Capitolo 11 – Uguale e Diverso
L’arrivo a Nibel è accompagnato da una disturbata visione di Cloud, in cui Sephiroth gli chiederà di recuperare per lui la materia nera. Il mantello nero sulla pista indica che siamo sulla strada giusta.
Il solito messaggio su schermo ci avviserà della presenza di una nuova sfida disponibile al simulatore di Chadley, questa volta contro l’esper Odino. Diamo intanto un’occhiata alla costruzione a nord-ovest per raccogliere i primi materiali di zona e per trovare, all’esterno, un piccolo pulcino di chocobo, dal piumaggio scuro, che ci condurrà alla prima fermata da ripristinare, all’estremità settentrionale dell’area (posizione). Lungo il tragitto probabilmente passeremo davanti un gruppetto di lepri: ci ritorneremo non appena conquistata la nostra cavalcatura! Ecco, intanto, i materiali e i mostri che avremo modo di affrontare nell’area di Nibel.
Materiali
Agata verde, Alloro, Ametista, Arcano del Pianeta, Augurio del Pianeta, Baobab, Barite cremisi, Cipresso condor, Corteccia antica, Cromo grezzo, Dimostrazione di benevolenza del Pianeta, Durame sacro, Ferro grezzo, Frassino, Frutto del Pianeta, Gongapino, Maggiorana, Origano, Pietra lunare, Polvere d’oro, Polvere magica, Pratitanio, Rivelazione del Pianeta, Ruscio sacro, Rubino, Salvia, Seme nebuloso, Sicomoro, Tormalina, Zaffiro, Zenzero perlato (in grassetto i materiali inediti rispetto alle aree precedenti).
Mostri dell’area
Lupo di Nibel
Debole a Fuoco. Entra in Tensione quando alcune delle sue tecniche vengono schivate o respinte.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Pelle pregiata)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Pelle pregiata
Attacchi: Morso carpiato (danni fisici, non parabile), Presa rotante (danni fisici, non parabile)
Locusta perforante
Debole a Gelo. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Ruscio sacro (raro: Seme nebuloso)
Furto: Ruscio sacro
Metamorfosi: Seme nebuloso
Attacchi: Salto mortale (danni fisici)
Amanitorre
Debole a Fuoco, immune a Veleno. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Origano (raro: Ruscio sacro)
Furto: Origano
Metamorfosi: Ruscio sacro
Attacchi: Spargimento di spore (danni fisici, applica Veleno)
Zuu
Debole a Vento. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile o se subisce una determinata quantità di danni.
Oggetto: Pelle pregiata (raro: Frassino)
Furto: Frassino
Metamorfosi: Durame sacro
Attacchi: Tornado (danni magici di elemento Vento), Spazzata di coda (danni fisici)
Grifone
Debole a Tuono, parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se viene colpito quando allontana da sé i tornado.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Vertebra di belva)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Presa aggressiva (danni fisici e magici di Vento, non parabile), Ruota di pavone (danni magici di Vento), Vento concentrato (danni magici di Vento)
Disgorgon
Debole a Gelo, parzialmente resistente a Fuoco, molto resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali, immune a Veleno e Pietra. Entra in Tensione e interrompe l’azione se colpito alla gola non appena ricorre a Foschia pietrificante.
Oggetto: Vertebra di belva (raro: Vertebra di belva)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Cromo grezzo
Attacchi: Proiettile venefico (danni magici, status Veleno), Foschia pietrificante (danni magici, status Pietra, la gola diventa selezionabile come bersaglio)
Balron
Debole a Gelo, immune ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Cromo grezzo bestia (raro: Pietra lunare)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Pietra lunare
Attacchi: Carica gravitazionale (completata la carica, può lanciare Antimaga), Antimaga (non parabile, silenziabile, infligge danni magici e sottrae PV in proporzione a quelli posseduti)
Come sempre, di seguito trovate uno specchietto delle Torri di zona e dei relativi dossier, affrontabili nell’ordine che preferiamo ed eventualmente anche prima di avere attivato la Torre corrispondente. Anche in quest’area, inoltre, l’ordine delle Sorgenti Vitali analizzate incide sui contenuti sbloccabili, secondo questo schema:
Sorgente Vitale | Sblocca |
Prima | dossier locale – Il monte Nibel e il reattore |
Seconda | Scavi 1 – Ex avamposto sull’isola |
Terza | dossier locale – La storia di Nibelheim |
Quarta | Operazione Segreta – Ali Solitarie |
Torre della Pista aerea di Nibel
Protetta da: Lupo di Nibel x4
Icone attivate su mappa |
Caccia 1, Fiamme ululanti |
Perlustrazione 1, Sorgente del Dirupo |
Ricerca Esper 1, Primo altare di Odino |
Ricerca Chocobo, Chocobo marino di Nibel |
Chocobo marino di Nibel
Cominciamo subito con la cattura del nostro futuro destriero piumato, Sirena! In questa sfida possiamo usare gli steli alti dei fiori per ottenere copertura dallo sguardo dei Chocobo sentinella e osservare bene il movimento delle curiose piante spinose, che si gonfieranno e sgonfieranno a intervalli regolari, liberando o ostruendo la via. Seguiamo il manto di fiori che copre la rampa pietrosa a destra, saliamo su e raccogliamo del foraggio. Affacciamoci dalla rupe e vedremo Sirena, al livello inferiore: stavolta dovremo fare in modo che sia lei a raggiungerci!
