Ritorno al Reattore
Facciamoci strada all’interno del Reattore mako di Nibel: l’edificio non sembra cambiato dalla nostra precedente visita, anni fa. Usiamo l’ascensore sulla destra (ovest) per arrivare ai livelli sotterranei della costruzione. Variante diabolica si materializzerà subito al nostro cospetto, con intenzioni non certo amichevoli.
Boss: Variante diabolica
Bioesperimento creato dal dipartimento scientifico della Shinra. Fu dismesso a causa dell’incontrollabile violenza e insubordinazione, ma alcuni esemplari riuscirono a fuggire dal laboratorio dando così inizio a un nuovo processo evolutivo.
Variante diabolica è immune ad una buona varietà di stati alterati (Lentezza, Veleno, Mutismo, Sonno, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi), ma in compenso si rivela piuttosto sensibile agli attacchi di Gelo. Concentriamo subito i nostri colpi sul braccio destro della creatura per mutilarlo e ridurre le sue capacità offensive. Tra i suoi colpi fisici vanno infatti menzionati Schiacciamento, Gemma tentacolare e Miraggio cadente, mosse tutte parabili a differenza degli attacchi magici del boss, Palude profonda e Coltre venefica, che non possono essere parate e che applicano anche lo status Veleno al bersaglio. Non parabile è anche Presa forzata, colpo fisico che dovremo dunque schivare in rotolata, oppure portandoci al di fuori del suo raggio d’azione. Teniamo presente che, dopo aver subito una buona quantità di danni, il mostro si sdoppierà, generando un suo clone, per confonderci e disperdere i nostri attacchi. Possiamo distinguere facilmente i cloni dall’originale sia per una lieve differenza nell’aspetto (resa difficile da cogliere, però, dalla violacea coltre velenosa che il boss lancerà sull’arena) sia, soprattutto, comparando i PV massimi delle creature, che sono molto più bassi per i cloni. Per andare ancora più sul sicuro, usiamo Analisi sul boss a inizio scontro e poi evitiamo di usarlo nuovamente: in questo modo, i PV della vera Variante diabolica saranno sempre mostrato in chiaro, mentre quelli dei cloni saranno nascosti da punti interrogativi. Assicuriamoci di concentrare gli attacchi sul nostro vero bersaglio (potrebbe tornarci comoda la materia Sincromagica, che porta gli alleati a colpire con la materia associata lo stesso bersaglio preso di mira dal leader) e sfruttiamo la debolezza al Gelo del mostro per massimizzare i danni inflitti.
Non c’è tempo per festeggiare la vittoria, dobbiamo trovare al più presto Murasaki. Varchiamo la porta metallica a sud: altri cadaveri, eliminati non dai mostri, ma da colpi di arma da fuoco… Scendiamo giù lungo la scaletta e seguiamo il sentiero.
La vista di un corpo steso al suolo riporterà Tifa al trauma più grande della sua adolescenza: ritrovare il corpo del padre, senza vita, crudelmente trafitto da Sephiroth. Il tocco di Cloud la riporterà indietro. Il cadavere è di Murasaki, in possesso della tessera d’accesso che cercavamo. All’interno della sala delle capsule, una visione di Sephiroth porterà Cloud quasi a scagliarsi nei confronti del suo immaginario nemico, ai piedi della targa di Jenova. Questa volta sarà il lieve tocco di Tifa a riportare Cloud alla realtà, lontano dai suoi demoni.
Frattanto, Cait Sith attiverà da remoto il terminale del Reattore e, grazie al tesserino di Murasaki, proverà ad aprirci la via. La scena si sposta al municipio di Nibelheim, dove Barret, Aerith e Cait Sith decideranno di affrettarsi alla volta del Maniero, alla ricerca del terminale dell’edificio. Uscendo dal municipio ai comandi del nostro amico felino, un messaggio su schermo ci avviserà che possiamo usare il tasto per eseguire delle capriole e accelerare il passo, con il rischio però di impattare contro pareti o ostacoli. Raggiungiamo la scalinata che conduce fuori dal villaggio e pieghiamo subito a sinistra per arrivare al Maniero Shinra. Controlliamo equipaggiamenti e materie del nostro gruppo ed entriamo all’interno.
