Vincent Valentine
Apriamo la porta a ovest. Al centro della stanza c’è una bara, finemente intarsiata, ed al suo interno… Vincent Valentine, tenebroso “sorvegliante” della Residenza Shinra! Il tesserino di Murasaki sembrerà convincere Vincent a lasciarci usare il terminale, ma il vampiro si accorgerà subito che non è davvero nostro. Rispondiamo liberamente alla sua domanda: nel sentire il nome di Sephiroth e del suo cedere all’odio, Vincent sbloccherà la via verso il terminale e tornerà a riposare dentro la sua bara.
Recuperiamo le 2 Megapozioni, il Grand’Etere e la Coda di Fenice in offerta al Distributore automatico, quindi apriamo il forziere contenente una ampolla di Turboetere (foto). Usciamo e spalanchiamo la porta a nord: ecco il terminale! Mentre Cait Sith cerca di recuperare i dati di cui abbiamo bisogno, esploriamo pure la libreria: è la stessa stanza in cui, anni fa, Sephiroth si è rinchiuso tentando di comprendere la propria natura, fuoriuscendone in preda ad una lucida follia. Avvicinandoci alla porta semiaperta alla destra di Cait Sith, Cloud avrà una fitta al capo che si farà più lancinante continuando ad avanzare. Non possiamo fare altro che seguire il tubo attraversato da mako, fino alle tre piccole capsule. Tifa aiuterà Cloud a riprendersi e ad allontanarsi, ma la nostra capatina non autorizzata non incontrerà il favore di Vincent, che assumerà una forma demoniaca. E’ il momento di combattere!
Boss: Bestia Galian
Uomo che riposa all’interno di una bara e che si definisce un sorvegliante. Di lui non si sa altro, se non che, divenuto un mostro del caos, elimina qualunque intruso.
Bestia Galian, forma demoniaca di Vincent Valentine, è una bestia dotata di artigli poderosi, di una notevole potenza fisica e di una considerevole agilità, a dispetto dalla mole imponente. Il nostro avversario è anche in grado di scagliarci contro detriti o recipienti con l’abilità “Lancio materiale“, che avrà un effetto diverso a seconda dell’oggetto lanciato: può limitarsi ad infliggere danni fisici, può risultare non parabile (in tal caso sarà accompagnata dal solito simbolo del punto esclamativo all’interno di un triangolo rosso), oppure può infliggere l’alterazione Veleno. Nonostante la belva sia in grado di ricorrere alla forza delle fiamme con la mossa Esplosione selvaggia, il Fuoco è comunque il suo punto debole e tutti gli attacchi roventi del nostro arsenale saranno più efficaci della media. Il boss è anche piuttosto vulnerabile alle alterazioni di stato in grado di ridurre forza fisica, potenza magica, difesa fisica e difesa magica, mentre mostra una parziale resistenza al Veleno, una grande resistenza ai colpi che infliggono danni fissi ed una immunità totale agli attacchi che arrecano danni proporzionali e alle classiche alterazioni di stato Lentezza, Stop, Mutismo, Sonno, Berserk, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi. Nella prima fase dell’incontro, Bestia Galian può sferrare attacchi multipli, contrattaccare ai nostri colpi, ricorrere a Presa infierente, che non può essere parata e che applica l’alterazione Sconforto, e alla mossa Battito del caos, che infligge danni magici e riduce la difesa fisica e magica del bersaglio. Durante l’esecuzione di questa tecnica, però, abbiamo l’occasione per destabilizzare il demone ed indurlo più facilmente in tensione infliggendogli un buon quantitativo di danni, cosa che gli farà anche interrompere l’esecuzione della mossa. Passiamo subito a colpi stremanti per riempire la barra e portare la Bestia allo Stremo, occasione perfetta per sfoderare i nostri colpi più potenti. Anche a prescindere dalla mossa Battito del caos, comunque, teniamo a mente che basterà danneggiare pesantemente Bestia Galian per indurlo in tensione. Nella seconda fase dello scontro, che si avvierà non appena i PV del nostro avversario avranno raggiunto il 60%, la potenza fisica del boss aumenterà ulteriormente, sarà in grado di sferrare attacchi a catena anche se uno dei suoi colpi viene parato, e soprattutto potrà ricorrere a delle nuove tecniche. Con *Impatto caotico, non parabile, Bestia Galian taglierà di netto una grossa conduttura e la userà per lanciare potenti sferzate in grado di colpire tutti i nemici nei dintorni. Con Fuoriuscita caotica, anch’essa non parabile, il boss evocherà degli artigli magici di colore rosso che emergeranno dal terreno, assestando danni fisici a tutti i personaggi colpiti. Con Fuoco caotico, Bestia Galian si aggrapperà ad una parete e lancerà una sfera rovente che si espanderà sino a coprire l’intera arena assestando danni magici ai malcapitati alleati interessati dal suo raggio d’azione. Con Avanzata del Caos, infine, la bestia può aumentare la sua potenza fisica e la sua potenza magica, applicandosi Audacia e Sphaera. Anche in questo caso, però, è possibile interrompere l’esecuzione della tecnica colpendolo con attacchi e abilità potenti: se riusciamo ad infliggergli un buon quantitativo di danni, bloccheremo la mossa e destabilizzeremo il demone, portandolo più facilmente in tensione.
