Indagine 1 – Testimonianze della Planetologia
Dirigiamoci nel punto contrassegnato sulla mappa ed esploriamo le rovine, tra le canzoncine di Yuffie, fino ad imbatterci in Nayo, Polk e Billy Bob, vecchie conoscenze della nostra ninja (apparse in Final Fantasy VII Remake Intergrade) e componenti del gruppo centrale di Avalanche.
I tre ci racconteranno di quanto accaduto dopo la caduta del pilastro nel Settore 7 di Midgar, la giusta occasione per mobilitare la popolazione contro Shinra, vero responsabile della strage. Wedge, sempre premuroso, ha preso parte alla missione organizzata da Avalanche per eliminare il Presidente della compagnia – nonostante l’estenuante scalata del Quartier Generale. La missione, però, è stata un completo fallimento e lo stesso Wedge, rimasto all’interno del palazzo per avvisare i suoi amici, è precipitato inerme dalla sua tremenda altezza. Dopo essere stato salvato dai Numen, il suo destino è cambiato ancora…
La fonte alle nostre spalle è il punto in cui sgorga e si addensa il Flusso vitale, e grazie al piccolo robot Chadley Junior potremo ripristinarla, sbarazzandoci dei mostri che vi si annidano. Vediamo come!
Sgombro Robotico
In Sgombro Robotico dovremo schierare dei robot e impartire loro dei comandi programmati, impostando “bersagli” e “contromisure“. In questa prima fase, la programmazione è stata già impostata da Chadley. Sulla destra sono mostrate le caratteristiche dei nemici e i suggerimenti tattici, mentre in basso possiamo scegliere tra diversi Portali, che conferiscono effetti diversi, optando tra in modalità bilanciata, offensiva o difensiva con i tasti
/
. Schiacciando la levetta analogica sinistra, attiveremo una riduzione di difficoltà. A sinistra, invece, sono illustrate le caratteristiche della nostra unità di sgombero, che al momento non possiamo modificare.
I nostri robot partono dal rispettivo Portale e si muovono lungo il tracciato per affrontare il boss al centro. Il Budino Regale, però, non rimarrà certo inerte e farà scendere in campo una serie di piccoli budini, che andranno ad attaccare i nostri Portali. In questa prima battaglia, ogni budino ha una precisa vulnerabilità elementale, che dovremo tenere in considerazione nella scelta del robot da schierare: sono indicate dai simboli colorati degli elementi, sulla relativa barra PV. Ad esempio, in caso di budino sensibile al Fuoco, assicuriamoci di schierare un robot che usi questo attacco, in caso di budino che mostra il simbolo del Tuono, mandiamo in campo un budino che usi attacchi di Tuono, e così via.
Premendo il tasto
si entra in Modalità Strategia, per controllare bersagli e contromisure dei robot e scegliere le unità da schierare. Con
si entra in Modalità Analitica, che svela la programmazione del nemico, ossia i comandi preimpostati che il nemico eseguirà quando le condizioni indicate saranno rispettate: ad esempio, il Budino Sovrano attiva “Barriera” appena ci sono 4 o più robot schierati sull’arena. Con
e
è possibile cambiare il Portale da cui schierare i robot, per fronteggiare al meglio i nemici che appariranno sull’arena: è una buona regola spostarsi sempre nel Portale più vicino al punto di comparsa del nemico, per ridurre il tragitto che dovrà compiere il nostro robot prima di poterlo attaccare. Teniamo presente inoltre che ciascun Portale dispone di una sua barra salute, mostrata in basso a destra: se un portale viene distrutto, lo sgombro fallisce! Con
, infine, possiamo visualizzare le prerogative dei Portali, selezionabili con
e attivabili con
(l’area d’effetto può essere regolata con la levetta sinistra). Ciascuna prerogativa può essere attivata una sola volta.
In questa prima battaglia introduttiva, in cui la programmazione è già stata curata da Chadley e gli attacchi nemici sono piuttosto basici, limitiamoci a far scendere in campo i robot che utilizzano l’elemento corrispondente alla vulnerabilità elementale dei budini che man mano appariranno sull’arena. Teniamo presente che non possiamo selezionare immediatamente un numero infinito di robot, ma dovremo aspettare che la barra in basso a sinistra raggiunga l’indicatore verticale: si tratta del tempo necessario ad elaborare un robot, variabile a seconda della sua programmazione. In questa battaglia, l’indicatore è identico per tutte le tipologie di robot, ma teniamo presente che, ordinariamente, più è complessa la programmazione di un robot, più tempo sarà necessario per schierarlo sull’arena. Quando sul campo ci saranno almeno 4 robot, come da sua programmazione il Budino regale attiverà Barriera. Possiamo evitare questo risvolto mantenendo sull’arena al massimo 3 robot, oppure possiamo puntare sulla forza bruta, incrementando il più possibile il numero di robot sul campo e ricorrendo ad una prerogativa offensiva dei Portali per accelerare la procedura. Azzerando i PV del boss entro il tempo limite otterremo la vittoria!
