Come spiegato all’interno delle sezioni “Somma dei Buff” e “Somma dei Debuff“, sommare tra loro gli aumenti dei parametri alleati e i decrementi dei parametri nemici è un grande punto a vantaggio del giocatore. In quelle due sezioni ho illustrato le regole che stanno alla base della meccanica della somma, ma bisogna tenere presente che esiste comunque un limite a questa possibilità di addizione, che altrimenti potrebbe proseguire all’infinito. Si tratta del cosiddetto “cap“, un vero e proprio tetto massimo ai bonus (buff) o ai malus (debuff) delle statistiche.


Tipi di limite

Potenziando una statistica potremmo trovarci a dover tener conto di due differenti Cap:

Primo Cap (altrimenti detto Soft Cap): dopo aver raggiunto un certo valore percentuale di incremento o decremento di una singola statistica, ulteriori Buff o Debuff applicati a tale statistica verranno enormemente indeboliti.

Secondo Cap (altrimenti detto Hard Cap): dopo aver raggiunto invece questo secondo valore percentuale di incremento o decremento su una certa statistica, ulteriori Buff o Debuff applicati saranno del tutto privi di efficacia. .

Raggiungere il secondo limite risulta sempre molto difficile, a causa del “rallentamento” generato dal primo cap, tuttavia dovremo prestare molta attenzione a come agire in presenza del primo “soft cap”. Assicuriamoci dunque di non esagerare portando in battaglia troppe abilità di potenziamento o depotenziamento di una singola statistica, soprattutto per non rischiare di sprecare utili slot abilità che potremmo sfruttare per assegnare tecniche più utili.


Le percentuali di limite

Vediamo dunque quali sono i limiti in percentuale fissati per i Buff/Debuff, insieme a qualche utile combinazione che potremo utilizzare in battaglia per evitare “sprechi”:

 

Statistiche offensive (Attack, Magic e Mind)

➽ Per i Buff, ossia per i bonus ai parametri dei nostri alleati, il primo limite (soft cap) è sempre pari al 250%, mentre il secondo limite (hard cap) è fissato al 300%

In questo caso la sola applicazione di Advance (Attack +150% e Defense -50%) è sufficiente a raggiungere il primo limite. Ulteriori Buff che incidono sul potenziamento di Attack sortiranno un effetto molto ridotto. Ad esempio, diamo un’occhiata a cosa accade se applichiamo anche Boost (Attack +25%).

  • Come aumenterebbe ATK se non esistesse il limite del Cap:

Advance + Boost = 250% + 125% = 312,5%

Tenendo in considerazione una situazione ipotetica per la quale il Cap del 250% non sortisca alcun effetto, il parametro Attack verrebbe incrementato con l’ausilio di Boost del 62,5% (ossia il 25% applicato al 150% esistente).

  • Come aumenta ATK in considerazione del Cap al 250%:

Advance + Boost = 250% + 125% = 264,5%

L’abilità Boost, per effetto del Cap fissato al 250%, fornisce un incremento solo del 14,5%, contro il 62,5% dell’esempio precedente. Di conseguenza è come se Boost non aumentasse Attack del 25% ma solo del 5,8%.

Proviamo adesso a sommare un ulteriore Buff, Hand of the Emperor, che fornisce un incremento ad Attack e Defense del 30%:

Advance + Boost + Hand of the Emperor = 250% + 125% + 130% = 278%

Come per l’esempio precedente, il Buff viene fortemente indebolito dall’effetto del primo Cap. I due Buff sommati permettono dunque di superare il 250% di un ulteriore 28%, contro il 156% che avremmo in assenza di Cap.

Per Magic e Mind l’applicazione dei limiti è la medesima di quella vista per Attack, ma al momento non esistono ancora in Record Keeper sufficienti Buff sommabili che possano far raggiungere il primo limite di tali statistiche.

Nel caso in cui, continuando a sommare bonus allo stesso parametro (naturalmente tenendo conto dei principi elencati nella sezione “Somma dei Buff“) il personaggio riesca a raggiungere la seconda soglia del 300% (hard cap), ulteriori aumenti saranno del tutto inutili, poiché il loro affetto sarà drasticamente annullato. .

 

Per i Debuff, ossia per i malus ai parametri nemici, il soft cap è fissato al:35%, mentre l’hard cap è sempre fissato al 30%.

In questo caso il Cap fa riferimento al parametro residuo del bersaglio. Per esempio, se applichiamo Full Break (che riduce Attack, Defense, Magic e Resistance di un singolo bersaglio del 30%) il residuo ammonterà al 70%. Quindi, visto che il soft cap scatta alla soglia del 35%, questo significa che potremo applicare un’ulteriore riduzione del 35% prima di raggiungere il soft cap (35% + 35% = 70%) e risentire del suo effetto di forte indebolimento dei Debuff.

Gli esempi che seguono possono tornare utili per raggiungere il primo Cap senza eccedere con l’utilizzo di abilità:

Attack:
Full Break (-30%) + Power Breakdown (-40%) = 42% Attack residuo
Power Break (-30%) + Heroic Harmony (-50%) = 35% Attack residuo (raggiunto il primo Cap)

Magic: 
Magic Break (-30%) + Sea Lord’s Broadside (-40%) = 42% Magic residua
Full Break (-30%) + Magic Breakdown (-50%) = 35% Magic residua (raggiunto il primo Cap)

Mind: [non applicabile]

Vediamo ora che cosa succede dopo aver superato la prima soglia del 35%, combinando per esempio Power Breakdown e Heroic Harmony:

  • Come diminuirebbe ATK se non esistesse il limite del Soft Cap:

Power Breakdown (-40%) + Heroic Harmony (-50%) = 30% Attack residuo

  • Come diminuisce ATK in presenza del Soft Cap al 35%:

Power Breakdown (-40%) + Heroic Harmony (-50%) = 34% Attack residuo

Per effetto del primo Cap, la percentuale di indebolimento verrebbe applicata regolarmente fino al 35% di statistica residua del bersaglio. Il rimanente 5% invece, verrebbe notevolmente ridotto, fornendo un decremento di solo l’1%.

