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Vi piacciono i giochi di carte? Non vedete l’ora di battagliare con i vostri amici assieme ai personaggi della vostra saga preferita? Allora Final Fantasy Trading Card Game è il gioco che fa per voi.

Final Fantasy Trading Card Game è un gioco di carte collezionabili prodotto direttamente da Square Enix ed uscito nel Novembre del 2016 in Italia. Si articola in diverse espansioni chiamate “Opus” e numerate progressivamente con l’utilizzo di un numero romano (Opus I, Opus II, Opus III, … ).

Come è immediato intuire, ognuna delle espansioni porta un nuovo set di carte giocabili (tipicamente intorno alle 150 carte) raffiguranti protagonisti, nemici, eroi, personaggi secondari ed evocazioni dei vari Final Fantasy, comprendendo non solo tutti i capitoli numerati della serie principale (da Final Fantasy I a Final Fantasy XIV, con il XV che verrà incluso in futuro), ma anche numerosissimi spin-off (Tactis, Type 0, World of Final Fantasy, Dissidia e molti altri).
Scopo del gioco è ovviamente quello di crearsi un potente mazzo con i propri eroi preferiti e sconfiggere il proprio avversario utilizzando i nostri amati eroi o i nostri formidabili villains. La questione già vi intriga e volete saperne di più? Allora mettetevi comodi e continuate a leggere!

Come si gioca a Final Fantasy TCG

 

Tipi di carte: 1) Personaggio

Le carte di Final Fantasy TCG si possono dividere in due grandi categorie: Personaggi ed Evocazioni.

1) I Personaggi comprendono invece tutti gli eroi ed i malvagi della saga, ma anche i nemici ordinari tipici degli incontri casuali (come ad esempio i Molboro, i Behemoth, i Goblin e via dicendo).

La carta Yuna è un esempio di carta Personaggio (ed in più Leggendaria, ma di questo parleremo più avanti)

 

I Personaggi si dividono poi in altri tre sottogruppi: Avanguardie, Retroguardie e Mostri.

Avanguardia

A) Le Avanguardie sono i veri e propri guerrieri che parteciperanno alla battaglia infliggendo danni al nostro avversario e bloccando quelli che lui proverà a fare a noi. Poiché devono assolvere ad un simile scopo, le Avanguardie sono le uniche carte ad avere dei “punti forza” stampati in basso a destra. I punti forza di ogni Avanguardia indicano il numero di danni che essa è capace di infliggere ad un’altra avanguardia ed il numero di danni che essa deve subire per essere distrutta.

Guerriero della Luce è una carta personaggio di tipo Avanguardia

 

Retroguardia

B) Le Retroguardie, invece, sono personaggi di supporto. Non possono attaccare l’avversario (salvo indicazioni contraria della carta) e non hanno punti forza,  ma hanno la capacità di generare preziosi Crystal Points che equivalgono ai punti che possiamo spendere per mettere in gioco le altre carte. La maggior parte di esse ha inoltre delle utili abilità che possono assolvere ai compiti più svariati (danneggiare Avanguardie, distruggere altre Retroguardie, rendere Avanguardie più forti ed altre più deboli e così via).

Aerith è una carta personaggio di tipo Retroguardia

 

Mostro

C) I Mostri, infine, sono un misto delle due categorie precedenti. Non possono generalmente produrre Crystal Points e non possono attaccare direttamente l’avversario, ma hanno abilità molto forti che possono incidere nella partita nei modi più vari. La maggior parte dei mostri ha inoltre l’abilità di trasformarsi in Avanguardia e di poter quindi anche attaccare l’avversario o parare i suoi attacchi.

Il Budino è una (fortissima) carta personaggio, appartenente alla categoria Mostri

 

Tipi di carte: 2) Evocazione

2) Le carte Evocazioni comprendono tutte le entità speciali – come Ifrit, Bahamut, Odino e simili – che vengono richiamate nei vari titoli dai protagonisti o dagli antagonisti.

