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Il villaggio di Nibelheim

I ricordi di Cloud e Tifa non corrispondono affatto allo scenario che hanno di fronte: il villaggio di cui hanno memoria è stato distrutto dalle fiamme divoratrici appiccate da Sephiroth, mentre questo… è intatto, come se non avesse mai provato il calore del fuoco. Tifa noterà che persino la pittura sembra rifatta da poco… Shinra deve aver ricostruito l’intero villaggio, ricalcando fedelmente le sue fattezze originarie, probabilmente per nascondere il massacro del loro più famoso Soldier.

Esploriamo pure il villaggio, ormai pieno di mantelli neri, fino alla piazza centrale con la cisterna. Il nuovo amministratore ci confermerà che ormai da cinque anni Nibelheim è gestito direttamente da Shinra ed è diventato un luogo di cura per gli intossicati da mako. Anche i nostri compagni hanno deciso di dare un’occhiata al villaggio, e noi avremo la possibilità di scovarli ed interloquire con loro (i dialoghi sono tutti opzionali) per incidere sui vari livelli di affinità, che possiamo lasciare inalterati (saltando il dialogo) oppure accrescere di una quantità di punti variabile a seconda della risposta data.

Aerith si trova ai piedi della cisterna dell’acqua e deciderà di salire in cima, dove chiederà a Cloud la posizione della sua casa d’infanzia, causando al Soldier una lancinante ferita al capo. La visione di Tifa dietro la finestra di casa sua porterà l’amica a chiedersi se Cloud non si appostasse sulla cisterna proprio in attesa del passaggio della ragazza. Se rispondiamo “Non prendermi in giro” avremo l’incremento più basso dell’affinità con Aerith, con “Ma quando mai!” l’aumento sarà intermedio mentre “Be’, sì…” è la risposta migliore.

Cercavi Tifa?

  • Non prendermi in giro ()
  • Ma quando mai! ()
  • Be’, sì… ()

Rivolgiamole ancora la parola per scoprire che Aerith soffre molto per la solitudine della sua infanzia e per la mancanza di un amico, com’è Tifa per Cloud, con cui condividere ricordi e rammentare il passato Scendiamo giù dalla torretta e spostiamoci nella casa a est: quella che un tempo era casa di Tifa adesso è il centro di cura degli intossicati da mako. Al piano di sopra un mantello nero vorrà sfidarci a Regina Rossa! Dale mette in palio la carta Doppiocefalo: la vittoria ci porterà ad un passo dall’ottenimento del rango superiore, da cui ci separa solo un’ultima partita.
Nella stanza in fondo al corridoio c’è Tifa, nei pressi della finestra, pensierosa. La ragazza capirà che è stata la rabbia a spingere suo padre, anni fa, ad inseguire Sephiroth fino al reattore, la stessa rabbia che l’ha portata ad unirsi ad Avalanche. La furia, però, solitamente non dura a lungo, e infatti ha iniziato a vacillare quando le azioni del gruppo sovversivo si sono fatte violente. Proprio in quel momento Cloud è tornato nella vita di Tifa. Ecco il punteggio di affinità associato alle risposte che possiamo dare a Tifa:

Quando sono arrivati i dubbi, ci siamo rivisti.

  • Non mi ricordo ()
  • Era destino ()
  • Ti ho dato coraggio? ()

Parliamo ancora con Tifa per scoprire che anche la nostra amica si era accorta, da piccola, che Cloud la guardava spesso, ma sviava la sguardo quando lei incrociava il suo. Il Soldier riconoscerà di essere stato un bambino “difficile”; Tifa, invece, ha sempre cercato di essere benvoluta da tutti, un lato del suo carattere che ancora oggi si porta dietro e che non le piace particolarmente… Alle spalle della nostra amica c’è un pianoforte (circondato da poster contenenti chiari riferimenti alle weapon Emerald e Ruby dell’originale Final Fantasy VII) in cui possiamo esercitarci. Per il momento non è disponibile nessun nuovo spartito, ma avremo modo di ampliare il nostro catalogo musicale più avanti.
Torniamo all’esterno e passiamo alla casa accanto, più a nord: si tratta della cucina, dove saremo accolti da una cuoca canterina. Esaminiamo il mantello nero sulla sinistra per raccogliere qualche informazione: alcuni intossicati presentano dei tatuaggi e dei segni di iniezione sul braccio, ma non tutti. Si tratta di segni lasciati nel tentativo di curarli, o piuttosto sono segni di esperimenti condotti su di loro? 

