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Capitolo 12 – Ritorno a Junon

Nell’area costiera di Junon Bassa, Priscilla e i ragazzini del villaggio hanno per noi l’incarico Un mare di ansia, in cui ci avvarremo dell’aiuto di Yuffie, con conseguente possibilità di aumentare l’affinità con la nostra ninja. I ragazzini sono preoccupati per il possibile scoppio della guerra e Yuffie proporrà così un nuovo gioco, Show del Delfino: Nuotata Sprint, una prova d’abilità in cui dovremo battere il record di velocità e potenziare Mr. Dolphin recuperando i palloni che gli faranno acquistare rapidità. Urtando contro gli ostacoli, invece, perderemo mordente e andremo a rallentare. In premio ci sono un Elisir, superando la soglia per principianti che prevede di completare il circuito entro 02:00 minuti, una Planetite completando il giro entro 01:48 minuti, e 3 Sfere oscure tagliando il traguardo con meno di 01:40 minuti. Come sempre, le frecce rosse e verdi ci indicano la direzione da seguire, suggerendoci di spostarci alla loro destra o sinistra, mentre le piccole pedane di legno possono essere sfruttare per saltare in aria. Possiamo muoverci inclinando la levetta analogica sinistra nella direzione desiderate e tagliare in curva premendo il tasto R2 e inclinando la levetta sinistra nella direzione in cui vogliamo curvare. Facciamo attenzione agli ostacoli mobili e badiamo a non abusare del taglio in curva, ricorrendo al tasto R2 solo per brevi istanti quando sarà necessario per imboccare una curva più stretta o per rallentare momentaneamente (ad esempio per schivare meglio un ostacolo).

In Rana Salterina è disponibile il nuovo livello Minaccia rotante, in cui lo scopo è, come sempre, resistere il più possibile senza cadere in acqua. Questa volta ci troviamo su una piattaforma curva rotante e segmentata in più punti, per cui dovremo balzare da un segmento all’altro per evitare di essere trascinati giù dalla rotazione, e saltare in aria quando vedremo sopraggiungere i pali gialli, che ci farebbero inevitabilmente cadere. Come nella precedente sfida saltellante, il premio in palio è sempre (e solo) un Anello del rospo, per ciascuno dei tre traguardi raggiunti (Principianti, Esperti e Professionisti).

Esaminando la bacheca davanti alla taverna Rete del Pescatore troveremo un nuovo incarico, Nemico subacqueo, associato al personaggio di Aerith (con conseguente boost di affinità a fine missione) e il cui committente è il Settimo Reggimento di Fanteria, lo squadrone che abbiamo capitanato nel corso del Capitolo 4. Abbandoniamo il villaggio e spostiamoci nel promontorio a sud dell’omonima Torre. Il Reggimento ci dirà di aver avvistato e isolato una bestia feroce nelle vicinanze, e chi meglio del loro capitano è in grado di neutralizzare la minaccia?

Seguiamo i fanti e impugniamo la spada: il nostro avversario è Cavaliere dell’Abisso VR2, un bioesperimento Shinra debole all’elemento Gelo e capace di proteggersi dalle magie con Reflex e dai colpi fisici con Barriera usando le tecniche Campo repulsivo e Inversione polare. Sfruttare la debolezza al Gelo del mostro ci aiuterà ad indurlo in Tensione (serve infatti infliggergli una buona quantità di danni da attacchi a cui è vulnerabile) e a riempire la sua barra Stremo. Evitiamo, invece, di ricorrere alle alterazioni di stato perché Cavaliere dell’Abisso VR2 è del tutto immune a Mutismo, Sonno, Pietra e Metamorfosi, è estremamente resistente a Stop e Lentezza e parzialmente resistente al Veleno. Su di lui, inoltre, non hanno effetto i colpi che infliggono danni di tipo proporzionale. Prestiamo attenzione al suo colpo fisico Martellata e alle tecniche magiche Esplosione infernale, che infligge danni magici di Fuoco, e Cannone omopolare che, oltre ad arrecare danni magici di elemento Tuono, è anche in grado di stordire temporaneamente i bersagli colpiti, impedendo loro di muoversi. 