Premiamo il tasto , puntiamo ad un’area vicina al Chocobo e lanciamo il foraggio con per attirare la sua attenzione. Ripetiamo il lancio mirando un po’ più a sinistra (non troppo però, o Sirena non si muoverà) e proseguiamo con i lanci per far spostare il pennuto blu verso sinistra. Sirena ha una barra salute di colore verde che dobbiamo mantenere elevata, evitando che venga colpita dalle piante spinose, cosa che la farebbe ritornare indietro di corsa, per cui dovremo prendere bene il tempo con i nostri lanci, calcolando anche il suo (lungo) tempo di reazione e successivo spostamento, per evitare che venga colpita.
Giunti alle file ravvicinate di piante spinose, noteremo che queste si gonfiano e sgonfiano in via alternata e dopo intervalli di tempo sempre uguali, quindi limitiamoci a procedere a piccoli passi: avviciniamoci il più possibile al gruppo di piante, aspettiamo che le file più vicine si sgonfino, lanciamo il foraggio proprio su di esse e teniamo pronto un nuovo lancio, da indirizzare verso le file immediatamente successive non appena anche queste inizieranno a sgonfiarsi. Superate, con un po’ di pazienza, le piante spinose, dovremo avvicinarci a Sirena: torniamo di sotto, sempre usando la copertura offerta dai fiori a stelo lungo, e premiamo quando saremo sufficientemente vicini.
Oltre a 2 Piume d’oro, conquisteremo così il nostro Chocobo marino personale! Sirena è in grado di muoversi con estrema agilità sul filo dell’acqua, sia nei mari che nei fiumi, oltre che (seppur più lentamente) sulla terraferma. Tenendo premuto , inoltre, può ricorrere ad un getto propulsivo che le consente di raggiungere altezze elevate, specialmente quando si trova in acqua! Solcando i cieli al di sopra delle acque di Nibel noteremo, inoltre, dei piccoli oggetti rotondi di colore giallo, con delle piume bianche sulla sommità: si tratta delle Chocopiante, oggetti che possiamo raccogliere semplicemente planandovi contro. Capiremo a breve la loro utilità. Teniamo a mente, infine, che, quando ci troviamo in aria grazie al getto d’acqua propulsivo, possiamo usare per planare e coprire velocemente grandi distanze.
Prima di mettere all’opera le sue capacità acquatiche, torniamo alla Pista aerea per dissotterrare il tesoro nascosto dalle lepri a nord-est: si tratta di 9.000 Guil, sepolti sul retro della costruzione a metà della pista (foto) (posizione).
Un’altra tana si trova a ovest dell’area in cui abbiamo catturato Sirena, al livello inferiore, sulle rocce grigie. Per trovarla, però, dovremo sfruttare l’abilità speciale del nostro pennuto: scendiamo giù fino a raggiungere il mare (c’è una fermata Chocobo da ripristinare in una piccola insenatura a sinistra, in questo punto della mappa), quindi tuffiamoci e costeggiamo la formazione rocciosa verso nord e poi piegando a est. Noteremo dell’edera verde lungo la parete: teniamo premuto il tasto e schizzeremo in aria grazie ad un getto d’acqua propulsivo, che ci permetterà di atterrare su un comodo sentiero sopraelevato (questo è il percorso da seguire). Qui Sirena fiuterà un Bulbo etereo, nascosto dalle lepri nei pressi di alcune casse di rifornimenti e qualche materiale per la Trasmutazione (foto).