In ossequio alla loro natura di Summon nella Lore di Final Fantasy, le Evocazioni possono essere giocate sia nel proprio turno sia in quelle dell’avversario, mentre i Personaggi posso essere messi sul terreno di gioco, salvo indicazioni contrarie date dalla specifica carta, solamente nel proprio turno, ma possono attivare le loro particolari abilità in qualunque momento. Ogni Avanguardia viene messa sul terreno “attiva” (cioè in posizione verticale), mentre ogni retroguardia viene messa sul terreno “dullata” (cioè in posizione orizzontale).

Fenice è naturalmente una carta Evocazione

 

Gli 8 elementi

Ogni carta di Final Fantasy TCG appartiene ad uno degli 8 elementi presenti nel gioco: Fuoco (colore rosso), Ghiaccio (colore azzurro), Vento (colore verde), Terra (colore giallo), Fulmine (colore viola), Acqua (colore blu), Luce (colore bianco) e Oscurità (colore nero). Il colore a cui si fa riferimento è mostrato nel cristallo presente nell’angolo superiore sinistro della carta. 

   

La carta Cloud è di elemento Luce, Sephiroth è legato all’Oscurità mentre Raiden è di elemento Fulmine. Le carte usate negli esempi precedenti concludono la carrellata elementale: Yuna (Acqua), Guerriero della Luce (Terra), Aerith (Vento), Budino (Ghiaccio) e Fenice (Fuoco).

 

Come giocare una carta

Per poter mettere un Personaggio sul terreno di gioco, oppure per poter lanciare una Evocazione, è necessario pagare il suo costo in Crystal Points (d’ora in poi abbreviato CP) riportato nell’angolo in alto a sinistra della carta.  Almeno uno dei CP con cui si paga il costo della carta deve essere dello stesso elemento della carta stessa (così ad esempio per giocare una carta fuoco da 4 CP si hanno bisogno di almeno 4 CP, di cui almeno uno fuoco). Fanno eccezione le carte luce ed oscurità, che possono esser giocate con CP di qualunque elemento.

Per generare CP ci sono essenzialmente due modi.

  1. Il primo è scartare una carta dalla mano. Ogni volta che si scarta una carta dalla mano per produrre CP si ottengono 2 CP dell’elemento della carta scartata (una carta acqua scartata per generare CP produce ad esempio 2 CP di acqua). Le carte Luce ed Oscurità non possono tuttavia essere scartate per produrre CP.
  2. Il secondo metodo per produrre CP è quello di usare una retroguardia a tale scopo. Mettendo in dull una retroguardia dichiarando di voler produrre CP si otterrà 1 CP di elemento uguale a quello della retroguardia messa in dull (per esempio dullando una retroguardia vento si otterrà 1 CP di vento). Le retroguardie luce ed oscurità producono CP di luce ed oscurità, come quelle di un qualunque altro elemento.

Cosmos è una retroguardia “speciale”, in grado di produrre CP di ogni elemento

 

Una volta raggiunto il numero di CP necessari per giocare una carta, questa può essere messa sul terreno se è un Personaggio o “castata” se è una Evocazione. Ogni volta che una carta viene giocata, il numero di CP disponibili torna ad essere pari a 0. Ciò significa che se si producono 4 CP per pagare una carta che ne costa solo 3, il rimanente CP prodotto andrà di fatto sprecato, visto che una volta giocata la carta da 3 CP il numero dei punti posseduti tornerà a 0.

Le carte Avanguardia e Mostri vengono messe sul terreno attive (in posizione verticale), mentre le Retroguardie entrano in dull (in posizione orizzontale) sullo stesso. Questo significa che tipicamente una Retroguardia non potrà produrre CP nello stesso turno in cui viene messa sul terreno. Sul terreno ogni giocatore può avere un numero illimitato di Mostri o Avanguardie contemporaneamente, ma può tenere solamente un massimo di cinque Retroguardie.

La carta Artemisia fa eccezione alla regola prima vista: tutte le Avanguardie, normalmente “attive”, vengono messe direttamente in “dull”

 

Come si svolge la partita – Il turno del giocatore

Come nella grande maggioranza dei giochi di carte, il turno del giocatore è diviso in varie fasi ben distinte tra loro.

