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Capitolo 10 – Caverna dei Gui

Alla prova di Nanaki può prendere parte soltanto un compagno, che fungerà da testimone, e la scelta del maestro ricade su Barret. Sistemiamo le materie dei due, in maniera tale da creare un party autosufficiente sia nel comparto offensivo che in quello difensivo, recuperiamo le forze alla panchina se necessario e approfittiamo del Distributore automatico per acquistare il Bracciale da strada per soli 1.700 Guil. Questo capo d’equipaggiamento è utile per la trasmutazione del Bracciale da strada + ma, anche se non dovessimo averne bisogno, teniamo presente che possiamo subito rivenderlo a 2.750 Guil, realizzando un discreto guadagno. Seguiamo il sentiero fino allo slargo, con i primi mostri di zona. Ecco tutte le creature che infestano la Caverna! 

Mostri dell’area

Heg
Debole a Fuoco, immune a Veleno. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Barite cremisi)
Furto: Cromo grezzo
Metamorfosi: Barite cremisi
Attacchi: Foschia tossica (danni magici, applica Deaegis – riduce la difesa fisica), Spruzzo venefico (danni magici, applica Desphaera – riduce la difesa magica), Avvolgimento (danni fisici, non parabile)

Macropode
Debole a Fuoco e Tuono. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. 
Oggetto: Vertebra di belva (raro: Ragnatela)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Ragnatela
Attacchi: Carica impetuosa (danni fisici), Spillone (danni fisici) 

Lanciere Gui
Debole al Fuoco, immune a Pietra e Metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi magici a cui è vulnerabile o con magie di recupero. In presenza di un Mago Gui, si rigenera ripetutamente grazie a Ritorno. Se viene colpito dalla distanza, fa roteare la lancia per parare i colpi e si prepara al contrattacco, ma entra in Tensione se, in questa fase, subisce potenti attacchi fisici ravvicinati. 
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Barite cremisi)
Furto: Barite cremisi
Metamorfosi: –
Attacchi: Giostra (danni fisici), Rinascita spirituale (danni magici, applica Rischio pietra al bersaglio e Audacia a sé stesso)

Arciere Gui
Debole a Fuoco, parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali, immune a Pietra e Metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi magici a cui è vulnerabile o con magie di recupero. In presenza di un Mago Gui, si rigenera ripetutamente grazie a Ritorno. 
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Barite cremisi)
Furto: Barite cremisi
Metamorfosi: –
Attacchi: Pioggia mortale (danni fisici), Freccia magica (danni fisici)

Mago Gui
Debole a Fuoco, immune a Pietra e Metamorfosi, parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se colpito con attacchi magici a cui è vulnerabile o con magie di recupero. Schiva gli attacchi base e le abilità, ma non quando è in Tensione o quando si prepara a usare la magia e a rigenerare i suoi compagni morti con Richiamo in vita.
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Barite cremisi)
Furto: Barite cremisi
Metamorfosi: –
Attacchi: Crio (danni magici di Gelo), Criora (danni magici di Gelo), Crioga (danni magici di Gelo), Richiamo in vita (resuscita i compagni sconfitti).

Bifronte
Debole a Gelo, immune a Mutismo. Entra in Tensione durante Giro fortunato e, se colpito con abilità potenti, attiva Roulette, con cui si potenzia e indebolisce gli avversari.
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Barite cremisi)
Furto: Cromo grezzo
Metamorfosi: Barite cremisi
Attacchi: Maledizione (danni magici, non parabile, applica Stop), Ignis (danni magici di Fuoco), Ignira (danni magici di Fuoco), Crio (danni magici di Gelo), Criora (danni magici di Gelo), Fulgor (danni magici di Tuono), Aero (danni magici di Vento), Audacia (danni magici, non parabile), Fede, Aegis, Sphaera, Rigene, Deaudacia, Defede, Deaegis, Desphaera

