ATTENZIONE

In questo articolo sono contenute impressioni e opinioni (ovviamente personali) relative alle prime 15 ore di gioco circa. Troverete spoiler (anche visivi) sui primi 8 capitoli e su tutti gli avvenimenti e i filmati che vanno da inizio gioco fino alla partenza da casa di Aerith. Se nella vostra partita non avete ancora raggiunto questo punto vi avvisiamo di un enorme, gigantesco, mastodontico, titanico RISCHIO SPOILER!!!

C’è una doverosa premessa da fare: le opinioni e le idee espresse in questo articolo sono limitate (esattamente come il contenuto) a ciò che ho visto nel gioco fino ad ora. Di conseguenza possono essere parziali, inesatte o suscettibili a cambiamenti.

Non vi farò tanti giri di parole: questo gioco mi sta davvero piacendo tantissimo e sotto molti punti di vista. Mi piace in quanto gioco, mi piace in quanto remake e mi piace in quanto Final Fantasy. Fino ad ora, tutte le aspettative che mi era fatto vedendo i trailer e leggendo le news pre-release sono state rispettate e in alcuni casi superate. Cercherò, per quanto mi è possibile, di condividere le mie impressioni ordinandole per argomenti, iniziando da ciò che si vede e si ascolta per passare poi a ciò che si sente o si percepisce.

Realizzazione tecnica

A questo riguardo avviso che sto giocando la mia partita sulla versione standard della console. Senza voler scendere in tecnicismi riguardo a fps e robe simili, posso affermare che il gioco rimane visivamente sontuoso e fluido nei filmati, in fase di esplorazione ed in combattimento. La gestione dell’illuminazione è fantastica. I modelli dei personaggi, principali e non, sono eccellenti.

Tuttavia è doveroso segnalare che, per quanto l’attenzione nei dettagli si mantenga generalmente alta, ci sono alcuni piccoli particolari che mi hanno fatto storcere il naso: le texture di alcuni elementi sono poco rifinite (le famose porte), alcuni oggetti secondari dello scenario sono troppo spigolosi e, in un paio di casi, le parti visibili del background in lontananza sembrano eccessivamente piatte. Ripeto: sono DETTAGLI. Ma è giusto dirlo. Così come è giusto dire che, in luoghi particolarmente affollati, alcune texture e i modelli dei png soffrono di un effetto pop up che potrà essere fastidioso in misura inversamente proporzionale alla tolleranza individuale.

Se dei piccoli difetti sono riscontrabili in ciò che ho visto, ciò che ho ascoltato è stato realizzato allo stato dell’arte.
La colonna sonora, già splendida nel classico del 1997, è stata riarrangiata alla perfezione e affiancata da alcuni nuovi brani che si dimostrano più che all’altezza. Ho ritrovato le stesse sonorità che amo e scoperto nuove melodie da canticchiare durante la giornata (Hollow è diventata un mantra). I vari theme mutano gradualmente nelle varie situazioni di gioco risultando sempre adeguate al contesto visivo, restituendomi una sensazione appagante e “familiare” indipendentemente dal posto che stavo visitando.
Ma la musica è “solo” una parte (importante) del capolavoro uditivo. I suoni rendono gli ambienti di gioco vivi. Le chiacchierate degli abitanti negli slum, gli sbuffi di vapore, i suoni metallici dentro i reattori e i rumori dei treni sulle rotaie nell’assoluto silenzio… Questo è ciò che mi ha fatto sentire totalmente coinvolto in ciò che stavo vivendo in game, soprattutto con l’utilizzo delle cuffie. E fidatevi, poche cose sono appaganti come schivare un colpo che avete sentito arrivare alle vostre spalle senza averlo visto.

A Midgar si fabbricano solo barattoli esagonali e pentole ottagonali.

Feels e fedeltà

Uno dei punti di forza dei remake è far leva sull’effetto nostalgia del giocatore. FF7R coglie nel segno sopratutto sotto questo aspetto. Il filmato introduttivo mi ha fatto venire la pelle d’oca più… d’oca che mi sia mai capitata. Midgar, Aerith, il treno, la musica incalzante… Ho già scritto a proposito della demo, come tutto è uguale senza essere esattamente uguale. Più volte mi si è stretto il cuore notando la fedeltà degli ambienti, le medesime scelte registiche e stralci di dialoghi ripresi dal gioco originale. Mi sono sorpreso nel riconoscere parti delle ambientazioni, notando le scarpe da cowgirl di Tifa nella sua stanza o quando, per raggiungere una nuova destinazione, mi sono avviato nella giusta direzione senza aver controllato la mappa perché… sapevo già dove andare. Sono sicuro che anche voi troverete piacevoli queste sensazioni.

Il remake è fedele all’originale? La verità è che tutto dipende dal personale concetto di “fedeltà”. Se per “fedeltà” si intende una copiatura pari pari degli avvenimenti e del plot narrativo del classico FF7, avrete già notato giocando che la risposta è un sonoro NO. Il remake riprende le sue linee generali e le amplia, le adegua, le approfondisce, in alcune circostanze le cambia. Non si tratta solo di vedere gli avvenimenti da nuove ed interessanti prospettive. (Badate; il remake fa anche questo e lo fa sapientemente!) Ma in alcuni casi possiamo assistere a dei veri e propri cambiamenti sostanziali. Le visioni che Cloud ha di Sephiroth sono un’assoluta novità. Così come il fatto che Cloud vede alcuni avvenimenti che sappiamo non essere ancora successi. La ShinRa che fa esplodere il proprio reattore e manipola la stampa per dare la colpa a Wutai è uno sviluppo inedito e assolutamente sbalorditivo. Nel classico siamo abituati a vedere il conflitto tra la ShinRa e Wutai come un evento passato e dimenticabile non come una minaccia all’orizzonte.