Tra le segrete del Maniero
Stando ad alcune voci, è proprio all’interno della Residenza Shinra che Hojo conduceva i suoi primi esperimenti. Sarà questo il motivo per cui tanti mantelli neri hanno deciso di fare ritorno a Nibelheim? Esploriamo il maniero spostandoci nella sua ala sinistra e utilizziamo l’ascensore in fondo per raggiungere la Caverna sotterranea. Avanziamo: noteremo ben presto che la nostra visita non è passata inosservata e un gigantesco ologramma di Hojo apparirà dal nulla per fare gli onori di casa… e farci precipitare giù.
Siamo ai piedi del Laboratorio mako e una stretta conduttura sembra essere la nostra unica possibilità di fuggire. Ai comandi di Cait Sith, entriamo nella tubatura con e rotoliamo giù fino alla stanza più a est dell’area. Spacchiamo le casse Shinra e sbarazziamoci del Babaverna, creatura debole al Fuoco e che entra in tensione se colpito alle “spalle” con abilità potenti. All’interno della tenebrosa residenza della compagnia energetica avremo modo di incontrare queste creature mostruose:
Mostri dell’area
Babaverna
Debole a Fuoco. Entra in Tensione se colpito alle spalle con abilità potenti.
Oggetto: Bulbo etereo (raro: Planetite)
Furto: Bulbo etereo
Metamorfosi: Planetite
Attacchi: Tuffo trapanante (danni fisici), Sugardo ammutolente (danni magici, applica stato Mutismo)
Nerostrello
Debole a Vento. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Pelle pregiata (raro: Artiglio di bestia)
Furto: Pelle di animale
Metamorfosi: Artiglio di bestia
Attacchi: Ultrasuoni (non parabile, danni fisici, applica Stordimento), Succhiasangue (danni fisici)
Sentenziatore
Debole a Tuono, immune a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se subisce una determinata quantità di danni fisici o magici, dopodiché neutralizza gli attacchi della categoria con cui è stato colpito.
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Planetite)
Furto: Planetite
Metamorfosi: Planetite
Attacchi: Palla di fuoco (danni magici di elemento Fuoco), Fuoco concentrati (danni magici di elemento Fuoco), Attacco rotante (danni fisici), ??? (danni magici), Piatto sinistro, Piatto destro (cambia modalità offensiva)
YingYang
Debole a Fuoco, parzialmente resistente alle magie, immune a Pietra, Metamorfosi e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione quando uno dei due poli muore, ma quello che rimane diventa più violento.
Oggetto: –
Furto: –
Metamorfosi: –
Attacchi: Crio (silenziabile, danni magici di elemento Gelo), Fulgora (silenziabile, danni magici di elemento Tuono), Fulgoga (silenziabile, danni magici di elemento Fuoco), Risveglio di Yang, Risata di Yang, Gioia di Yang, Delusione di Yang, Avvertimento di Yang (non parabile, danni fisici), Risveglio di Ying, Attacco spietato (danni fisici)
Eliminata la straba creatura, sbloccheremo la sfida “Analisi Zoologica: Sguardo da Serpente” al simulatore di Chadley. Un messaggio su schermo ci avviserà della possibilità di richiamare il forzuto moguri anche al di fuori delle battaglie, premendo il tasto . In tal caso, potremo poi utilizzare per raccogliere o posare oggetti, prendere la mira e lanciarli lontano regolando forza e angolo di lancio, con il touchpad o con la levetta analogica sinistra (schiacciamo la levetta analogica sinistra per passare da una modalità all’altra, in base alle nostre preferenze). Convochiamo subito il moguri e posizioniamoci sulla piattaforma luminosa ai piedi della grata da cui si affacciano i nostri amici. Cadrà una cassa che dovremo raccogliere con e lanciare contro l’interruttore luminoso sulla parete proprio accanto ad Aerith e Barret, come mostrato in questa immagine. Prendiamo quindi la mira direzionando il lancio e usiamo il tasto per scagliare la cassa e liberare i nostri amici.