Sconfitta la belva, sbloccheremo la sfida virtuale Analisi locale: Junon – Livello 2 al simulatore di Chadley. La minaccia, però, non è ancora scongiurata. Chiamiamo il Chocobo e facciamogli annusare l’arto del mostro per fare apparire la scia dorata del suo odore. Seguiamo la scia verso nord e poi a est, in acqua, fino ad imbatterci nuovamente nel Cavaliere dell’Abisso VR2 che, dopo avere recuperato integralmente le forze, si allontanerà lasciandoci alla mercé di un Phonadu e di un Alafreccia, entrambi deboli al Vento. Lasciamo che il nostro destriero piumato annusi il tubo di ferro con il segno degli artigli del mostro e seguiamo ancora la scia che ci porterà in alto, nei pressi della Torre del Capo e poi ancora più in alto, alla Fortezza Distrutta. Il nostro avversario ora farà più frequentemente ricorso alle mosse ad area di tipo repulsivo, con cui allontana da sé i nostri alleati, e a quelle di tipo attrattivo, con cui li attirerà a sé per poi colpirli con una violenta esplosione. Le caratteristiche, le debolezze e l’arsenale del mostro restano comunque identici a quelli dello scontro precedente.

Neutralizzata la minaccia, la Comandante ci svelerà che il mostro è fuggito da un Laboratorio Shinra, forse a causa della Coalizione Anti-Shinra. Nonostante ci abbia riconosciuti come il gruppo di ricercati terroristi, deciderà di lasciar correre, come ringraziamento per il nostro aiuto. Completato l’incarico, otterremo un boost di simpatia di +6 punti per Aerith e il suo manuale di combattimento I misteri del Pianeta – vol. 6. Per finire, prima di rimetterci in viaggio verso un’altra località, assicuriamoci di completare la sfida Analisi locale: Junon – livello 2 sbloccata poco fa per ottenere in premio una Materia Curativa

Ritorno alle Praterie

Alla bacheca degli incarichi di Kalm, davanti la taverna Freccia Arrugginita, troveremo un nuovo incarico commissionato dalla sgangherata azienda del Professore, AAA Cercasi Impiegati, associato al personaggio di Barret. Spostiamoci all’ingresso della città, nei pressi di Focus, e rivolgiamoci al Professore, in cerca di nuove leve per la sua banda di scalmanati. Scegliamo liberamente le risposte da dare durante il “colloquio“: il nostro compito sarà in ogni caso quello di eleminare le belve a ovest della città, sull’autostrada distrutta. I nostri avversari sono 5 Lupi di Kalm, creature deboli al Gelo e da mandare in tensione schivando Carica rotante o Morso alla gola. Inanelliamo qualche Catena rapida e schiviamo spesso per eliminarli senza problemi. A quanto pare, la banda del Professore ha creato qualche malumore anche tra i “colleghi” teppisti, che attaccheranno in gruppo contro i nostri “datori di lavoro”. Si tratta di due Teppisti, deboli al Fuoco, che già abbiamo affrontato in precedenza, e di due inediti Teppisti motorizzati, deboli all’elemento Tuono e che ci attaccheranno con le loro pesanti moto. Apriamo le danze con Scarica di plasma e ricorriamo all’inossidabile Lampo infuocato, che combina le vulnerabilità dei nostri avversari, per massimizzare i danni inflitti. Assicuriamoci di tenere d’occhio i movimenti dei centauri, che si lanceranno in rapide giravolte con la moto per colpirci all’improvviso.

Con la vittoria sbloccheremo la sfida Analisi locale: Prateria – Livello 2 e assisteremo al ritorno del Professore e dei suoi improbabili aiutanti tra le fila dei fuorilegge, richiamati dal teppista agli originali “valori” dei banditi. La simpatia di Barret aumenterà di +6 punti e otterremo il suo manuale di combattimento Fuoco incrociato – vol. 6. Per finire, completiamo la sfida virtuale appena sbloccata per ottenere in ricompensa una Materia Glaciale

