Appuntamento a Costa
Nel corso del Capitolo 7, subito dopo aver dato il benvenuto a Yuffie nella nostra squadra, spostiamoci al bar di Costa del Sol per accettare nella bacheca degli incarichi “Appuntamento a Costa“, le cui committenti si trovano sulla spiaggia (durante il tragitto possiamo anche fermarci ad uno dei camerini della città e scegliere se passare ad abiti più estivi o addirittura alle uniformi militari che abbiamo sfoggiato a Junon). Visto che ci troviamo nei paraggi, passiamo subito dalla spiaggia per trovare, sul palco, le tre intrattenitrici. Le ragazze hanno bisogno di una coppia che partecipi agli appuntamenti da loro ideati per ottenere la giusta ispirazione per dei nuovi costumi, e Cloud e Aerith sono stati selezionati per questo “sperimento”. L’incarico ci permetterà di guadagnare punti affinità con Aerith, variabili a seconda delle nostre performance nei giochi “Corsa Matta” e “Pirati all’arrembaggio“, adesso disponibili in due versioni speciali, create appositamente per questa missione.
Possiamo riprovare le sfide tutte le volte che lo desideriamo, ma teniamo presente che se, al termine delle manche, abbandoniamo la finestra di dialogo con l’intrattenitrice, l’incarico andrà avanti registrando il punteggio accumulato fino a quel momento. Se, quindi, abbiamo intenzione di raggiungere la soglia più alta prevista, assicuriamoci di non abbandonare la sfida, perché non potremo più ritentare. Ecco qualche consiglio: nel livello speciale “Nave Fantasma” di “Pirati all’arrembaggio” giocherà un ruolo fondamentale la nostra percentuale di precisione, ossia la proporzione tra i colpi sparati e quelli andati a segno. Più è alto questo valore percentuale, più punti riusciremo a racimolare. Evitiamo quindi di sparare all’impazzata e puntiamo piuttosto a dei colpi mirati, abbassando se necessario la sensibilità del mirino. I premi in palio sono:
Punteggio | Ricompensa |
10.000 | Granpozione nebulizzata x2 |
18.000 | Bracciale Abissale |
Nella “Sfida a tempo” di “Corsa Matta” ideata dalle nostre committenti, invece, dovremo lanciare i vari palloni che appariranno sul campo all’interno delle porte del colore e del numero corrispondenti, e dovremo riuscirci nel minor tempo possibile. Il gioco comincia sempre con la palla rossa, contrassegnata dal numero 1, da lanciare dentro la porta corrispondente e, man mano che proseguiremo nell’azione, sul campo appariranno degli ostacoli, pensati per intralciare la nostra azione e i nostri tiri. Cominciamo semplicemente posizionandoci correttamente dietro la palla, in modo che questa possa finire in porta con un tiro diretto, e ripetiamo la mossa per i palloni successivi. Una volta completato il primo giro, davanti alle porte appariranno dei paletti a mo’ di protezione, e dovremo aspettare che si abbassino per tirare in porta (o, in alternativa, possiamo provare a superarli lanciando un tiro in alto con ). Di seguito, i paletti aumenteranno di numero, e alcuni resteranno fissi sul campo. L’ultimo goal sarà il più difficile di tutti, perché la porta nera sarà protetta da una staccionata di legno fissa, a metà altezza, che potremo superare soltanto con un tiro in alto (
). Abbiamo 5 minuti di tempo a disposizione, ma dovremo completare la sfida in 03:30 o 03:00 minuti se vogliamo ottenere i relativi premi, secondo questo schema:
Tempo | Ricompensa |
03:30 | Granpozione mista x2 |
03:00 | Megalofascia |
La terza tappa dell’appuntamento si trova al punto noleggio dei Chocobo. Raggiungiamo Chadley e attraversiamo l’arco di pietra a sud (nei pressi c’è Johnny, disposto a trasportarci immediatamente da una parte all’altra della città). Yorda è proprio all’esterno del recinto con i Chocobo e ci consegnerà un Pass del noleggio e dei finimenti per Chocobo a tema Costa del Sol: una Visiera tropicale, uno Scialle tropicale e un paio di Calzari tropicali. In sella alla nostra cavalcatura, Kyuma, dovremo raccogliere delle conchiglie nell’omonima spiaggia, a sud ovest. Seguiamo la strada sterrata, al bivio pieghiamo a sinistra e continuiamo ad avanzare fino ad arrivare a destinazione (lungo la via incontreremo uno Hoho, su cui ci concentreremo più avanti).