Eliminiamo il trio di Heg, serpenti deboli al Fuoco e in grado di ridurre la nostra difesa fisica con Foschia tossica e quella magica con Spruzzo venefico, quindi diamo un’occhiata alla parete luminosa, che possiamo scalare inclinando la levetta analogica sinistra. La parete a destra ci conduce ad un ripiano con un paio di materiali per la trasmutazione, mentre con quella più a sinistra arriveremo (salendo ancora in alto dopo la roccia con altri materiali) ad un forziere contenente una ampolla di Grand’Etere (foto) (posizione). Torniamo giù e attraversiamo il varco a destra della statua con i simboli luminosi. Distruggiamo le casse per racimolare qualche oggetto consumabile, superiamo la parete luminosa e andiamo a fare la conoscenza dei Macropode, ragni giganteschi deboli a Fuoco e Tuono. Scaliamo la parete di sinistra per arrivare a un paio di casse da distruggere e, ancora oltre, ad un ripiano con altre casse di rifornimenti e uno scrigno con dentro un Orecchino del risveglio (foto) (posizione). Seguendo questo ripiano arriveremo ad un buon numero di casse con all’interno dei consumabili e, in fondo, a delle scale che portano al livello inferiore e che si ricongiungono al sentiero principale.
Proseguiamo dunque la nostra marcia verso sud, sbarazziamoci del trio di Macropode, distruggiamo le casse ai bordi dell’area e scaliamo la colonna centrale per arrivare a uno scrigno con una Megapozione nebulizzata all’interno (foto) (posizione). Le altre pareti luminose della sala conducono a delle piccole piattaforme rocciose con alcuni materiali per la trasmutazione, mentre per proseguire dovremo scalare la parete della formazione rocciosa a sud, circondata da mostri (foto) (posizione). Qui teniamo premuto Triangolo per recidere la fune e liberare il passaggio, a sud-est. Eliminiamo la coppia di Heg e Macropode e inoltriamoci lungo il sentiero appena liberato. Spacchiamo le casse, oltrepassiamo le due statue e facciamo ancora incetta di oggetti consumabili distruggendo le casse di rifornimento. Seguiamo poi la parete luminosa di sinistra, percorrendola fino in fondo in senso orario, per arrivare a uno scrigno con dentro un Bracciale siderale (foto) (posizione), equipaggiamento dotato di ben 6 slot materie, due dei quali connessi tra loro. 
Balziamo giù, nella Sala della Divagazione, e sbarazziamoci della coppia di Heg. Seguiamo il sentiero di destra (quello a sinistra ci riporterebbe indietro) e scendiamo giù. Distruggiamo le casse, raccogliamo i materiali e continuiamo la discesa fino al quartetto di Heg. Raccogliamo oggetti e materiali e scaliamo la parete luminosa di sinistra per arrivare al cornicione sovrastante e prelevare l’Amuleto atavico dal forziere lì presente (foto).

Torniamo di sotto e attraversiamo gli archi in pietra con le statue luminose, fino alla sala con la statua del Gui. Per scoprire la verità su quanto accaduto durante l’invasione dei Gui dobbiamo scovare e raccogliere i Simulacri dei Gui, tenendo premuto L2, e portarli a Bugenhagen affinché li esamini. 

Ci sono in tutto 7 oggetti da raccogliere. Sul lato sud:

  1. una freccia Gui intrisa di veleno in grado di pietrificare all’istante ci farà ottenere un Amuleto Gui (foto) (posizione), accessorio che velocizza del 10% il caricamento della barra Limite;
  2. una materia verde, su una piattaforma sopraelevata sul lato destro (sud) ci farà ottenere una materia Energetica (foto) (posizione);
  3. un’arma, nell’angolo a sud-est, sopra il cornicione, si trasformerà in un Collare magico (posizione), arma per Red XIII che attiva l’abilità Ritmo guerriero che, al costo di 2 segmenti ATB, velocizza la barra ATB di tutta la squadra in base al consumo completo della barra Rivalsa (con bonus maestria se si usa la tecnica con la barra Rivalsa piena).
    Sul lato nord: 
  4. un oggetto che non sarà ritenuto idoneo ma che ci frutterà comunque un pezzo di Barite cremisi (posizione)
  5. un osso, anch’esso irrilevante, che si trasformerà in 99 Vertebre di belva (foto) (posizione);
  6. una clava di legno, su una piattaforma sopraelevata al centro della parete nord, inutile per la storia dei Gui ma che ci frutterà un pezzo di Baobab (foto) (posizione);
  7. per finire, una reliquia di Gui (foto), sul punto più alto del cornicione della parte a est, al centro, raggiungibile con le pareti luminose, che risveglierà lo spirito del guerriero sopito.

Il nostro avversario, Lanciere Gui, è debole al Fuoco ed entra in tensione se viene colpito con magie di questo elemento oppure… con magie di recupero. In effetti, gli spiriti dei Gui impossibilitati a fare ritorno al Pianeta una volta perito il corpo, possono considerarsi una sorta di non-morti, in quanto tali solitamente danneggiati dalle magie di recupero dei PV. Se viene colpito a distanza, ad esempio con i proiettili di Barret, Lanciere Gui fa roteare la lancia per parare i colpi e si prepara al contrattacco, ma entra in Tensione se, in questa fase, subisce dei potenti attacchi fisici ravvicinati. Possiamo quindi sfruttare questa caratteristica controllando prima Barret, per attaccare dalla distanza, e poi Red XIII, per sferrare un potente attacco ravvicinato e indurre il mostro in tensione. Teniamo a mente che il nostro avversario è immune a Pietra e Metamorfosi e può ricorrere non soltanto a Giostra, che infligge danni fisici, ma anche a Rinascita Spirituale, che infligge al bersaglio danni magici e lo stato Rischio pietra e contemporaneamente incrementa la forza fisica del Gui, con applicazione dello stato positivo Audacia. Eliminato il Lanciere Gui, sbloccheremo la sfida Analisi locale: Cosmo – Livello 1 nel simulatore di Chadley.

Addentiamo il simulacro con L2 e spingiamoci a sud-est, lungo lo stretto corridoio. Eliminiamo la coppia di Heg, riprendiamo la reliquia ed esploriamo la sala: a nord, all’estremo del vicolo cieco, c’è un forziere con dentro 5 Pelli pregiate (foto). Spacchiamo le casse nei dintorni e riprendiamo la marcia, con il simulacro tra le fauci, lungo il sentiero che corre a est.

Siamo alla Sala del Rito. Qui ci sono quattro altari colorati, di cui soltanto uno – quello viola – è connesso alla corrispondente statua. Addentiamo il simulacro rosso e portiamolo sull’altare del colore corrispondente, quindi premiamo Triangolo per attivare la statua in fondo. Ripetiamo l’operazione  con il simulacro giallo, poi spostiamoci in cima alla rampa di scale a sud-est per prelevare un pezzo di Planetite dal forziere (foto) (posizione). Per trovare il simulacro verde dovremo cambiare sala, quindi imbocchiamo il sentiero che corre a nord-est, a destra della scalinata centrale, e, in fondo, usiamo la parete scalabile per proseguire oltre. Curviamo subito a destra, passando in mezzo alle piccole colonne di pietra, spacchiamo le casse e, poco oltre, raccogliamo la Coda di Fenice dallo scrigno (foto) (posizione). Seguiamo ancora il sentiero che si spinge a sud, facciamo incetta di materiali e usiamo la parete luminosa per raggiungere, in basso, una materia Difensiva (foto) (posizione). 
Torniamo su e saliamo lungo la scalinata fino a tornare alle colonne di pietra, svoltiamo a destra e avanziamo fino ad arrivare, in fondo, al cospetto di una statua luminosa con ai piedi il simulacro verde che cercavamo. Addentiamolo e torniamo indietro fino alla sala precedente: qui una statua si trasformerà in un Lanciere Gui (debole al Fuoco), che dovremo affrontare in solitaria. Addentiamo il simulacro, torniamo alla Sala del rito e posizioniamolo sull’altare verde