Cait Sith rivelerà di aver letto di Vincent nel terminale Shinra: è un ex Turk, auto proclamatosi sorvegliante dell’edificio. La sua permanenza qui ha forse a che fare con quel che è successo a Sephiroth? Per il momento il demoniaco guerriero non aderirà all’invito di Cait Sith e tornerà a recuperare le forze nella sua bara.
Rosche
Abbandoniamo il maniero e facciamo il punto sulle informazioni raccolte grazie al terminale: Cait Sith ha scoperto la posizione del Tempio degli Antichi, ma per entrare al suo interno abbiamo bisogno della Chiave litica, una reliquia di cui si sono perdute le tracce ormai due decenni fa. l’ultimo suo avvistamento è stato al Gold Saucer, per cui è lì che dobbiamo dirigerci.
All’ingresso di Nibelheim si sono radunati dei mantelli neri e dall’alto piomberà senza nessun preavviso lo scatenato Rosche. Il centauro, come sempre amante delle spettacolari entrate in scena, annuncerà di averci raggiunto in gran segreto per affrontare Cloud. Il Soldier, a contatto con le cellule di Jenova evidentemente impiantate da Hojo nel corpo di Rosche, avrà delle vivide visioni di Sephiroth, che lo esorterà a consegnargli la Materia nera. Rosche invece è intenzionato a sconfiggerci, e noi non ci sottrarremo certo alla sfida!
Boss: Rosche
Rosche dopo essere stato sottoposto da Hojo a somministrazione di cellule. Considerato una cavia come dimostra la sigla “SC4” sul braccio, ha migliorato notevolmente le sue abilità da SOLDIER, ma sta subendo un rapido decadimento.
Rosche inizierà lo scontro alla grande, forte dei potenziamenti derivanti dagli ultimi esperimenti di Hojo, con una potenza ed una agilità superiori a quelle passate. Il nostro avversario è del tutto immune alle alterazioni Veleno, Sonno, Mutismo, Pietra, Lentezza e Metaformosi, e su di lui non hanno effetto i colpi che infliggono danni proporzionali. Non presenta particolari debolezze elementali ed è in grado di scagliare diversi colpi, tutti non parabili, che infliggono danni fisici (Picchiata del drago, Fendente prostrante) o magici (Squarciaspirito, Tenebra tagliente, Pioggia di asteroidi). Ai comandi del solo Cloud, avviamo l’incontro potenziandoci con Onda sonica e ricorriamo a Scarica di plasma per colpire automaticamente Rosche ad ogni segmento ATB caricato e disturbare, così, le sue azioni offensive. Il nostro avversario è estremamente agile e riuscirà spesso a schivare i nostri attacchi fisici. Teniamoci a distanza e sempre pronti a scartare rapidamente di lato in rotolata per evitare gli attacchi del centauro e passiamo subito al contrattacco: colpendolo dopo l’esecuzione di Picchiata del drago, Fendente prostrante, Squarciaspirito o Tenebra tagliente lo indurremo subito in tensione, e potremo approfittare dell’occasione per mettere a segno colpi potenti o, ancora meglio, aventi effetto stremante. Assicuriamoci di schivare la sua Presa oscura e portiamo avanti la danza di spade tra Soldier muovendoci abbondantemente sul campo di battaglia ed approfittando dell’esecuzione delle tecniche avversarie per balzargli alle spalle e mettere a segno i nostri attacchi. Non passerà molto tempo prima che gli inesorabili effetti del decadimento da mako inizino a farsi sentire: non appena i PV di Rosche raggiungeranno il 35% il nostro avversario ridurrà notevolmente la sua pericolosità ed il suo pressing offensivo, muovendosi più goffamente sull’arena e non riuscendo più a schivare o parare i nostri attacchi. Non ci resta altro da fare che insistere con la nostra strategia offensiva, fino a raggiungere l’amara vittoria.