A sud-est della fermata Chocobo attivata prima, invece, ci aspetta una Cassa Shinra in miniatura, tesoro collezionabile di zona (recuperabile in questa o in altre due tane specifiche dell’area), nascosta dalle lepri subito al di sopra della spiaggia a sud (foto) (posizione). Lungo il sentiero che porta alla zona di caccia, infine, troveremo un altro gruppetto di lepri che ha nascosto un pezzo di Rubino (foto) (posizione). Ancora oltre, sempre lungo il sentiero, Sirena fiuterà una scia che porta a 5 pezzi di Frassino, sotterrate dalle solite solerti lepri (foto) (posizione).
Al bivio in fondo pieghiamo a sinistra e arriveremo all’area di caccia “Fiamme Ululanti”.
Il nostro avversario nella caccia “Fiamme Ululanti” è un trio di Lupo Fatuo, raro esemplare del comune Lupo di Nibel caratterizzato da fiamme azzurre: quando le fiamme sono visibili, questo mostro entra in Tensione se subisce una buona quantità di danni di Fuoco, elemento a cui è vulnerabile (evitiamo il Gelo o gli attacchi che infliggono danni proporzionali, a cui Lupo Fatuo mostra una certa resistenza). Quando, invece, è privo di fiamme, il nostro sfidante può entrare in Tensione se riusciamo a schivare o parare i suoi attacchi. Teniamo presente, però, che Morso carpiato e Presa ululante, che infliggono danni fisici, non sono parabili. Con Ululato, invece, il Lupo Fatuo può chiamare a raccolta dei comuni Lupi di Nibel, aumentando così la pressione offensiva sul nostro gruppo. Il nostro obiettivo è causare innanzitutto la Tensione avversaria, per cui teniamoci pronti a lanciare attacchi di Fuoco se i Lupi sono circondati dalle fiamme azzurre oppure a schivare i loro colpi in caso contrario, poi infieriamo con colpi stremanti per causare subito lo Stremo e rispettare anche la seconda condizione della sfida. Assicuriamoci, infine, di annientare i tre avversari entro il tempo limite.
In acqua, raggiungiamo la piccola insenatura della costa rocciosa, subito al di sopra del simbolo della Sorgente sulla mappa: noteremo subito la presenza della solita edera verde lungo la parete, segno che possiamo sfruttare l’abilità speciale di Sirena per schizzare in aria, tenendo premuto il tasto , fino all’ingresso della Sorgente del Dirupo. Se è la prima Sorgente Vitale dell’area di Nibel che analizziamo, sbloccheremo il dossier locale “Il monte Nibel e il Reattore”.
Più a est, lungo la costa, troveremo delle pietre guida che puntano al vicino santuario di Odino, nonché una tana delle lepri con dentro 10 Rivelazioni del Pianeta (foto) (posizione). La scia delle pietre guida conduce ad una vicina grotta, scavata nel costone sud, e da qui verso l’alto. Entriamo quindi nella grotta, che troviamo in questa posizione della mappa, manteniamoci in acqua e teniamo premuto per balzare verso l’alto, dinnanzi al primo altare di Odino! La combinazione di tasti da premere, con il giusto tempismo, per completare con successo la sincronizzazione, è . La risoluzione dell’altare, come sempre, sblocca un “indebolimento” per la sfida virtuale contro Odino, e potenzia di un livello la materia d’invocazione che otterremo in caso di vittoria.
Torre del Faro
Protetta da: Lupo di Nibel x1, Zuu x1
Icone attivate su mappa |
Caccia 3, Mako demoniaca |
Perlustrazione 3, Sorgente della Costa |
Ricerca Esper 2, Secondo altare di Odino |
Subito a sinistra della piccola spiaggia con la rampa di scale in pietra, vedremo dell’edera lungo la parete rocciosa: è indice del fatto che Sirena può superare in volo quella parete, quindi posizioniamoci al di sotto e teniamo premuto . La piccola cavità davanti a noi è l’ingresso della Sorgente della Costa! Se è la seconda Sorgente Vitale dell’area di Nibel che analizziamo, sbloccheremo il punto di scavi della zona, Ex avamposto sull’isola, più a ovest.
Per il momento torniamo all’esterno e riprendiamo ad esplorare la costa: subito oltre la Sorgente Vitale, nella spiaggetta, un piccolo Chocobo ci guiderà verso una vicina fermata Chocobo da ripristinare (posizione).