Proseguendo il giro, in senso antiorario, ci imbatteremo in Yuffie, ai piedi della scalinata che porta al monte e al reattore. La ninja è, come sempre, alla ricerca di materie preziose.

Che tu sappia, ci sono anche delle materie preziose?

  • No, neanche l’ombra ()
  • Forse sì, o forse no ()
  • Ce n’è di eccezionale ()

Poco a sinistra c’è uno sparuto gruppo di abitanti che fa ginnastica, a cui possiamo aggiungerci per un istante (chiaro riferimento agli allenamenti quotidiani guidati dal maestro Zangan e poi da Tifa, come raccontato nel romanzo Traces of Two Pasts) e, ancora oltre, l’immancabile Focus, che ci scatterà una foto in mezzo ai mantelli neri, facendoci così ottenere la cornice fotografica Monte Nibel. La location individuata dal fotografo si trova nella porzione orientale del continente, in cui avremo modo di ritornare più avanti. Per il momento, proseguiamo il giro di perlustrazione visitando la casa subito a sinistra: è un Emporio, che mette in vendita il Set di carte Distruttori folli, con le carte Disgorgon, Drago e Babaverna. Il negozio è dotato anche di una macchina maghnata in cui potremo mettere a frutto i PE accumulati finora. 
Ancora oltre c’è la Locanda di Heg: all’ingresso Cloud avrà una fugace visione di Zack… subito a sinistra c’è Barret, circondato da mantelli neri, con un dialogo opzionale per noi. Il leader di Avalanche è furente nei confronti di Shinra e convinto che bisogna agire per cambiare le cose.

La Shinra fa sempre i propri comodi…

  • La Shinra è così… ()
  • Perché dovrebbe radunare i mantelli neri? ()
  • Sì, non dobbiamo più permetterglielo ()

Salendo al piano superiore, la visuale di Cloud si farà disturbata: ci avviciniamo ad un punto chiave della storia raccontata dal Soldier. Entriamo nella stanza a sinistra: tra fitte lancinanti, Cloud si ricorderà di un dialogo avuto con Zack anni prima, in cui l’energico Soldier gli ha raccontato della ragazza per cui provava dei sentimenti. Cloud ricorderà improvvisamente di avere già conosciuto Zack Fair, Soldier di Gongaga e primo amore di Aerith, e di avere partecipato insieme a lui alla missione di Shinra a Nibelheim. Com’è possibile che lo avesse dimenticato? E perché il ricordo gli causa così tanto dolore?

Raccogliamo la Megapozione nebulizzata dal forziere in fondo (foto) e raggiungiamo Cait Sith nel municipio a sud. All’esterno dell’edificio c’è la bacheca degli incarichi, al momento priva di missioni, quindi entriamo all’interno e diamo un’occhiata al palazzo. Il piccolo micio sta provando a far funzionare il terminale sulla destra ma, se vogliamo, prima di rivolgergli la parola possiamo spostarci a sinistra e poi in fondo per giocare a carte con Turner, un soldato Shinra che sembrerà riconoscerci… Turner mette in palio la carta Balron e con la vittoria raggiungeremo il rango di Nobile Sanguinario! Chadley ci avviserà immediatamente che uno “spirito amico” ci attende alla Zona Fantasma del Gold Saucer per giocare a carte con noi. Per il momento dedichiamoci a Cait Sith, che ci comunicherà di non avere ottenuto nessuna informazione utile dal terminale. Non ci resta che provare a fare visita al Maniero della compagnia per utilizzare il terminale al suo interno, ma abbiamo bisogno dell’autorizzazione del capo sezione, Murasaki, che non farà ritorno prima di qualche giorno. Non possiamo aspettare così a lungo: è il momento di fare una capatina al reattore per rintracciarlo. Yuffie e Tifa si offriranno di venire con noi. Quando ci sentiamo pronti, rispondiamo affermativamente alla domanda di Cait Sith.

