Capitolo 10 – Il Guerriero della Valle
Siamo atterrati a Cosmo, dove Cid prenderà nuovamente il decollo: se vogliamo usufruire ancora dei suoi servigi dovremo esaminare la cabina telefonica presente nella pista aerea e pagare la tariffa (adesso pari a 300 Guil) per il trasporto in una delle località già visitate, utile se riteniamo di esserci lasciati alle spalle delle missioni da completare. Il solito messaggio su schermo ci informa della presenza di incarichi nella nuova area di Canyon Cosmo e dell’aggiornamento del Simulatore di Chadley, che ha aggiunto la sfida al nuovo esper di zona, NeoBahamut.
Avremo modo di dedicarci abbondantemente ai dossier di zona: per il momento inoltriamoci nelle desertiche terre di Canyon Cosmo e diamo subito un’occhiata alla zona alle nostre spalle, dove troveremo (ai margini dell’area, alle spalle della piccola casupola di legno) alcuni materiali per la Trasmutazione tra cui, con ogni probabilità, l’inedito Augurio del Pianeta, utile per l’elaborazione di oggetti quali Calmante e Stimolante. Ignoriamo le lepri in attesa di recuperare il Chocobo di zona ed esaminiamo piuttosto la costruzione accanto alla cabina telefonica: si tratta della Vecchia raffineria di sale, un punto di ricerca tesori! Il primo scrigno si trova tra la parete della casetta e lo steccato in legno, nascosto da alcune casse Shinra: al suo interno ci attendono 3.000 Guil (foto) (posizione). voltiamoci e scendiamo dalle scale in legno subito a sinistra. Al livello inferiore, arrampichiamoci sul tetto della costruzione in legno a sinistra: il secondo forziere ci aspetta sul tetto, con all’interno un pezzo di Planetite (foto) (posizione), altro materiale inedito per la trasmutazione.
Rimanendo in argomento, ecco tutti i materiali che potremo trovare nell’area di Canyon Cosmo, seguiti dall’elenco analitico dei mostri di zona!
Materiali
Agata verde, Alloro, Arcano del Pianeta, Augurio del Pianeta, Baobab, Barite cremisi, Cipresso condor, Corteccia antica, Cromo grezzo, Dimostrazione di benevolenza del Pianeta, Durame sacro, Ferro grezzo, Frutto del Pianeta, Gongapino, Legno, Maggiorana, Origano, Planetite, Polvere d’oro, Polvere magica, Quercia tenera, Rubino, Salvia, Seme nebuloso, Sicomoro, Smeraldo, Tormalina, Zaffiro, Zenzero perlato (in grassetto i materiali inediti rispetto alle aree precedenti).
Mostri dell’area
Guiguinrabbio
Debole a Vento. Entra in Tensione quando la sua mossa Carica infuriata viene schivata.
Oggetto: Pelle pregiata (raro: Artiglio di bestia)
Furto: Pelle pregiata
Metamorfosi: Artiglio di bestia
Attacchi: Carica infuriata (danni fisici, applica stato Furia), Grrr! (danni fisici, applica stato Furia)
Sahagin del deserto
Debole a Gelo, parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali, immune agli stati alterati Pietra e Rischio pietra. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Zinco grezzo (raro: Barite cremisi)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Barite cremisi
Attacchi: Salto (danni fisici), Urto di carapace (danni fisici), Calcio anfibio (danni fisici e magici)
Basilisco
Mostruosa creatura solitaria che vive nelle zone aride, è in grado di mimetizzarsi per rendersi invisibile e avvicinarsi al nemico senza essere attaccato. Non ha debolezze elementali né condizioni che favoriscono la Tensione.
Oggetto: –
Furto: –
Metamorfosi: –
Attacchi: –
Golem di pietra
Debole a Vento, molto resistente a Fuoco, immune ai colpi che infliggono danni proporzionali e danni fisici, immune agli stati alterati Pietra e Rischio pietra. Quando attacca o subisce danni perde le energie, e quando ne rimane privo entra in Tensione.
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Planetite)
Furto: Planetite
Metamorfosi: Planetite
Attacchi: Avanzata golem (danni fisici), Presa (danni fisici, non parabile), Innescamento (lascia pietre esplosive sul terreno), Ricarica energetica
Grifone
Debole a Tuono, parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se viene colpito quando allontana da sé i tornado.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Vertebra di belva)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Presa aggressiva (danni fisici e magici di Vento, non parabile), Ruota di pavone (danni magici di Vento), Vento concentrato (danni magici di Vento)
Torniamo sulla pista aerea e seguiamo Red XIII, che sarà già corso avanti, assicurandoci di raccogliere i vari materiali sparsi ai margini dell’area. Lungo il tragitto incontreremo due Guiguinrabbio, volatili deboli a Vento e che entrano in tensione se riusciamo a schivare la loro mossa Carica infuriata, che infligge danni fisici e applica lo stato Furia, che velocizza il riempimento della barra Limite del personaggio ma aumenta anche i danni subiti. Usiamo Onda sonica, Tuffo vorticoso di Tifa, Catena ventosa o altri attacchi basati sul Vento per sbarazzarcene facilmente. Dopo qualche metro ci imbatteremo in due Sahagin del deserto, deboli all’elemento Gelo e che possiamo mandare facilmente in tensione colpendoli con questo elemento.
