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Chiusa l’emozionante parentesi del Tokyo Game Show 2023, siamo qui a fare il punto sulla immensa quantità di informazioni e novità rilasciate su Final Fantasy VII Rebirth, seconda parte del “progetto remake” del settimo capitolo della saga atteso il 29 febbraio 2024 su PlayStation 5. Insieme alle nuove immagini promozionali (ben 48!) che abbiamo già pubblicato sulla Galleria Immagini del Diary, passiamo subito a parlare della – anzi, delle – demo disponibili al TGS, dello sviluppo del titolo, della mappa di gioco, dei chocobo e degli altri mezzi di trasporto, anticipandovi sin d’ora che a questo articolo ne seguirà almeno un altro, altrettanto corposo, dedicato alla storia, ai mini giochi, alle missioni secondarie e a molto altro ancora.

Nel corso del Tokyo Game Show, i tre principali nomi del team di sviluppo di FFVII Rebirth – ossia Kitase, Hamaguchi e Nomura, rispettivamente Producer, Director e Creative Director del gioco – hanno concesso diverse interviste alla stampa, specialmente nipponica, che abbiamo tradotto e scandagliato, riassumendo tutte le info a disposizione ed accorpandole per argomenti. Cominciamo subito!

Le demo

Innanzitutto, è necessario spendere due paroline sulla demo di Final Fantasy VII Rebirth, in quanto probabilmente la rivedremo anche nei futuri eventi e, chissà, magari anche sulle nostre console. La demo proposta al TGS 2023 permetteva di giocare due sezioni distinte: la prima, nella versione nipponica nominata “Fated Beginnings: Sephiroth & Cloud” (“Le origini fatali: Sephiroth & Cloud”) e poi trasposta in inglese in “The Fated Mt. Nibel mission“; la seconda, nella versione giapponese nominata “The World of Final Fantasy VII Rebirth: Junon Area” e poi trasposta in “The Open Wilds of Junon“.

Il primo spezzone di demo consente di giocare il flashback di Nibelheim, certamente noto ai giocatori dell’originale FFVII, nei panni di Cloud e Sephiroth, con quest’ultimo personaggio totalmente giocabile, dal momento in cui vediamo la fontana Mako (che dà anche il nome alla OST del luogo, “Mako Spring”), fino ad affrontare il boss Materia Keeper, o Guardian in inglese. La seconda demo, invece, mostra uno scorcio dell’area circostante Junon, oltre a farci vedere Junon bassa e la battaglia contro il Bottomswell, che in inglese prenderà il nome di Terror of the Deep.

Si inizia subito con un profilo tecnico, vista la possibilità di scegliere tra le modalità Grafica e Performance. Come per la maggior parte dei titoli attualmente presenti, la prima mira a garantire una grafica a 4K, mentre la seconda punta a garantire un gameplay a 60 fps.

La Nibel Demo (concedetemi il nome) ci mette subito davanti ad un impervio monte Nibel, che potremo scalare arrampicandoci in alcune zone predisposte tenendo premuto il tasto Cerchio o anche in automatico, mentre si corre. Una delle novità che è già possibile apprezzare è data dalle Materia a doppio elemento, come Ikazuchi / Kaze, ossia Fulmine / Vento: Hamaguchi ha dichiarato che potremo trovare questa tipologia di Materia esplorando il mondo di gioco.

Passiamo quindi alla Junon Demo, che ci consente di esplorare la mappa del mondo, ovvia assenza del precedente titolo ambientato tutto all’interno di Midgar. Sulla mappa sarà possibile chiamare i Chocobo con il tasto R1 e salirci sopra in automatico. I pennuti sono in grado di nuotare e potranno persino aprire scrigni e raccogliere oggetti mentre siamo ancora in sella, così consentendoci di proseguire l’esplorazione senza interruzioni di sorta. Quando un punto interrogativo apparirà sopra la loro testa, significa che un oggetto si trova nelle vicinanze: starà quindi a noi perlustrare la zona per trovare il tesoro. Sarà possibile nuotare anche senza il pennuto, come mostratoci in un differente footage.

Girovagando sulla mappa potremo avvistare anche dei piccoli Chocobini: se li seguiamo, potremo arrivare a delle fermate che, se ripristinate, fungeranno da punti di viaggio rapido. Riceveremo anche delle piume dorate, che potremo utilizzare come merce di scambio per ricevere del vestiario per il Chocobo.

La demo ci ha consentito di dare uno sguardo anche alle meccaniche di crafting e creare oggetti basici come Pozioni, Code di fenice ma anche gli Zabuton (cushion in inglese), i classici cuscini nipponici che potremo usare nelle panchine (trattasi di un’idea venuta per scherzo agli sviluppatori). Il crafting, però, non sarà limitato agli oggetti: aumentando lo skill level sarà possibile creare anche accessori e armature e persino potenziare le armature in nostro possesso. In alcune subquest dovremo creare degli oggetti personalmente.