Ritorno a Gongaga

Anche a Gongaga la bacheca degli incarichi del villaggio propone una nuova missione, In cerca d’ispirazione, il cui committente è Mibe alla Rupe dell’Aralia. Spostiamoci alla vicina Scuderia Chocobo per fare la conoscenza della scrittrice, alla ricerca di una nuova ispirazione per la stesura del suo libro per bambini. Barret, a cui è associato questo incarico, si offrirà di aiutarla, trattandosi dell’autrice preferita della piccola Marlene, e la vista di Red XIII sembrerà accendere le idee della ragazza. Restano da scattare tre foto che rappresentino i concetti di determinazione, sofferenza e partenza, e Red XIII sarà il loro protagonista.
La nostra prima meta si trova nell’estremo nord della mappa, nei pressi della Secca accidentata. Qui dovremo fotografare Red XIII nella posa che meglio esprima l’idea di determinazione, come quella provata dal gruppo nel loro difficile viaggio verso il reattore. Usiamo il tasto per avviare la fotocamera e aspettiamo che Red XIII salga sulla piccola collinetta erbosa e si metta in posa (vedi immagine), quindi zoomiamo con R1 e scattiamo la foto con R2. Ignoriamo invece le due rupi rocciose perché qui Red XIII userebbe delle pose fuori tema. Un messaggio su schermo ci avviserà se la foto scattata è corretta o meno: assicuriamoci di conservare solo la foto che abbia azzeccato il tema, poiché da questo dipenderà la nostra valutazione nell’incarico e, quindi, l’ammontare di punti affinità guadagnati per Barret. La seconda tappa è vicina al Reattore di Gongaga, luogo perfetto per esprimere l’idea della sofferenza. Puntiamo la fotocamera sul cornicione erboso sovrastante il cancello d’ingresso al Reattore e immortaliamo la posa del nostro amico (vedi immagine). La terza e ultima meta si trova alla Pista aerea di Gongaga. Entriamo e puntiamo la fotocamera sulla torretta sopraelevata, zoomiamo al massimo e premiamo R2 quando Red XIII si sarà messo in posa (vedi immagine), pronto ad esprimere il concetto di partenza

Torniamo da Mibe a consegnare le foto e ad ascoltare la storia che ha ideato, un best seller annunciato! Riceveremo in ricompensa un Amuleto della mezzaluna, accessorio che riduce i danni subiti se chi lo indossa non è il personaggio attivo, ed un boost di affinità per Barret, secondo questo schema:

  • +7 punti consegnando 3 foto con il tema corretto
  • +6 punti consegnando 1 o 2 foto con il tema corretto
  • +5 punti consegnando tutte le foto con il tema errato

Torniamo alla bacheca: c’è un nuovo incarico per noi, Anomalie forestali, commissionato da Cissnei! Voltiamoci e raggiungiamola, di fronte alla sua abitazione, per scoprire che il Capitano è in procinto di pattugliare l’area, assediata da bestie feroci. Aerith – a cui è associato questo incarico – proporrà invece che sia Cloud a svolgere questo compito. Dirigiamoci alla Torretta di Avvistamento, a sud del villaggio; saliamo in cima e usiamo il binocolo per dare un’occhiata in giro, tenendo premuto il tasto Triangolo in presenza di movimenti sospetti per approfondire la situazione. Ci sono diverse aree con movimenti sospetti, segnalati dal volo degli uccelli: qui troveremo dei mostri comuni, come Grancorno Guardiano (debole al Fuoco), Grangalan, Sirana (debole al Gelo), Variopode mimetico (debole a Gelo e Tuono) e Soporana (debole al Gelo). In un caso, però, vedremo balzare in alto un grosso mostro, identificato come “figura enorme“: è la belva che stiamo cercando. La nostra meta si trova a nord del villaggio dei moguri, dove un enorme Gradodo sbucherà fuori dall’acqua!