La fonte, finalmente ripristinata, ci guiderà alla tappa successiva dell’indagine.
Indagine 2 – Dall’alto dei siti
Spostiamoci alla 32° piattaforma di volo per ritrovarci subito alle spalle della fonte. Chadley Junior è stato aggiornato e questa volta dovremo occuparci personalmente della programmazione dei nostri robot, impostando singolarmente bersagli, condizioni e reazioni delle nostre unità, oppure utilizzando uno tra gli schemi predefiniti.
La fonte alle nostre spalle è il punto in cui sgorga e si addensa il Flusso vitale, e grazie al piccolo robot Chadley Junior potremo ripristinarla, sbarazzandoci dei mostri che vi si annidano. Vediamo come!
Sgombro Robotico II
Premiamo
e selezioniamo la prima unità: la finestra di programmazione è divisa di due parti, con i “bersagli” a sinistra e le “contromisure” a destra. Il meccanismo è analogo a quello dei Gambit di Final Fantasy XII o alle più semplificate istruzioni di Kingdom Hearts.
La sezione sinistra determina il “bersaglio” ed il “se” della programmazione, ossia la condizione aggiuntiva che deve verificarsi affinché venga applicata la reazione (la “contromisura”) selezionata a destra. Qui possiamo scegliere tra “nemico” (il bersaglio è, in tal caso, qualsiasi nemico), “nemico vulnerabile” (imposta come bersaglio il nemico vulnerabile all’elemento della contromisura), “priorità: nemico vulnerabile” (imposta come bersaglio prioritario il nemico vulnerabile all’elemento della contromisura), “sé stesso” (imposta come bersaglio il robot medesimo, utile per contromisure di recupero o di potenziamento), “sé stesso PV ↑ costo ↓” (incrementa i propri PV e riduce il proprio costo), “sé stesso con PV ≤ 50%” (imposta come bersaglio lo stesso robot quando i suoi PV sono pari o inferiori al 50%), “alleato” (un qualsiasi robot diverso da sé), “alleato con PV ≤ 50%“.
La sezione di destra consente di impostare l’azione (“contromisura“) da attivare sul bersaglio in presenza delle condizione indicate prima. Per ogni contromisura è indicato l’elemento, la quantità disponibile, il costo energetico, il costo in PV e il numero di utilizzi possibile. L’elenco varia a seconda del bersaglio impostato in precedenza, perché avremo accesso ad azioni offensive se le stesse devono essere rivolte contro un nemico e ad azioni di cura e potenziamento in caso di bersaglio alleato. Teniamo presente, inoltre, che le contromisure vengono eseguite secondo l’ordine di programmazione delle righe, partendo da quella più in alto: per cui, se impostiamo due condizioni identiche (ad esempio “Alleato con PV ≤ 50%”) e poi due diverse contromisure (ad esempio, “Lancio Energia” e “Lancio Rigene”), il robot, al verificarsi della condizione (PV di un alleato minori della metà), comincerà eseguendo la prima contromisura, e soltanto dopo passerà la seconda. Ogni unità robot dispone di una quantità di PV, energia e Carica ATB da tenere in considerazione nell’impostare le contromisure, perché hanno un loro “costo”: programmare molte contromisure fa aumentare la carica ATB necessaria per schierare quel robot sul campo, per cui una eccessiva programmazione potrebbe rivelarsi controproducente.
Quando la barra ATB, in basso a sinistra, ha raggiunto il livello necessario a che un robot possa compere tutte le contromisure programmate, possiamo rinnovare lo schieramento (eventualmente dopo avere analizzato il nemico con
per individuare la scelta migliore). Nella gestione degli elementi, teniamo presente che i rapporti di forza sono: Tuono > Fuoco > Gelo > Tuono. Teniamo a mente, infine, che certi nemici, contrassegnati dal simbolo di un quadrato marrone, possono ricorrere a potenti contromisure, che possiamo studiare e prevenire entrando in Modalità Analitica con
.
In questo secondo incontro il Budino Sovrano dispone di una nuova programmazione, mostrata nella seconda foto qui in alto. Il boss continuerà ad inviare dei piccoli budini elementali ad attaccare i nostri Portali, per cui assicuriamoci di ruotare la visuale con
e
e schierare un robot che sfrutti la relativa vulnerabilità.