Bugenhagen ci spiegherà che il santuario in cui ci troviamo è stato costruito appositamente per imprigionare i Gui e i loro sentimenti di rabbia, rancore, dolore. Resta ignoto, però, come siano riusciti a liberarsi… 

Avanziamo seguendo Bugenhagen, raccogliendo materiali e oggetti e prelevando le 2 Gigapozioni dal forziere poco oltre (foto) (posizione).

Il maestro ci racconterà di un valoroso guerriero che, durante la battaglia, ricordatosi della Caverna dei Gui, raggiunse le profondità della grotta per combattere contro gli invasori che minacciavano la Valle. Il nostro compito è attraversare la Caverna, liberando i vari passaggi, senza farci vincere dalla paura. 

Scendiamo per le scale e fermiamoci alla base della rampa. A sinistra c’è una piccola porzione luminosa che segnala la presenza di una parete scalabile: usiamola per scendere e raggiungere una piattaforma con 4 Heg e un forziere con dentro un’ampolla di Etere (foto) (posizione). Torniamo su e avanziamo. Sulla piattaforma c’è una coppia di Bifronte, antiche maschere rituali Gui vulnerabili al Gelo e che entrano in tensione durante l’esecuzione di Giro fortunato. Se colpite con abilità potenti attivano Roulette, con cui possono potenziarsi e indebolire gli avversari: i Bifronte possono lanciare infatti un ampio ventaglio di incantesimi di potenziamento e indebolimento, oltre alle classiche magie elementali, che non possono essere prevenuti visto che il mostro è immune allo stato Mutismo. La vittoria ci varrà lo sblocco della sfida Analisi zoologica: Alito terrificante nel Simulatore di Chadley.
Prendiamo le scale in fondo a destra e scendiamo giù. Distruggiamo le casse con gli oggetti consumabili, passiamo al di sotto dell’arco di pietra e scendiamo ancora fino al primo cancello. Dal lato opposto c’è un forziere dagli inserti viola protetto da un Macropode (debole a Fuoco e Tuono) e da due Bifronte (debole a Gelo). Al suo interno c’è un Bazooka compatto (foto) (posizione), arma per Barret che attiva l’abilità Impatto, con cui Barret solleva in aria i nemici circostanti colpendo pesantemente il terreno (bonus maestria se si colpiscono almeno due nemici). Torniamo al cancello e afferriamo la catena a destra tenendo premuto L2, quindi indietreggiamo per tirarla e liberare la via. Oltre la grata ci attendono un Lanciere Gui e un Arciere Gui (debole a Fuoco).

Raccogliamo i materiali sulla sinistra e scendiamo giù, verso un cumulo di casse e, nella piattaforma successiva, una coppia di Heg. Afferriamo la catena a destra (nord) e indietreggiamo per allineare una sottile piattaforma di pietra e assicurarci un passaggio verso la piattaforma successiva. Seguiamo l’unico sentiero possibile fino alla parete luminosa: di fronte, c’è uno scrigno con dentro 3 Aghi d’oro (foto). Saliamo su, eliminiamo la coppia di Heg e il Bifronte, distruggiamo le casse lì attorno e proseguiamo fino al cancello successivo. Tiriamo indietro la catena a destra: il meccanismo è danneggiato e la grata non si blocca automaticamente, per cui avviciniamoci al paletto a forma di Y accanto al muro e premiamo Triangolo per fissare la catena. Oltre il cancello ci attende un trio di Lanciere Gui, Arciere Gui e Mago Gui, anch’esso debole al Fuoco e da eliminare con assoluta priorità, per evitare che possa riportare in vita i Gui già eliminati, rendendo la battaglia pressoché infinita. Mago Gui è in grado di schivare gli attacchi standard e le abilità, ma non quando è in Tensione (ossia quando lo colpiamo con attacchi di Fuoco o magie di recupero), oppure quando usa Richiamo in vita per resuscitare i suoi alleati. Attacchiamolo subito con Catena rovente, Impulso rovente o una magia di cura per mandarlo in Tensione e finiamolo con qualche attacco, poi passiamo ai suoi compari. 