La scena si sposta al Quartier Generale di Shinra, dove Rufus e Heidegger accoglieranno con favore la notizia che una squadra di perlustrazione inviata a Nibel è stata attaccata da Wutai: è la scusa perfetta per dare inizio alla guerra…
 

Verso il Reattore

Controlliamo gli equipaggiamenti e le materie dei nostri alleati e chiamiamo Sirena: l’area che dobbiamo attraversare non è molto estesa ma è ricca di tane delle lepri! Incontreremo anche qualche bestiolina di zona:

Mostri dell’area

Variopode
Debole a Gelo. Entra in Tensione se sbalzato in aria o colpito con attacchi magici elementali a cui è vulnerabile. 
Oggetto: Vertebra di belva (raro: Ruscio sacro)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Ruscio sacro
Attacchi: Falciata scattante (danni fisici)

Alasonica
Debole a Vento. Entra in Tensione quando “Carica” viene schivata con tempismo o se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Pelle pregiata (raro: Seme nebuloso)
Furto: Pelle di animale
Metamorfosi: Seme nebuloso
Attacchi: Carica (danni fisici)

Doppiocefalo
Entra in Tensione durante “Lamento acuto”. 
Oggetto: Bulbo etereo (raro: Sostanza tossica)
Furto: Bulbo etereo
Metamorfosi: Sostanza tossica
Attacchi: Lamento acuto (danni magici, infligge Stordimento), Occhiataccia (danni magici, infligge Stordimento), Assorbimento (danni magici, non è parabile), Doppia magia (tecnica silenziabile, infligge danni magici), Criora (tecnica silenziabile, infligge danni magici di Gelo), Fulgora (silenziabile, danni magici di Tuono), Ignira (silenziabile, danni magici di Fuoco), Aerora (silenziabile, danni magici di Vento), Biora (silenziabile, danni magici), Silenzio (silenziabile, non parabile, danni magici, infligge Mutismo), Lentezza (silenziabile, non parabile, danni magici, infligge Lentezza), Energia (silenziabile, recupera le forze)

Zafrusto
Debole a Fuoco. Entra in Tensione se subisce una determinata quantità di danni. Mentre ruota il braccio respinge gli attacchi frontali. 
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Pietra lunare)
Furto: Bulbo etereo
Metamorfosi: Pietra lunare
Attacchi: Rotazione (danni fisici)

Drago
Debole a Gelo, assorbe Fuoco, immune a Pietra, molto resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali, resistente agli attacchi fisici. Usa “Ruggito” dopo aver subito una determinata quantità di danni, dopodiché entra in Tensione.
Oggetto: Vertebra di belva (raro: Rubino)
Furto: Smeraldo
Metamorfosi: Rubino
Attacchi: Ruggito (non è parabile, danni magici di elemento Fuoco), Ruggito esplosivo (non parabile, danni magici di elemento Fuoco), Uragano (danni magici di elemento Vento), Respiro infuocato (danni magici di elemento Fuoco)

A queste creature si aggiungono Lupo di Nibel, Locusta perforante, Amanitorre e Zuu, già presenti nell’area di Nibel.

Subito a sinistra fiuteremo la prima scia, che ci porta ad un pezzo di Zaffiro sotterrato dalle lepri ai piedi della recinzione di ferro, accanto al cespuglio verde (foto) (posizione). Seguiamo il sentiero a sinistra (nord) che porta al maniero Shinra e approfittiamo del punto ristoro per recuperare le forze e acquistare le 3 Megapozioni in offerta a 200 Guil ciascuna al Distributore di oggetti. In vendita troviamo anche gli equipaggiamenti Bracciale di Garm e Fascia Varvados, a 6.500 Guil ciascuno, utili per trasmutare le rispettive versioni potenziate. Torniamo indietro ed esploriamo l’area verso est, seguendo il piccolo sentiero battuto. Prima del ponticello in legno, il nostro destriero piumato fiuterà una seconda scia che conduce al livello inferiore, al di sotto del ponte: qui le lepri hanno nascosto un pezzo di Rubino (foto) (posizione). Torniamo su e muoviamoci in direzione nord: un piccolo pulcino di Chocobo ci condurrà ad una vicina fermata da ripristinare, mentre un’altra scia fiutata da Sirena punterà dritta verso un pezzo di Smeraldo, ennesimo tesoro delle lepri (foto) (posizione). Spingiamoci ancora a sud, superando il sentiero: ai piedi dell’albero spoglio, le lepri hanno nascosto 5 pezzi di Pietra lunare (foto) (posizione). Riprendiamo la marcia verso est, facendoci strada tra le rocce fino ad arrivare ad uno slargo con un Amanitorre (debole al Fuoco) e 2 Lupi di Nibel (deboli al Fuoco). Sbarazziamocene ed esploriamo l’area: a destra c’è un pezzo di Mithril grezzo (foto) nascosto dalle lepri, mentre a sinistra (nord), ai piedi del lato sinistro della recinzione metallica, recupereremo un pezzo di Planetite (foto) (posizione), ultimo tesoro delle solerti lepri di zona.