Torniamo in spiaggia e seguiamo il suo andamento, verso sud, fino alla caratteristica pietra guida di colore azzurro. La leggendaria spada di Odino, Zantetsuken, si dice possa tagliare in due ogni cosa, e siamo molto vicini a conquistare i segreti di questo nuovo Esper. La scia luminosa conduce nello specchio d’acqua a sud e poi in alto, quindi tuffiamoci in mare, localizziamo l’edera verde sulla parete (in questo punto della mappa) (foto) e teniamo premuto per volare in alto, fino a una cavità nella roccia. Scendiamo già e seguiamo ancora le pietre guida: la scia punta ancora in alto, su un ripiano roccioso con una Amanitorre e una Locusta perforante. Seguiamo il sentiero che sale e poi curva a sinistra fino ad arrivare al cospetto del Secondo altare di Odino. La combinazione di tasti da utilizzare per sincronizzarci con l’Esper è: – – – .
Torniamo alla luce del sole, tuffiamoci in mare e proseguiamo la nostra esplorazione della costa: nella spiaggetta di sabbia poco a sud c’è il punto di ricerca tesori L’insenatura dei clandestini, con tre scrigni da scovare. Il primo è ben visibile proprio ai margini della spiaggia, sulla destra, e contiene una Panacea (foto) (posizione). Il secondo, seminascosto da casse Shinra, ha all’interno un pezzo di Zaffiro (foto) (posizione). Il terzo e ultimo forziere, infine, ci attende pochi passi più a nord, anch’esso alle spalle di un mucchietto di casse Shinra, con all’interno un Infuso rapido (foto) (posizione).
Se torniamo in acqua e proviamo a spingerci ancora più a su, scopriremo che il nostro Chocobo marino non può attraversare questa porzione di mare, quindi torniamo indietro fino alla Torre 3 oppure, se non siamo amanti del trasporto rapido, muoviamoci verso nord, superiamo la fermata Chocobo e proseguiamo fino a trovare, sulla destra, la spiaggia con la lunga rampa di mattoni che ci condurrà alla Torre del Faro. Seguiamo le rocce alle spalle della Torre e spostiamoci verso est: dopo pochi metri noteremo un punto in cui la parete di pietre è piuttosto bassa e può essere scavalcata (foto) (posizione). Seguiamo il sentiero che scende tra le rocce e avvisteremo subito un gruppetto di lepri, che hanno sotterrato nei pressi 5 Medaglie moguri (foto) (posizione).
Balziamo di sotto: arriveremo alla Dimora dell’Eremita. Billy, insoddisfatto delle gare disputate al Gold Saucer, ha deciso di allenarsi con il famoso Eremita dei Chocobo, massimo esperto dell’argomento, ed è pronto ad affidarci l’incarico “L’arte dei Chocobo“, in cui ci avvarremo della collaborazione di Yuffie. L’aspetto strampalato dell’eremita non sembra convincere molto la nostra ninja: rispondiamole pure ciò che vogliamo e scambiamo quattro chiacchiere con il vecchio maestro, alla ricerca di… Serena, il nostro Chocobo marino!
Il vecchio eremita ci chiederà di recuperare delle Chocopiante, i bulbi gialli con delle piume bianche in cima che fluttuano sul mare, per recuperare le forze e poterci così raccontare di più su Sam e Will, i suoi due migliori allievi. Molto probabilmente ne avremo già raccolte diverse durante le nostre traversate, ma avremo bisogno di consegnarne ben 30 al maestro per completare l’incarico. Possiamo, intanto, mettere le mani sulle Chocopiante poste proprio di fronte la dimora dell’eremita, sfruttando il piccolo rigagnolo d’acqua che vi passa sotto. Sui Serena fiuterà anche una vicina tana delle lepri, a nord della dimora e alla destra del fiume, dentro 5 Vertebre di belva (foto) (posizione). Seguiamo il corso d’acqua fino al mare ed esploriamo le acque circostanti raccogliendo le fluttuanti Chocopiante fino a raggiungere la quantità di 30. Teniamo presente che numerose si trovano a ovest, al di sopra dei canali che attraversano le isole occidentali. In questa foto trovate la posizione di tutte le Chocopiante!