Oltre il sentiero di pietra ci attendono un Bifronte e un Macropode e una serie di pareti luminose. Quella subito a destra ci porta a una piattaforma rocciosa con un cumulo di casse da distruggere e un paio di materiali. Da qui, scalando ancora la parete luminosa nel punto più a sinistra, arriveremo al livello superiore, con 4 Bifronte da affrontare in solitaria. In fondo, c’è una materia Combattiva in attesa di essere raccolta (foto) (posizione). Spacchiamo le casse e torniamo di sotto, da Barret e Bugenhagen. Di fronte a noi c’è una catena da tirare all’indietro per liberare la via verso una piccola piattaforma con delle casse e una parete scalabile che ci porta al livello superiore, da uno scrigno con 3 rametti di Origano all’interno (foto) (posizione).

Saliamo ancora, fino al cancello che protegge la sala deputata all’incontro tra Gui e Cetra. Afferriamo la catena e indietreggiamo, balziamo sulla passerella in pietra di fronte e poi a sinistra, scalando la parete luminosa. Tiriamo la catena, distruggiamo il cumulo di casse e torniamo di sotto. Andiamo dritti, svoltiamo a destra e poi a sinistra per poi salire al livello superiore grazie alla parete luminosa: qui ci aspettano casse, materiali e, soprattutto, uno scrigno con dentro 2.600 Guil (foto) (posizione).

Torniamo di sotto, corriamo in fondo e balziamo a sinistra, verso il cancello. Ai piedi della grata, sulla sinistra, c’è un gancio in metallo: afferriamolo tenendo premuto L2 e fissiamolo sull’incavo lungo la parete di destra con Triangolo. Ora possiamo tirare la catena di ferro in fondo e agganciarla al paletto per proseguire oltre. Avanziamo fino al punto ristoro, con la solita panchina in cui riposare e il Distributore automatico in cui acquistare un Etere e una Coda di Fenice in offerta a 100 Guil ciascuno. Entriamo nella struttura di pietra con le statue illuminate di rosso. La sala è intrisa di odio, che prenderà vita animando Gui Nattak.

Boss: Gui Nattak

Capo dei Gui, il popolo di spiriti a cui viene negato il ritorno al flusso vitale. Rinchiuso in una caverna sotterranea, emana miasmi rossastri facendo ardere la fiamma del suo rancore.