Il gigantesco anfibio è in grado di utilizzare la sua lunga lingua prensile per catturare la preda, avvicinarla a sé e danneggiarla, ed è anche in grado di infliggere ai malcapitati lo status Rospo con le mosse Sputo colloso e Pioggia collosa. Utilizzando la lingua prensile, però, il nostro avversario la espone ai nostri colpi, rendendola un target selezionabile di attacchi e magie, cosa che ci permetterà di indurlo facilmente in tensione, infliggendo alla lingua una buona quantità di danni. Inoltre, se mettiamo a segno un contrattacco dopo l’esecuzione delle mosse con cui usa la lingua prensile, oppure se lo sfianchiamo con abilità potenti, Gradodo inizierà a mostrare segni di stanchezza e si lascerà colpire più facilmente. La sua stazza non gli consente di muoversi con agilità, ma non sottovalutiamo le sua capacità offensive, sicuramente incrementate dall’agile lingua prensile, su cui faremo bene a concentrare i nostri attacchi. Prestiamo attenzione alle sue mosse d’attacco, tutte di tipo fisico e tutte tranquillamente parabili o schivabili: Lingua da pesca, Vortilingua, Crà crà! e Crààà!. Il mostruoso anfibio è debole all’elemento Gelo e mostra una resistenza parziale alle alterazioni Lentezza, Stop, Veleno e Metamorfosi (in caso di esito positivo della tecnica, otterremo uno Zaffiro), mentre è molto resistente al Sonno e del tutto immune alle alterazioni Mutismo e Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. 

La nostra vittoria sbloccherà la sfida Analisi locale: Gongaga – Livello 2 al simulatore di Chadley ed otterremo in ricompensa il manuale di combattimento Guida astrologica – vol. 6 per Cait Sith e +6 punti affinità con Aerith. Dopo la chiacchierata con Cissnei, torniamo al villaggio e parliamo con Chadley per completare la sfida virtuale appena sbloccata e ricevere in premio una sempre utile Materia Vitale. Prima di abbandonare l’area, infine, ripristiniamo le forze riposando a casa di Cissnei e sistemiamo equipaggiamenti e materie: abbiamo ancora un Gran Molboro da abbattere per recuperare il suo prezioso Tentacolo! Abbiamo già affrontato questo mostro qualche capitolo fa, come Operazione Segreta dell’area di Gongaga, ma adesso possiamo contare su un livello di esperienza ben superiore e su un più ampio ventaglio di materie. Ecco la scheda del mostro.

Operazione segreta – Fetore Tirannico

L’alito della piantina troppo cresciuta è fetido, molto fetido, e Gran Molboro non ha paura di usarlo, per cui dovremo farci trovare preparati equipaggiando accessori che ci proteggano dalle alterazioni di stato più fastidiose o utilizzando incantesimi che consentano di rimuoverle, come Esna. Dalla sua delicata boccuccia, infatti, il Gran Molboro può esalare Alito fetido (che applica gli stati alterati Veleno, Sonno, Rospo e Mutismo) e gli ancora più pericolosi Alito appestante (che aggiunge anche l’alterazione Rischio pietra) e Alito putrido (che aggiunge anche l’alterazione Stop), tutti non parabili e da evitare accuratamente. Teniamo inoltre presente che la nube tossica emanata dal molboro con Coltre tossica resterà nell’aria e sul suolo per un po’ di tempo, per cui assicuriamoci di tenerci alla larga. Sotto il profilo offensivo, gli attacchi dalla distanza con Barret o Aerith funzionano molto bene, specialmente se sfruttiamo la vulnerabilità al Gelo del nostro avversario. I guerrieri d’assalto faranno bene, invece, a muoversi costantemente per mantenersi sempre alle spalle del bestione, così da evitare le sue esalazioni fetide e colpire indisturbati. Puntiamo alle fauci per mutilarle, così da interrompere Alito fetido (e le sue varianti) mandare il nemico in stremo. Approfittiamone, perché questa condizione non durerà a lungo e la bocca tornerà presto a rigenerarsi. Prestiamo attenzione anche a Bioga, che applica Veleno, e soprattutto alla mossa Assaggio che, oltre a danni fisici, applica anche le alterazioni Veleno, Mutismo, Lentezza e Sconforto e rischia di essere seguita dall’eliminazione permanente dal campo di battaglia di un nostro alleato, inghiottito dal Gran Molboro. Con Digestione violenta, infine, il bersaglio subirà una diminuzione di difesa fisica e magica. Eliminiamo subito le alterazioni di stato con Esna o con oggetti corrispondenti per liberare i nostri alleati da fastidiosi stati negativi e potenziamoci con Sprint, Audacia o Onda sonica. 

