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La nuova fatica di Dontnod, software house già celebre per Remeber me e, più di recente, il meraviglioso Life is Strange pubblicato da Square Enix, ha finalmente una data d’uscita!

Vampyr vedrà infatti la luce il 5 Giugno 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC. In preparazione al lancio del gioco, il team ha pubblicato una webseries composta da 4 episodi, con l’obiettivo di introdurre il giocatore nel mondo del dottor Jonathan Reid e soprattutto di una Londra oscura, flagellata dalla fine della guerra (siamo nel 1418), dalla febbre spagnola e da una misteriosa serie di omicidi…

Come il titolo mette subito in chiaro, vestiremo i panni di un uomo di scienza misteriosamente mutato in vampiro, messo costantemente di fronte ad uno struggente dilemma morale: abbandonarsi alla sua nuova natura oscura o preservare la propria umanità. E come Dontnod ci ha già perfettamente insegnato ai comandi di Max Caulfield, ogni scelta ha le sue conseguenze…

Qui di seguito trovate le 4 puntate della webseries, disponibili con audio in francese e sottotitoli in inglese. Ho tradotto interamente i dialoghi in italiano, li trovate sotto ciascun video! 😉

1 – Making Monsters

Philippe Moreau – Game Director

Quel che più mi incuriosisce dei vampiri, rispetto ad altre creature soprannaturali come i lupi mannari o i ghoul, è il fatto che il vampiro ha coscienza di sé, della sua natura di creatura, di predatore. Sono intelligenti. Questo è molto affascinante per me, perché possiamo usare questa idea di dilemma, di scelta morale, con la figura del vampiro.
Jonathan è un dottore brillante, impegnato in una dura ricerca sulle tecniche di trasfusione del sangue. Quando ritorna in Inghilterra, alla fine della guerra, viene misteriosamente trasformato in vampiro da uno sconosciuto. Naturalmente in quel momento non ha la minima idea di cosa sia diventato.

Stephane Beauverger – Narrative Director

E’ stato estremamente interessante per noi raffigurare un personaggio fermamente convinto che la scienza possa spiegare tutto, che d’improvviso diventa egli stesso una creatura soprannaturale. Deve affrontare il fatto che l’oscurità esiste davvero, il soprannaturale esiste, e questo lo costringe a rivedere l’intera sua prospettiva del mondo.
Nella maggior parte dei videogiochi la regola è: devi diventare più forte, devi sopravvivere, devi uccidere. Molto di rado i videogiochi mettono il giocatore di fronte al fatto che stanno uccidendo delle persone. Quel che ci ha affascinato è mettere il giocatore al centro di questo dilemma. Dire loro: “Sei il predatore, incontrerai delle persone che condivideranno con te i loro problemi, le loro vite, i loro amici, le loro paure, le loro preoccupazioni. Sta a te decidere se risparmiarle o no”. Vogliamo che i giocatori riflettano costantemente sul fatto che stanno per spezzare una vita.
I vampiri non si definiscono con questo termine, si chiamano “Ekons”. E’ il ramo dei vampiri nel nostro gioco che è più vicino alla figura tradizionale del vampiro, ma ce ne sono degli altri. I “Vulkods”, per esempio, sono vampiri più simili a delle bestie, primitivi. Hanno uno spiccato senso della territorialità. Abbiamo poi altre creature che sono ben più discrete. Gli altri vampiri le chiamano “Skals”. Si nascondono nelle fogne, nelle loro tane, tenendosi lontani dallo sguardo sia degli umani che degli altri vampiri.

“Da dove vengono gli Skals?”
“Perché d’improvviso sono così prolifici a Londra?”
“Sono in qualche modo connessi alla febbre spagnola, o a qualcosa che le somiglia?”

Sono tutte domande essenziali a cui il giocatore dovrà dare risposta.

Philippe Moreau – Game Director

Vampyr è un titolo AA, una categoria di giochi a medio budget. Un vantaggio di questa situazione, rispetto ai titoli AAA, è che probabilmente abbiamo più libertà creativa, nel senso che possiamo sperimentare più cose, prenderci più rischi – e questo è molto importante qui a Dontnod. Vogliamo che ogni nostro gioco sia ben definito per la sua atmosfera e le meccaniche di gameplay, creando un’identità che sia davvero unica.