Il capo dei Gui è vulnerabile agli attacchi ravvicinati, la specialità del nostro Red XIII, mentre è del tutto immune ai colpi che infliggono danni proporzionali e alle alterazioni Lentezza, Pietra, Rischio pietra e Metamorfosi. Dispone di un paio di attacchi fisici (Lancia dell’afflizione e Lancia dello sdegno, quest’ultimo non parabile) e di un più ampio ventaglio di colpi magici che, Fiamme spiritiche a parte, sono tutti non parabili. Con Red XIII manteniamoci alle calcagna del boss e attacchiamolo con colpi ravvicinati per sfruttare la sua vulnerabilità, continuando a muoverci per evitare gli attacchi nemici. In questa prima fase dell’incontro, Barret può fungere da supporto, potenziando il party e ripristinando, quando necessario, le energie di Red XIII. Continuando ad inanellare attacchi potenti, Gui Nattak andrà presto in Stremo e, molto probabilmente, passeremo già alla seconda fase dello scontro, che subentra quando i PV del boss scendono al di sotto del 65%. Adesso Gui Nattak può invocare 15 Fiamme dello spirito con cui prendere possesso di una delle statue presenti sull’arena e attivare così una maledizione che può dimezzare i PV o i PM della squadra, ridurre la barra ATB o ostacolare i movimenti. Per eliminare l’effetto delle maledizioni dovremo mandare Gui Nattak in Stremo, tenendo presente che per indurlo in Tensione dobbiamo infliggerli una certa quantità di danni. Se saremo veloci, però, potremo eliminare le Fiamme dello spirito ancor prima che riescano a raggiungere le statue e attivare le maledizioni: in questo caso, i proiettili di Barret sono l’ideale, perché ci permettono di colpire dalla distanze a cambiare bersaglio senza doverci spostare. Nei secondi iniziali in cui le Fiamme dello spirito sono vicine tra loro, inoltre, possiamo ricorrere alla nuova abilità Impatto e colpirne più d’una contemporaneamente. Eliminato il pericolo maledizioni, torniamo all’attacco con Red XIII e prestiamo attenzione a Sentenza, a cui Gui Nattak ricorrerà quando i suoi PV saranno pari al 30% circa e che farà partire un conto alla rovescia che si concluderà con la Morte istantanea. Abbiamo 90 secondi (150 se giochiamo a modalità facile) prima che il counter raggiunga lo zero: concentriamo i nostri colpi ravvicinati più potenti per azzerare in fretta i PV del boss e concludere lo scontro. 

Abbandoniamo l’arena dal passaggio a sud-ovest e avanziamo. Pietrificato in cima a un’altura c’è Seto, il coraggioso guerriero che ha sacrificato la vita per proteggere la Valle. Una verità finora nascosta a Nanaki, convinto che il padre si fosse macchiato di codardia. L’estremo sacrificio di Seto ha consentito al figlio di vivere e diventare a sua volta un guerriero, ed è suo compito continuare il proprio viaggio attorno al mondo, ricco di cose da vedere e da scoprire, per acquisire l’esperienza necessaria a diventare un vero Guardiano della Valle. Pieno d’orgoglio, Red XIII ulula alla luna, finalmente fiero delle sue origini, e le lacrime di Seto suggellano la scena.

Gui Nattak farà la sua comparsa, convocando Red XIII e Aerith, mentre una visione di Sephiroth sembra indicare a Cloud di seguirli. Sistemiamo il party e seguiamo il corridoio che punta a nord fino all’insenatura dei perduti. La semplice menzione di una materia basterà a convincere Yuffie, seguita dagli altri, a salire sul vascello condotto da Gui Nattak.
 

Capitolo Extra – Mondi separati – Episodio 5

Nei bassifondi del Settore 5 di Midgar, Biggs racconta a Zack la sua miracolosa storia: quando tutto sembrava perduto, un vento fortissimo – il provvidenziale intervento dei Numen – ha improvvisamente cambiato le sue sorti. Anche Zack è andato incontro ad un simile destino, con un proiettile in procinto di colpirlo al capo misteriosamente deviato via. Perché proprio loro due, tra tutti, sono sopravvissuti? Cosa si aspetta il destino da loro?

Seguiamo Biggs tra le vie di Midgar fino alla locandina di reclutamento di Avalanche: un suicidio annunciato, vista la spregiudicatezza di Shinra. Durante il tragitto i due parleranno di Cloud, rispettato tuttofare, che Biggs non sa dire quanto tempo fa ha conosciuto… Arriveremo al ritrovo, dove Kyle era già in attesa.

Nonostante la delusione di non aver trovato nessuno di Avalanche, le parole di Zack sembrano riuscire ad infondere  una qualche speranza in Biggs: il futuro non è immutabile, e bisogna aggrapparsi a sogni e speranze per cambiarlo. Torniamo a casa di Aerith per dare a Marlene la bella notizia. Al piano superiore, Aerith giace ancora priva di sensi. Il tocco di Zack arriverà in qualche modo alla nostra Aerith…

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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