Torre del canyon
Protetta da: Sahagin del deserto x3
Il pannello di attivazione è alla base della Torre
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Caccia 1, Maledizioni in libertà |
Caccia 2, Ira alata |
Perlustrazione 2, Sorgente del Ponte |
Ricerca Esper 1, Primo altare di NeoBahamut |
Dalla Torre spostiamoci a est e seguiamo la diramazione che, dopo breve, curva in alto verso sinistra (nord). In alternativa, possiamo lanciarci dalla 1° piattaforma di volo. Il nostro avversario in “Ira alata” è un trio di Guiguindoro, specie rara di Guiguinrabbio che aprirà le danze con un rabbioso “Grrr!” che infligge ai nostri personaggi lo stato Furia (condizione che aumenta la velocità di riempimento della barra Limite, ma aumenta anche i danni subiti). Questa creatura non ha debolezze elementali e va in Tensione solo quando la sua mossa Carica infuriata (che infligge danni fisici e applica Furia) viene schivata. Guiguindoro può ricorrere anche a Trottola rabbiosa (infligge danni fisici) e a “Nooo!“, che invece infligge lo stato Sconforto (all’opposto di Furia, Sconforto rallenta il riempimento della barra Limite, ma diminuisce anche i danni subiti ordinariamente). Teniamoci pronti a schivare Carica infuriata a tempo debito perché una delle condizioni della caccia è indurre un esemplare in Stremo: una volta suscitata la Tensione, funzionano molto bene anche i classici colpi stremanti. Dovremo, inoltre, eliminare le belve entro il tempo limite e usare un’abilità Limite, ed in questo lo stato Furia potrà esserci d’aiuto.
Le pietre guida a sud-est della Torre, indizi della presenza di un altare di NeoBahamut, ci condurranno ad un’altura con una piattaforma, la 4° piattaforma di volo (11 m), grazie alla quale possiamo raggiungere la piattaforma rocciosa di fronte. Analizziamo il primo altare di NeoBahamut ed usiamo la sequenza per completare la sincronizzazione. Come sempre, l’analisi permetterà a Chadley di potenziare la materia di invocazione ottenibile vincendo la battaglia contro l’Esper nel Simulatore, e sbloccare un indebolimento del nemico utilizzabile nello scontro.
Saliamo ancora per le scale e inoltriamoci nel sentiero tra le rocce seguendo l’Hoho di colore blu per trovare la Sorgente del Ponte. Se è la seconda Sorgente Vitale analizzata nell’area di Cosmo, sbloccheremo il punto di Scavi 1 – Relitto.
Accanto alla Sorgente, nella costruzione in pietra, c’è il punto di ricerca tesori Vasca degli antichi. Il primo scrigno si trova subito ai piedi di una parete e contiene 2 Infusi rapidi (foto) (posizione). Il secondo forziere si trova invece al piano superiore, raggiungibile mediante le rampe in pietra accanto alla Sorgente: al suo interno c’è un prezioso Elisir (foto).
Torniamo all’esterno e spingiamoci a sud, in linea d’aria, rispetto alla Sorgente. Superando la 31° piattaforma di volo sempre in direzione sud, ai piedi della parete rocciosa, c’è una tana delle lepri in cui è possibile recuperare il collezionabile di zona, il Tiny Bronco in miniatura, oppure, se lo abbiamo già trovato altrove, un pezzo di Mithril grezzo (foto) (posizione). Portiamoci al livello superiore, ancora più a sud, facendo il giro dal lato est. In quest’area ci imbatteremo in un Golem di pietra, possente creatura di roccia molto resistente agli attacchi ordinarie e ai colpi stremanti, ma debole al Vento e che possiamo mandare in tensione costringendolo a stancarsi e consumare energie. Una volta entrato in tensione, gli attacchi ordinari e i colpi stremanti funzioneranno come sempre, rendendo agevole la conclusione dello scontro. Seguiamo il sentiero che corre a ovest e, allo spiazzo con i due Sahagin del deserto (deboli a Gelo), avanziamo un po’ per attivare una fermata Chocobo ben nascosta (foto) (posizione). Poi torniamo indietro e imbocchiamo la via che sale, inoltrandosi a sud, verso l’area di caccia.
