Torre degli Scogli
Aggiriamo l’isolotto con la Torre fino a trovare, sul suo versante occidentale, la solita edera verde (in questa posizione), segno che possiamo schizzare in cima alla parete grazie al getto propulsivo del nostro Chocobo.
Protetta da: Disgorgon x2
| Icone attivate su mappa |
| Caccia 4, Veleni nella Sacca |
| Perlustrazione 4, Sorgente dell’Isola |
| Ricerca Esper 3, Terzo altare di Odino |
Abbandoniamo l’isolotto con la Torre e raggiungiamo quello a sud. Il solerte Hoho accorrerà subito a guidarci: proprio a nord del simbolo della sorgente sulla mappa c’è una parete rocciosa ricoperta di edera verde che ci porta in cima alla rube, in uno spiazzo con un Balron (debole a Gelo) e un Lupo di Nibel (debole a Fuoco). Sbarazziamocene e seguiamo il piccolo sentiero a ovest che scende al livello inferiore fino ad arrivare a una pozza d’acqua circondata da una parete con l’edera. Sappiamo già cosa fare: superiamola in volo e, nella pozza successiva, entriamo nella cavità della roccia a sinistra. La Sorgente dell’Isola ci varrà, come sempre, una manciata di dati locali e, se si tratta della terza Sorgente Vitale di zona analizzata, sbloccheremo il dossier locale “La storia di Nibleheim“.
Usciamo e usiamo e usiamo l’edera sulla parete subito di fronte per raggiungere la piccola spiaggia presidiata da uno Zuu (debole a Vento) e da un Balron (debole a Gelo), quindi spostiamoci a ovest e seguiamo il piccolo pulcino di Chocobo fino alla vicina fermata Chocobo da rimettere in servizio (in questo punto della mappa). Alle spalle della fermata, le lepri hanno nascosto un pezzo di Planetite (foto) (posizione). Muovendoci lungo la spiaggia in direzione est, invece, troveremo 10 Rivelazioni del Pianeta sepolti dalle solerti lepri (foto) (posizione).
Da qui, immergiamoci in acqua e aggiriamo l’isolotto per arrivare alla sua estremità orientale: approdiamo e ci troveremo dinnanzi all’ex avamposto dell’isola, primo (e unico) punto di scavi di Nibel! Il primo oggetto, il Chip TM Migliorie Protezioni 11 (sblocca le formule per elaborare Tutela Gloriosa + e Armilla di Ygdrasil +) si trova ai piedi dell’albero a est, al di sopra di una roccia (foto) (posizione). Torniamo di sotto, raccogliamo la Chocopianta e seguiamo la scia successiva, che ci porta pochi passi avanti. Sbarazziamoci dell’Amanitorre e della Locusta perforante e dissotterriamo il Chip TM Distintivo Bellico (foto) (posizione), utile per trasmutare l’omonimo accessorio e il materiale Rivelazione del Pianeta. Usciamo all’esterno, superiamo la conduttura marrone e usiamo il getto propulsivo di Sirena per superare in volo l’alta parete con l’edera verde. Al piano superiore, oltrepassiamo le macerie a sinistra e seguiamo la scia che punta all’interno della casupola diroccata. Il Chip TM Migliorie Protezioni 12 che troveremo (foto) (posizione) ci permette di trasmutare gli equipaggiamenti Bracciale di Garm + e Fascia Varvados +.
Torniamo in acqua e nuotiamo fino alla punta occidentale dell’isola. La spiaggia è pattugliata da un paio di Locuste perforanti, un Disgorgon e una coppia di Balron, mentre in cima alla roccia sovrastante, raggiungibile dal mare, entrando nella cavità a sud-ovest e poi schizzando in aria davanti la parete con l’edera verde, ci attende il nostro avversario della sfida di caccia “Veleni nella Sacca”.