Da questo punto non possiamo proseguire oltre, quindi seguiamo il percorso a ritroso e andiamo a nord-ovest, verso l’indicatore di trama e il nuovo Ponte Gunnrha. Attraversiamo il ponte e assicuriamoci di esaminare il forziere violaceo sulla sinistra, poco più avanti, per ottenere un paio di Guanti di cristallo (foto), nuova arma per Tifa che sblocca Arte segreta distruttiva, una variante di Arte segreta che rende magiche e non elementali le abilità sbloccate e potenzia l’effetto stremante (bonus maestria se portiamo un nemico allo Stremo). Proseguiamo attraversando i ponti sospesi. 

Vedendo il fiume sottostante, Cloud avrà un altro ricordo soffocato da fitte lancinanti al capo, in cui rivivrà gli eventi iniziali di gioco ripercorrendoli, però, in modo differente. Nella nuova versione che gli si è parata davanti è stato Zack ad essere trascinato dalle impetuose acque del fiume, e non il Soldato semplice di cui ci ricordavamo all’inizio. La reazione di Tifa al nostro racconto, però, lascia più di qualche dubbio… Cloud è terrorizzato dalla prospettiva di ritrovarsi a vagare, privo di coscienza, come i mantelli neri, e attribuirà proprio al decadimento da mako la confusione nei propri ricordi e l’essersi dimenticato di Zack. Tifa non esiterà a consolarlo, ma si offrirà di raccontare personalmente ad Aerith di questa storia, per evitare che sia Cloud a farlo. E’ meglio, anzi, che il Soldier non racconti a nessun altro del gruppo quello che ha ricordato…

Riprendiamo il cammino: sullo slargo seguente sono pronti ad accoglierci un Alasonica (debole a Vento) e una coppia di Variopode (deboli a Gelo). A sud-ovest c’è un modo punto ristoro (assicuriamoci di comprare le 2 Megapozioni in offerta a 200 Guil ciascuna) e qualche passo più a est potremo sfruttare gli appigli gialli sottostanti per portarci al livello inferiore, dove troveremo uno scrigno con dentro un Elisir (foto) (posizione). Torniamo di sopra, sbarazziamoci nuovamente del trio di mostri che sarà frattanto ricomparsi ed entriamo dentro la grotta a nord.
 

Gola di Gnipahellir

Siamo nella Gola di Gnipahellir, ripiena di mako…e  di mostri. Subito a sinistra c’è una coppia di Doppiocefalo, creature prive di debolezze elementali e che ci conviene eliminare in fretta, prima che ricorrano al loro arsenale di colpi elementali e alterazioni di status, con cui possono infliggere Lentezza e Mutismo ai nostri alleati. Facciamo attenzione anche ad Occhiataccia che causa Stordimento e a Lamento acuto, che ha lo stesso effetto (evitiamo gli attacchi ravvicinati per non essere colpiti dall’onda stordente) ma che in compenso porta il mostro in tensione. Spostiamoci a destra (ovest) e balziamo giù, verso la luminosa materiale viola e l’ancora più luminosa formazione di mako cristallizzato. 

La vista della sorgente di mako scatenerà in Cloud una fugace visione di Sephiroth. Il nostro Soldier spiegherà trattarsi di un agglomerato di materia, usando le stesse identiche parole pronunciate da Sephiroth anni fa. La coincidenza non sfuggirà a Tifa, che interverrà subito per interrompere il discorso dell’amico, sempre più confusa dai ricordi di Cloud e, allo stesso tempo, desiderosa di proteggerlo.