Nella sfida di caccia “Maledizioni in libertà” dobbiamo vedercela con 3 Guerrieri Sahagin, raro esemplare dei comuni Sahagin del deserto che si dice affrontino gli invasori recintando una antica maledizione tramandata tra i loro simili. In effetti, con Maledizione sabbiosa (non parabile) queste creature possono infliggere danni magici e applicarci lo stato alterato Rischio pietra, che esiterà nella pietrificazione del personaggio dopo che avremo subito una certa quantità di danni. Guerriero Sahagin è, allo stesso tempo, immune a Pietra e Rischio pietra, ma anche ai colpi che infliggono danni proporzionali. In compenso, è particolarmente sensibile all’elemento Gelo e potremo mandarlo in Tensione colpendolo proprio con attacchi basati su questo elemento. Può sferrare attacchi fisici come Salto e Urto di carapace, e infliggere danni di tipo sia fisico che magico con Calcio anfibio. Teniamoci alla larga dalla colonna di sabbia (che applica Rischio pietra) e ricorriamo abbondantemente al Gelo per agevolare la Tensione e quindi lo Stremo nemico. Se dovessimo subire rischio pietra, teniamoci pronti a schivare e colpire dalla distanza per non subire danni e non farci pietrificare (una delle tre condizioni della caccia). Assicuriamoci, infine, di annientare il trio entro il tempo limite.
Dalla Torre del Canyon, seguiamo la scia di generatori eolici verso sud-ovest- A nord del terzo generatore, nei pressi dell’indicatore azzurro di trama (che in realtà indica il livello superiore), le lepri hanno sotterrato 5 Medaglie moguri (foto) (posizione). Muovendoci verso sud, in linea d’aria, ci imbatteremo in un altro tesoro sepolto dalle lepri, un pezzo di Planetite a metà strada tra il terzo e il quarto generatore (foto). Spostiamoci a est: seguendo il costine roccioso orientale e muovendoci verso sud-est troveremo un’altra tana delle lepri, con dentro un pezzo di Zaffiro (foto) (posizione). Poco più in basso, c’è la terza Torre di zona, la Torre dell’Oasi.
Torre dell’oasi
Protetta da: Guiguinrabbio x5
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Caccia 3, Difesa d’oro |
Perlustrazione 3, Sorgente dell’Aurora |
Nell’area a sud della Torre si trovano tre tane delle lepri: la prima, a sud-est, contiene un pezzo di Mithril grezzo (foto) (posizione); la seconda, più a ovest, contiene un Bulbo etereo (foto) (posizione); la terza, raggiungibile avanzando verso sud, seguendo il costone roccioso e superando il Grifone (debole a Tuono), contiene un pezzo di Planetite (foto). Nelle vicinanze, a est, c’è una fermata Chocobo da ripristinare. Torniamo indietro muovendoci verso nord e troveremo un altro tesoro delle lepri: un pezzo di Rubino, sepolto nella sabbia (foto) (posizione).
Sfruttiamo il generatore eolico più grande a su della Torre per planare sulla piattaforma rocciosa a est. Qui, oltre alla 9° piattaforma di volo (55 m), troveremo anche la via per la Sorgente dell’Aurora. Se è la terza Sorgente Vitale dell’area, come da ordine di questa guida, sblocca il dossier locale “La vita a Canyon Cosmo“.
Torniamo alla 9° piattaforma di volo, da qui spostiamoci a destra (nord) e seguiamo il sentiero che si inoltra tra le rocce verso nord-est. Alla fine dello stretto sentiero giungeremo al cospetto di Opinicus, nostro avversario della caccia “Difesa d’oro“. Opinicus è un raro esemplare di Grifone che, come la specie base, è debole al Tuono e può generare dei turbinii di polvere, attaccando con colpi di elemento Vento come Presa aggressiva (non parabile, arreca danni fisici e magici di elemento Vento), Ruota di Pavone (danni magici di elemento vento) e Vento concentrato (danni magici di elemento Vento). Entra in Tensione se colpito quando allontana da sé i tornado. Apriamo le danze con Scarica di plasma e passiamo a Lampo infuocato (o qualsiasi altro colpo di Tuono) per sfruttare le vulnerabilità nemiche e rispettare la prima condizione della caccia. Teniamoci pronti a schivare i suoi colpi ed infieriamo con attacchi stremanti per incrementare la barra tensione e arrivare allo Stremo. Eliminando la belva entro il tempo limite rispetteremo tutte le condizioni della sfida.