Torniamo dal vecchio eremita a consegnare il frutto delle nostre ricerche e partecipare all’esame finale: una corsa sui Chocobo contro il maestro! Si avvierà inoltre l’evento secondario “Chocopiante da raccogliere“: accumulando altre piantine fluttuanti (sono in tutto 50) e parlando con l’Assistente all’interno della dimora potremo ottenere automaticamente questi oggetti:
Chocopiante | Premio |
35 | Piuma d’oro |
40 | Cristallo misterioso |
45 | Gjallarhorn |
50 | Orecchino curativo |
Il Cristallo misterioso è un accessorio che riduce la durata delle alterazioni subite personalmente da chi lo indossa. Gjallarhorn è, invece, una nuova arma per Cait Sith, che attiva l’abilità “Sorte augusta“, con cui si incrementa temporaneamente il tasso critico della squadra (bonus maestria se si attiva l’effetto contemporaneamente per tre membri della squadra). Non è necessario raccogliere tutte le Chocopiante adesso: possiamo tranquillamente diluire la ricerca nel corso della nostra esplorazione, anche perché, come mostrato dalla mappa qui in alto, alcune Chocopiante si trovano nella porzione più orientale del continente che stiamo per visitare. Il punto vendita consente anche di ottenere nuovi finimenti per Chocobo, ed esattamente i tre pezzi del set Oscuro (elmo, armatura e Schinieri) al prezzo di 4 Piume d’oro ciascuno. Assicuriamoci, inoltre, di salire al piano superiore della Scuderia, dove ci attendono una utile Materia Elevatrice (foto) ed un forziere contenente un Elisir (foto).
Subito all’esterno della Dimora c’è l’immancabile Chadley, pronto a sviluppare per noi queste nuove materie:
la materia Meteoritica, al costo di 40 dati locali, permette di utilizzare magie tipo meteoritiche (Comete e, con lo sviluppo, Cometea).
la materia Osmotica, al costo di 40 dati locali, restituisce PM in base ai danni inflitti con la materia associata, secondo queste percentuali – crescenti con lo sviluppo della materia stessa: 0,1%, 0,2%, 0,3%.
la materia Oscurante, anch’essa elaborabile in cambio di 40 dati locali, permette di usare il comando “Oscurazione” per potenziare le abilità, sacrificando al contempo PV per ogni utilizzo, secondo questa progressione: PV – 5% e potenza + 7%, PV – 5% e potenza + 10%, PV -5% e potenza +15%, PV -5% e potenza +20%.
la materia Coordinante, per 40 dati locali, fa riempire leggermente la barra ATB dei compagni quando si usano Comandi ATB in sequenza, garantendo una carica dapprima minima, poi (con lo sviluppo della materia) media ed infine elevata usando 2 comandi in sequenza.
Nel simulatore di combattimento, inoltre, è già disponibile la sfida contro Odino, per conquistare la relativa materia di invocazione. Quando ci sentiamo pronti a gareggiare, seguiamo l’eccentrico eremita e rivolgiamogli la parola per avviare “Sfreccia sul Chocobo“, gara in cui dovremo superare il maestro all’interno di un frenetico circuito ricco di ostacoli, oltre alle solite pedante acceleranti e ai frutti bonus che incrementano la barra abilità e quella degli scatti. Prima di cominciare potremo scegliere e combinare i finimenti della nostra cavalcatura, per gestire al meglio i parametri (anche sacrificando l’estetica). Con la vittoria (come sempre, possiamo riprovare la gara tutte le volte che lo desideriamo), otterremo in premio un Bracciale Chocobo e l’eremita terrà fede alla parola data, raccontando a Bill del padre Will e di Sam, suo eterno rivale. I due discutevano spesso sulle migliori tecniche di addestramento dei Chocobo, ma erano indiscutibilmente legati da una passione comune. Concentrandosi su questo pensiero e abbandonando i sentimenti di odio, Bill sarà finalmente pronto ad andare avanti e prometterà di iscriverci alla Coppa Gold del Gold Saucer. Completando l’incarico “L’arte dei Chocobo” otterremo inoltre +7 punti simpatia con Yuffie.
Torniamo alla Torre del Faro e imbocchiamo il sentiero a sud-est, al bivio pieghiamo a sinistra e arriveremo all’area di caccia “Mako demoniaca“. Dobbiamo vedercela con una coppia di Andras, aggressive creature alate in grado di alternare abilmente attacchi e contrattacchi. Andra può sferrare un contrattacco ravvicinato infliggendo danni fisici, ma anche un contrattacco a distanza arrecando danni magici di Fuoco. Con Antimaga (non parabile, ma silenziabile) infliggono invece danni di tipo magico, riducendo notevolmente i PV del bersaglio, in proporzione a quelli posseduti. I nostri due avversari sono deboli al Gelo ed entrano in Tensione se colpiti con questo elemento. Sono, invece, del tutto immuni a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Cominciamo quindi con una Catena gelida seguita da colpi stremanti (curando sempre di schivare gli attacchi nemici) in maniera tale da indurre le creature prima in Tensione e poi in Stremo, così rispettando le prime due condizioni della caccia e portandoci ad un passo dalla vittoria. Indotti gli Andras allo Stremo, ci basta insistere con i nostri colpi più potenti: eliminiamo entrambi entro il tempo limite per concludere in bellezza la sfida!