Tifa e Barret ripenseranno ai momenti spensierati al Settimo Cielo con Biggs, Wedge e Jessie e al viaggio a Canyon Cosmo che avevano in mente di fare, per rifornire le scorte del sale di Cosmo e creare l’omonimo cocktail. E adesso sono proprio qui, in queste terre lontane, anche per i loro amici.
Indagine 3 – Il sito nella città
Trasportiamoci al secondo punto di scavi, Rovine di Cosmo, e inoltriamoci fino al terzo sito della locale indagine. Nayo e gli altri sono già sul posto, ad ispezionare la fonte. Chadley Junior è stato ulteriormente aggiornato e in questa terza prova di Sgombro robotico abbiamo a disposizione ulteriori bersagli e contromisure.
Sgombro Robotico III
Avviando la programmazione delle nostre unità robot noteremo subito la comparsa di ulteriori “bersagli”: “nemico in volo” e “priorità: nemico in volo“, utili per fronteggiare i budini volanti che appariranno sull’arena e che possiamo colpire con dei Missili, oppure costringerli a scendere a terra colpendoli con dei Proiettili pesanti. In più, il boss del secondo incontro, il solito Budino Sovrano, stavolta è in grado di cambiare il proprio elemento quando perde PV, mutando vulnerabilità e magie utilizzabili con “Variazione: Gelo” e “Variazione: Tuono“, come mostrato nelle due foto qui sotto, ma possiamo verificarlo e agire di conseguenza analizzandolo con
. In più, il boss può ricorrere a potenti attacchi se subisce attacchi simultanei.
La nostra vittoria sarà sugellata da un altro tuffo nei ricordi, tra drink e risate al bar gestito da Tifa, e dalla convinzione di Wedge di non aver fatto abbastanza per i suoi compagni.
Indagine 4 – Il sito del tempio
La quarta tappa dell’indagine si trova a ovest, non molto distante in linea d’aria dalla pista aerea di Cosmo. Trasportiamoci alla Torre 2, la Torre del Canyon, e sfruttiamo il grande generatore eolico con le pedane subito a est per librarci verso sud ovest (ci conviene quindi salire su dalla pedana più a est), alla volta della piattaforma di atterraggio Chocobo in cima all’altura (foto) (posizione). Eliminiamo i 2 Guiguinrabbio e saliamo ancora, verso i 3 Sahagin del deserto. Continuiamo la marcia fino alla cima, dove troveremo l’ultima fonte. Esaminiamo Chad, aggiornato ancora da Chadley, e diamo il via allo Sgombro robotico!
Sgombro Robotico IV
Grazie alle rinnovate capacità di Chad Junior, adesso possiamo programmare delle “contromisure avanzate“. Ad esempio, Shock è utile contro i nemici volanti perché sferra un attacco elementale che porta a terra i budini in volo. Dopo averlo impostato dovremo programmare le condizioni speciali in presenza delle quali l’attacco dovrà essere lanciato: quando il robot è il bersaglio di almeno 2 nemici, quando i PV del robot sono ≤ al 50%, dopo aver eliminato un nemico o dopo aver resistito 30 secondi sull’arena. Barriera locale invece neutralizza la vulnerabilità elementale del robot che la usa e attiva Barriera; Campo accelerante crea un campo magnetico che accelera l’azione dei robot nei dintorni; Amplificazione potenzia gli attacchi non elementali e attiva l’abilità omonima: contromisure tutte attivabili impostando le condizioni avanzate viste prima. In più, tra le contromisure ordinarie abbiamo anche Multienergia, Multirigene, Multiaudacia e Multibarriera, le quali lanciano fino a 3 proiettili che, rispettivamente, fanno recuperare PV oppure attivano Rigene, Audacia e Barrriera.
Il livello di difficoltà di quest’ultima sfida è superiore a quello delle precedenti, per cui assicuriamoci di curare con definizione la fase di programmazione, tenendo presente che il Budino Regale schiererà in campo sia budini alati, sia budini elementali, sia budini non elementali. Se dovessimo trovare delle difficoltà, ad esempio nel bilanciamento tra azioni e costi, possiamo ricorrere a uno degli schemi predefiniti suggeriti dal gioco: ad esempio, quello mostrato nella prima foto qui sotto si comporta molto bene. Teniamo sempre sotto controllo le mosse e i PV del boss entrando in Modalità analitica, perché anche in questo caso il mega budino può mutare le sue caratteristiche elementali al decrescere dei propri PV, attivando “Variazione: Tuono” e “Variazione: Fuoco”.