Alcune zone, denominate “tobatsu kyoten”, ossia avvistamenti o avamposti, saranno patria di nemici più potenti del normale. In più, qui troveremo alcune missioni specifiche, denominate “World Intel” (siamo in attesa della trasposizione ufficiale), con degli obiettivi da rispettare, come sconfiggere tot nemici in tot tempo. Le missioni, simile a quelle dateci da Chadley in Final Fantasy VII Remake, ci daranno dei punti; racimolandone un certo quantitativo, potremo scambiarli con delle nuove Materia.

 

Caratteristiche e Sviluppo di FFVII Rebirth

Come già annunciato, Final Fantasy VII arriverà in due dischi, per una capienza totale di 150 GB (100 GB un disco, e 50 GB l’altro). Non vi sarà, però, una meccanica cambio disco, per cui uno dei due sarà utilizzato esclusivamente in fase di installazione del gioco. Se già FFVII Remake spingeva al limite la capacità del disco, FFVII Rebirth – essendo molto più grande  – è stato pensato come prodotto da essere contenuto in due dischi. Nonostante originariamente fosse previsto uno script di grandezza simile a quello del suo predecessore, questo secondo capitolo ha finito per essere lungo praticamente il doppio. A questo proposito, a detta di Hamaguchi la storia principale di gioco durerà circa 40 ore, mentre il completamento del titolo e dei suoi contenuti secondari potrebbe richiedere oltre 100 ore di gioco.

Con un trailer (potete visionarlo qui) creato per dare un “senso di varietà”, come dichiarato da Nomura, di certo le aspettative si sono risvegliate anche per i giocatori più scettici. Il team di sviluppo ha dichiarato che scegliere Forgotten City (la Capitale Dimenticata) come punto finale del gioco è stata una delle prime decisioni assunte, sin da quando il prodotto è stato pensato come trilogia. Infatti, l’inizio dello sviluppo di FFVII Rebirth è iniziato alla fine dei lavori su FFVII Remake, in contemporanea con FFVII Remake Intergrade, mentre il pieno sviluppo è partito invece da fine 2021 / inizi 2022. Nojima e Nomura hanno lavorato al plot e alla sceneggiatura di Rebirth durante lo sviluppo di Remake e così, alla conclusione del primo gioco, questi avevano già una forma.

Tornando al presente e lanciando anzi uno sguardo al futuro, vi diamo subito un’ottima notizia: stando alle dichiarazioni del team, la sceneggiatura del terzo capitolo è già conclusa, ed il gruppo sta attualmente lavorando alla struttura dei sotto-episodi ed al finale, insieme alla creazione delle location e dei personaggi che compariranno. Anche in questo caso, possiamo prevedere che la fase più intensiva dello sviluppo del titolo partirà in seguito all’uscita di FFVII Rebirth, e dunque a partire da marzo 2024.

Il gioco è stato realizzato in Unreal Engine 4, ma con una versione opportunamente migliorata. Quanto alla base console, la PlayStation 4 è stata esclusa principalmente per due ordini di motivi: da un lato commerciali, in quanto il mercato PS5 è maggiore di quello PS4 (con cui, nota bene, non si intende dire che PS5 ha venduto più di PS4, ma che ad oggi ha una distribuzione più elevata) e, dall’altro lato, tecnici. Al riguardo, Kitase ha sottolineato l’ovvio affermando che non sarà previsto un supporto PS4 anche per i titoli futuri. Un porting per PC, invece, potrà essere preso in considerazione dopo il lancio della versione PlayStation 5.

 

Mappa, Chocobo e altri mezzi di trasporto

Cominciamo col dire che la mappa del mondo, per ragioni di trama assente in FFVII Remake, è all’apparenza enorme. Il team, però, non se la sente di definire propriamente “open world” questo secondo capitolo, poiché, spiegano, con questo termine si indica una mappa esplorabile interamente sin dall’inizio dell’avventura, mentre in FFVII Rebirth l’esplorazione è pur sempre legata al progredire della storia: maggiormente lineare nelle fasi iniziali, per aprirsi sempre più con il prosieguo della trama, portando infine alla possibilità di esplorare l’intera mappa di gioco nelle fasi più avanzate.

Come nell’originale settimo capitolo, il mondo di FFVII Rebirth è diviso in tre continenti – a nord, est e a ovest – con l’oceano al centro, tutti esplorabile in tempo reale, oceano incluso, senza soluzione di continuità. Le aree saranno grandi circa 2km x 2km e il team ci conferma che quanto visto nel trailer mostrato allo State of Play, in cui vediamo un obiettivo che indica una distanza di ben 10km, è sicuramente realistico.

