Dopo averci parlato dell’organizzazione del team di sviluppo di Final Fantasy IX in questa prima parte della sua intervista, Kazuhiko Aoki prosegue il suo intervento per il 25esimo anniversario del nono capitolo raccontandoci della grande flessibilità di cui disponevano gli sviluppatori a quell’epoca, con la possibilità di cambiare o aggiungere sequenze fino all’ultimo momento: possibilità che, invece, è oggi frustrata dalla presenza del doppiaggio, che richiederebbe la registrazione di una nuova sessione vocale, e dalla simultanea traduzione in più lingue. Sapevate, ad esempio, che i Nero Brothers e il celebre monologo di Garland sono stati inseriti in FFIX quando ormai lo sviluppo del gioco era pressoché concluso?
Oltre a queste chicche, mr. Aoki ci racconta poi della creazione del libro illustrato “Vivi e Quan e il giorno della partenza“, con un approfondimento sulle sue tematiche e sull’origine del nome del piccolo maghetto! Il libro illustrato, originariamente annunciato per il mercato giapponese (e già disponibile in questa lingua) sarà anche localizzato in inglese, per il mercato occidentale, con uscita prevista per il 19 maggio 2026. Al momento è preordinabile soltanto sullo store di Square Enix.
(In questa pagina trovate la parte 1 dell’intervista a Kazuhiko Aoki)
In un’intervista di cinque anni fa ho letto che i Nero Brothers – Piddu , Poddu e Puddu – sono stati inseriti in Final Fantasy IX poco prima che venisse finalizzata la sua versione definitiva. E’ difficile immaginare che oggi possano essere aggiunti dei personaggi in questa fase dello sviluppo…
Oggi dobbiamo registrare la voce e localizzare in varie lingue, mentre all’epoca il processo di sviluppo prevedeva prima il completamento della versione giapponese, per iniziare poi, solo dopo, a lavorare sulla versione internazionale. Per questo motivo potevamo lavorare con una certa libertà. Nella seconda fase dello sviluppo del gioco, anche se, in ipotesi, vi fossero state 100 parti che avessi voluto migliorare ancora, sapevo che avrei potuto curarne solo il 40-50%, visti i limiti di tempo e di spazio. Lo stesso valeva anche per gli altri sviluppatori che lavoravano con me, e così si creava una reazione a catena in cui tutti cercavano ardentemente di migliorare alcuni aspetti e creare qualcosa di grandioso.
Sono stati aggiunti altri eventi, in seguito?
Sì, ci sono alcune scene che non erano inizialmente presenti nella storia e sono state aggiunte in seguito. Ad esempio, la sequenza in cui Marcus va a salvare Blank, dopo che è stato pietrificato [nella Foresta del Male] non era presente nella versione iniziale della storia. Ma abbiamo pensato: “Dobbiamo realizzare quel momento”, e così lo abbiamo aggiunto. Anche il monologo di Garland è un’aggiunta successiva. Ho scritto Final Fantasy IX con l’idea che non vi fossero dei veri e propri “cattivi”, per cui ho voluto trasmettere i veri sentimenti di Garland, alla fine. La scadenza prevista per lo sviluppo era davvero vicina, ma mi sono scusato personalmente con lo sviluppatore incaricato e gli ho consegnato la mia richiesta: ha gestito tutto alla perfezione, interrompendo le battute al momento giusto oppure lasciandole scorrere dopo qualche attimo di pausa. Credo che questo abbia contribuito a trasmettere [al giocatore] i sentimenti di Garland.
È incredibile che questa sequenza sia stata aggiunta poco prima della fine.
Ho cercato fino alla fine di rivedere tutte le parti mancanti o difficili da comprendere. Oggi, invece, anche cambiare una sola lettera è molto difficile, richiederebbe una nuova registrazione della voce e una correzione della traduzione in varie lingue, cosa che aumenterebbe notevolmente la mole di lavoro. Credo che la libertà di apportare facilmente modifiche senza dover affrontare uno sforzo simile sia stato un grande punto di forza di quell’epoca.
Certo, con il passare del tempo lo sviluppo dei videogiochi è diventato più semplice sotto certi aspetti, ma allo stesso tempo adesso è molto meno flessibile sotto altri punti di vista. Final Fantasy IX affronta il tema della vita attraverso le storie di personaggi come Gidan, Kuja e Vivi: le loro storie e il loro finale sono stati decisi fin dall’inizio?
L’idea generale era già stata decisa dall’inizio, ma alcune parti come il monologo finale di Vivi sono state riviste e modificate fino all’ultimo momento. Ricordo di averlo riscritto 7, forse 8 volte, ma probabilmente anche di più. Ad un certo punto, forse perché avevo fatto troppi appunti e sollevato troppe critiche [al responsabile della creazione di quell’evento], finì per diventare il monologo di Kuja (ride). Ho risposto: “No, crealo come discorso di Vivi”. Grazie ai ripetuti sforzi dello sviluppatore responsabile di questa scena, finalmente siamo riusciti a dargli una buona resa.