Inoltre, laddove, continuando a sommare debuff, si arrivi a superare anche la seconda soglia, ossia l’hard cap del 30%, teniamo presente che ogni effetto ulteriore di depotenziamento sarà nullo.


Statistiche difensive (Defense, Resistance)

Per i Buff dei parametri difensivi il Soft Cap è fissato al 450%, mentre l’Hard Cap è fissato al 900%.

Come è facile notare, questo primo Cap per l’aumento dei parametri difensivi è molto più alto di quello previsto per le statistiche difensive. Tuttavia esso è anche più facile da raggiungere, a causa delle altissime percentuali di bonus fornite da alcuni Buff, specialmente Sentinel’s Grimoire di Tyro e Stoneskin II di Y’Shtola. Queste mosse, incrementando sia Defense che Resistance del 200% (e quindi portano entrambe le statistiche al 300%), lasciano spazio solo ad un altro Buff del 50% prima di arrivare al Soft Cap (300% + 150% = 450%). A riprova, diamo un’occhiata all’esempio che segue, basato sul parametro RES:

Sentinel’s Grimoire (+200%) + Magic Shield (+50%) = 450% (raggiunto il primo Cap)

Superata la prima soglia del 450%, ulteriori Buff applicati alla stessa statistica verranno ridotti: tuttavia, l’indebolimento dei Buff difensivi per effetto del Soft Cap è comunque meno influente rispetto a quello previsto per i Buff offensivi. Questo significa che non sempre applicare ulteriori Buff si rivelerà inutile. Consideriamo questo esempio per rendercene conto:

  • Come aumenterebbe RES se non esistesse il Soft Cap:

Sentinel’s Grimoire (+200%) + Magic Shield (+50%) + Class Change (+30%) = 585%

  • Come aumenta RES in presenza del Soft Cap al 450%:

Sentinel’s Grimoire (+200%) + Magic Shield (+50%) + Class Change (+30%) = 540%

Considerando gli effetti di “rallentamento” del Soft Cap, la percentuale di incremento verrebbe applicata regolarmente fino al 450%, mentre il rimanente 135% verrebbe ridotto, fornendo un incremento del 95%.

Anche in questo caso, naturalmente, se ci si spingesse oltre sino a raggiungere anche la seconda soglia, applicando così al personaggio un Buff complessivo del 900%, i bonus successivi sarebbero inutili. Tuttavia, gli status, come Shell e Protect, non tengono conto dei Cap fissati e continueranno a svolgere al meglio il loro compito! Infatti, se per esempio aggiungessimo Shell alla combinazione precedente, il risultato sarebbe il seguente:

RES 540% + Shell (+100%) = 1080%!

Gli status che potenziano le statistiche non tengono conto delle soglie di Soft e Hard Cap, così consentendoci di sfruttare al massimo gli incrementi percentuali.

 

➽ Per i Debuff dei parametri difensivi, il Soft Cap è fissato al 30%, mentre l’Hard Cap è al 20%.

Esattamente come per i parametri di offesa, anche in questo caso il Cap fa riferimento al parametro residuo del bersaglio. Per esempio, applicando Full Break (che riduce Attack, Defense, Magic e Resistance di un singolo bersaglio del 30%) il residuo ammonta al 70%. Potremo dunque applicare un’ulteriore riduzione del 40% prima di raggiungere il primo Cap e risentire del forte indebolimento dei Debuff.

Gli esempi che seguono possono tornare utili per raggiungere il primo Cap senza eccedere con l’utilizzo di abilità:

Defense:
Full Break (-30%) + Armor Breakdown (-40%) = 42% Defense residua
Full Break (-30%) + Gungnir (-50%) = 35% Defense residua
Armor Breakdown (-40%) + Gungnir (-50%) = 30% Defense residua (raggiunto il primo Cap)

Resistance: 
Full Break (-30%) + Mental Breakdown (-50%) = 35% Resistance residua
Mental Breakdown (-50%) + Kindred Spirit (-40%) = 30% Resistance residua (raggiunto il primo Cap)

Vediamo ora che cosa accade se superiamo la prima soglia del Soft Cap (30%) combinando ancora, per esempio, Mental Breakdown e Gungnir:

  • Come aumenterebbe RES se non esistesse il Soft Cap:

Mental Breakdown (-50%) + Gungnir (-50%) = 25% Resistance residua

  • Come aumenta RES in considerazione del Soft Cap al 30%:

Mental Breakdown (-50%) + Gungnir (-50%) = 28,8% Resistance residua

Per effetto del primo Cap, la percentuale di indebolimento verrebbe applicata regolarmente fino al 30% di statistica residua del bersaglio. Il rimanente 5%, invece, verrebbe notevolmente ridotto, fornendo un decremento di solo il 2%. Dopo aver raggiunto la seconda soglia del 25% di statistica residua del bersaglio (Hard Cap), ulteriori Debuff sarebbero inutili, poiché non si avrebbe più alcun decremento.

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