Ritorno a Cosmo

Alla bacheca davanti il Rifugio Syldra c’è un nuovo incarico per noi, Minaccia sotterranea, commissionato da Zhijie nella Valle. Il richiedente si trova nella vallata a nord-est di Canyon Cosmo, ben contrassegnato sulla mappa dal solito simbolo verde: si tratta di Zhijie, vecchia conoscenza di Yuffie (a cui è associata la missione) dai tempi del crollo della piattaforma di Midgar. Il discorso di Lodbrok ha infuso nuova determinazione alla Coalizione Anti-Shinra, che sarà coordinata da Wutai nell’imminente guerra contro la compagnia energetica. Nayo, Billy Bob e Palko, nel frattempo, si sono stanziati a Canyon Cosmo in cerca di lavoro. Al momento, però, il problema più impellente per Zhijie è la misteriosa belva che lo ha aggredito, stanabile soltanto con un Sismografo. Si tratta di un oggetto speciale elaborabile dai Moguri (che avremo già nel nostro inventario, se abbiamo seguito le indicazioni di questa guida), in grado di captare delle anomale scosse telluriche.
Premiamo il tasto per sfoderare il Sismografo e pattugliamo la zona: spostiamoci verso sud-est, fino ad arrivare nei pressi della Torre dell’Oasi. A sud della Torre avremo il primo avvistamento della belva, che striscerà via muovendosi nelle profondità del deserto. Torniamo indietro, superiamo la Torre dell’Oasi e spingiamoci ancora verso nord, fino all’ingresso del Canyon Cosmo. Varchiamo la soglia del canyon e spostiamoci in direzione nord-est, alla volta dell’estremità occidentale del canyon. La belva emergerà dalla sabbia, ma fuggirà rapidamente via, lasciandoci in compagnia di un Golem di Pietra (debole al Vento) e di due Sahagin del deserto (deboli al Gelo). Riprendiamo la marcia muovendoci verso est, usciamo dal canyon e puntiamo verso il generatore eolico centrale e poi quello ancora successivo, in direzione sud-est. Lumbrikus Maximus emergerà improvvisamente dal terreno, portando a 22 il numero di mostri dell’area di Cosmo!

Lumbrikus Maximus eredita lo stesso ventaglio d’attacchi dei suoi fratellini minori, compresa la fastidiosa mossa Inghiottimento, in grado di eliminare temporaneamente un alleato dal campo di battaglia. Si tratta di una mossa non parabile ma che può essere schivata, allontanandoci con tempestività quando vedremo apparire il nome della tecnica. Prestiamo attenzione ai colpi di coda del verme e alla sua rotolata e portiamoci lontano quando vedremo eseguire la mossa Schianto tellurico, che infligge danni ad area. Quando il bestione inghiottirà delle pietre, il suo Ventre diverrà selezionabile come bersaglio: mutilandolo, il nostro avversario entrerà in tensione. Il lombricone troppo cresciuto è debole all’elemento Gelo mentre risulta parzialmente resistente agli attacchi di Fuoco e allo stato Veleno. E’ del tutto immune, invece, a Mutismo, Sonno e Pietra e ai colpi che infliggono danni di tipo proporzionale. Nel corso dello scontro il nostro avversario si riparerà più volte sotto la sabbia del deserto, rendendosi così temporaneamente non attaccabile: approfittiamo di questi istanti di pausa per ripristinare le energie o applicare al party effetti benefici e prestiamo attenzione alla sua mossa Emersione, con cui riemergerà in superfice arrecando danni al personaggio coinvolto. Da menzionare, infine, la sua tecnica Rigurgito sabbioso, non parabile e in grado di infliggere danni di tipo magico e la pericolosa alterazione Rischio pietra

Oltre a sbloccare Analisi locale: Cosmo – livello 2, la nostra vittoria consentirà a Zhijie di continuare il suo viaggio verso Wutai. Completando l’incarico otterremo in ricompensa una preziosa Materia Estensiva e la simpatia di Yuffie aumenterà di +6 punti. Facciamo un salto al villaggio per completare la sfida virtuale appena sbloccata e ottenere in ricompensa una Materia Arcana, quindi ripristiniamo le forze e prepariamoci alla battaglia contro lo Jabberwocky, Operazione Segreta di zona da cui dovremo recuperare un raro Corno.