Il testo della canzone principale, Melodies of Life, è strettamente legato alla storia di questo capitolo. È stato scritto da Hiroyuki Ito: avete mai discusso con lui della storia o del finale di gioco?
Non ne abbiamo parlato affatto. Per quanto riguarda il testo, credo che Ito abbia creato il testo mettendo su carta quello che ha provato giocando. Ha giocato anche ai minigiochi come “Becca qui, Chocobo!”
Parliamo del libro illustrato “FFIX: Vivi e il nonno e il giorno della partenza”, pubblicato per celebrare il 25esimo anniversario di Final Fantasy IX. È il secondo libro illustrato creato da Toshiyuki Itahana e Kazuhiko Aoki.
[Il primo è “Chocobo and the Airship: a Final Fantasy Picture Book”, pubblicato nel 2021]
Abbiamo parlato a lungo sul pubblicare un libro illustrato in occasione del 25esimo anniversario di Final Fantasy IX, ma all’inizio non ero sicuro di cosa realizzare. Quando si sviluppa un gioco, possiamo dire che quella creatura, in quel momento, ci appartiene, perché se durante lo sviluppo pensiamo “Voglio realizzarlo così”, possiamo dare concretezza al nostro desiderio. Ma una volta pubblicato, questo legame finisce. Chiunque abbia giocato a Final Fantasy IX ha la sua visione personale del gioco, ciascuno ha la sua risposta, e ho pensato che non avrei mai potuto cambiare questo fatto. Perciò ho riflettuto sul tipo di contenuti da includere nel libro illustrato. Fin dall’inizio, però, ho deciso che, essendo un libro su Final Fantasy IX, il fulcro sarebbe stato Vivi.
Quindi, a parte la scelta di inserire Vivi, hai incontrato difficoltà nel decidere che storia raccontare.
All’inizio pensavo di raccontare come Vivi ha superato il suo momento di massima difficoltà, nel gioco. Ma il mio editor e Itahana mi hanno detto: “Non tutti conoscono la storia di FFIX, inoltre si tratta di un libro illustrato per bambini perciò è meglio non raccontare una storia triste e pesante”. Ho pensato così di concentrarmi sul breve periodo in cui Vivi e Quan, entrambi privi di esperienza nel relazionarsi con gli altri, hanno vissuto insieme. Ho pensato che, se fossi riuscito a trasmettere l’idea che la vita è stata divertente, in quel breve lasso di tempo, avrei creato una storia adatta per un ampio pubblico, dai bambini ai giocatori di FFIX, ed è così che è nata la storia del libro.
Durante la stesura, hai pensato molto ai personaggi di Quan e Vivi?
Per niente (ride). Il tratto principale di Quan è che non è riuscito a guidare le persone, vive da solo e non riesce a realizzare l’obiettivo a cui ambisce. E’ così che viene descritto nel gioco, quindi ho approfondito l’incontro con Vivi.
Nel libro c’è una scena in cui Quan dà a Vivi il suo nome.
In FFIX c’è un momento in cui a Vivi viene chiesto il suo nome, e credo che avere la risposta a quella domanda abbia contribuito a creare un rapporto di fiducia tra lui e i suoi amici. Il fatto che Vivi abbia un nome suggerisce che Quan gliene ha dato uno pensando al suo futuro. “Voglio che incontri qualcuno che ti aiuti a crescere, e quando succederà sarà bello avere un nome con cui chiamarti. Quel nome sarà la prova che hai vissuto davvero, e rimarrà con te per sempre”. Volevo trasmettere l’idea che dare un nome a Vivi e fargli intraprendere il suo viaggio sia stata la missione più grande di Quan. Ho scritto quella parte del libro avendo in mente quest’idea.
Nel libro si parla anche dell’origine del nome Vivi.
Anche questo aspetto all’inizio mi ha dato qualche grattacapo. “VIVI”. All’inizio ho pensato ad un possibile riferimento al Mago Nero n. 6 della serie n. 6, ma Vivi in realtà è un prototipo della primissima serie di Maghi Neri… Nel gioco c’è una scena in cui Vivi si interroga sul perché non cresca mai in altezza. Così ho pensato che 6 piedi e 6 pollici potrebbe la misura che il maestro Quan desiderava per lui – non sarebbe affatto strano che Quan sperasse che Vivi potesse diventare così alto. Tra l’altro, leggendo al contrario VIVI si ottiene IVIV, e 4 piedi e 4 pollici corrispondono a circa 130 centimetri, cioè più o meno l’altezza effettiva di Vivi. Perciò, se dicessimo che al momento è IVIV, ma che in futuro sarà VIVI, potrebbe essere una buona spiegazione per l’origine del suo nome.