Lungo il sentiero c’è il Ranch di Kimama, dove la proprietaria ci affiderà l’incarico Chocobo il volo. Il circuito di addestramento pennuti è a nostra disposizione, ma prima dovremo conquistare la fiducia di un Chocobo aliante, e uno di loro, Aponi, si aggira proprio nei dintorni, più a nord. Per il momento passiamo a salutare Chadley, sempre pronto a seguirci in tutti i nostri spostamenti, che ci presenterà le nuove materie sviluppabili in cambio dei soliti dati locali:
la materia Sincromagica, al costo di 80 dati locali, permette di attaccare automaticamente con la materia ad essa associata il bersaglio colpito dal leader, con consumo ATB e PM pari a zero;
la materia Venefico-Statica, al costo di 70 dati locali, sblocca magie venefiche e pietrificanti insieme (Bio e Sisma, poi Biora e Sismara, poi ancora Bioga e Sismaga);
la materia Elevata, al costo di 70 dati locali, permette di usare l’abilità Salto per elevarsi in alto e infliggere danni in picchiata dopo una breve scomparsa;
la materia Versatile, al costo di 80 dati locali, fa riempire leggermente la barra ATB quando si usano diversi comandi ATB (con un incrementi che, con lo sviluppo, passa da minimo a medio e poi a elevato usando 3 comandi diversi).
Alle sue spalle, il Negozio per Chocobo mette in vendita finimenti per i nostri pennuti, in cambio di Piume d’oro: si tratta dei set Shinra (3 Piume d’oro per ciascun pezzo), Scorpione (3 Piume d’oro a pezzo), Selvaggio (3 Piume d’oro a pezzo), Esploratore (3 Piume d’oro a pezzo) e, per finire, del set Mistico, che prevede Tiara mistica, Corsetto mistico e Cavigliere mistiche in vendita a 4 Piume d’oro per ciascun pezzo.
Ancora oltre, sulla sinistra, approfittiamo della panchina blu se abbiamo bisogno di recuperare le forze e accaparriamoci le 2 Megapozioni in offerta a 200 Guil ciascuna (anziché 700) al Distributore automatico. Qui troviamo in vendita anche gli accessori inediti Bracciale da strada e Fascia conchiglia, a 5.500 Guil ciascuno, la utilissima materia Temporale che attiva le magie Sprint, Lentezza e Stop a 5.000 Guil, la materia Limitante che abilita Morfeo, Silenzio e Berserk al prezzo di 3.000 Guil e la materia Rianimante che attiva Rinascita (rianima chi è fuori combattimento) a 3.000 Guil, oltre al solito set di materie e oggetti consumabili che avremo già in abbondanza. Approfittiamo del Distributore Maghnata per impiegare i PE accumulati finora e passiamo ad attivare la vicina Torre del Ranch di Kimama!
Nell’area di Canyon Cosmo si trovano 6 Torri, ciascuna associata ai corrispondenti dossier di Caccia, Perlustrazione e Ricerca Esper – che, come sempre, possiamo trovare e risolvere anche indipendentemente dall’attivazione della relativa Torre. Le Sorgenti Vitali di zona, come già sappiamo, sbloccano un contenuto diverso a seconda dell’ordine con cui vengono analizzate, secondo questo specchietto:
Sorgente Vitale | Sblocca |
Prima | dossier locale – La natura di Cosmo |
Seconda | Scavi 1 – Relitto |
Terza | dossier locale – La vita a Canyon Cosmo |
Quarta | Scavi 2 – Rovine di Cosmo |
Quinta | dossier locale – I Cetra e i Gui |
Sesta | Operazione Segreta – Grandi risvegli |
Torre del Ranch di Kimama
Protetta da: –
Icone attivate su mappa |
Perlustrazione 1, Sorgente della Valle |
Proseguiamo lungo il sentiero che punta a nord, verso Canyon Cosmo, e sbarazziamoci del Guiguinrabbio (debole a Vento) accompagnato dalla coppia di Basilisco, creature in grado di rendersi invisibili e dalle caratteristiche del tutto misteriose. Un pulcino di Chocobo dal piumaggio scuro ci condurrà ad una vicina fermata Chocobo da ripristinare, poco più a ovest. Torniamo a est e, al bivio, prendiamo il sentiero più in basso: dopo qualche passo vedremo subito delle impronte sul terreno e saremo accolti dall’immancabile Hoho di zona, dal piumaggio blu intenso, che possiamo seguire fino alla vicina Sorgente.