Saliamo nuovamente sulla piattaforma per far cadere un’altra cassa e ripetiamo la procedura di lancio, questa volta contro l’interruttore della grata a sinistra, come mostrato in questa immagine, oltre la quale possiamo scorgere uno scrigno viola. Al suo interno ci attende un Megafono d’oro (foto) (posizione), arma per Cait Sith con 6 slot singoli e l’abilità Pugni moguri, con cui il possente moguri può scagliare una raffica di pugni contro l’avversario, incrementando anche il bonus di danno se il nemico è in stremo (bonus maestria colpendo un nemico stremato). Se vogliamo, possiamo scagliare una cassa anche contro la cassa con il logo di Shinra poco più a nord, in alto sulla scaffalatura metallica (come mostrato in questa foto), e spaccare semplicemente quella più in basso per ottenere gli oggetti consumabili custoditi al loro interno.
Un paio di passi più avanti ci attende una coppia di svolazzanti Nerostrello (deboli a Vento). In fondo, curviamo a sinistra e rotoliamo dentro il condotto per arrivare al forziere contenente un Orecchino del risveglio (foto) (posizione). Torniamo all’esterno e proseguiamo verso est. Nella nuova stanza, afferriamo la cassa di legno e lanciamola verso la cassa Shinra sopraelevata, qualche passo più avanti, come mostrato in questa immagine. Poi esaminiamo il terminale con il tasto per far scendere un montacarichi che resterà, però, bloccato a mezz’aria: nulla che non si possa risolvere, ancora una volta, con un buon lancio. Usiamo la piattaforma luminosa per fare apparire una nuova cassa, raccogliamola con e saliamo sulla piccola piattaforma sopraelevata. Avviciniamoci al cornicione e lanciamo la cassa contro il tubo sporgente – come mostrato in questa foto – per liberare il passaggio al montacarichi, quindi usiamolo per scendere al livello inferiore.
Nella stanza successiva, raccogliamo la solita cassa di legno (oppure spacchiamola per ottenere un oggetto consumabile e facciamone apparire un’altra passando sulla piattaforma luminosa) e lanciamola verso la cassa Shinra in alto a sinistra, in cima alle scale metalliche, come mostrato in questa foto. Proseguiamo oltre, eliminiamo la coppia di Nerostrello (deboli a Vento) e il Babaverna (debole a Fuoco) e diamo un’occhiata alle scale. A sud c’è una piattaforma luminosa che fornisce casse di legno, utili per raggiungere la cassa Shinra dal lato opposto, in cima al cumulo di materiali, come mostrato in questa immagine. A nord-est invece c’è una conduttura che porta nella stanza accanto, affollata da un Nerostrello ed un Babaverna che dovremo sconfiggere con il solo Cait Sith: occasione perfetta per provare la nuova abilità Pugni moguri. Se esaminiamo il terminale accanto alla grata che ci separa dai nostri amici scopriremo che l’energia del dispositivo non è sufficiente e che dovremo quindi attivare il generatore, colpendo l’interruttore sovrastante con una cassa. Se proviamo, però, a usare la piattaforma luminosa in cima alle scale, noteremo che le casse di legno si spaccheranno non appena toccato il suolo. Spostiamoci quindi nella stanzetta a sud e preleviamo l’utilissima Gigapozione dal forziere lì presente (foto) (posizione), poi convochiamo il moguri e teniamo premuto il tasto per spostare il carrello carico di casse e materiale morbido poco più a destra. Portiamolo nella sala principale e posizioniamolo sulla striscia di colore metallico, in corrispondenza del punto di caduta delle casse di legno. Torniamo sulla piattaforma luminosa: se abbiamo posizionato correttamente il carrello, la cassa di legno rimbalzerà si suoi morbidi materiali e scivolerà dolcemente al suolo senza infrangersi. Raccogliamola e spostiamoci qualche passo più a destra per lanciarla contro la leva in alto, ben evidenziata dal simbolo azzurro di trama, come mostrato in questa foto.