Della sconfinata mappa del mondo, la demo di Junon ci consente di esplorarne una piccola parte. Junon è collegata alla Grassland Area tramite le Mythril Mine, così confermandoci che tutto il mondo è sostanzialmente interconnesso: una grande worldmap con città e dungeon.

Protagonista indiscusso dell’esplorazione, così come ci è stata presentata negli ultimi due eventi appena trascorsi (State of Play e TGS2023), è indubbiamente lui: il Chocobo. Al Ranch dei Chocobo, Choco Billy ci chiedere se desideriamo affittare un Chocobo ad una cifra esagerata e ci parlerà di un Chocobo smarrito, che dovremo cercare di catturare e riportare al ranch, prima seguendone le tracce e poi affrontando un mini-gioco stealth. Questo minigame fungerà da tutorial per la meccanica di cattura dei Chocobo, un’operazione cara ai giocatori di Final Fantasy VII e che presenterà dei livelli di difficoltà variegati, a seconda della tipologia di Chocobo che vorremo catturare (particolarmente complicato potrebbe ad esempio essere domare un Chocobo Rosso). Una volta catturati, i pennuti saranno poi mandati al Ranch e qui dovranno essere nutriti, per essere poi richiamati sulla mappa a nostro piacimento .

Abbiamo visto tre tipologie di Chocobo finora, ossia il Chocobo Base, il Chocobo Montagna e il Chocobo Cielo (che, piccola curiosità, viene indicato con 空, ossia Sora), ma ce ne saranno altri. I pennuti saranno essenziali per raggiungere alcune località della mappa, altrimenti inaccessibili a piedi. Inoltre, in groppa ai Chocobo e grazie al loro olfatto, potremo trovare degli oggetti sparsi nella mappa.

Ha destato particolare curiosità – e anche più di qualche sorriso – l’immagine di Red XIII in groppa al Chocobo. Ebbene, questa scelta è stata oggetto di discussione all’interno del team, che si è interrogato sulla modalità migliore con cui far salire in sella il nostro compagno di battaglie. Alla fine, Nomura ha deciso di far cavalcare Red XIII allo stesso modo degli altri componenti del party. Ma, oltre a questa buffa scena, secondo Kitase Red ci offrirà altri siparietti altrettanto divertenti.


Il motivo principale per cui esploreremo il mondo di gioco, secondo gli sviluppatori, è rappresentato dalla possibilità di interagire con gli abitanti di città in villaggi – in alcuni casi si tratterà di personaggi importanti per la storia principale – e raccogliere le loro richieste di aiuto. Grazie a queste missioni, potremo apprendere di più sulla storia di quel determinato personaggio. E’ stato confermato ritorno di Chadley, new entry di Final Fantasy VII Remake, che ci consegnerà un marchingegno per utilizzare le torre di comunicazioni sparse nella mappa; ciò ci darà la possibilità di attivarle e di svelare nuovi punti di interesse sulla world map, come gli avvistamenti citati prima.

Oltre ai Chocobo – e, ovviamente, ai piedi – saranno presenti altri mezzi di trasporto. Tra questi, merita una menzione d’onore la storica Buggy, creata minuziosamente dal team usando come ispirazione i veicoli a motore moderni utilizzati nei deserti, compresi quelli militari, ma con un occhio di riguardo Buggy originale, come dimostrato dalle viti delle eliche per superare le sezioni acquatiche. Il Wheelie, invece, è un mezzo di trasporto che useremo a Costa del Sol per darci una maggiore sensazione di libertà; in più, sarà disponibile una speciale campagna in-game in cui riceveremo del ricompense speciali in base alla distanza percorsa col veicolo. Per finire, un’ultima nota va al celebre Tiny Bronco, che non è stato mostrato nei trailer ma di cui il team ha confermato la presenza. Visto il momento di trama in cui apparirà, lo useremo relativamente poco, ma sarà un ottimo alleato nei nostri spostamenti acquatici, perché ci permetterà di solcare liberamente gli oceani.

 

To be continued…

Nel prossimo articolo parleremo delle novità emerse sulla storia, sulle missioni secondarie, sul doppiaggio e sul gameplay di gioco. Anche in questo caso le notizie diffuse dal team di sviluppo sono tante e particolarmente ricche, quindi vi invitiamo a restare sintonizzati sul Rinoa’s Diary per non perdervi nessuna novità! Nel frattempo, lasciamo qui in calce il video analisi di Brian, che ripercorre il contenuto di questo articolo – con diverse chicche in più – e copre l’interezza delle novità emerse su FFVII Rebirth al Tokyo Game Show.

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