Essendo la prima Sorgente Vitale attivata nell’area, la Sorgente della Valle sblocca il dossier di storia locale “La natura di Cosmo“.
Chocobo in volo
torniamo all’esterno ed occupiamoci delle impronte Chocobo: il nostro compito è avvicinarci di soppiatto ad Aponi, il nostro futuro destriero piumato, risolvendo la missione Ricerca Chocobo – Chocobo aliante di Cosmo. Avviciniamoci ai primi pennuti gialli per dare avvio al minigioco!
Aspettiamo che il primo Chocobo ci dia le spalle e teniamo premuto per spingere il carrello lungo i binari e avvicinarci al Chocobo successivo, che funge anche da primo checkpoint. Spingiamo il carrello leggermente in avanti, in modo da coprire i nostri movimenti al pennuto, aspettiamo che il Chocobo si volti e passiamo sul lato opposto del carrello, per trascinarlo all’indietro con . Se il Chocobo dovesse voltarsi prima del previsto e notarci, rotoliamo subito verso una posizione di copertura per nasconderci e rimaniamo immobile finché il pennuto non sarà più spaventato.
Tiriamo il carrello fino alla fine del percorso, poi aspettiamo che il pennuto si volti e attiviamo la vicina leva di cambio binari tenendo premuto . Torniamo dietro il carrello e spingiamolo in avanti con lungo il nuovo tracciato appena sbloccato. Superiamo il Chocobo quando è voltato è nella direzione opposta e proseguiamo, sempre spingendo il carrello, fino al secondo checkpoint. Avviciniamoci al terzo Chocobo e aspettiamo che ci dia le spalle per affiancarlo, spingendo poco oltre il carrello in modo che ci dia copertura, poi passiamo sul lato opposto del carrello e tiriamolo all’indietro con .
Proseguiamo fino al nuovo checkpoint, il terzo, e passiamo dal lato opposto del carrello mobile per nasconderci dallo sguardo dei nuovo Chocobo sentinella. Spingiamo avanti il carrello ma fermiamoci prima dell’intersezione dei binari. Raccogliamo un sasso sulla sinistra e lanciamolo con e in fondo a destra, in modo da far voltare il Chocobo: il pennuto resterà distratto per un breve lasso di tempo, rappresentato visivamente da una barra verde sulla sua testa, quindi affrettiamoci ad attivare la leva del cambio poco oltre con . Torniamo dietro il carrello e spingiamolo in avanti fino al checkpoint successivo.
Siamo quasi a destinazione! Spingiamo il carrello fino a superare leggermente il primo cassone metallico così da avere massima copertura, raccogliamo uno dei sassi a destra e lanciamolo lontano per far voltare il Chocobo, quindi raccogliamo un altro sasso e torniamo dietro il carrello, per spingerlo fino alla fine dei binari. Passiamo alla destra del carrello e lanciamo il sasso alle spalle di Aponi per farlo voltare, quindi rotoliamo rapidamente verso di lui e premiamo per domarlo e conquistare la sua fiducia, insieme a 2 Piume d’oro.
Grazie al nostro Chocobo aliante possiamo librarci nel cielo lanciandoci dalle piattaforme con il simbolo del Chocobo e sfruttare le correnti d’aria per coprire grandi distanze. In più, passando al di sopra dei generatori eolici sparsi lungo la mappa (ne troveremo sia fissi che mobili) possiamo raggiungere quote e distanze ancora maggiori.
Saltiamo in groppa al nostro nuovo destriero e facciamo ritorno alla Pista aerea di Cosmo e da qui spostiamoci nell’area poco a nord per parlare con Shishika e lanciarci della piattaforma gialla del 1° Centro training. Tenendo premuto il tasto possiamo librarci in aria e usare la levetta analogica per impostare la direzione di volo. Il nostro obiettivo è raggiungere il traguardo racimolando il punteggio più alto possibile facendo volare il Chocobo contro i cerchi colorati e sfruttando le correnti d’aria. In base ai punti accumulati, otterremo dei premi diversi:
Punteggio | Premio |
1..800 – Principianti | Medaglia moguri x2 |
2.700 – Esperti | Durame sacro x5 |
3.600 – Professionisti | Raggio di luna |
Raggio di luna è una nuova arma per Yuffie con abilità Corsa letale, utilizzabile anche a mezz’aria, grazie alla quale la ninja può falciare ad ampio raggio i nemici con uno shuriken in corsa (bonus maestria conferito colpendo almeno 2 nemici). Il Centro training è un’ottima occasione per prendere confidenza con le basilari meccaniche di volo di Aponi:, che potremo affinare nei successivi circuiti di allenamento o, meglio ancora, con la pratica. Ricordiamo di tenere sempre premuto il tasto , altrimenti Aponi perderà di quota, e che possiamo sfruttare le levette analogica destra e sinistra per effettuare delle picchiate verso il basso e delle impennate verso l’alto. Il meccanismo di picchiata e successiva impennata non segue le leggi della fisica, tant’è che, salendo verso l’alto, potremo recuperare l’altezza iniziale del pennuto: se effettuato con mano decisa, ci permette di dominare la traiettoria di volo e affrontare con facilità tutti i circuiti.