Duorgon è un raro esemplare di Disgorgon che ha perso la facoltà di librarsi in aria potenziando, in compenso, le proprie abilità venefiche a cui ha anche aggiunto capacità di potenziamento offensivo. Il nostro avversario può ricorrere a Proiettile venefico e Foschia pietrificante che, oltre ad arrecare danni magici, infliggono anche al bersaglio, rispettivamente, le alterazioni Veleno e Pietra. Per indurre il Tensione il mostro, e rispettare la prima condizione della caccia, dovremo attendere che Duorgon si accinga a lanciare Foschia pietrificante e attaccarlo subito alla gola, interrompendo la sua azione. Non possiamo indurre la Tensione in nessun altro modo, per cui dovremo avere un po’ di pazienza e tenerci pronti a sfoderare un colpo potente, indirizzandolo alla gola nemica (il bersaglio apparirà per pochi istanti mentre è in corso l’esecuzione della tecnica avversaria). Duorgon non è molto agile nei movimenti e ci offrirà spesso le spalle, agevolandoci nei colpi ravvicinati, ma prestiamo comunque attenzione alle sferzate che può lanciare improvvisamente con la coda. Con Azzannamento, invece, il bestione prenderà la rincorsa e punterà uno dei componenti del party per azzannarlo con le sue fauci, arrecandogli danni fisici. Sfruttiamo la debolezza al Gelo del nostro avversario per incrementare i danni inflitti, e assicuriamoci di mettere da parte sia i colpi di Fuoco, che infliggerebbero danni inferiori, sia le alterazioni Pietra, Veleno, Mutismo, Sonno, a cui è del tutto immune, e Lentezza, a cui è molto resistente. Una volta indotta la Tensione, un paio di colpi stremanti saranno sufficienti per portare il bestione in Stremo. Ricorriamo ai nostri attacchi migliori ed eliminiamolo entro il tempo limite per rispettare tutte le condizioni della caccia.
Con la vittoria, Chadley attiverà la sfida virtuale “Analisi di caccia: Nibel – Famigli mortali“, se abbiamo già completato “Fiamme Ululanti” sconfiggendo il Lupo fatuo.
Torniamo sui nostri passi e tuffiamoci in acqua in groppa a Sirena. Nuotando lungo il corso d’acqua che gira attorno all’altura arriveremo al punto di interesse Caverna degli Heg, con tre scrigni da recuperare. Sono tutti e tre ben visibili sulla piccola spiaggia, come mostrato in questa immagine, parzialmente coperti da alcune casse Shinra. Al loro interno troveremo un pezzo di Rubino, un Bracciale valchirico e 3.300 Guil.
Abbandoniamo l’isola e nuotiamo fino a quella più a nord (nell’isola centrale c’è soltanto una fermata Chocobo da ripristinare, in questo punto della mappa). Raggiungiamo il fianco orientale, esattamente a est (in linea d’aria) del simbolo dell’altare dell’Esper. Qui, una parete con edera verde (posizione) ci condurrà al livello sovrastante, verso il punto di interesse Rupe del rifiuto. Il primo scrigno è ben visibile sulla piattaforma rocciosa con le casse Shinra: al suo interno troveremo un pezzo di Mithril grezzo (foto) (posizione). Spacchiamo le casse Shinra, avviciniamoci alla porzione destra della parete rocciosa e teniamo premuto
per alzarci in volo: nonostante l’assenza di acqua, la spinta sarà sufficiente per raggiungere la roccia superiore e il suo scrigno contenente una preziosa Gigapozione (foto) (posizione). Spostiamoci, infine, a sinistra per trovare, dopo pochi passi, il terzo e ultimo forziere con all’interno un pezzo di Planetite (foto) (posizione).
Spostiamoci all’estremità nord dell’isola: la scia della pietra guida presente sulla spiaggia indica il livello superiore e la parete con l’edera subito oltre fa proprio al caso nostro. Usiamo il getto d’acqua propulsivo per librarci in aria e atterriamo nel corso d’acqua interno. Seguendo il fiumiciattolo arriveremo a una grotta con due Balron (deboli a Gelo). Proseguiamo lungo il corso d’acqua poco oltre e, dinnanzi alla parete con l’edera, schizziamo in superficie. Sbarazziamoci del Disgorgon (debole a Gelo) e proseguiamo fino al Terzo altare di Odino. Usiamo questa combinazione di tasti, seguendo il tempismo dell’indicatore:
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. Abbiamo analizzato tutti i segreti di Odino e sbloccato anche il terzo indebolimento nella sfida virtuale contro l’esper! La battaglia, come sempre, ci permetterà di ottenere la relativa materia di invocazione che, grazie agli altari, avrà raggiunto la sua massima potenza.
Torniamo indietro fino alla cavità circolare sul terreno da cui siamo arrivati, scendiamo giù in acqua e seguiamo a ritroso il fiumiciattolo. Prima di approdare sullo spiazzo con i due Balron, voltiamoci: la parete con l’edera verde ci farà arrivare su una piccola rientranza erbosa, dove le lepri hanno sotterrato 5 Medaglie moguri (foto) (posizione). Facciamo un salto alla Dimora dell’Eremita per consegnare all’Aiutante le Chocopiante raccolte e parliamo con Chadley per completare le sfide virtuali in sospeso, ricordandoci soprattutto di sfidare Odino per conquistare l’omonima materia.