Sconfitto, Rosche cadrà al suolo privo di coscienza, rialzandosi nelle vesti di mantello nero, ennesima vittima del decadimento da mako. Cloud è sempre più demoralizzato per via del futuro che sembra attendere anche lui…
La scena si sposta ai bassifondi di Midgar, dove Glenn Lodbrok, presentandosi come parte del governo di Wutai, punterà il dito contro i terribili esperimenti condotti da Shinra e accuserà la compagnia dell’uccisione degli emissari di Wutai inviati ad ispezionare i siti di estrazione mako, dichiarando formalmente guerra. Al Quartier Generale Shinra, Scarlet è impaziente di conoscere l’identità del governatore che, stando alle parole di Glenn, ha deciso di schierarsi con Wutai. Glenn, come ci spiegherà Tseng, è uno dei primissimi Soldier della compagnia, appartenente al progetto P0 (di cui si parla più approfonditamente nel titolo mobile Final Fantasy VII: The First Soldier). Lasciò l’esercito di Shinra dopo gli eventi di Rhadore, cominciando a costruire una rete di contatti ostili alla compagnia. Per Rufus, però, la priorità resta sempre e soltanto raggiungere la Terra Promessa, e solo Aerith, l’ultima degli Antichi, può condurlo in quel luogo.
A Nibelheim, dopo qualche istante di freeze di Cait Sith, il gruppo avvisterà dei segnali di fumo: forse qualcuno sta provando a contattare Cid, che con il suo aeroplano potrebbe condurci facilmente al Gold Saucer. Chadley, frattanto, ci dirà di avere percepito tracce del vestigio in un gruppo di mantelli neri, e ci chiederà di studiarne i movimenti per capire dove sono diretti, lanciando così la prima tappa della locale indagine.
Prima della partenza…
Prima di abbandonare il villaggio, parliamo proprio con il nostro cyborg per completare eventuali sfide che dovessimo avere lasciato in sospeso: le Analisi di caccia di Nibel “Famigli mortali” e “Danza demoniaca” mettono in palio una Materia Commutante (inverte i valori di Resistenza e Spirito di chi la equipaggia) e una Materia Evolutiva, rispettivamente.
La bacheca degli incarichi, inoltre, ha una nuova missione per noi, L’angioletto bianco, il cui richiedente, Daè, si trova proprio nella cucina di Nibelheim. Andiamo a trovare la cuoca canterina e scopriremo che la donna è in pensiero per la scomparsa della propria gattina randagia, che ama gironzolare ai piedi del Monte Nibel. Accettiamo la lattina di cibo per gatti e mettiamoci in marcia verso il monte. In questo incarico ci avvarremo della collaborazione di Tifa, che ricorderà della propria gatta, Pallina, che non ha più visto dalla tragica notte dell’incendio, oltre che di diversi momenti della propria adolescenza (narrati tutti nel romanzo Final Fantasy VII: Traces of two Pasts). Raggiungiamo il limite orientale dell’area, in cui ci eravamo già spinti nella nostra precedente escursione, e avanziamo ancora più a est, seguendo il sentiero roccioso. Avvisteremo ben presto un piccolo micio bianco, che fuggirà via. Seguiamo di corsa e sbarazziamoci in fretta del quartetto di Lupi di Nibel (deboli al Fuoco) e Locusta perforante (debole al Gelo) poco oltre. Il gattino ci attende a nord-est, insieme ai suoi figlioletti. Tifa riconoscerà subito la sua cara Pallina, che dopo qualche istante di esitazione sembrerà volersi fare coccolare… prima di stendersi, stremata. Il cibo per gatti le permetterà di recuperare le forze ma non siamo ancora al sicuro. Uno sciame di Ape assassina apparirà dal nulla per attaccare i piccoli gattini!
