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Dopo l’approfondimento dedicato alla mappa, ai Chocobo, ai mezzi di trasporto e allo sviluppo di Final Fantasy VII Rebirth (potete recuperare l’articolo qui), proseguiamo il nostro special dedicato al Tokyo Game Show 2023 continuando la disamina della valanga di informazioni rilasciate dal team di sviluppo, capitanato da Kitase, Hamaguchi e Nomura (rispettivamente Producer, Director e Creative Director). 

Minigiochi e Gold Saucer

La recente presentazione di Final Fantasy VII Rebirth ha messo molta enfasi sul contenuto secondario, che sembra davvero essere più vario e ricco che mai. La presenza del Gold Saucer, in realtà, ci era già stata anticipata in precedenti contenuti promozionali, ma con l’ultima tornata di video e screenshots pubblicati al TGS abbiamo avuto modo di dare uno sguardo ben più approfondito allo storico parco giochi del mondo di FFVII.

Il Gold Saucer sarà diviso in sette Square, proprio come nell’originale settimo capitolo, e ciascuna di esse conterrà al suo interno eventi e minigiochi, tra cui la celebre corsa in moto e le emozionanti gare in groppa al Chocobo. Sarà anche presente la celeberrima dinamica dell’appuntamento al Gold Saucer, in cui il nostro partner (non necessariamente femminile!) sarà selezionato in base ad una serie di scelte compiute nel corso della partita, relative non soltanto alla storia principale, ma anche ad alcune missioni secondarie.

Alcuni minigiochi, invece, sono stati “trasferiti” in altre aree della mappa: è il caso del gioco con Mog House, adesso disponibile nella Grassland Area, ed anche le Corse Chocobo saranno accessibili in vari punti della mappa. Altri minigiochi ancora, invece, purtroppo non saranno presenti in FFVII Rebirth ma faranno capolino soltanto nel terzo conclusivo capitolo della trilogia, essendo legati a parti più avanzate della storia: parliamo del gioco con lo snowboard e di quello con il sottomarino.

A proposito di Chocobo, il team ha dichiarato che non sarà più presente la meccanica dell’allevamento dei pennuti: ciascun pennuto colorato sarà, in un certo qual senso, “unico”, con un proprio nome ed una propria personalità, una backstory apposita e abilità uniche. Acquistando equipaggiamenti e bardature per il Chocobo sarà inoltre possibile potenziarne le statistiche e rendere così il nostro pennuto più competitivo nelle gare.

Missioni secondarie

Tra i contenuti opzionali di FFVII Rebirth, il team si è rapidamente soffermato su Queen’s Blood, un gioco di carte strategico di cui devono ancora essere rese note regole e peculiarità. Saranno inoltre disponibili vari incarichi, che potranno essere accettati tramite apposita bacheca: in tal modo potremo affrontare missioni secondarie di vario genere, anche insieme ad altri membri del party, aumentando così l’affinità con gli stessi e scoprendo nuovi dettagli sulla loro storia e la loro personalità. Nel corso dell’evento è stata mostrata una bacheca nel villaggio di Kalm – completamente rivoluzionato rispetto al titolo originale – per cui possiamo tranquillamente attenderci la presenza di una bacheca nei punti più strategici del nostro viaggio.

Tornerà il pianoforte, ed il nuovo video promozionale ci ha mostrato Cloud suonarlo in due diverse location, una delle quali era proprio la stanza di Tifa. A questo strumento sarà inoltre legato un minigioco apposito, in cui dovremo suonare delle canzoni a tempo, e toccherà a noi ritrovare i vari spartiti (On our way, Aerith’ theme, Tifa’s theme), sparsi in giro per il mondo.

Lungo la mappa saranno anche disponibili dei “boss segreti“, o più semplicemente dei nemici più potenti del solito con cui potremo mettere alla prova la nostra forza. A questo proposito, Hamaguchi ha dichiarato di essersi impegnato ad amalgamare i boss segreti, e più in generale tutto il contenuto secondario, con il mondo di gioco e con la sua storia. Le missioni secondarie saranno correlate all’area in cui ci sono trova, alla cultura del luogo e agli eventi che stanno prendendo piede in quel momento storico, ed anche i boss segreti rientrano nella stessa logica: questo significa che ci sarà una ragione ben precisa per cui, ad esempio, un determinato mostro è apparso e sta seminando il panico, oppure potrebbe trattarsi di una specie sconosciuta da stanare e investigare. In generale, l’obiettivo perseguito dal team è stato quello di creare dei contenuti secondari che fossero tutti intrecciati alla storia del gioco e del suo mondo.

Storia principale

Il secondo capitolo del “progetto Remake” inizierà dal flashback di Nibelheim, durante il quale potremo metterci ai comandi di Sephiroth. L’inizio vero e proprio del titolo, però, può ritenersi coincidente con il “ritorno al presente“, ai comandi del nostro Cloud. La storia di FFVII Rebirth si concluderà invece alla Capitale Dimenticata (Forgotten City), che – ci tiene a precisare Nomura – potremo visitare e vivere per intero. La scelta di svelare subito il punto in cui si concluderà Final Fantasy VII Rebirth, condivisibile o meno, è stata presa proprio da Tetsuya Nomura, che in tal modo ha voluto rispondere ad una delle domandi più frequenti dei fans.