1) Il turno comincia con la “Active Phase” in cui tutti i personaggi vengono attivati. Fanno eccezione quelli che hanno lo status “Congelamento”, il cui unico effetto è proprio quello di impedire che il personaggio che lo possiede si attivi nella sola Active phase successiva.

2) La seconda fase è la “Draw Phase“. In questa fase il giocatore di turno pesca 2 carte dal proprio mazzo, ad eccezione del primo turno. Fa eccezione il primissimo turno della partita, in cui il giocatore che inizia la stessa pesca una sola carta, in modo da equilibrare il vantaggio ottenuto partendo per primo.

3) La terza fase del turno è la “Main Phase 1” in cui il giocatore di turno ha facoltà di giocare qualsiasi carta dalla mano pagandone il rispettivo costo secondo le modalità sopra scritte.

4) Segue la “Battle Phase“. In essa il giocatore di turno può attaccare l’avversario. Per farlo deve possedere almeno una Avanguardia attiva che sia abile ad attaccare. Sono considerate abili all’attacco le Avanguardie:

  • Che non sono state messe sul terreno di gioco nello stesso turno in cui si vuole dichiarare l’attacco;
  • Che hanno l’abilità “Fretta“.

Tifa è un esempio di carta dotata dell’abilità “Fretta”, che le consente di attaccare o usare abilità nel turno stesso in cui viene messa sul terreno

 

Ciò si traduce nella semplice e pratica regola per cui una Avanguardia non può attaccare nello stesso turno in cui viene giocata a meno che non possegga l’abilità “Fretta”. A seguito della dichiarazione dell’attacco, l’avanguardia attaccante viene dullata. Fanno eccezione quelle che posseggono l’abilità “Audacia” che restano invece attive.

La carta Gilgamesh possiede l’abilità “Audacia”

 

L’avversario può a questo punto decidere di bloccare o meno l’attacco. Per bloccare deve avere almeno una Avanguardia attiva e dichiarare blocco con essa. Se nessuno dei due giocatori attiva abilità o Evocazioni, ogni Avanguardia infliggerà nello stesso momento un numero di danni pari ai propri punti forza.

Una Avanguardia che riceve danni pari o superiori ai propri punti forza è considerata “distrutta” e viene messa nella Break Zone (cioè sostanzialmente nel cimitero). Fanno eccezione a questo scambio simultaneo di danni le Avanguardie che posseggono l’abilità “Primo Colpo“. Una Avanguardia che possiede questa abilità infligge i danni da battaglia per prima, pertanto se il numero di danni che infligge è sufficiente a distruggere l’Avanguardia avversaria, essa non riceverà alcun danno dalla stessa.

La carta Squall possiede l’abilità “Primo colpo”, che le permette di attaccare senza ricevere danni dall’Avanguardia schierata in blocco

 

Non c’è limite al numero di attacchi che una singola Avanguardia può bloccare.

L’altra opzione che il giocatore che riceve l’attacco possiede è quella di incassare il danno. In questo caso egli deve prendere la prima carta del mazzo e metterla nella Damage Zone scoperta. Questa carta rappresenta un punto ferita subito dal giocatore. Se il giocatore riceve 7 punti ferita o più perde la partita.
Può accadere che la carta mandata nella Damage Zone possegga la speciale abilità “Ex Burst“. In questo caso, il giocatore danneggiato ha facoltà di attivare gratis l’effetto della carta. Non è possibile in nessun modo, nè per il giocatore di turno, nè per quello danneggiato, rispondere alle abilità “Ex Burst”, ma il giocatore danneggiato può sempre decidere di non attivare l’effetto.

Laguna è un ottimo esempio di carta Ex Burst

 

Il giocatore in attacco può attaccare più volte nella stessa “Battle Phase” finché ha avanguardie in grado di farlo. Qualora si posseggano almeno due avanguardie dello stesso elemento si ha facoltà di lanciare un attacco speciale chiamato “party attack“. Le due avanguardie vengono sovrapposte e dichiarate attaccanti nello stesso momento e, come un party, esse attaccano insieme infliggendo un danno ad una eventuale avanguardia bloccante pari alla somma dei propri punti forza. Se un party non viene bloccato, esso infligge comunque un solo punto di danno al giocatore che subisce l’attacco, poiché appunto un “party attack” conta come un singolo attacco, anche se sono due (o più) avanguardie ad effettuarlo.