Riattivato il generatore, si aprirà la grata e ci ricongiungeremo con i nostri alleati. Entriamo nella stanza a est, ricolma di casse, e non facciamoci remore nel distruggerle tutte per ottenere una discreta quantità di oggetti consumabili, fino ad arrivare al cospetto di un trio di Nerostrello (deboli a Vento). Seguiamo la scia di casse fino alla stanza successiva, presidiata da un Nerostrello e da un Faccia buffa, curioso esperimento Shinra debole al Vento e che possiamo mandare in tensione ricorrendo ad abilità potenti. Nel suo arsenale spiccano le mosse magiche Scherzetto e Respiro buffo, entrambe non parabili e che infliggono, la prima, l’alterazione Mutismo e, la seconda, gli status Deaegis e Desphaera, che riducono difesa fisica e magica. Pochi passi a sud-est, accanto a delle casse di coadiuvante mako, c’è una Materia Protettiva (foto).
Esaminando il terminale a sud scopriremo che anche questo generatore è malfunzionante, per cui dovremo lanciare due casse di coadiuvante mako al suo interno. Raccogliamone una e avviciniamoci alla scaletta in ferro distrutta, proprio di fronte al generatore, piazzandoci subito alla sua sinistra. Il nostro obiettivo è lanciare la cassa all’interno del cono più grande e con le luci rosse, che andrà poi a scaricarla dentro il generatore scarico. Il lancio non è dei più semplici e dovremo prendere bene la mira e azzeccare il giusto tempo di lancio, considerando la velocità di rotazione dell’anello superiore. La parabola non arriva fino al generatore in fondo, quindi dovremo piuttosto centrare il cono luminoso quando passerà nel punto più vicino a Cait Sith, come mostrato in questa immagine.
Ripristinata l’energia, sbloccheremo il passaggio verso la stanza a sud, popolata da quattro Nerostrello. Attraversiamo l’area e usiamo il terminale in fondo per azionare il montacarichi e proseguire. Nell’area successiva ci attendono un Babaverna (debole al Fuoco) e due Faccia buffa (deboli al Vento). Il terminale poco oltre, tanto per cambiare, non funziona a causa di un malfunzionamento al generatore: avrà così il via l’evento secondario “Tubi da configurare“. Spostiamoci intanto a destra del terminale: dietro la parete c’è uno scrigno con 1.700 Guil (foto) e, ancora più a destra, un punto ristoro (il Distributore automatico ha in offerta 2 Megapozioni a 200 Guil ciascuna e un Bracciale di Garm a 2.000 Guil, eventualmente rivendibile subito a 3.250 Guil). Raccogliamo una cassa (la solita piattaforma luminosa è poco più a nord) e lanciamola sul generatore contrassegnato dal simbolo viola dell’evento secondario: lo ripristineremo e libereremo il passaggio nella conduttura blu in fondo alla sala, ai piedi delle turbine illuminate di blu. Entriamo in rotolata nella conduttura: siamo al 2° piano dell’area di controllo ventilazione, con una coppia di Nerostrello da eliminare e, a nord-ovest, uno scrigno con una ampolla di Super Etere all’interno (foto) (posizione).
Spacchiamo il cumulo di casse grigio scuro subito a sinistra e usiamo la piattaforma luminosa per fare apparire una cassa di legno, da lanciare contro la cassa Shinra sovrastante, come mostrato in questa foto. Per finire, entriamo in rotolata nella stretta conduttura blu ai piedi delle turbine: ci ritroveremo al 3° piano dell’area di controllo della ventilazione, sorvegliata da un Sentenziatore. Questa inedita creatura, ennesimo esperimento di Shinra, trova nella versatilità il suo punto di forza e potrebbe darci qualche grattacapo se non fronteggiata nel modo corretto. I suoi attacchi magici sono di elemento Fuoco (Palla di fuoco e Fuoco concentrato) e inizierà la battaglia con gli stati positivi Barriera e Barriera magica già attivi. Sentenziatore è immune a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali ma, in compenso, è debole all’elemento Tuono ed entra in tensione se subisce una determinata quantità di danni fisici o magici: a questo punto, però, diventa in grado di neutralizzare gli attacchi della categoria con cui è stato colpito, quindi dovremo tenerci pronti a cambiare schema offensivo per evitare che i nostri colpi vadano tutti a vuoto.