Raccogliamo la Materia Invertitrice ai piedi della sorgente mako: si tratta di una peculiare materia che inverte le quantità di PV massimi e PM massimi, utile per avere a disposizione un ammontare considerevolissimo di Punti Magici, con lo svantaggio, però, di vedere notevolmente ridotti i propri Punti Vita. Riprendiamo la marcia in direzione nord, sbarazzandoci della coppia di Alasonica (deboli a Vento) e poi del quartetto di Locuste perforanti (deboli a Gelo) che incontreremo durante il cammino. Giunti in cima, esaminiamo il versante sinistro e sfruttiamo la parete con gli appigli gialli accanto all’agglomerato di mako per tornare in superficie. Avanziamo ancora, scaliamo la parete con gli appigli in fondo e usiamo la rupe lanciata da Yuffie per salire al livello superiore e proseguire il cammino. Poco oltre ci attende un maestoso Zuu (debole a Vento) e, ancora più a sud, una coppia di Locuste perforanti accompagnate da una Alasonica. Seguiamo l’unico sentiero disponibile che, dopo lo slargo con gli ultimi citati mostri, ci porta verso l’alto, in direzione nord, e poi a est, alla volta di una coppia di coriacei Zafrusto, deboli al Fuoco e in grado di respingere i nostri attacchi frontali facendo ruotare il braccio. Portiamoci alle spalle dei mostri, oppure manteniamoci a distanza o in posizione di guardia per schivare le lunghe braccia avversarie, quindi infieriamo con qualche Lampo infuocato per avere rapidamente la meglio. 

Raggiungiamo il punto più a sud-est dello slargo, ancora a destra della parete con gli appigli gialli: noteremo uno scalone in pietra con dell’edera verde che possiamo superare. In cima, sulla sinistra, c’è un forziere contenente un pezzo di Smeraldo (foto) (posizione). Ignoriamo la scaletta metallica accanto al forziere e torniamo indietro, nello slargo con i due Zafrusto. Spostiamoci all’estremo nord-est dello slargo e usiamo la parete con gli appigli gialli. Cominciamo la scalata partendo dal punto più a destra, o comunque portiamoci subito verso destra per raggiungere la passerella metallica poco più in alto. Qui troveremo uno scrigno contenente una Mannaia vulcanica (foto) (posizione), nuova arma per Cloud, al momento dotata di 6 slot singoli, che attiva la tecnica Raggi squarcianti, con cui il Soldier può sferrare un fendente magico non elementale avventandosi sul nemico che ha di fronte (bonus maestria infliggendo il colpo di grazia al nemico). Oltrepassiamo lo scrigno e attraversiamo la passerella alla volta della parete scalabile a destra: saliamo su e, in cima, spostiamoci a destra per trovare un mucchietto di casse rifornimenti da spaccare e, sulla roccia di fronte, un forziere con dentro un pezzo di Zaffiro (foto) (posizione).
Torniamo indietro, di sotto, fino alla passerella con lo scrigno viola, e riprendiamo la scalata della parete di sinistra per raggiungere il livello superiore: dopo aver superato la prima parete, seguiamo lo stretto sentiero a sinistra, passando sulla piccola passerella in legno, per arrivare ad un forziere contenente un pezzo di Mithril grezzo (foto) (posizione). Torniamo indietro e saliamo ancora più in alto: seguendo gli appigli verso sinistra arriveremo ad una discreta quantità di materiali per la Trasmutazione, mentre seguendo i vari appigli e muovendoci verso destra, costeggiando lo sperone roccioso, arriveremo ad un ripiano con una strettissima passerella in legno sulla destra e, in fondo, uno scrigno con dentro un Orecchino difensivo (foto) (posizione), accessorio che attiva il livello massimo della Materia Difensiva (Aegis, Sphaera) senza necessità di equipaggiarla. Torniamo indietro attraversando nuovamente la stretta tavola di legno e facciamo bene attenzione a spostarci in direzione nord: muoviamoci a sinistra, ignoriamo la parete scalabile in fondo con l’edera verde e usiamo piuttosto i due appigli gialli a sinistra per salire su (come mostrato in questa foto). Spostiamoci subito a sinistra: nascosto in fondo ad un piccolo passaggio c’è uno scrigno (foto) (posizione) con dentro una Extrapozione!