Oskar Guilbert – CEO

C’è una vera identità in Dontnod, una vera e propria ricetta su cui abbiamo lavorato per molto tempo, sin dalla creazione di “Remember me”. Non è una cosa semplice da fare. Significa sapere come raccontare storie forti, collegate ad un gameplay innovativo.

Stephane Beauverger – Narrative Director

In un gioco, a meno che questo non sia rigorosamente lineare, si offre al giocatore la possibilità di influenzare direttamente la storia, modificare il destino dei personaggi controllati e l’ambiente circostante. Una libertà che semplicemente non esiste in altri media, come la letteratura o il cinema. E’ affascinante creare qualcosa in cui il peso delle decisioni ricade tutto sul giocatore.

2 – Architects of the Obscure

Stephane Beauverger – Narrative Director

Londra è enorme, per cui non potevamo materialmente modellare l’intera città. Abbiamo deciso di concentrarci su quattro diversi quartieri che ci sono parsi particolarmente iconici. Whitechapel, il quartiere degli immigrati. I moli del’East End, che allora era una zona molto povera, flagellata da criminalità e gangs. L’Ospedale, area molto interessante per noi perché ci ha permesso di mettere Jonathan a diretto contatto con la malattia. In questo luogo è visto come un dottore, interagisce con infermiere, capi reparto, colleghi e, naturalmente, i pazienti… ma il giocatore potrebbe uccidere tutti lì dentro. L’ultimo quartiere è il West End, che è un’area benestante. Questo dà al giocatore l’opportunità di vedere una carrellata di personaggi dalla variegata estrazione sociale.

Gregory Szucs – Art Director

Affinché il gioco fosse sempre oppressivo, lasciasse sempre delle domande, facesse chiedere al Doctor Reid “Che cosa c’è alla fine di quel vicolo?”, abbiamo cercato di nascondere alcune informazioni visive, svelandole solo pian piano. Volevamo giocare con questo aspetto, lambire il confine tra comprensione ed intrigo. Abbiamo usato sagome i cui contorni potranno dare degli indizi, se si tratta di amici o di avversari, e di che tipo… Ma non riveleranno subito tutti i loro segreti.

Oliver Deriviere – Composer

Il gioco è ambientato in una Londra notturna. Ti ritrovi in questi sentieri fatti di edifici, che riflettono i suoni. Sul piano musicale, abbiamo voluto creare una città viva. Jonathan Reid cammina da solo, e così ho immaginato, in questo universo, una singola entità musicale che racchiudesse in sé la sua solitudine e, soprattutto, la sua battaglia interiore. Ho incontrato Eric-Maria Couturier, un solista di violoncello al Paris Ensemble InterContemporain. Quando abbiamo parlato del progetto, ha capito immediatamente l’idea di un suono che porta da un qualcosa di molto emotivo, molto bello, ad un violoncello bestiale, rozzo, viscerale, che ti faccia davvero contorcere le budella.

3 – Human After All

Philippe Moreau – Game Director

Non volevamo usare NPC generici come accade in molti giochi di ruolo, in cui esistono solo per assegnare una quest o per pronunciare poche parole, ritornando poi alle loro “vite”. Sapevamo che ogni cittadino aveva bisogno di una propria identità, per cui ogni volta che il vampiro ne sceglie uno, sceglie di sacrificarlo, questo ha un vero significato, porta con sé delle conseguenze.

Stephane Beauverger – Narrative Director

Innanzitutto volevamo che i giocatori sentissero di avere di fronte un essere umano, quindi non ci sono cittadini anonimi, non tratteggiati. Incontrerai questi abitanti durante la notte. Considerando tutto quello che sta succedendo, la febbre spagnola, la recente guerra e i molti omicidi che avvengono ogni notte in città, devono avere davvero una buona ragione per essere fuori di notte. Ecco perché abbiamo voluto creare un cast di personaggi molto variopinti, ciascuno dei quali con una giustificazione per trovarsi per strada di notte.