Con la vittoria, Chadley aggiungerà Analisi di caccia: Canyon Cosmo – Antichi ricordi al suo Simulatore se abbiamo già completato anche la caccia “Maledizioni in libertà” e sconfitto un Guerriero Sahagin.
Torre del Centro training
Protetta da: Sahagin del deserto x2, Grifone
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Caccia 4, Danze incandescenti |
Perlustrazione 4, Sorgente del Vento |
Ricerca Moguri, Valle |
A est della Torre c’è il punto di interesse Spiazzo dei draghi, nell’area con delle sparute tende abbandonate. Uno scrigno, già visibile dall’esterno, si trova all’interno della formazione rocciosa, ma è irraggiungibile per via delle colonne d’acciaio che sbarrano l’ingresso. Arrampichiamoci lungo la parete rocciosa con gli appigli gialli, subito accanto alla formazione rocciosa: in cima troveremo un forziere, con dentro 2 Code di Fenice (foto) (posizione). Torniamo giù e spingiamoci di qualche passo a est: ai piedi delle assi di legno poco oltre c’è un altro forziere con dentro un pezzo di Smeraldo (foto). Rimane ad recuperare il terzo e ultimo scrigno, incastonato dentro la roccia: per riuscirci dovremo piombare dall’alto all’interno della piccola montagna cava, sfruttando i generatori eolici nelle vicinanze. Spostiamoci a est, verso il generatore più grande con le pedane in legno, facciamoci sollevare in aria dalla corrente e planiamo, mantenendo alta la nostra quota, verso la turbina a nord, da qui usiamo il getto d’aria per raggiungere quella a ovest, poi quella a sud-ovest, ed infine puntiamo verso la roccia cava e lasciamoci cadere all’interno. Ecco il terzo scrigno! Al suo interno c’è una Panacea (foto), e una comoda leva ci permetterà di uscire subito all’esterno.
Subito a sud dello Spiazzo dei draghi, Aponi fiuterà una scia delle lepri, che hanno sotterrato 5 Code di Fenice nelle vicinanze (foto) (posizione). Diamo un’occhiata a ovest: dobbiamo circumnavigare la montagna, quindi torniamo in direzione della Torre per aggirarla da nord e scendiamo di qualche metro costeggiando il versante opposto del costone: troveremo 10 Auguri del Pianeta sotterrati dalle solerti lepri (foto) (posizione). Seguiamo il costone muovendoci verso sud: arriveremo al punto di Scavi!
Eliminiamo i Guiguinrabbio e aguzziamo l’olfatto! Il primo chip si trova ai piedi di un cactus, a sud del generatore eolico: il Chip TM Oggetti Avanzati (foto) (posizione) che potremo portare alla luce ci permette di trasmutare l’utilissima Panacea e l’Infuso rapido. Da qui, la seconda scia punta verso la roccia a nord, quindi aggiriamola e saliamo in cima: sul ponticello in legno troveremo un Chip TM Migliorie Protezioni 9 (foto) (posizione), che sblocca le formule per Tutela da capitano + e Armilla ultraterrena +. torniamo di sotto: l’ultima scia conduce a pochi passi, verso il Chip TM Girocollo energizzante (foto) (posizione), che consente di trasmutare il capo di equipaggiamento omonimo.
Dal punto di scavi spostiamoci a ovest, fino alla parete rocciosa: qui le lepri hanno sotterrato un altro tesoro, un pezzo di Zaffiro (foto) (posizione). Seguiamo l’altissima parete rocciosa spostandoci a sud e poi, in fondo, a est: il nostro Apuri fiuterà presto un’altra tana delle lepri, con dentro un pezzo di Smeraldo (foto) (posizione).