Torre dei Gabbiani
Protetta da: Locusta perforante x1, Lupo di Nibel x1
Per attivare la Torre dovremo sfruttare il piccolo corso d’acqua ai suoi piedi e l’abilità speciale di Sirena per proiettarci sulla piattaforma metallica sopraelevata.
| Icone attivate su mappa |
| Caccia 2, Voracità Onnivora |
| Perlustrazione 2, Sorgente delle Colline |
| Ricerca Moguri, Villaggio |
Poco a nord della Torre ci sono 10 pezzi di Cromo grezzo sotterrati dalle lepri, accanto al ciglio roccioso (foto) (posizione), mentre a sud, sulla riva del fiumiciattolo, troveremo un pezzo di Mithril grezzo nascosto dagli animaletti (foto) (posizione). Esplorando, infine, la parte orientale dello slargo erboso con la Torre, troveremo un sentiero che ci porta ad una nuova tana delle lepri, con dentro un Bulbo etereo (foto) (posizione) e, ancora oltre, una fermata Chocobo da attivare, tra le rocce a sud (posizione).
In quest’area c’è il Porto di Nibel, con qualche materiale per la trasmutazione da raccogliere e, nella sponda di fronte, al di sopra della parete rocciosa con l’edera, il punto di ricerca tesori Trespolo di Hraesvelgr, con due scrigni da recuperare, entrambi in bella vista accanto alla casse rifornimenti, come mostrato in questa immagine. Il primo contiene un pezzo di Smeraldo, mentre il secondo cela al suo interno 5 manciate di Polvere d’oro.
Ricerca Moguri – Villaggio
La birbanteria dei mogurini è ai suoi massimi livelli (7) e il numero di “scherzetti dispettosi” che i piccoli moguri possono lanciare è più alto che mai. gli attacchi dei piccoletti sono più frequenti e fastidiosi e l’arena è disseminata di recinti e decisamente più vasta che in passato, per cui sarà bene armarci di una buona dose di pazienza. Per cominciare, imbocchiamo il ponte di sinistra, curviamo a destra e poi a sinistra, per entrare nel recinto più interno alla volta di Mosh e dei suoi vortici d’aria verdi: evitiamoli e usiamo la solita tecnica dell’aggirare i mogurini per indurli a scappare via nella direzione che desideriamo. Portiamo Mosh a correre contro lo steccato che gira attorno alla casa di Mog e tampiniamolo finché non passerà da una delle sue aperture, finendo all’interno. Passiamo quindi agli scatenati Mogu e Molulù, con i bersagli rossi e le bombe esplosive: anche in questo caso, aggiriamoli dal lato del mare per farli scappare verso lo steccato opposto e spingiamoli, uno alla volta, verso i segmenti colorati del recinto che i piccoletti supereranno in volo per scappare da Cloud, avvicinandosi così alla casa di Mog. Usciamo anche noi nel livello esterno e “spingiamoli” ulteriormente verso una delle aperture nel recinto della casa per catturarli. Esclusi Mogu e Molulù dai giochi, passiamo a Mokkie: torniamo nella parte esterna dell’arena e usiamo il fungo gigante giallo per balzare nei pressi del piccolo moguri. Attiviamo la pedana blu schivando le sue bucce di banana, quindi entriamo dal retro all’interno del suo recinto e facciamolo scappare proprio verso il vortice, che lo tramortirà temporaneamente. Usciamo rapidamente dal recinto, afferriamolo tenendo premuto il tasto
e avviciniamoci il più possibile verso la casa di Mog, cercando di indurlo a correre verso la sua direzione per il tragitto rimanente (l’effetto tramortente del tornado non riuscirà, infatti, a coprire l’interno percorso). Per finire, passiamo a Molalà, nel recinto più a sinistra. Aggiriamo il piccolo moguri per farlo spostare verso l’interno sorvolando il più basso recinto colorato e continuiamo a inseguirlo facendolo scappare verso l’apertura dello steccato che circonda casa di Mog.
Con un po’ di pazienza e qualche tentativo riusciremo nell’impresa e aiuteremo Mogi a realizzare il suo sogno: l’apertura di tutti i punti vendita moguri del mondo! Per ricompensarci, Mog ci… trasformerà in un moguri d’eccezione, con tanto di piccole alette viola che ci daranno l’ebbrezza di librarci in volo. Riceveremo inoltre un Peluche moguri, oggetto collezionabile, e il Trofeo Passione Moguri, e avremo finalmente accesso all’intero catalogo dell’emporio, che ha raggiunto adesso il suo massimo livello di assortimento. Oltre ai manuali e agli equipaggiamenti dei precedenti negozi, possiamo acquistare Fuoco incrociato – vol. 4 e Segreti ninja – vol. 5, manuali di combattimento, rispettivamente, per Barret e Yuffie, in cambio di 6 Medaglie moguri ciascuno. Per 6 medaglie otterremo anche l’accessorio Amuleto moguri, che aumenta la probabilità di ottenere oggetti dai nemici sconfitti.