Il nostro compito è proteggere Pallina, evitando che i mostri la colpiscano. Da questo dipenderà la nostra valutazione finale nell’incarico: se vogliamo ottenere il massimo incremento di affinità con Tifa, assicuriamoci che i PV del felino non scendano al di sotto del 25%. Ape assassina è debole al Fuoco e immune a Veleno, entra in tensione se colpita proprio con le fiamme e può contare sulla mossa Aculeo tossico che infligge danni fisici e applica lo stato Veleno. Usiamo Lampo infuocato, utile anche per volteggiare a mezz’aria, Catena rovente e Colpo audace per eliminare in fretta le nostre ronzanti avversarie. Notiamo che ciascuna Ape assassina ci dona 4 PA, una volta eliminata. Sconfitte le Api assassine, sbloccheremo la sfida Analisi locale: Nibel – Livello 1 al simulatore di Chadley. Seguiamo Pallina, che correrà alla ricerca dei suoi gattini, fino ad un altro sciame di Api assassine, da sconfiggere rapidamente con attacchi infuocati. Recuperati due gattini, continuiamo la corsa verso il resto della cucciolata, insidiata da un trio di Api assassine capitanato da una Ape regina, anch’essa debole al Fuoco e immune al Veleno, ma dall’arsenale offensivo ben più pericoloso. Oltre ad Aculeo tossico (che infligge danni sia fisici che magici e l’alterazione Veleno), Ape regina può contare anche sul suo Pungiglione (anche questa mossa applica lo stato Veleno insieme a danni fisici e magici), sull’attacco Tossina esplosiva (danni fisici) e ancora sulle mosse A rapporto, Ricerca bersaglio e Chiamata alle armi, con cui coordina gli attacchi delle sue fedeli api e ne richiama di nuove sul campo di battaglia. Se vogliamo concludere la battaglia in fretta per assicurarci di mantenere Pallina al riparo da qualsiasi attacco, concentriamoci subito sull’Ape Regina evitando di disperdere le forze sulle piccole Api assassine, che continuerebbero a essere invocate sull’arena rendendo lo scontro potenzialmente infinito. In questo caso, usiamo Lampo infuocato per colpire Ape regina quando volteggerà in aria e insistiamo con i nostri migliori colpi roventi per azzerarne i PV. Possiamo, però, sfruttare la natura potenzialmente infinita dell’incontro per racimolare un considerevole quantitativo di PA, utilissimi per potenziare le materie equipaggiate ai nostri personaggi, eliminando in fretta le singole Api assassine (per evitare che possano rivolgersi contro Pallina) e lasciando che l’Ape Regina continui a convocarne di nuove sul campo di battaglia.
Eliminata la minaccia, dovremo scortare i gattini al villaggio: incamminiamoci, mantenendo un’andatura lenta e regolare, in modo che i micetti ci seguano. Se ci allontaniamo troppo, i gattini si fermeranno e dovremo tornare indietro per guidarli nuovamente. Se vogliamo, facciamo una coccola a Pallina con quindi mettiamoci in marcia verso il villaggio. All’ingresso di Nibelheim i gattini correranno via: Pallina, però, è titubante, come se neanche lei riconoscesse più il villaggio che un tempo era stata la sua casa. All’udire il familiare suono del pianoforte, però, correrà dentro quella che era casa di Tifa, dove Daè sta esercitandosi con lo strumento. Pallina sembra ansiosa di sentire ancora il suono del pianoforte.