Continuiamo a seguire la parete rocciosa, che adesso ci porta a nord, e seguiamo il sentiero che sale superando le macerie della piattaforma per Chocobo adagiate sul terreno. Usiamo la 6° piattaforma di volo (61 m) per raggiungere la sponda opposta, seguiamo il sentiero e usiamo la 7° piattaforma di volo (78 m), sfruttando le piccole turbine eoliche che volteggiano in aria, per arrivare sulla distante roccia di fronte. Ignoriamo le due piattaforme e saliamo sulla roccia alle loro spalle usando gli scalini di legno: seguiamo il sentiero e la passerella in legno e arriveremo in un batter d’occhio alla 13° piattaforma di volo (88 m). Lanciamoci e usiamo le turbine eoliche per planare sulla formazione rocciosa più avanti. Pieghiamo a sinistra e usiamo la 14° piattaforma di volo (90 m) per balzare, infine, guidati dall’onnipresente Hoho, nei pressi della Sorgente del Vento.
Se è la quarta Sorgente Vitale analizzata nell’area di Cosmo, andremo a sbloccare il secondo punto scavi della zona, Rovine di Cosmo.
Usciamo all’esterno, curviamo a sinistra e seguiamo il sentiero. Un pulcino di Chocobo ci porterà ad una fermata Chocobo da ripristinare a sud e, lungo la via, potremo recuperare 7.500 Guil sotterrati dalle lepri (foto). Continuando a seguire il sentiero verso l’alto, arriveremo alla Casa di Mog.
Ricerca Moguri – Valle
Abbiamo 3 minuti e mezzo per riportare a casa i 5 mogurini (il cui livello di birbanteria è ormai arrivato a 6) in un’area circondata da steccati e ostacoli che metteranno a dura prova la nostra pazienza. Gli attacchi dei moguri birbantelli sono molto frequenti e spesso si sovrapporranno l’uno all’altro. Tre mogurini si trovano sul versante destro dell’arena, e tra questi Mosh è quello che può essere spinto più facilmente verso casa di Mog, correndo subito a destra a inizio manche e compiendo un giro largo per aggirarlo e indurlo a correre verso la casa al centro. Poi passiamo a Mogu, nell’estrema destra: una buona idea è attivare le piattaforme blu e spingere il mogurino nel tornado per tramortirlo, acciuffarlo tenendo premuto e correre il più velocemente possibile verso casa di Mog. Probabilmente i mogurini riusciranno a liberarsi dalla presa prima della meta, ma possiamo indurli a scappare verso casa di Mog “spingendoli” verso la direzione che desideriamo. Seguiamo la testa tecnica a sinistra, in fondo, con Molalà e Molulù, che possiamo stordire con la piattaforma blu presente a pochi passi.
Dal rinnovato Emporio di Mog possiamo acquistare i manuali di combattimento Misteri del Pianeta – vol. 4 per Aerith e La strada del guerriero – vol. 5 per Red XIII. In cambio di 6 Medaglie moguri ciascuno possiamo inoltre ottenere gli accessori Orecchino energetico, Orecchino ardente, Orecchino combattivo, Orecchino vitale e Orecchino accurato, che attivano il potere delle corrispondenti materie senza necessità di equipaggiarle.
La caccia “Danze incandescenti” ci vede schierati contro un trio di Fiammeregiah, curiose creature deboli al Gelo e che possono andare in Tensione se colpite con questo elemento. I loro attacchi sono basati sul Fuoco, come Onda sismica e Danza delle fiamme, che infliggono danni magici di elemento Fuoco. Durante l’esecuzione di Autoincendio, inoltre, è in grado di contrattaccare, ma la mossa può essere interrotta colpendo il nemico con attacchi glaciali. Apriamo le danze con Catena gelida per mandare un esemplare in Tensione e rispettare la prima condizione della caccia, quindi badiamo a schivare le fiammate nemiche e insistiamo con un altro paio di colpi di Gelo o con mosse stremanti, per portare Fiammeregiah allo Stremo e raggiungere il secondo obiettivo. Con gli avversari in Stremo e alla nostra mercé siamo ad un passo dalla vittoria, che dovremo raggiungere entro il tempo limite.
Portiamoci alla 6° piattaforma di volo (61 m), a est della Casa di Mog, da qui lanciamoci verso nord-ovest e sfruttiamo la piccola turbina eolica volante per planare sulla Torre di fronte, la Torre della Città antica.
