L’ultimo numero della rivista Edge contiene un lungo Special dedicato ai trent’anni della saga Final Fantasy, ricco di interviste ai nomi più celebri che hanno reso grande la Fantasia Finale: da Hironobu Sakaguchi a Nobuo Uematsu, da Yoshitaka Amano a Yoshinori Kitase, passando ancora per Yoko Shimomura, Hajime Tabata, Tetsuya Nomura, Naoki Yoshida ed altri ancora!

I “big” di casa Square-Enix, e prima ancora di casa Squaresoft, hanno parlato e approfondito tantissimi argomenti, regalandoci una serie di curiosità e retroscena su alcuni capitoli.



In questo primo articolo sul tema ci concentriamo sul tanto discusso passaggio da Final Fantasy Versus XIII, originariamente inserito nella Fabula Nova Crystallis che ruota attorno al tredicesimo capitolo, all’attuale Final Fantasy XV, ultimo titolo numerato della saga.

Ad intervenire sul punto sono Hajime Tabata (director di FFXV), Yoko Shimomura (composer della colonna sonora) e Shinji Hashimoto (producer di FFXV). Ho tradotto in italiano le loro dichiarazioni, eccole qui di seguito! 



 

Hajime Tabata 

Nel 2012 ho ricevuto una telefonata dal nostro CEO dell’epoca, Yoichi Wada. Wada mi disse che si trovavano in una situazione molto problematica con Final Fantasy Versus XIII, un progetto separato da Final Fantasy XIII. Mi raccontò che stavano addirittura decidendo se cancellare o meno il progetto. Se l’avesse fatto, mi disse, avrebbero voluto ricominciare da zero e portarlo verso una nuova direzione, magari con me alla direzione. Si incontrano problemi con ogni videogioco in sviluppo, è naturale. Ma con Final Fantasy Versus XIII il tempo necessario a correggere questi problemi si stava protraendo troppo a lungo. Era in sviluppo già da sei anni, in quel momento. Non poteva continuare con questi ritmi. Fu in quel momento che venni coinvolto, per iniziare a cambiare il progetto verso il futuro Final Fantasy XV

In realtà non ho subito risposto “Sì”, una volta ricevuta l’offerta. Ho riferito al mio team e ne abbiamo discusso tutti insieme. A dire il vero, circa il 90% del team era contrario ad accettare. C’era molta avversione a riguardo, perché il mio team non voleva fondersi con quello di Tetsuya Nomura, e sapevano bene quanti e quali intoppi aveva incontrato quel progetto. Ci sono voluti circa sei mesi per appianare queste avversioni e assumere il controllo. Creare un team in cui potessimo tutti lavorare insieme, verso lo stesso obiettivo, al momento di entrare nella fase di pre-produzione di Final Fantasy XV, è stato semplicemente cruciale. Così ho speso molte energie per assicurarmi che i team si integrassero al meglio e lavorassero bene insieme. Ho persino tenuto un discorso motivazionale.

Abbiamo messo insieme un buon numero di idee diverse circa la forma finale che il gioco avrebbe potuto prendere, abbiamo suddiviso il dipartimento in una pluralità di team e ciascuno di questi ha elaborato delle idee che poi abbiamo riunito e presentato agli altri. I due concetti chiave che saltarono fuori in quel contesto furono l’idea dei compagni e l’idea del viaggio. Questo ci ha aiutato a elaborare i sistemi e le strutture di gioco. Poi abbiamo composto diversi team e lavorato su diversi modelli. E’ stato un periodo estremamente utile a dire il vero, non soltanto perché ci stavamo esercitando a costruire dei team funzionali, ma anche perché ci ha aiutato a focalizzare la direzione del progetto.

All’inizio ho dovuto dirigere il tutto “dall’alto”, per riportare le cose sui loro binari. Qualcuno doveva finalmente assumere il comando e prendere decisioni con fermezza, altrimenti avremmo sempre avuto una visione sfocata e confusa dei nostri obiettivi. Poi, quando il progetto ha iniziato a prendere forma e acquistare slancio, siamo passati alla fase successiva, in cui i sotto-team potevano elaborare una propria visione e lavorare con maggiore autonomia. C’è stato un netto cambio di stile, in quel momento.

 

Yoko Shimomura

 

Final Fantasy Versus XIII è stato il primo titolo Final Fantasy per cui sono stata chiamata a comporre delle musiche. Visto che si trattava di uno spin-off, non c’era la stessa pressione che avrei percepito con un capitolo numerato. Sebbene, naturalmente, il gioco si sia poi trasformato in un titolo principale. Quando divenne Final Fantasy XV fu un grande momento per me. Parte della pressione fu mitigata dal fatto che alcune delle musiche che avevo già scritto per Final Fantasy Versus XIII erano già state accettate. Se mi fosse stato chiesto di ricominciare daccapo a comporre, sarebbe stato ben più preoccupante! Circa un terzo delle musiche che avevo composto per Versus XIII traslarono invece in FFXV. 

C’erano delle differenze evidenti tra i due director (Nomura e Tabata ~ndR). Con Nomura serviva molto più tempo per ottenere l’approvazione su una nuova musica. Rifletteva a lungo sul pezzo, e spesso richiedeva dei cambiamenti. Ma una volta ottenuto il suo okay, non ci sarebbero state più modifiche da fare dopo. Tabata, all’opposto, mi dava il suo parere favorevole abbastanza in fretta, ma poi richiedeva cambiamenti in un momento successivo. Hanno modi diversi di lavorare che riflettono le loro personalità; entrambi costituiscono una sfida particolare. 

 

Shinji Hashimoto

Tutti stavano facendo ciò che ritenevano fosse giusto con questi progetti. Nessuno stava deliberatamente cercando di affossare la compagnia, ovviamente. Ma talvolta i problemi diventano chiaro solo quando il gioco inizia a prendere forma. A volte ti rendi conto di cosa hai sbagliato soltanto a lavoro finito. 

 

Hajime Tabata

Uno degli aspetti più impressionanti del lavorare ad un progetto come questo – un capitolo Final Fantasy numerato, una parte così importante della strategia di business della compagnia – è rendersi conto di come i vari dipartimenti della società supportino un progetto. Il modo in cui vengono coinvolte anche persone che non stanno propriamente lavorando allo sviluppo del gioco è qualcosa che mi ha molto colpito. A questo si aggiunge la crescita rapidissima del livello di difficoltà nello sviluppo, quando il progetto raggiunge questo livello di importanza. Rispondere alle necessità dei fans e offrir loro ciò che desiderano resterà sempre un obiettivo arduo da raggiungere, indipendentemente dal livello del progetto a cui stai lavorando. Ma quando si passa ad un livello tecnico più elevato, l’obiettivo cui tende il progetto diventa molto, molto più complesso. E’ come passare dal costruire un razzo giocattolo, per fare un esempio, a qualcosa di molto più professionale, un razzo spaziale vero e proprio. La tecnologia, il livello dei dettagli e il design richiesti sono molto, molto più elevati.
Non molto tempo fa ho cenato con Naoki Yoshida, il director di Final Fantasy XIV, e abbiamo discusso delle nostre esperienze con i nostri rispettivi progetti. Ci siamo trovati in sintonia istantaneamente, e un dilemma che abbiamo entrambi condiviso è che un sacco di persone nella compagnia non sembrano capire quanto sia complesso realizzare un gioco tripla A, di massimo livello, utilizzando la tecnologia attuale. Abbiamo infatti discusso del modo migliore per far comprendere loro questo concetto.

Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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