Il nostro successo sembrerà dare una piccola scossa a Shishika, che ci sfiderà a completare il secondo circuito, a nord-est. In groppa ad Aponi, torniamo alla Pista aerea ed esaminiamo l’area alle spalle della casupola più a nord: qui le lepri hanno sepolto un Tiny Bronco in miniatura (foto) (posizione), tesoro collezionabile di zona! Torniamo al Ranch e superiamolo: lungo il sentiero che porta alla Sorgente della Valle le lepri hanno sepolto un pezzo di Smeraldo, ai piedi di alcune casse e barili di legno (foto) (posizione).
Saliamo ancora seguendo il sentiero a tornanti e, al bivio, pieghiamo a destra per trovare Shishika e il 2° Centro Training. La ragazza è ancora traumatizzata dall’incidente avuto durante una gara, ma possiamo provare a farle cambiare idea. Esaminiamo il cartello con l’insegna del Chocobo e libriamoci in aria per racimolare il più alto punteggio possibile e ottenere i premi relativi.
Punteggio | Premio |
3.600 – Principianti | Medaglia moguri x2 |
5.400 – Esperti | Cromo grezzo x5 |
7.200 – Professionisti | Planetite |
Questa volta alcuni bersagli si muovono lateralmente, per cui dovremo lanciarci con il giusto tempismo o virare lateralmente per centrarli, assicurandoci di mantenere sempre elevata la quota. Per superare la prova ci basterà raggiungere almeno la soglia per Principianti.
Il 3° Centro Training si trova sul retro del Ranch di Kirama. Questa volta alcuni bersagli, i più preziosi, si muovono anche in verticale o in diagonale, e dovremo sfruttare accuratamente i generatori eolici per arrivare alla fine del percorso. Noteremo inoltre che diverse scie di bersaglio puntano verso il basso: è il momento di mettere alla prova la nostra tecnica di picchiata – inclinando verso il basso la levetta analogica – e di successiva impennata – spostando la levetta verso l’alto – per attraversare gli anelli e recuperare la quota iniziale. Come sempre, possiamo riprovare la sfida tutte le volte che desideriamo, alla ricerca del punteggio più elevato o, più semplicemente, per affinare le nostre capacità di volo. I premi in palio sono:
Premio | Punteggio |
4.800 – Principianti | Medaglia moguri x2 |
7.200 – Esperti | Zaffiro |
9.600 – Professionisti | Orecchino protettivo |
Completata la sfida (basta raggiungere la soglia per Principianti per proseguire) scopriremo che a bloccare Shishika è la paura di ferire non sé stessa ma la sua fedele Aponi, che nella precedente gara si è lanciata in sua protezione, uscendone malconcia. Grazie alle abilità di “interprete” dal chocobese di Cloud, Shishika riuscirà a comprendere che Aponi non vede l’ora di tornare a correre con lei, e acquisterà nuova determinazione. I nostri sforzi saranno ricompensati con il manuale di combattimento La strada del guerriero – vol. 6 per Red XIII e con +7 punti simpatia per Yuffie!
Completato Chocobo in volo, lanciamoci dalla 1° piattaforma di volo (112 m) presente al Ranch e teniamo premuto . In aria, viriamo subito a destra per atterrare sul cornicione di roccia poco distante. Torniamo indietro di qualche passo e troveremo il punto di ricerca tesori Valle ventosa, in prossimità della 2° piattaforma di volo. Seguiamo il sentiero in fondo a sud per trovare un primo scrigno, nascosto dalla recinzione in legno, con dentro un pezzo di Planetite (foto) (posizione). Poi usiamo la 2° piattaforma di volo (87 m) per atterrare sulla pedana di fronte e ripetiamo la procedura con la 3° piattaforma di volo (83 m). Il forziere, con dentro un’ampolla di Grand’Etere, è sulla destra, in fondo al sentiero (foto) (posizione). Da qui possiamo scendere al livello sottostante, lanciandoci dalle rocce a est, verso la vicina torre, oppure trasportarci nuovamente alla 1° piattaforma di volo e, da qui, puntare in alto e dritti davanti a noi per arrivare alla seconda Torre di zona.