Torre della Città antica
Protetta da: –
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Caccia 6, Creazioni antiche |
Perlustrazione 6, Sorgente delle Rovine |
Ricerca Esper 3, Terzo altare di NeoBahamut |
Spostiamoci alle spalle della Torre (ovest) ed esaminiamo la struttura in pietra con le rampe di scale, piene di pietre guida. Sul versante occidentale, un passaggio ci porterà al terzo altare di NeoBahamut, che possiamo analizzare e sincronizzare con la sequenza di tasti –––.
Torniamo nella costruzione in pietra e stavolta esaminiamone il lato orientale: nel punto di interesse Rovine dell’antica capitale ci sono due forzieri da scovare! Sono entrambi al livello superiore, insieme ad alcune casse Shinra, e contendono 2 Gigapozioni (foto) (posizione) e un pezzo di Zaffiro (foto) (posizione). Torniamo di sotto e seguiamo il sentiero con i margini in pietra che corre verso nord, guidati dallo Hoho blu. Arriveremo innanzitutto al secondo punto di scavi, Rovine di Cosmo.
Il primo chip si trova sul tetto dell’edificio subito a destra: grazie al Chip TM Migliorie Protezioni 10 (foto) (posizione) possiamo trasmutare Bracciale da strada + e Fascia conchiglia +. La scia successiva ci porta di sotto, al pian terreno, ai piedi di un varco in un muro di pietra sul lato opposto dell’edificio. Qui troveremo un Chip TM Briglie (foto) (posizione) che permette di elaborare l’oggetto omonimo (Briglia), utilissimo capo di equipaggiamento che rende immuni a Pietra, Rischio pietra e Morte istantanea. Continuiamo ad annusare l’aria: la terza e ultima scia ci porta a nord-ovest, sul tetto dell’edificio. Qui porteremo alla luce un Chip TM Anello del dragone (foto), con il quale trasmutare l’omonimo Anello del dragone e il materiale Augurio del Pianeta.
Attraversiamo l’area con le rovine in pietra seguendo lo Hoho blu: arriveremo alla Sorgente delle Rovine, che sblocca – se è la nostra quinta Sorgente Vitale analizzata – il dossier di storia locale “I Cetra e i Gui“.
Seguiamo il sentiero, verso nord-est, per pochi altri passi e arriveremo al cospetto del nostro avversario nella caccia “Creazioni antiche“. Si tratta di Golem ancestrale, rara specie di Golem probabilmente creata dal popolo dei Cetra e corrotta dalle impurità del mako. Il colosso di pietra è debole al Vento, quindi è una buona idea aprire i giochi con Onda sonica, per danneggiarlo e potenziarci contemporaneamente. Evitiamo invece di ricorrere ad attacchi di Fuoco, contro cui il Golem è molto resistente, e lo stesso vale per le alterazioni Veleno, Stop, Lentezza, mentre l’immunità è addirittura totale per Mutismo, Sonno e – naturalmente – Pietra e Rischio pietra, oltre che per gli attacchi che infliggono danni fissi e danni proporzionali. Molti attacchi del Golem ancestrale possono infliggere Rischio pietra ai nostri alleati – come Innescamento, Esplosione Mine (che infligge danni fisici) e Roccia Minata (danni fisici) – per cui assicuriamoci di rotolare lontano, a distanza di sicurezza, quando vedremo l’esecuzione di queste tecniche, e facciamo in modo di colpire il colosso alle spalle. Con Presa (non parabile, anch’esso da schivare), il Golem può bloccare temporaneamente un nostro personaggio. Attaccando o, meglio ancora, subendo danni, Golem ancestrale perde le energie ed entra in Tensione quando ne rimane privo: rispetto ai suoi fratellini minori, però, è molto più resistente e serviranno molti più attacchi, di Vento e non, per farlo stancare. Continuiamo ad aggirare il mostro alle spalle, schivando accuratamente i suoi colpi, ma teniamo comunque a portata di mano un Ago d’oro in caso di indesiderata pietrificazione dei nostri alleati. Una volta indotta la Tensione, prima condizione di questa caccia, passiamo a colpi stremanti alternati a colpi di Vento in modo da portare il Golem ancestrale allo Stremo (prima di esaurire del tutto i suoi PV) e rispettare la seconda condizione della sfida. Qualche altro colpo basterà per annientare il colosso entro il tempo limite.