Raccogliamo lo Spartito di Aerith’s Theme sul piano e diamoci dentro! Per conquistare la massima valutazione nell’incarico dovremo ottenere almeno il voto B, ma possiamo esercitarci tutte le volte che vogliamo prima di iniziare l’esibizione. Lo schema degli incrementi di affinità con Tifa è il seguente:
- +7 punti: PV di Pallina superiori al 25% e voto B o superiore nell’esibizione
- +6 punti: PV di Pallina superiori al 25% e voto C o inferiore nell’esibizione
- +6 punti: PV di pallina inferiori al 25% e voto B o superiore nell’esibizione
- +5 punti: PV di pallina inferiori al 25% e voto C o inferiore nell’esibizione
La nostra esibizione incanterà i gattini, Daè, e persino il nostro Cloud. Riceveremo in ricompensa 10 PE per Tifa e il suo manuale di combattimento L’arte della potenza – vol. 5. Al piano di sotto, Piasonar è pronto a ricompensarci per la nostra performance, facendoci dono di una Materia Limitante. In più, se abbiamo soddisfatto Piasonar in ogni località del mondo avremo modo di ascoltare il maestro al piano – una vera gioia per le orecchie! – e riceveremo in dono una Materia Energetica di massimo livello, lo spartito di Let the Battles Begin! ed il Trofeo Pianista d’eccezione. Da questo momento in avanti, inoltre, anche Aerith e Yuffie potranno esercitarsi al pianoforte,
Bene, non c’è altro da fare al villaggio per il momento. Lasciamoci alle spalle Nibelheim e il fiume di ricordi in cui ha portato i nostri protagonisti e facciamo ritorno all’area di Nibel, per completare le ultime missioni di zona.
Indagine – Mantelli neri
Dirigiamoci verso la prima tappa dell’immagine, contrassegnata sulla mappa da Chadley. Durante il tragitto, Yuffie e Cait Sith commenteranno le ultime notizie apprese al reattore: la ninja è convinta che il massacro dei guerrieri di Wutai sia stato pianificato e non dubita che, se avessero ricevuto questo ordine, i ninja di Wutai sai sarebbero fatti uccidere senza battere ciglio, mossi dall’odio nei confronti della compagnia energetica che, con questo sterminio, avrebbe mostrato al mondo la sua vera natura. Raggiungiamo il gruppetto di mantelli neri, subito oltre la Torre dei Gabbiani. Il nostro compito è seguirli ed eventualmente sollecitarli a riprendere il cammino, spingendoli avanti con , qualora dovessero rimanere bloccati. Il primo gruppo ci condurrà – molto lentamente – lungo il sentiero sterrato. Eliminiamo le coppie di Amanitorre (deboli al Fuoco) e Lupo di Nibel (deboli al Fuoco) che appariranno sulla via e proseguiamo la camminata fino al laboratorio idrico di Shinra, edificato per studiare i possibili effetti del mako sull’acqua. L’esito ufficiale delle ricerca ha escluso ogni tipo di effetto, ma è possibile che le acque fossero semplicemente ripulite dall’efficiente sistema di depurazione esistente. Aspettiamo che i mantelli raggiungano l’ingresso e apriamo la porta. All’interno, ci attendono due feroci Irtofelpato, bestie fuggite da uno dei tanti laboratori Shinra!
I nostri avversari sono deboli all’elemento Gelo, del tutto immuni a Veleno e fanno ciclicamente ricorso a Rinnovato vigore per potenziarsi. Possiamo interrompere l’esecuzione della tecnica assestando loro danni ingenti, cosa che li indurrà anche in tensione. Prestiamo inoltre attenzione a Laser acido, Sputo acido e Esplosione di gas che, oltre ad infliggere danni, applicano anche al bersaglio l’alterazione Deaudacia, che riduce la forza fisica d’attacco. Una volta sconfitte, le belve lasceranno cadere il primo frammento del Vestigio.