Una volta arrivati in prossimità del mare, Kyuma fiuterà una tana delle lepri, da cui potremo ricavare 5 manciate di polvere d’oro, ai piedi delle palme sulla sinistra (foto) (mappa). In quest’area si trova inoltre un punto di ricerca tesori, il Molo di Capo del Amor, con tre scrigni da recuperare. Il primo si trova in fondo al lungo pontile di legno e contiene un pezzo di Rubino (foto). Scendiamo in acqua dalla scaletta laterale e portiamoci sulla punta del pontile: troveremo un varco che ci permetterà di nuotare all’interno. Percorriamo il corridoio fino in fondo e troveremo un forziere semi coperto dalle acque con dentro un Girocollo energizzante (foto), accessorio che potenzia le azioni di recupero in battaglia. Torniamo all’esterno e usiamo la scaletta laterale per salire in cima al pontile: distruggiamo le casse Shinra e torniamo indietro, pieghiamo a sinistra sull’altro pontile e poi svoltiamo a destra e ancora a sinistra per trovare, al di sotto di una capannina circolare, il terzo forziere con 2 manciate di polvere d’oro all’interno (foto).
Rimettiamoci in marcia: pochi metri a est ci attende la famosa Spiaggia delle Conchiglie, ma prima di procedere alla ricerca dovremo liberare l’area dai mostri che la infestano. Si tratta di una coppia di Pintazzurro, creature prive di debolezze elementali e immuni allo stato pietra. Possono ricorrere a Chele congelanti (mossa che infligge danni sia fisici che magici di elemento gelo), Criobomba (attacco magico di gelo) e soprattutto a Bolle metamorfiche. Questo attacco, non parabile, può essere schivato posizionandoci alla spalle del mostro e ruotando, così da evitare la traiettoria delle bolle, oppure possiamo provare ad interrompere il cast, se la mossa non è stata ancora lanciata, usando un’abilità potente o mandando il mostro in stremo. Si tratta dell’attacco certamente più temibile del Pintazzurro, poiché è in grado di infliggere danni magici e, soprattutto, di trasformare il bersaglio in rospo. I nostri avversari sono anche in grado di alzare la guardia e respingere gli attacchi frontali dopo aver subito una certa quantità di danni, difesa che ci conviene infrangere in fretta ricorrendo a dei colpi di elemento fuoco, per evitare che, trascorso un po’ di tempo in posizione di guardia, il Pintazzurro inizi a potenziarsi con il ghiaccio.
Balziamo in sella al nostro piumato destriero e pattugliamo la Spiaggia delle Conchiglie, ricorrendo se vogliamo allo speciale fiuto di Kyuma. Oltre alle conchiglie, però, nascosti nella sabbia potremo trovare dei Guil… oppure dei mostri. Ecco la posizione dei tesori:
La ricompensa più ambita è naturalmente la Conchiglia gigante, la cui posizione sulla mappa è sempre identica, poco al di sopra del simbolo esagonale che contrassegna la Spiaggia. Trasportiamoci al punto noleggio dei Chocobo e parliamo con Yorda per consegnare una tra le conchiglie raccolte e stabilire così il quantitativo di punti affinità con Aerith guadagnati con questo incarico. Se puntiamo al massimo incremento (8 punti), dovremo consegnare la Conchiglia gigante e aver battuto i record di entrambi i giochi, ma anche la vittoria in una sola delle sfide accompagnata dalla Conchiglia gigante ci frutterà un ottimo punteggio (7 punti). Le combinazioni possibili sono:
- Record superati in entrambi i minigiochi e Conchiglia gigante: 8 punti
- Record superati in entrambi i minigiochi e Conchiglia comune o a spirale: 7 punti
- Record superato in un minigioco e Conchiglia gigante: 7 punti
- Altre ipotesi: 6 punti
Grazie al nostro aiuto, anche Yorda otterrà l’ispirazione per creare un nuovo outfit: non ci resta che andare a vedere la sfilata, alla Spiaggia di Costa del Sol, per concludere l’incarico e ottenere il manuale di combattimento per Cloud L’arte della Spada – Vol. 2!