Con la vittoria, Chadley aggiungerà “Analisi di caccia: Canyon Cosmo – La vendetta della natura” al suo Simulatore virtuale, se abbiamo già completato anche la caccia “Danze incandescenti” con le Fiammeregiah.
Superiamo la zona di caccia entrando nella grotta a nord-est: una nuova scia delle lepri ci porta poco oltre, all’esterno, alla volta di 5 pezzi di Barite cremisi (foto) (posizione). Da qui possiamo accedere a tre nuove piattaforme: la 19° piattaforma di volo (78 m), la 20° piattaforma di volo (78 m) e la 20° piattaforma di volo (78 m).
C’è un’ultima Torre da attivare nell’area, la Torre degli Spiriti, che possiamo raggiungere inoltrandoci verso est (possiamo lanciarci dalla 20° piattaforma e proseguire in quella direzione). L’indicatore azzurro di trama fa in realtà riferimento al livello superiore, per cui possiamo attraversare il deserto verso est senza timori.
Torre degli Spiriti
Protetta da: Basilisco x5
Saliamo sulla pedana in legno accanto alla Torre, seguiamo il sentiero tra le rocce e lanciamoci dalla 23° piattaforma di volo (36 m) per arrivare al livello superiore e attivare la Torre.
Icone attivate su mappa |
Caccia 5, La minaccia invisibile |
Perlustrazione 5, Sorgente Nascosta |
Ricerca Esper 2, Secondo altare di NeoBahamut |
Scendiamo dalla Torre: un pulcino ci condurrà ad subito ad una vicina fermata Chocobo da riattivare, poco a est. Dalla fermata spingiamoci verso sud, in linea d’aria (aggiriamo l’estremità della parete rocciosa) fino a incontrare un gruppetto di lepri che hanno sepolto un pezzo di Zaffiro nelle vicinanze (foto). Se ci spingiamo a sud, seguendo le pareti rocciose, arriveremo ad un ascensore che porta al livello più alto, attualmente in manutenzione.
Invece, esaminando la parete rocciosa verso nord, scoveremo l’imbocco di un sentiero che ci porta nella zona di caccia “La minaccia invisibile“, al cospetto di 4 Pavitisco, evoluzione dei comuni Basilisco, in grado non soltanto di rendersi a tratti invisibili e incorporei (come i loro fratellini minori), ma anche di mutare le proprie caratteristiche elementali, variando debolezze e immunità. Quando Pavitisco è debole al Gelo è immune al Fuoco, se è debole al Tuono è immune al Vento, e così via. Entra in Tensione se colpito con attacchi che sfruttano le sue attuali vulnerabilità elementali, e finché perdura lo stato di Tensione, sebbene possa rendersi invisibile in risposta, non potrà mutare elemento. Può attaccare fisicamente con Slinguazzata e usare incantesimi elementali di massimo livello (Aeroga, Igniga…). Usiamo Analisi per verificare le caratteristiche elementali del nostri sfidanti e ricarichiamo la finestra informativa con il touchpad ogni qualvolta necessario, modificando i nostri attacchi elementali di conseguenza. Diamo preferenza a colpi elementali veloci, come le Catene, in modo da cogliere l’attimo e colpire i Pavitisco nei secondi in cui sono visibili sul campo di battaglia, mentre teniamo presente che i colpi ad effetto prolungato, come Scarica di plasma, potrebbero rivelarsi un’arma a doppio taglio non appena il bersaglio dovesse cambiare immunità e debolezze. Sfruttando con tempestività le vulnerabilità elementali, però, porteremo le creature in Tensione, così impedendo loro ulteriori cambiamenti, e da qui facilmente in Stremo. Eliminiamoli tutti entro il tempo limite per rispettare le tre condizioni della sfida.
Con la vittoria, Chadley aggiungerà la sfida Analisi di caccia: Canyon Cosmo – Cambiamenti repentini al suo Simulatore, se abbiamo già completato la caccia “Difesa d’oro” e sconfitto un Guiguindoro.