Più a est, un altro gruppo di mantelli neri ci condurrà alla seconda tappa dell’indagine, I mantelli della pista aerea. Il secondo gruppo di mantelli neri si trova nei pressi della Torre della pista aerea di Nibel e si fermerà poco oltre, nei pressi di una porta di ferro incastonata nella roccia. La porta è bloccata, ma dovrebbe esserci un altro punto di accesso raggiungibile dal nostro Chocobo blu. Chiamiamo Sirena, tuffiamoci in acqua e raggiungiamo il versante sinistro della pista aerea: a sud, accanto alle rocce, c’è un ingresso con un cancello divelto che ci permetterà di inoltrarci al di sotto della pista. Sbarazziamoci del Balron (debole al Gelo) e dei due Lupi di Nibel (deboli al Fuoco) in fondo e apriamo la porta a sinistra. Eliminiamo i due Disgorgon (deboli al Gelo) nell’estremità sinistra della sala e sfruttiamo le pozze d’acqua per balzare, in sella a Sirena, al di sopra della struttura al centro. Una botola ci permetterà di entrare all’interno, dove ci aspetta un forziere contenente un Orecchino indebolente (foto), affiancato da alcune casse Shinra. torniamo su e sfruttiamo la pozza d’acqua ai piedi dell’elica per balzare sul cornicione laterale. Passiamo dallo squarcio nel muro e seguiamo il sentiero acquatico fino ad imbatterci in un piccolo gruppo di mantelli neri, che sarà brutalmente attaccato da un trio di Irtofelpato: sappiamo già come fronteggiarli. Sconfitte le belve, otterremo il secondo frammento del Vestigio e ascolteremo le riflessioni di Red XIII, che intuirà che tra i mantelli neri e Sephiroth c’è uno strano legame…
La terza tappa dell’indagine, Mantelli lungo il fiume, si trova più a sud, vicino alla Sorgente del dirupo. Abbandoniamo la caverna sotterranea e solchiamo le acque di Nibel (approfittiamone per raccogliere le ultime Chocopiante, se non abbiamo ancora completato la ricerca) alla volta della tappa numero 3. I mantelli neri, in attesa nei pressi del fiume, verranno assorbiti da bioesperimenti Shinra dando vita a tre Necrotico, creature prive di debolezze elementali e che entrano in tensione se colpite con abilità potenti durante la preparazione delle magie oppure schivando la mossa Fendente oscuro (non parabile) o ancora attaccandole mentre usano Artigli oscuri. Un approccio basato sulla forza bruta sarà più che adeguato per concludere in fretta lo scontro.
Hojo, nel frattempo, sta osservando le nostre mosse dal suo laboratorio e, alla vista di Chadley, tenterà di riacquistare il controllo sul nostro aiutante virtuale. Quello che abbiamo sempre ritenuto un cyborg giace su un lettino del laboratorio del folle scienziato, insieme ad altri sei “fratelli”…
Raggiungiamo i mantelli neri su per la rampa di pietra e superiamoli: in cima alla salita ci sono un Outis (debole al Gelo) e un Necrotico da eliminare. A prescindere dalla rapidità con cui sconfiggiamo i bioesperimenti, non appena svolteremo l’angolo i mantelli neri spariranno comunque. In cima, a sud, ci imbatteremo in un altro Necrotico, accompagnato da un Madouxmanj, altra creatura nata dalla fusione con un mantello nero, in grado di respingere gli attacchi frontali facendo roteare il braccio e che possiamo mandare in tensione infliggendogli una buona quantità di danni. Seguiamo il sentiero di pietra fino alla grata, da aprire ruotando la valvola per tre volte. Dentro le rovine c’è un’altra coppia di Necrotico da mettere a tacere. Alle spalle dei mostri ci sono tre valvole, che dobbiamo ruotare in modo da allineare i triangoli rossi. Teniamo presente che la valvola più a sinistra fa ruotare anche le due successive, la valvola centrale fa ruotare anche quella a destra, mentre quest’ultima non incide sulla posizione di nessun’altra valvola. Cominciamo allora dalla prima valvola, più a sinistra, ruotandola in modo che il triangolo rosso sia in alto, poi passiamo alla valvola centrale ed infine a quella più a destra. Quando i triangoli rossi saranno tutti in alto, la grata si aprirà.
Nella nuova sala saremo accolti da Emoptero, creatura alata debole al Tuono e in grado di scagliare potenti colpi magici, tutti non parabili. Se viene colpito all’occhio con attacchi fisici, dopo aver subito una certa quantità di danni attiva Scudo di mana, che applica lo status Scudo con cui può proteggersi dai colpi fisici. Come per tutte le creature deboli al Tuono, Scarica di plasma e Lampo infuocato saranno ottime alleate, magari accostate a Onda sonica e Sprint per potenziarci e velocizzarci ulteriormente.