A differenza di quanto accadeva nell’originale Final Fantasy VII, Yuffie è adesso un membro obbligatorio del party, integrato in esso a tutti gli effetti. Il luogo e le modalità per il suo “reclutamento” – o meglio, del suo incontro – saranno però differenti.

In generale, come già dichiarato – e messo in pratica – per il primo capitolo della trilogia, Final Fantasy VII Remake, l’obiettivo del team di sviluppo è regalare emozioni, batticuori e sorprese a tutti i giocatori, sia ai nuovi fans che ai veterani della saga e del settimo capitolo. Questo significa contemporaneamente restare fedeli alle ambientazioni e agli eventi della storia di FFVII ma, dall’altro lato, riadattarli e modificarli, in maniera tale da evitare che i giocatori di vecchia data possano esclamare “oh ecco, so già cosa sta per accadere adesso” e, allo stesso tempo, dare una chiusura definitiva all’intera storia di Final Fantasy VII, che si è articolata su una molteplicità di titoli e piattaforme. A questo proposito, Nomura ha affermato: “se si gioca fino alla fine, tutto si collegherà ad Advent Children“.

Gameplay

Il sistema di combattimento di Final Fantasy VII Rebirth richiama quello già sperimentato in FFVII Remake, con una maggiore enfasi sugli attacchi sinergici, che saranno di due tipi: le azioni cooperative, basate sulla concatenazione di attacchi fisici di più personaggi del party, e le abilità cooperative, che consumeranno segmenti di ATB per sferrare una abilità combinata. Si tratta di elementi che i giocatori di FFVII Remake Intermission hanno già potuto tastare con mano, poiché il gameplay di quest’ultimo è stato utilizzato dal battle director, Endo, come vero e proprio prototipo.

Vincent e Cid riceveranno lo stesso trattamento che ebbe Red XIII in FFVII Remake: saranno comandati esclusivamente dall’intelligenza artificiale, e non dal giocatore. Sarà soltanto a partire dal terzo capitolo che, invece, i due diverranno personaggi giocabili a tutti gli effetti. Proprio come Yuffie, comunque, anche Vincent diventerà un personaggio obbligatorio – e non più facoltativo e missabile – del party. Cait Sith, invece, sarà controllabile dal giocatore e riproporrà alcune delle classiche sue meccaniche già viste in FFVII, tra cui alcune mosse basate su parametri “casuali” perchè dipendenti, ad esempio, dal lancio di dadi.

Abbiamo già accennato alla possibilità di mettersi ai comandi di Sephiroth nel flashback di Nibelheim: Tetsuya Nomura si è preso i meriti di questa scelta, affermando di avere insistito sul renderlo interamente comandabile dal giocatore, sebbene questo abbia reso necessario una corposa riduzione della sua potenza, che non sarà più esagerata come quella sfoggiata nell’originale FFVII.

Una particolarità sembra essere rappresentata dal “livello del party“, che aumenterà avanzando nella storia principale di gioco oppure affrontando missioni secondarie che richiedono una collaborazione tra più personaggi. All’aumento del Party Level si renderanno disponibili nuove abilità e azioni combinate.

Ritorna il livello di difficoltà classico, che consente di automatizzare la componente action del gioco consentendo al giocatore di concentrarsi sui comandi ATB, ed è stato promesso un inedito livello di difficoltà in cui la difficoltà dell’intero gioco andrà ad adattarsi al livello del giocatore (un po’ come accadeva in Final Fantasy VIII), in maniera tale da non penalizzare chi non decide di affrontare contenuti secondari e, allo stesso tempo, mantenere un certo livello di sfida anche per chi sceglie di potenziarsi.

Misteri

Nelle ultime notizie rivelate dal team di sviluppo, il concetto di “mistero” è stato intimamente legato al personaggio di Zack, definito “la chiave del mistero dietro il progetto Remake“. A quanto pare, la storia principale, vissuta da Cloud, andrà a seguire a grandi linee la trama dell’originale Final Fantasy VII – in viaggio alla ricerca di Sephiroth alla scoperta delle sue vere intenzioni – ma allo stesso tempo avremo modo di vivere una storia del tutto nuova, intrisa di nuovi misteri, intimamente legata a Zack. Soltanto alla fine della storia sarà possibile dipanare la matassa di misteri e domande che circonda il personaggio di Zack.

Sebbene il riferimento alla storia di Cloud e alla misteriosa e inedita storia di Zack urli forte “universi paralleli“, visto anche il finale di FFVII Remake, Tetsuya Nomura ha comunque evitato di rispondere alla domanda diretta posta a questo proposito, invitandoci ad attendere ulteriori sviluppi.

Ad ogni modo, se certamente il modo migliore per approfondire la storia e la personalità di Zack è giocare a Crisis Core: FFVII, di cui il Soldier è assoluto protagonista, Nomura ha affermato che, in ogni caso, avere giocato a Crisis Core non sarà necessario per comprendere la storia del progetto Remake.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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