5) Quando la “Battle Phase” termina, il giocatore di turno entra nella sua “Main Phase 2“, che è uguale in tutto e per tutto alla “Main Phase 1”. Come nella maggior parte dei giochi di carte, si ha quindi facoltà di mettere sul terreno Personaggi, castare Evocazioni o usare abilità anche dopo la “Battle Phase”. Il turno termina nel momento in cui il giocatore passa e questo evento costituisce la “End Phase“.

 

La priorità

Nel turno dell’avversario, il giocatore può giocare qualunque Evocazione o usare qualunque abilità di un suo Personaggio ogni qualvolta ottiene la priorità. C’è un passaggio di priorità ad ogni abilità di un Personaggio che viene attivata, ad ogni Evocazione che viene castata,  ad ogni dichiarazione di cambio fase da parte del giocatore attivo e ad ogni dichiarazione di attacco e di blocco.

Ciò significa che ad esempio SI POSSONO giocare Evocazioni o usare Abilità in seguito a:

  • Evocazioni e/o abilità attivate da parte del giocatore di turno;
  • Dichiarazione di passaggio da Main Phase a Battle Phase del giocatore di turno;
  • Dichiarazione di attacco del giocatore di turno.

Mentre non sono considerati passaggi di priorità e quindi NON SI POSSONO giocare Evocazioni o usare Abilità ad esempio in seguito a:

  • Messa sul terreno di un Personaggio che non attiva alcuna abilità;
  • Pesca delle due carte di inizio turno durante la Draw Phase.

Se uno dei due giocatori attiva una abilità di un Personaggio o casta una Evocazione e l’altro giocatore risponde a sua volta con una abilità o Evocazione, si forma una cosìdetta “pila“. In questo caso, quando entrambi i giocatori hanno terminato di giocare Evocazioni o attivare abilità, verrà risolta prima l’Evocazione o abilità giocata per ultima, poi quella giocata per penultima e così via, fino a quella giocata per prima (da cui il nome “pila”: ogni effetto viene messo in pila uno sopra all’altro e si comincia a risolverli partendo dalla cima della pila fino ad arrivare in fondo).

 

Condizioni di sconfitta

Una partita di Final Fantasy TCG prosegue a turni alterni in questo modo fino a quando si verifica una delle tre seguenti condizioni di sconfitta. E’ considerato infatti perdente il giocatore che soddisfa una delle tre seguenti condizioni:

  • Subisce un numero di punti danno pari o superiore a 7;
  • Avendo terminato le carte del mazzo è costretto a pescare o a causa della Draw Phase o per una Evocazione o Abilità;
  • Subisce un danno quando non ha più carte nel mazzo;

 

Sebbene la maggior parte delle partite si vincano per danni, esistono carte che possono far finire il mazzo all’avversario e quindi adottare questa strategia. Rikku di Opus I è l’esempio principe di siffatte carte

 

Quando si verifica una delle tre condizioni seguenti, il giocatore in questione è considerato sconfitto ed il suo avversario vince la partita.

Dove posso trovare le carte?

Dopo aver letto il funzionamento del gioco siete proprio curiosi di provarlo e vorreste sapere dove trovare le carte?

Final Fantasy TCG è ormai diffuso un po’ in tutta Italia e le sue carte vengono tipicamente vendute in quasi tutti i negozi specializzati, nonché ovviamente online. Ogni espansione viene distribuita in pacchetti che contengono 12 carte. Le rarità delle carte di Final Fantasy TCG si dividono in:

  • Comuni (indicate dalla lettera C)
  • Rare (indicate dalla lettera R)
  • Eroiche (indicate dalla lettera H)
  • Leggendarie (indicate dalla lettera L)

Per individuare la categoria della carta ci basta guardare alla sigla presente in basso al centro, accanto alla dicitura di copyright: l’ultima lettera indica il grado di rarità della carta.