Torniamo indietro e proseguiamo finalmente la scalata verso l’alto, usando la parete con gli appigli gialli subito a sinistra. In cima, seguiamo il sentiero a destra che corre in direzione sud-est e, al bivio, prendiamo il cammino di destra (sud) fino ad arrivare allo sperone roccioso con una utile Materia Immunizzante (foto) (posizione). Torniamo indietro e curviamo a destra (nord) per proseguire, fino ad arrivare al cospetto di un Drago, creatura in grado di assorbire tutti gli attacchi di Fuoco ma, in compenso, debole all’elemento Gelo. nonostante la sua mole, il Drago può balzare agilmente lontano e sferzare rapidi colpi di coda; inoltre, è piuttosto resistente agli attacchi fisici, sia ravvicinati che dalla distanza. Dopo aver subito una buona quantità di danni farà ricorso a Ruggito, colpo magico di elemento Fuoco, non parabile, dopodiché entrerà in tensione. Prestiamo attenzione ai suoi movimenti e ai colpi magici di Fuoco e di Vento che tenterà di scagliarci contro e continuiamo a muoverci e schivare per non dargli punti di rifornimento. Ricorriamo a colpi di Gelo e raffiche di attacchi rapidi per avere la meglio.

Passiamo all’interno della piccola grotta protetta dal Drago, all’estremo est, e seguiamo il sentiero fino all’avvio dell’evento “Discesa dai tubi“. L’ascensore non è in postazione per cui, ben prevedibilmente, dovremo sfruttare le tre condutture per raggiungere i piani inferiori. Ciascun tubo conduce ad una piattaforma diversa: possiamo identificarli in Tubo 1 (il passaggio più a sinistra), Tubo 2 (il passaggio centrale) e Tubo 3 (il passaggio più a destra), come indicato in questa immagine. Ecco la via da seguire per non perderci nessun tesoro!

Cominciamo passando attraverso il tubo centrale (Tubo 2) per arrivare dritti ai piedi di uno scrigno contenente un pezzo di Planetite (foto) (posizione), quindi usiamo l’unica conduttura disponibile per abbandonare l’area. Arriveremo su una nuova piattaforma, a cui ci avrebbero condotti sia il tubo iniziale più a destra (Tubo 3) sia, dopo un ulteriore passaggio intermedio, il tubo iniziale più a sinistra (Tubo 1). Distruggiamo le tante casse Shinra presenti, raccogliamo i materiali e guardiamoci intorno: ci sono altre quattro condutture utilizzabili, due nella porzione sud-est e altre due nella porzione nord-ovest della piattaforma. Andiamo a sud-est e usiamo il tubo più a destra, come mostrato in questa immagine: arriveremo ad uno slargo presidiato da due Zafrusto (deboli al Fuoco) e con uno scrigno del tesoro contenente una ampolla di Grand’Etere (foto) (posizione). Raccogliamo i materiali e usiamo l’unica tubatura a sud per abbandonare quest’area. L’evento “Discesa dai tubi” è completo. 

Esaminando il cancello a ovest scopriremo che è bloccato e avremo bisogno di trovare un supporto per scavalcare la recinzione. Il macchinario a sud fa proprio al caso nostro: afferriamolo con L2, trasciniamolo fino al punto più basso della recinzione, proprio accanto al cancello, e balziamoci sopra per superare facilmente l’ostacolo. Seguiamo il sentiero che corre a ovest e poi a nord e, nello slargo, ricorriamo ad un paio di Catena rapida per sbarazzarci velocemente dei due Doppiocefalo che incontreremo. Apriamo la porta a nord-ovest e piaghiamo subito a sinistra per trovare un forziere con una Gigapozione al suo interno (foto) (posizione). Torniamo indietro, superiamo il terminale che per il momento non possiamo utilizzare, e svoltiamo a sinistra (nord) per proseguire. In fondo al sentiero roccioso, tra le fervide speranze di Yuffie, un montacarichi ci porterà al livello più alto, nuovamente all’esterno.

Attraversiamo l’area: ci imbatteremo subito nei corpi di alcuni ninja di Wutai, eliminati brutalmente. E’ infine scoppiata la guerra tra Wutai e Midgar? La nostra ninja è comprensibilmente turbata dall’accaduto, da cui è stata tenuta completamente all’oscuro…

Approfittiamo del punto ristoro per recuperare le forze e accaparriamoci le 2 Megapozioni in offerta al Distributore automatico, a soli 200 Guil ciascuna. Se vogliamo, comperiamo anche la Fascia Varvados in vendita a 2.000 Guil che, in ogni caso, possiamo anche rivendere subito a 3.250 Guil. Sistemiamo equipaggiamenti e materie ed entriamo all’interno del Reattore di Nibel.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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