Immergiamoci in acqua e usiamo l’abilità di Sirena per schizzare in aria e accedere facilmente alla Sorgente delle Colline, incastonata sul fianco della parete rocciosa, come mostrato in questa immagine. Se è la quarta e ultima Sorgente vitale di zona, sbloccheremo l’Operazione Segreta “Ali Solitarie“!
Torniamo indietro, a est, verso il corso d’acqua e percorriamolo fino in fondo: arriveremo ad una parete ricoperta da edera verde e, al livello superiore, alla zona di caccia “Voracità Onnivora“. Il quartetto di Locusta dilaniante che andiamo ad affrontare è, naturalmente, composto da rari esemplari della già nota Locusta perforante, con cui condividono l’estrema debolezza al Gelo: questa caratteristica di permetterà di portarle rapidamente in Tensione, come richiesto dalla prima condizione della caccia. Prestiamo attenzione al colpo Salto mortale e, soprattutto, alla capacità delle Locuste di concentrare i loro rapidi attacchi fisici verso lo stesso bersaglio. Apriamo le danze con qualche Catena gelida ed eventualmente aggiungiamo un colpo stremante per rispettare anche la seconda condizione della sfida, quindi ripetiamo questa strategia per tutte le locuste, sbarazzandocene entro il tempo limite.
Con la vittoria, Chadley sbloccherà la sfida virtuale Analisi di caccia: Nibel – Danza demoniaca se abbiamo già eliminato anche il Duorgon nella caccia “Veleni nella sacca”.
Operazione Segreta – Ali Solitarie
Zuu Reale, gigantesca bestia alata, è un mostro di Fuoco e di Vento: i suoi attacchi sono tutti basati su uno di questi due elementi e lo Zuu è, d’altronde, parzialmente resistente ai colpi che vi fanno ricorso. Affidiamoci invece all’elemento Tuono, a cui è parecchio vulnerabile, sfoderando colpi di fulmine e l’immancabile Scarica di plasma, in grado di arrecare danni di Tuono ad ogni segmento della barra ATB riempito. Anche Lampo infuocato, nonostante la parziale affinità al Fuoco, può rivelarsi utile, perché permette di evitare alcuni attacchi dello Zuu, volteggiando a mezz’aria. Fatta eccezione per Discesa (non parabile), tutti i colpi dello Zuu Reale infliggono danni di tipo magico: Tornado, Tempesta infuocata e Battito d’ali basati sul Vento; Tornado reale, Occhio del ciclone (con cui crea degli anelli di fuoco attorno a sé) e Canto finale basati sul Fuoco. L’esecuzione di Canto finale è la nostra occasione per indurre la bestia in Tensione: se riusciremo a mutilare entrambe le sue ali in questa fase, infatti, lo destabilizzeremo ed interromperemo la sua zione. Se colpito al termine di Canto finale, inoltre, lo Zuu Reale subisce dei danni letali. Assicuriamoci, però, di sfruttare questa occasione al meglio, sfoderando i nostri colpi più potenti, perché se non riusciremo a mutilare le ali dello Zuu subiremo un danno ad 9999 PV che porterà la nostra squadra al tappeto. Prestiamo attenzione ai tornado che il nostro avversario può creare con le sue ali e alle scie di fuoco dell’attacco Occhio del ciclone, che rischiano di danneggiarci se vi sbattiamo contro.
Con la vittoria conquisteremo una Penna di Zuu Reale, utile per per trasmutare l’accessorio Distintivo Bellico, che aumenta di uno il livello delle abilità limite a inizio battaglia.
Bene, abbiamo completato tutti i dossier al momento disponibili a Nibel. Attraversiamo il Ponte Gjallar a est e proseguiamo fino al Villaggio di Nibelheim! Ci attende un misterioso salto nel passato…




Ciao sempre io , continuerai la guida?
Ciao! Sì nel fine settimana conto di portare online altre parti della guida – auspicabilmente tutto il capitolo 11 😀
Grandeeeee 🙂
Sempre precisa e fondamentale questa, guida, ci avviamo passo passo alla conclusione lavoro immenso, sempre complimenti.