Al successo dello Sgombro seguirà la materializzazione del Vestigio delle fonti e, con lui, del Trofeo Sgombro Planetario. Barret è finalmente pronto al asciar andare Wedge, Bisse e Jessie e a tenere fede all’impegno preso dal gruppo tempo fa: tenere viva la fiamma ardente contro Shinra, per la salvezza del pianeta. Il tocco del Vestigio condurrà Cloud al cospetto del solito Spadaccino Misterioso, alla ricerca del suo tesoro perduto. Questa volta, però, è il momento di sfidarlo sul serio!
Boss: Spadaccino Misterioso
Misterioso spadaccino che va in cerca di fantomatici vestigi e ha deciso di farsi aiutare da Cloud nell’impresa, comparendo all’improvviso con grande presenza scenica.
Lo Spadaccino misterioso è vulnerabile all’elemento Fuoco, all’alterazione Veleno e a tutti i colpi che abbassano le difese e l’attacco, sia fisici che magici. E’, invece, molto resistente al Sonno e del tutto immune ai colpi che infliggono danni proporzionali e agli stati Lentezza, Stop, Mutismo, Berserk, Pietra, Rischio pietra e metamorfosi. Per mandare in tensione il nostro avversario è sufficiente parare con precisione oppure schivare uno qualsiasi dei suoi colpi, per cui l’incontro si concluderà abbastanza in fretta. Il suo ventaglio di mosse è composto da attacchi fisici, tutti abbastanza scenografici, e tra questi segnaliamo Posa di ???, non parabile, e Gran sfoggio, perché con entrambi lo Spadaccino misterioso è in grado di aumentare la propria prestanza fisica.
Tornati nella nostra dimensione, Chadley ipotizzerà che i Vestigi siano in realtà delle parti dell’armatura Genji, bramata dallo Spadaccino per recuperare i ricordi e le forze. Al momento, però, sappiamo ancora troppo poco per correre il rischio di consegnarglieli.
Abbiamo completato tutti i dossier del Canyon Cosmo e racimolato tutti i dati locali di zona! Ci resta soltanto un ultimo punto di ricerca tesori da risolvere e si trova proprio di fianco alla quarta fonte: è il Sacrario della Fonte, con due forzieri da recuperare. Il primo si trova al pian terreno, sul piccolo balconcino esterno, e contiene 3 manciate di Polvere d’oro (foto) (posizione). Il secondo è al piano superiore, in fondo, nascosto da tre casse Shinra: al suo interno ci sono 5.000 Guil (foto) (posizione).
Abbandoniamo questa zona (salvo voler provare la nuova “Modalità Missione” di Sgombro robotico) e spostiamoci a nord, alla ricerca del punto panoramico da fotografare per Focus. Trasportiamoci alla 1° piattaforma di volo (112 m) accanto alla Scuderia, lanciamoci in volo e spostiamoci subito a destra, per atterrare sul sentiero sopraelevato. In fondo c’è il punto da cui scattare la foto per il nostro maestro di fotografia. Torniamo a Canyon Cosmo, parliamo con Chadley se abbiamo ancora delle sfide da completare o delle materie speciali da elaborare, quindi spostiamoci al livello “Gradone dello studio” per ottenere il filtro fotografico Cosmo rosso e il titolo di Genio della Fotografia.
L’esplorazione di Canyon Cosmo è completa. Facciamo ritorno alla Pista aerea, nell’estremo occidentale della zona, ed esaminiamo la cabina telefonica per richiamare Cid. Per proseguire nella trama dobbiamo selezionare Nibel ma, se non lo abbiamo ancora fatto, approfittiamone per fare un salto a Corel per sfidare Wize 3 2.0 ad Alter Saucer e conquistare una vittoria inesorabile, che ci varrà una Carta Grangalan e la solita incursione nei ricordi del creatore di Regina rossa, soggiogato dal potere di una carta misteriosa, Regina Cremisi, tanto da arrivare alla sua stessa morte… In più, se questa è la nostra ventunesima vittoria, diventeremo un Condottiero Sanguinario, rango che ci permette di sfidare Milady al villaggio di Gongaga. Anche quella contro Milady è una battaglia inesorabile: oltre alla Carta Bufalo Colosso, infatti, scopriremo ancora di più sulla storia della Regina Cremisi, improvvisamente votata al male, e del salvifico intervento della Maga Smeraldo.
Quando siamo pronti, chiamiamo Cid e decolliamo alla volta di Nibelheim. Il Trofeo “Valle degli Astri” segna la conclusione del Capitolo 10 di gioco.




Grande anche questo capitolo lo abbiamo finito, ora attendiamo il prossimo, spero non troppo a lungo ancora complimenti.