molto restrittiva, quindi non siamo autorizzati a spingerci troppo oltre.



Possiamo aspettarci l’annuncio della data di rilascio quest anno?

Tabata: È difficile da dire. Posso solo dire che il gioco non sarà pubblicato questo anno. Penso che potremo indicare quando faremo l’annuncio della data intorno al PAX, alla fine di questo mese.

Penso che molti fan stiano aspettando con grande entusiasmo FFXV e che siano frustrati dal non poter ancora giocarci. Come potete rassicurarli che FFXV sarà degno dell’attesa?

Tabata: Dopo essere venuto a Cologne ed aver parlato con tante persone, capisco bene perché i fans si siano sentiti un po’ scoraggiati e preoccupati. Secondo una prospettiva europea la Gamescom è un grande evento: molti fans partecipano a questo evento aspettandosi grandi annunci. Purtroppo me ne sono reso conto soltanto arrivando qui. In tutta onestà, rimpiangiamo di non aver capito quanto importante fosse la Gamescom e quanto grandi fossero le aspettative su nuove informazioni o addirittura sulla data di release.
Una cosa che voglio dire al pubblico per rassicurarlo è che abbiamo già deciso la data di release. Sappiamo quando sarà, e più o meno sappiamo anche quando annunciarla. Abbiamo delineato un programma ed un percorso dettagliato che ci guiderà sino al giorno del lancio, e stiamo seguendo quanto già concordato. Possiamo dire con certezza che la pubblicazione non sarà nel 2017, ma prima. Il nostro programma copre anche la diffusione di informazioni, per cui state tranquilli.
Vogliamo che i giocatori abbiano grandi aspettative per questo gioco, perché siamo sicuri di ciò che stiamo facendo. Riponiamo grande fiducia nella nostra tecnologia – e abbiamo davvero la migliore tecnologia a disposizione – e la passione di ogni componente del team di sviluppo è una fonte di ispirazione, perché il nostro mantra è che questo titolo dev’essere il Final Fantasy. Questo è ciò che stiamo facendo qui.

Perché sei tu l’uomo giusto per questo lavoro?

Tabata: Riflettendo su ciò che ho fatto – è la mia opinione personale – credo che una delle cose più importanti che ho apportato al progetto, e uno dei miei punti di forza, sia la capacità di ottimizzare i team che conduco e assicurarmi di ottenere il meglio da ciascuno di essi. In qualità di leader del team, per mantenere alti gli standard e infrangere alcuni dei limiti che avevano i precedenti Final Fantasy.
Inoltre i miei obiettivi, quando realizzo qualcosa, sono estremamente semplici. Il modo in cui vedo cosa dovrebbe essere un Final Fantasy numerato: usare la migliore tecnologia disponibile per realizzare la migliore esperienza di gioco possibile. Questa è la mia visione, davvero semplice, di cosa questi giochi dovrebbero essere.

Sei preoccupato che la corsa sfrenata alla tecnologia all’ultimo grido renda lo sviluppo dei giochi troppo costoso e rischioso?

Tabata: C’è un rischio molto evidente. Credo che sia un problema reale, ma per evitare di cadere in quella trappola, le discussioni – come questa – con i fans e con i media sono molto importanti. Un’altra cosa importante da fare per non lasciarsi trascinare dai continui progressi è fissare una scaletta temporale per i vari obiettivi. Il modo in cui imposto il progetto è: dobbiamo avere il gioco completo e finito entro “questo” tempo. Non si può continuare a cambiare seguendo i progressi tecnologici. Questo è un altro punto importante per non cadere nella trappola della tecnologia in continua espansione.

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