Il nostro secondo obiettivo era offrire un ritratto autentico di Londra, rappresentando ogni strato sociale, raffigurando come fosse a quel tempo vivere in città. Cosa voleva dire essere un immigrato a Londra, in quell’epoca? Com’era essere un orfano? Un disoccupato? Com’era essere molto ricco? Che cosa voleva dire investigare sugli omicidi che vengono compiuti ogni notte?

Philippe Moreau – Game Director

In Vampyr non è uccidendo nemici che si guadagna EXP. Ma sacrificando gli abitanti e bevendo il loro sangue.

Stephane Beauverger – Narrative Director

E’ un modo, per noi, per dire: “Sei un vampiro, puoi uccidere, ma farlo significa davvero qualcosa. Sarai ricompensato con un aumento dei tuoi poteri, ma ogni volta che spezzi una vita lascerai un segno nel mondo attorno a te. Hai ucciso qualcuno, quindi i superstiti potrebbero essere in lutto e sentire la perdita di questa persona. La morte del tuo bersaglio avrà un impatto sulla storia o sulla vita quotidiana degli abitanti”.

Ogni volta che il giocatore toglie la vita a qualcuno, sentirà gli ultimi pensieri di quella persona. Potrai anche percepire più pensieri, a seconda se hai ucciso o meno altre persone che la conoscevano. Non otterrai soltanto una ricompensa in termini di EXP, sarai testimone degli ultimi pensieri di un uomo in punto di morte. In tutta sincerità, ogni volta che gioco a Vampyr, e ogni volta che guardiamo qualcuno provare il gioco, ci rendiamo conto che funziona. C’è qualcosa di commovente, ed è questo ciò a cui ambivamo. Non volevamo che il giocatore considerasse i cittadini come delle semplici sacche di sangue senza nome, ma al contrario, esseri viventi, faccia a faccia con il predatore che ha appena rubato loro la vita, interrogandolo nei loro ultimi istanti di vita sul perché di questo omicidio – perché si tratta di un omicidio.

4 – Stories from the Dark

Philippe Moreau – Game Director

Ad interessarmi di più, in quanto game director, sono i giochi immersivi, pieni di atmosfera, in cui i giocatori impersonino davvero i loro personaggi. Non solo questo, do molto peso anche a delle forti meccaniche di gameplay. Questo, per me, differenzia i videogiochi da altre forme di intrattenimento. E’ la relazione con il controller, che è a dir poco cruciale.

Stephane Beauverger – Narrative Director

La differenza principale nei videogiochi è che il pubblico tiene in mano il controller, è attivo e coinvolto. La porzione di cervello disponibile a ricevere informazioni e messaggi è impegnata con le sfide offerte dal gioco stesso. Quindi lo spazio per comunicare informazioni narrative è più ristretto. Al di là delle sequenze animate, non è semplice trasmettere narrazioni importanti. Ecco perché il modo in cui noi raccontiamo storie è molto differente.

Philippe Moreau – Game Director

Per me, è un po’ come il teatro. Lo spettatore è in primo piano, vede gli attori di fronte a sé, la scena, l’illuminazione, e inevitabilmente si crea una vicinanza tra gli spettatori e gli attori. E’ qualcosa di unico, tipico del teatro. Questo è quello che ho provato a trasferire in un videogame. Volevo che i giocatori si sentissero vicini ai cittadini, che si sentissero completamente immersi nell’atmosfera di una Londra del 1918.

Stephane Beauverger – Narrative Director

Trattandosi di esseri umani, gli attori sono consapevoli, sensibili, sono in grado di trasmettere emozioni profonde con lo sguardo, attraverso la loro recitazione, i loro volti, le loro espressioni. Aspetti minuziosi che, in un videogame, devono essere convertiti in creazioni digitali. Questo viene poi bilanciato con la musica, con il doppiaggio, con emozioni che a volte devono essere sovra-enfatizzate. I personaggi sorridono, piangono, si arrabbiano in un modo leggermente più intenso in un videogioco, ma questo non significa che non si possano raccontare storie accattivanti o raffigurare personaggi commoventi tanto quanto quelli dei film.

Philippe Moreau – Game Director

Credo ci sia un modo peculiare di mettere in scena, un modo che non usa il linguaggio dei film, un senso di regia del tutto unico per i giochi. Che cosa significa mettere in scena un evento in cui lo spettatore è lo stesso protagonista?

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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