Eliminata la minaccia, rotoliamo all’interno della grata blu ai piedi delle due turbine ferme, a est: arriveremo al 4° piano, con qualche materiale da raccogliere e una Materia Scambievole (foto) (posizione), che inverte i valori di Forza e Magia del personaggio che la equipaggia. Torniamo indietro, raccogliamo una cassa e avviciniamoci alla porzione divelta del cornicione: lanciamo la cassa sul generatore in basso e attiveremo, così facendo, le condutture di colore rosso. Approfittiamone subito per entrare in rotolata dentro la grata rossa e arrivare così al Deposito rifornimenti. Subito a sinistra c’è un forziere contenente Armilla dell’averno (foto) (posizione). Al centro della sala ci aspettano invece due Sentenziatori. Usiamo la piattaforma luminosa in fondo per fare apparire almeno tre casse, saliamo lungo la rampa metallica proprio accanto ed esaminiamo il terminale. Raccogliamo le casse e lanciamole sul montacarichi in alto, ampliando la parabola – come mostrato in questa immagine – in modo che superino la barriera di protezione ma non tanto da farle cadere oltre la piattaforma. Con tre casse il peso sarà sufficiente ed il montacarichi scenderà al nostro livello. Saliamo e distruggiamo le casse per raggiungere il peso ideale ed arrivare così al livello superiore.
Ripristiniamo le energie e diamo un’occhiata al nostro set di materie: stiamo per affrontare, con il solo Cait Sith, una battaglia che potrebbe rivelarsi alquanto impegnativa, se presa sottogamba. Esaminiamo il terminale: una creatura a due teste si libererà dalla sua capsula mako e ci attaccherà.
Si tratta di YingYang, mostruoso esperimento bicefalo in grado di scagliare potenti attacchi magici di Gelo (Crio) e di Tuono (Fulgora e Fulgoga) attivando lo Yang; con lo Ying attivo, invece, il mostro sferrerà potenti attacchi fisici e raffiche di artigli. La creatura è parzialmente resistente agli attacchi magici se è sveglio Yang e fisici se è attivo Ying. E’, inoltre, del tutto immune a Pietra, Metamorfosi e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Sfruttiamo la debolezza della creatura al Fuoco, proteggiamoci dai danni di Tuono usando la combinazione di materie Elementale e Galvanica in una protezione, e manteniamoci costantemente in movimento per schivare gli incantesimi ed i colpi avversari, soprattutto i potenti Attacco spiegato e Avvertimento di Yang che ci sottrarrebbero diversi PV. Ricorriamo a Sprint per accelerare i nostri movimenti, agli incantesimi della materia Indebolente per ridurre la forza e la magia nemiche e, quando il mostro andrà in Stremo, scagliamo una raffica di colpi di Fuoco, come Onda rovente, per massimizzare i danni inflitti.
La nostra vittoria sarà ricompensata dal ricongiungimento con i nostri alleati e con l’apertura del passaggio a sud. Attiviamo il montacarichi esaminando il terminale: si avvierà un minigioco a tempo in cui dovremo distruggere le casse rifornimenti Shinra che scorrono sul nastro in fondo, entro il tempo limite, colpendole con le casse di legno che appariranno sulla piattaforma. Se riusciremo a spaccare 10 casse, otterremo l’oggetto collezionabile Moguri ciccio di Peluche. Proseguiamo, esaminiamo il Distributore automatico per mettere le mani sulle 2 Megapozioni, l’Etere e la Coda di Fenice in offerta, poi spostiamoci sul lato opposto e allontaniamo dal muro i tre carrelli, afferrandoli con . Quello più a destra libererà la via verso la scaletta che ci permette di raggiungere la piattaforma superiore ed il suo forziere contenente una preziosa Gigapozione (foto) (posizione). Gli altri carrelli, invece, nascondono un codice numerico disegnato sulla parete: 36 10 59 97.