Operazione Segreta – Grandi risvegli

Trasportiamoci alla Torre 4 o 6, raggiungiamo il grande generatore eolico a sud con le pedane in legno ed esaminiamo l’area sul suo fianco: troveremo un varco nella montagna che ci condurrà alla tana del Jabberwocky, la nostra preda nell’Operazione Segreta “Grandi risvegli”. Ripristiniamo le energie e lanciamoci nella mischia!
Il leggendario drago assopito è vulnerabile all’elemento Fuoco, ma non basteranno degli attacchi ardenti per portarlo in Tensione. Jabberwocky entra infatti in questa condizione solo durante l’esecuzione di Manto di medusa, attacco che applica danni magici e infligge lo stato Rischio pietra (esattamente come Eruzione pietrificante) e con il quale il drago si riveste di una corazza di pietra in grado di attutire notevolmente i nostri colpi fisici, impedendoci di attaccare. Possiamo infrangere questa protezione infliggendo al drago una buona quantità di danni o, ancora meglio, ricorrendo ad abilità potenti di Fuoco, così attivando la Tensione. Jabberwocky può contare su diversi attacchi fisici (Pestone sismico, Sisma letale, Rilascio roccioso) e su una immunità totale alle alterazioni Mutismo, Sonno, Pietra e Rischio pietra, oltre che ai colpi che infliggono danni proporzionali. La mossa Lampo infuocato si comporta abbastanza bene, perché ci permette di volteggiare in aria e schivare i colpi del drago, ma in generale lo scontro, seppur frenetico, non sarà particolarmente impegnativo se riusciremo a restare indenni dallo stato Rischio pietra che il drago tenterà spesso di lanciarci (teniamo comunque pronto un Ago d’oro in caso contrario). 

Con la vittoria otterremo un Corno di Jabberwocky, utile anche per trasmutare un Anello del dragone, accessorio che velocizza la barra Limite quando si para un attacco.

Costa del Sol – Incubi marini

Una volta sconfitto il Gran Molboro e lo Jabberwoky, abbiamo tutti gli ingredienti necessari a trasmutare l’Esca in polvere ideata da Kylie. Torniamo a Costa e puntiamo dritti verso la Spiaggia chiusa, non molto distante dalla zona di caccia Carapace pungenti. Usiamo l’esca e prepariamoci ad affrontare una affamata coppia di Demone marino!

I due aggressivi rettili hanno da poco esteso il loro territorio di caccia alle limpide spiagge di Costa, spaventando abitanti e turisti, ma hanno trovato pane per i loro denti. Sebbene i due Demoni marini siano deboli all’elemento Gelo, sarà il Tuono a darci il maggiore vantaggio nel corso della battaglia: infliggendo loro una buona quantità di attacchi di fulmine, infatti, i nostri avversari ne usciranno tramortiti e ridurranno la frequenza dei loro colpi. Infliggendo una certa quantità di attacchi di Gelo, invece, porteremo i due mostri in Tensione, e potremo poi infierire con colpi stremanti per riempire la loro barra Stremo. Prestiamo comunque attenzione alla pericolosa mossa Morso demoniaco, non parabile e in grado di infliggere considerevoli danni fisici. I due rettili non presentano particolari resistente alle alterazioni di stato, fatta eccezione solo per Pietra e Metamorfosi, per cui possiamo anche valutare di fare ricorso a Veleno, Lentezza e simili per abbreviare ulteriormente lo scontro. 

In spiaggia, Kylie è pronta a prendersi tutto il merito delle nostre fatiche, ma alla notizia dell’altra richiesta del Sindaco e visto il fare determinato di Cloud, la ragazza metterà in discussione la propria strategia… forse. L’Angelo dei Bassifondi, vecchia conoscenza da Final Fantasy VII Remake, farà la sua comparsa in scena e tenterà di riportare la nipote sulla retta via. Kylie, però, è determinata: troverà la sua strada e il suo modo per diventare il nuovo Angelo dei Bassifondi. Nonna e nipote si dirigeranno così verso Midgar, non prima però di portare a termine un ultimo incarico… Spostiamoci al bar per riferire al sindaco Kapono l’esito della nostra missione e ricevere in ricompensa il manuale di combattimento Segreti ninja – vol. 6 per Yuffie. Improvvisamente, un dipendente accorrerà a riferire a Kapono che la sua cassaforte segreta è stata ripulita, ed il bigliettino trovato al suo interno non lascerà alcun dubbio sull’identità delle autrici del furto!