Ogni pacchetto contiene 7 comuni, 3 rare1 carta che può essere eroica o leggendaria ed infine 1 carta foil (olografica) che può essere una qualunque carta del set corrispondente, in modo totalmente casuale.

Oltre ai pacchetti, esistono i così detti “Starter Deck“. Si tratta di mazzi precostituiti e basati su un particolare capitolo Final Fantasy, pensati per i nuovi giocatori e per poter avere subito un mazzo con cui poter fare le prime partite. Ogni “Starter Deck” contiene al suo interno anche il campo di gioco ed il regolamento.

Attualmente sono stati rilasciati gli Starter Deck di Final Fantasy VII, IX, X, XII, XIII, XIII-2, XIV e Type 0. Ogni “Starter Deck” contiene inoltre carte esclusive (tipicamente una decina in tutto), contrassegnate dalla lettera “S” e dette “Starter“. Queste carte si possono trovare anche nelle bustine delle espansioni, ma solo in versione Foil, quindi hanno una probabilità di esser trovate abbastanza bassa. Ciò rende in realtà l’acquisto dei vari Starter Deck appetibile anche ai giocatori navigati per entrare in possesso delle esclusive carte Starter corrispondenti.

La carta Rinoa, contrassegnata dalla lettera “L” finale, è una carta Leggendaria

 

Bello, ma… quanto costa?

I giochi di carte hanno fama di esser solitamente piuttosto costosi ed a prima vista Final Fantasy TCG non sembra da meno. Il costo di un pacchetto è infatti di 4.50€, mentre uno Starter Deck costa 15€.

Tuttavia, rispetto ad altri giochi di carte, Final Fantasy TCG risulta in media meno costoso. Le carte più rare, ossia le Leggendarie, sono comunque abbastanza reperibili (se ne trova all’incirca una ogni 5 bustine) e su Internet sono acquistabili a prezzi tutto sommato mai troppo esagerati.

Un mazzo di Final Fantasy TCG, inoltre, si compone di un numero fisso di 50 carte in cui una stessa carta può esser giocata al massimo in triplice copia. Questo abbassa ancora i costi rispetto ad altri giochi di carte in cui ogni carta è giocabile in 4x. Esistono inoltre tantissimi mazzi “budget” che sono montabili avendo a disposizione anche un numero davvero esiguo di Leggendarie e sono comunque piuttosto competitivi anche a medio/alto livello.

Personalmente, giocando dal day one a Final Fantasy TCG ed avendo seguito tutte le espansioni, non ho mai trovato esagerato o spropositato il suo costo ed anche i nuovi giocatori grazie alla tutto sommato alta reperibilità di carte possono recuperare le espansioni precedenti con una spesa non troppo elevata.

 

Considerazioni personali su FFTCG

Dopo oramai un anno e mezzo di gioco continuativo penso di poter mettere a fuoco con chiarezza i validi motivi per cui varrebbe la pena che ogni appassionato di Final Fantasy e/o dei giochi di carte collezionabili iniziasse a giocare a Final Fantasy TCG.

La possibilità di fare e costruire mazzi sui propri eroi preferiti con i temi più svariati (eroi di Final Fantasy VII, Guerrieri della Luce, Cavalieri di Final Fantasy Tactis, Scion di Final Fantasy XIV, Gabbiani di Final Fantasy X-2 e chi più ne ha più ne metta), la complessivamente facile reperibilità delle carte, un metagaming pieno di mazzi diversi tra loro ed ugualmente competitivi e, non meno importante, una fantastica community Italiana fatta di persone amichevoli e cordiali.

Ho trovato in Final Fantasy TCG un perfetto mix di tutti questi ingredienti, che mi hanno fatto (e mi fanno apprezzare tuttora) il gioco davvero moltissimo. Se dopo aver letto questo articolo non vedete l’ora anche voi di armarvi del vostro mazzo, schierare i vostri eroi (o malvagi) preferiti, combattere avvincenti partite all’ultimo punto ferita e conoscere un sacco di gente simpatica… cosa aspettate? Opus VI è alle porte!

 

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