Recuperato il terzo frammento del Vestigio, tra i mantelli neri riconosceremo Broden, locandiere di Kalm ed ex Soldier, la cui coscienza è ormai ridotta ad un barlume. Il suo tocco scatenerà una visione di Cloud, che sembrerà quasi seguire i mantelli neri, per un istante…
L’indagine continua con la quarta tappa, Mantelli sulla costa, a nord. I mantelli neri vogliono attraversare le acque per raggiungere l’isola in fondo. Anche la spiaggia dell’isolotto è piena di mantelli neri. Individuiamo la parete rocciosa con l’edera e verde e schizziamo su, fino a raggiungere la sommità. In cima, i mantelli recupereranno il quarto frammento del Vestigio e lo uniranno agli altri tre che avevamo raccolto. I Numen scuri appariranno subito, accompagnati da Sephiroth… e dallo Spadaccino misterioso, bramoso di recuperare la sua armatura e, con essa, i suoi ricordi.
Boss: Spadaccino Misterioso
Misterioso spadaccino che va in cerca di fantomatici vestigi. Seppure smarrito per essere stato trascinato attraverso varie dimensioni, dimostra grande padronanza della spada
Si comincia! La battaglia, come nella precedente occasione, sarà più divertente che impegnativa. Lo Spadaccino misterioso è parecchio sensibile ad ogni tipo di attacco – fisico, magico, a distanza, ravvicinato – e mostra anche una certa debolezza all’elemento Fuoco, al Veleno e alle alterazioni di stato che riducono i parametri di attacco e difesa. Mettiamo da parte, invece, le altre alterazioni di stato – come Lentezza, Stop, Mutismo, Pietra, Rischio Pietra, Berserk, Metamorfosi – e i colpi che infliggono danni proporzionali, a cui è completamente immune. Gli attacchi dello Spadaccino sono tutti alquanto scenografici e tutti facilmente parabili, con la sola eccezione di “Posa di ???” che non può essere bloccata: se effettuiamo una parata precisa, anzi, il nostro avversario si destabilizzerà istantaneamente, entrando in Tensione.
Sconfitto, il nostro avversario uscirà rapidamente di scena, rintanandosi nel suo buco interdimensionale. Il Vestigio dei mantelli neri così recuperato ci varrà il Trofeo Osservazione ammantata e una veloce capatina nel mondo dello Spadaccino misterioso, che dorme alla grande per recuperare le forze.
Tutti i dossier di Nibel sono adesso completi! Non ci resta altro da fare che raggiungere la location panoramica indicata da Focus, immortalare la meravigliosa vista su Nibel e tornare al villaggio per ricevere in ricompensa il filtro fotografico Nostalgico Nibelheim, il titolo di Mago della Fotografia e l’oggetto chiave Album fotografico. Se abbiamo fotografato tutte le location panoramiche indicate dal nostro amico completeremo inoltre la quest di Focus e riceveremo anche il filtro fotografico Atmosfera di viaggio e la cornice fotografica Stamp e il Tiny Bronco. Per finire, parliamo con Chadley per completare le sfide virtuali e lo sviluppo di materie in sospeso.
Alla pista aerea di Nibel troveremo Cid ad attenderci: il pilota, che da giovane ha prestato servizio tra le fila di Shinra, ha conosciuto Ifalna, la madre di Aerith, e sarà sinceramente dispiaciuto per la notizia della sua morte, tanto da accettare di accompagnarci gratuitamente al Gold Saucer. Noi… e Vincent Valentine, che apparirà dal nulla e vorrà imbarcarsi con noi, alla volta di Sephiroth. Si vola!
Durante il viaggio, Aerith parlerà di sua madre e della fuga dal Laboratorio di Shinra (vicende approfondite nel romanzo Final Fantasy VII Traces of Two Pasts) e faremo appena in tempo a parlare del possibile scoppio della guerra con Wutai che i motori dell’aeroplano andranno in malora, costringendo Cid ad un atterraggio di emergenza sul fiume.
Il Trofeo Decadimento crudele segna la fine del Capitolo 11 di gioco.