Completando l’incarico, la simpatia di Yuffie aumenterà di +6 punti, e noi potremo riprendere il nostro viaggio intorno al mondo.

Ritorno ad Alter Saucer

Sul bordo della cavità di accesso al Ring bestiale troveremo Leslie, scagnozzo di Don Corneo già apparso in Final Fantasy VII Remake, che ci assegnerà l’incarico Il giullare bestiale, associato al personaggio di Tifa. Leslie, alla ricerca della sua ragazza Malu, ha lasciato le file del boss del Mercato Murario dirigendosi a Midgar. Il Wall Market adesso ospita i rifugiati del Settore 7 ma non è più tra gli interessi di Shinra, che ha interrotto ogni supporto alla popolazione. Per quanto Anyan e Madame M si stiano dando da fare, non è escluso che debba chiudere. Anche ad Alter Saucer, però, la situazione non è delle più edificanti: pare che il boss di zona abbia messo in palio una ragazza ad una delle sue “feste” e Leslie, nella speranza che possa trattarsi di Malu, è venuto qui ad investigare. I combattimenti contro le belve feroci delle “feste” di Gas, però, lo hanno ridotto piuttosto male, per cui toccherà a noi scendere sul ring. Caliamoci giù al livello inferiore e parliamo con l’uomo davanti all’ingresso in fondo, scegliendo di partecipare alla festa. Ci attendono 5 sfide, che dovremo portare avanti in solitaria ai comandi prima di Yuffie e poi, nell’ordine, di Aerith, Barret, Tifa e, infine, Cloud. Sistemiamo i nostri set di materie in modo che ciascun personaggio sia in grado di combattere e di curarsi quando necessario, tenendo a mente che in queste sfide non è possibile utilizzare oggetti: assicuriamoci quindi che ogni personaggio disponga della materia Energetica oppure di quella Meditativa, che abilita l’utilissima tecnica Chakra. Teniamo a mente, inoltre, che è possibile uscire dalla sfida tra un incontro e l’altro e poi parlare nuovamente con l’uomo all’ingresso per riprendere il torneo dal punto in cui lo avevamo lasciato.

Ecco uno specchietto contenente indicazioni sui mostri da affrontare e le mosse consigliate per concludere vittoriosamente gli scontri.

Yuffie – La ninja contro i baroni alati

Avversari: Balron x 2
Caratteristiche: Debole a Gelo. Entra in tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. Immune a Pietra, Metamorfosi, colpi che infliggono danni proporzionali. Usa: Carica gravitazionale, Antimaga (non parabile, silenziabile, infligge danni magici)
Mosse consigliate: Ninjutsu gelido, Sdoppiamento, Ars belli

Aerith – La fioraia contro i mostri infuocati 

Avversari: Piros x 2
Caratteristiche: Entra in tensione se subisce una determinata quantità di danni mentre sputa fiamme. Quando ha pochi PV attiva Massa critica e, se colpito, esplode coinvolgendo chiunque si trovi nelle vicinanze. Immune a Fuoco e Metamorfosi. Usa: Sfera infuocata (applica danni magici di elemento Fuoco), Deflagrazione (danni magici, elemento Fuoco)
Mosse consigliate: Aerith è probabilmente il personaggio più ostico da utilizzare in solitaria. Usiamo Cerchio Luminoso, la combo Materia Estensiva + Materia offensiva elementale (tranne Ardente), Forza dell’innocenza

Barret – L’uomo col fucile contro i saggi del vento

Avversari: Tempestico x 2
Caratteristiche: Debole a Gelo, entra in Tensione se subisce una determinata quantità di danni mentre usa Bufera d’ali. Usa: Atterraggio (danni fisici), Bufera d’ali (danni fisici e di elemento Vento, non parabile)
Mosse consigliate: infliggere danni durante Bufera d’ali, a seguire Esplosione stremante