Ti sei interfacciato con mr. Sakaguchi circa questa spiegazione sull’origine del nome Vivi?
Mi sono assicurato di spiegargli tutto, non volevo che potesse in futuro dire “Non lo sapevo” (ride). Lui ha risposto: “Interessante!” (ride)
Non avrei mai immaginato che, dopo 25 anni, potesse vedere la luce un “prequel” di Final Fantasy IX. Credo che, una volta letto tutto il libro, verrà la voglia di ricominciare a giocare a FFIX.
Prima ho detto che, a mio modo di vedere, è sbagliato modificare un gioco già pubblicato. In questo libro ci sono state, però, delle piccole variazioni. Mi riferisco al modo con cui si ottiene il biglietto per assistere alla commedia teatrale. La guida ufficiale di gioco spiega che i biglietti sono venduti a Toleno, ma ho pensato che sarebbe stato meglio se fosse stato il nonno Quan a preparare il biglietto per Vivi, in vista del suo viaggio. Quindi ho modificato un po’ questa parte di storia.
Saresti interessato a realizzare un terzo libro illustrato?
Diciamo che non dipende da me, devo solo sapere se c’è qualcosa di interessante di cui parlare. Realizzare libri illustrati è interessante, perché è molto diverso dallo sviluppare videogiochi. Quando si sviluppa un videogioco può essere necessario il contributo di 200 o 300 persone, per cui bisogna organizzare ogni aspetto ancor prima di poter iniziare. Per un libro illustrato, invece, è possibile procedere in poco tempo e con un piccolo gruppo di persone, scambiandosi continuamente idee e suggerimenti. È molto divertente poter creare qualcosa così rapidamente.
E che ne pensi della scrittura di romanzi, oltre che di libri illustrati?
Beh, credo che scrivere una vera e propria storia sia molto complesso. Quando creo un videogioco, comincio immaginando il sistema di gioco e altri aspetti. Parto da un’idea di gameplay che non sia mai stato realizzato, o che sembra interessante, e poi creo un mondo che permetta ai giocatori di immergersi e che lo coinvolta pienamente. Quanto alla storia, se qualcuno si propone di scriverla, gli affido questo compito – laddove non vi fosse qualcuno disposto alla stesura, allora subentrerei io. Con un videogioco, puoi provare con mano la sensazione di immergerti nel mondo di gioco, puoi farti personalmente un’idea del sistema e puoi quindi immaginare che, ad esempio, piacerà al 70-80% dei giocatori. Ma quando si tratta solo di una storia… ho l’impressione che le opinioni siano equamente divise tra chi la adora e chi la detesta. Chi la ama, lo farà profondamente. Chi la detesta, la rifiuterà del tutto.
A differenza di quanto accade con i videogiochi, nei romanzi non si può avere la sensazione di “provarlo personalmente”.
I libri illustrati in particolare contengono poche parole e delle immagini statiche, quindi bisogna consentire ai giocatori di utilizzare la loro immaginazione, il che può essere piuttosto impegnativo.
Mr. Aoki, lei sviluppa videogiochi per Square Enix ormai da molti anni, ma da fine giugno ha lasciato l’azienda. Quali sono i suoi progetti per il futuro?
Proprio oggi [1 luglio 2025] ho fatto richiesta per l’assicurazione sanitaria nazionale (ride). Creare videogiochi richiede molta energia e, vista la mia età, potrebbe essere un po’ difficoltoso farlo a tempo pieno, quindi per il momento sto pensando di prendermi una piccola pausa. È vero, però, che una volta scoperta la gioia di creare qualcosa, è davvero difficile abbandonare questa sensazione, perciò se si presentasse l’occasione sarei felice di continuare con la mia attività creativa. Per il momento, però, non ho progetti specifici.
Questo libro illustrato è stato il tuo ultimo progetto da dipendente Square-Enix. Dev’essere stato molto emozionante.
Se anche loro la pensano così, sarei felice che mi dessero un altro lavoro (ride)
Un ultimo messaggio per i fans di Final Fantasy IX?
I protagonisti del libro illustrato, Vivi e Quan, non sanno come interagire con gli altri, ma la loro storia farà loro capire che la vita può comunque essere divertente. Spero che vi piaccia! Final Fantasy IX tratta il tema della vita e del modo in cui la viviamo. Ho pensato che se fossi riuscito a mostrare un lato positivo di questi personaggi, ossia il fatto che sono “vivi”, la storia avrebbe avuto successo. Oltre all’essere “vivi”, ho anche voluto trattare l’idea del “divertirsi” e “rialzarsi quando si cade”, nella speranza di dare ai lettori degli elementi che possano aiutare anche loro. Spero vi piaccia.
Stay tuned per altre interviste e curiosità dallo special di Famitsu!