Torniamo alla Torre e spostiamoci a ovest: nel tratto tra le due rocce le lepri hanno sotterrato un pezzo di Planetite (foto) (posizione). L’ultimo tesoro delle lepri di zona si trova a nord-ovest, nell’area al di sotto delle turbine eoliche che volteggiano nel cielo: qui le lepri hanno nascosto un pezzo di Rubino (foto) (posizione). Da questo punto, spostandoci verso ovest fino all’estremità dell’area, arriveremo ad una fermata Chocobo da riattivare.
Torniamo indietro e manteniamoci sul lato sinistro (nord) per imboccare un sentiero sabbioso che porta al livello superiore, con la 24° piattaforma di volo (67 m) e la 26° piattaforma di volo (67 m). Usiamo la 26° piattaforma e sfruttiamo le correnti ascensionali generate dalle piccole turbine eoliche volanti per arrivare alla 27° piattaforma di volo (32 m), da qui alla 28° piattaforma di volo (112 m) a ovest e infine alla 29° piattaforma di volo (103 m) che ci porterà, seguendo la scia di turbine, nei pressi della Torre ma al livello superiore. Seguiamo il sentiero e lo Hoho per arrivare alla Sorgente Nascosta! Se si tratta della sesta e ultima Sorgente Vitale dell’area di Canyon Cosmo, sbloccheremo l’Operazione Segreta “Grandi risvegli” nella zona sud-ovest della mappa.
Torniamo giù ed esaminiamo l’area a nord-ovest della Torre per trovare facilmente le caratteristiche pietre guida e la grotta contenente il secondo altare di NeoBahamut! Usiamo la combinazione di tasti –––––– per completare la sincronizzazione. I segreti di NeoBahamut sono stati svelati e la sua materia, più potente che mai, ci attende quale premio della sfida nel Simulatore di Chadley.
Operazione Segreta – Grandi risvegli
Trasportiamoci alla Torre 4 o 6, raggiungiamo il grande generatore eolico a sud con le pedane in legno ed esaminiamo l’area sul suo fianco: troveremo un varco nella montagna che ci condurrà alla tana del Jabberwocky, la nostra preda nell’Operazione Segreta “Grandi risvegli”. Ripristiniamo le energie e lanciamoci nella mischia!
Il leggendario drago assopito è vulnerabile all’elemento Fuoco, ma non basteranno degli attacchi ardenti per portarlo in Tensione. Jabberwocky entra infatti in questa condizione solo durante l’esecuzione di Manto di medusa, attacco che applica danni magici e infligge lo stato Rischio pietra (esattamente come Eruzione pietrificante) e con il quale il drago si riveste di una corazza di pietra in grado di attutire notevolmente i nostri colpi fisici, impedendoci di attaccare. Possiamo infrangere questa protezione infliggendo al drago una buona quantità di danni o, ancora meglio, ricorrendo ad abilità potenti di Fuoco, così attivando la Tensione. Jabberwocky può contare su diversi attacchi fisici (Pestone sismico, Sisma letale, Rilascio roccioso) e su una immunità totale alle alterazioni Mutismo, Sonno, Pietra e Rischio pietra, oltre che ai colpi che infliggono danni proporzionali. La mossa Lampo infuocato si comporta abbastanza bene, perché ci permette di volteggiare in aria e schivare i colpi del drago, ma in generale lo scontro, seppur frenetico, non sarà particolarmente impegnativo se riusciremo a restare indenni dallo stato Rischio pietra che il drago tenterà spesso di lanciarci (teniamo comunque pronto un Ago d’oro in caso contrario).
Con la vittoria otterremo un Corno di Jabberwocky, utile per trasmutare un Anello del dragone, accessorio che velocizza la barra Limite quando si para un attacco.
Abbiamo completato tutti i dossier disponibili al momento! Non ci resta che passare da Chadley, se dobbiamo ancora conquistare NeoBahamut, completare delle sfide o elaborare delle materie speciali, e poi proseguire oltre il 2° Centro Training, attraverso la Grotta della Lode al Pianeta, per avanzare con la trama!