Controlliamo le energie e i set di materie del gruppo ed assicuriamoci di essere adeguatamente protetti dal Tuono. Esaminiamo il terminale: dopo l’inquietante apparizione olografica di Hojo, interagiamo con la porta per inserire la combinazione appena scoperta ruotando la levetta analogica destra e usando le freccette direzionali per passare da un quadrante al successivo. Oltre la porta ci attende il boss di zona, esperimento sfuggito al controllo della stessa Shinra!
Boss: Esperimento indeterminato
Cavia che, custodita nei sotterranei della Residenza Shinra, rappresenta un fallimento delle ricerche sulle potenzialità trasformative. Mutando forma a seconda di come viene attaccata, si distrugge gradualmente dall’interno.
Campione indeterminato dispone di un enorme ventaglio di attacchi fisici e magici e, soprattutto, della capacità di adattare le proprie difese allo stile di combattimento degli avversari: se subisce una buona quantità di danni fisici, infatti, il boss diventa immune a questa tipologia di colpi attivando Scudo, mentre se lo colpiamo con diversi attacchi magici, il mostro attiverà dopo poco tempo le sue contromisure, lanciando Reflex. Dopo diverse trasformazioni, però, andrà in Tensione e potremo sfruttare questa condizione per infierire – ottima allo scopo Esplosione stremante di Barret – e indurre lo Stremo. Apriamo le danze accelerando i movimenti della nostra squadra con l’immancabile Sprint e lasciamo che Aerith si preoccupi di tenere alte le energie della squadra, ad esempio con Preghiera, lanciando incantesimi offensivi quando la salute del gruppo è su buoni livelli. Il mostruoso boss è del tutto immune alle alterazioni Lentezza, Berserk, Pietra, Metamorfosi e ai colpi che infliggono danni proporzionali, e mostra anche una certa resistenza a Stop, Veleno, Mutismo, Sonno e Rischio pietra. Sul versante offensivo, invece, la sua rosa d’attacchi è davvero molto vasta: Campione indeterminato può lanciare gli incantesimi di Tuono Fulgor, Fulgora e Fulgoga, può infliggerci lo stato Veleno con Bio, Biora e Bioga e l’alterazione Mutismo con l’attacco Morfeo, silenziabile ma non parabile. Diversi suoi colpi sono in grado di ridurre la difesa magica del bersaglio (Gioco crudele, Montante ravvicinato, Frusta tentacolare, Lariat, Escandescenza e Presa gigante, quest’ultima non parabile), mentre con Macchia torbida, non parabile, il boss può ridurre sia la forza fisica che la potenza magica del bersaglio. Tra le mosse del boss merita una menzione particolare “Mako liquida“, che crea una basta pozza verde sul terreno che danneggia i personaggi al contatto, che dopo breve il mostro farà esplodere ricorrendo a “Esplosione mako“. Nel corso dello scontro, quando i PV del boss avranno raggiunto il 45%, si renderanno selezionabili anche l’arto e il tentacolo del mostro, che ereditano invulnerabilità e debolezze delle due parti del Campione indeterminato. Con il passaggio del boss dall’una all’altra sua metà, dovremo tenerci pronti ad adattarci istantaneamente e mutare di conseguenza il nostro stile d’attacco, passando da colpi fisici ad incantesimi in base alle protezioni attive sul mostro. Campione indeterminato non ha debolezze elementali particolari e, quando le condizioni contingenti di invulnerabilità lo permettono, accusa parecchio colpi e abilità potenti. Non disdegniamo il ricorso alle abilità sinergiche e, se riusciamo ad indurre il mostro prima in Tensione e poi in Stremo, sfoderiamo i colpi migliori dei nostri personaggi, lasciando che Barret scagli i suoi violenti Ira funesta e Sovraccarico, per massimizzare i danni.
Abbandoniamo l’arena passando dalla porta a sud e usiamo l’ascensore. Siamo di nuovo nella Caverna sotterranea, dove ci ricongiungeremo al resto della gang. dobbiamo ancora trovare il terminale del Maniero, per cui sarà bene preparare la squadra che dovrà esplorare l’edificio insieme a Cait sith. Impostiamo il team e controlliamo, come sempre, equipaggiamenti e set di materie prima di proseguire.