D’altra parte, se con “fedeltà” si intende aderenza allo spirito del gioco per PS1 e alle sensazioni che ha regalato ad intere generazioni, vi posso dire che a mio parere il remake ha lo stesso bellissimo ed inequivocabile DNA. Mi ero preparato mentalmente ai cambiamenti che ho già visto in questa prima parte di gioco e sono preparato emotivamente ad affrontarne altri. Forse anche per questo le “novità” non mi hanno infastidito. Square Enix aveva chiaramente indicato la direzione che era stata intrapresa. Chi ha scelto di tapparsi metaforicamente le orecchie ha fatto male.

Com'era...com'è!

Gameplay

La stampa specializzata si sta sperticando in lodi per l’ottima scelta fatta da Square Enix in quanto a  battle system. E ne hanno ben donde. Il sistema ibrido, che mescola sapientemente l’anima action con gli elementi classici dell’ATB risulta equilibrato, divertente e soddisfacente. Il gioco introduce le varie caratteristiche in modo graduale e con le tempistiche adatte a far assimilare al giocatore non solo gli elementi basilari ma anche le funzioni più avanzate. Entro le prime 15 ore di gioco ho già avuto a che fare con debolezze elementali, status positivi e negativi, modifiche e potenziamenti alle armi, materie che assegnano proprietà elementali all’arma o che aggiungono effetti particolari a parate e schivate. E tutto ciò che ho appreso si è rivelato necessario per affrontare decentemente i primi Esper disponibili negli scontri VR. Il bello è che il gioco sembra avere in serbo molto di più!

Considerata la centralità che la narrazione e la storia ha in questo ramake, la linearità delle prime ore non mi ha annoiato o stancato. Il gioco si apre piuttosto presto in mappe abbastanza grandi da non sembrare corridoi e abbastanza piene di cose da fare da potermi distrarre con la giusta quantità di esplorazione e missioni secondarie. Ho trovato queste ultime di marcato stampo classico: vai qua, parla con tizio, sconfiggi il mostro, cerca i gattini scomparsi e torna dal committente (via teleport se uno vuole. Ottimo!). Sono contento però che quasi ogni missione secondaria sia ben contestualizzata, che ampli la conoscenza del mondo di gioco, che sveli alcuni lati del carattere di un protagonista o che addirittura faccia conoscere personaggi secondari dall’importanza non trascurabile.

Personaggi

Vi parlerò in modo approfondito dei vari personaggi del gioco nella seconda parte di questa serie di articoli, per avere più tempo di vedere l’introduzione di alcuni di essi e l’evoluzione di quelli già incontrati. Tuttavia mi sento di poter dire fin da subito che, grazie al superbo lavoro dei designer, degli scrittori e alla grafica che permette di cogliere anche le espressioni facciali più velate, in questo remake i personaggi che conosciamo e che amiamo assumono uno spessore enormemente rilevante. Dai componenti di Avalanche ai nostri compagni di viaggio, il gioco fa ciò mi aspettavo e speravo: fa conoscere, fa approfondire, fa affezionare e fa commuovere. Jessie è forse il personaggio che più di tutti ha colpito il mio immaginario. La sua carriera da attrice al Gold Saucer finita ancor prima di iniziare. Il padre in coma intossicato dal mako. La bugia perpetrata alla madre per nascondere la sue attività con Avalanche. I suoi sensi di colpa per i danni collaterali al settore 1. Sicuramente il personaggio più stupefacente di questo inizio gioco.

"Non è come sembra!" - Collection

...till the next time.

Sono in procinto di entrare al “Mercato murato” (Si, lo ammetto. Certe traduzioni suonano davvero malissimo in italiano) e mi preparo a farmi più di una risata. Sono molto curioso, davvero eccitato e, lo ammetto, anche un po preoccupato. Al momento promuovo appieno questo remake e spero veramente di non dovermi ricredere andando avanti.

Prevedo di scrivere la parte 2/3 di questa serie di articoli intorno alle trentesima ora di gioco. Non so quanto tempo passerà perché sto giocando con molta calma, cercando di non farmi sfuggire niente e di assaporare al meglio tutte le sensazioni. Fino ad allora vi auguro buon viaggio nella meravigliosa Midgar, a mio parere, protagonista indiscussa di Final Fantasy VII Remake.

Ruben

Ruben

Sono il vostro amichevole Vincenzo di quartiere. Il mio nick sul web è di solito Ruben o Ruben Shinra o anagrammi dello stesso. Mi piacciono i film e i videgames, in particolare quelli con una bella trama da narrare. Questo mi ha portato qui al Rinoa's, la passione per Final Fantasy e le sue storie. Qui collaboro per scrivere guide e, ultimamente, mi diletto nell'esporre meglio che posso i miei pensieri e le mie idee su Final Fantasy e tutto ciò che ad esso è legato.

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