Tifa – L’artista marziale contro l’automa spietato

Avversari: Annientatore truccato
Caratteristiche: Debole a Tuono, entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. Se perde le braccia non può compiere alcuni attacchi finché non le ripristina. Immune a Veleno, Mutismo, Sonno, Pietra. Usa: Matramagia, Fuoco concentrato, Sistema difensivo finale (infliggono tutti danni fisici) e Autoripristino (infligge danni magici di fuoco).
Mosse consigliate: Arte segreta o Arte segreta distruttiva

Cloud – Il tuttofare contro il giullare sanguinario

Avversari: Joker
Caratteristiche: Debole a Vento, parzialmente resistente a Sonno, immune a Pietra e Metamorfosi. Se la sua mossa Furto interiore viene schivata ripetutamente, cerca di sfruttare la propria energia ed entra in Tensione. Quando i suoi PV iniziano a scarseggiare e si infuria, entra in Tensione prolungata. Usa: Furto interiore (non parabile, infligge danni magici), Carta di fiori (non parabile, danni fisici), Carta di picche (danni magici di Fuoco), Carta di quadri (si applica Barriera e Barriera magica), Carta di cuori, Anima in pena, Liberazione interiore, Carta del destino, Jolly (non parabile, infligge danni magici)
Mosse consigliate: Onda sonica, schivare con tempismo Furto interiore a cui il mostro farà abbondante ricorso 

Sconfitto il nuovo giocattolino di Gus, il boss della prigione del deserto proverà ad arruolare Cloud tra le fila dei suoi scagnozzi… ma subirà l’inesorabile lezione di Tifa, infuriata per l’idea di mettere una ragazza in “palio” in un torneo. Riceveremo l’oggetto chiave Graziosa pulzella, ma scopriremo che, purtroppo, la ragazza catturata da Gus non era quella cercata da Leslie. La nostra ricompensa sarà il manuale di combattimento La via della potenza – vol. 6 per Tifa e un incremento di ben +8 punti dell’affinità con lei.

Se è la prima volta che torniamo ad Alter Saucer dal Capitolo 8, facciamo un salto alla villa di Gus e saliamo al primo piano: in fondo alla stanza c’è una Materia Predatrice da raccogliere. Allo stand dello Spaccadeserto, inoltre, è stata introdotta una nuova sfida in modalità difficile: alle solite meccaniche delle casse elettriche, degli ingranaggi e degli ascensori che già conosciamo si aggiungono adesso dei circuiti elettrici, con dei cavi scoperti sul terreno, che possono darci la scossa e stordire Cloud per qualche prezioso istante. In premio per la nuova sfida ci sono uno Zaffiro superando la soglia per Principianti (40.000 punti), 3 Sfere oscure superando la soglia per Esperti (48.000 punti) e un Portachiavi rompiscatole, accessorio che fa recuperare un po’ di PV e di PM quando si strema un nemico, superando la soglia per Professionisti (55.000 punti). Nella sezione “Guida a Spaccadeserto” trovate una videoguida che mostra il percorso da seguire per racimolare il più alto punteggio!

Ritorno a Nibel

C’è un nuovo incarico disponibile anche a Nibelheim, Tristi lamenti, commissionato dall’Amministratore del villaggio. Raggiungiamolo al Municipio, accanto al terminale Shinra, e rivogliamogli la parola per ottenere qualche informazione sui soldati di Wutai, sui mantelli neri (che sempre più spesso abbandonano il villaggio alla volta di una destinazione sconosciuta) e sulla Residenza Shinra, nata come centro di ricerca top secret della compagnia. Proprio all’interno dell’edificio ultimamente si odono misteriose urla di donna, e vista la coincidenza temporale con la nostra ultima visita al maniero, l’Amministratore ci chiederà di controllare. 
Andiamo alla Residenza ed entriamo all’interno: l’atmosfera in effetti è insolita e persino Vincent ci dirà di percepire una presenza al livello inferiore. Seguiamo Barret – non particolarmente desideroso di scoprire cosa si nasconde nei sotterranei – fino all’ascensore e scendiamo giù fino al Piano bunker. Seguiamo Vincent, in colpa per non avere eliminato Sephiroth quando in passato ne ha avuto l’opportunità, e usiamo il suo tesserino di sorveglianza per raggiungere i livelli più profondi del maniero. Proseguiamo, guidati dalla strana voce, fino al simulatore di battaglie. Per poter avanzare, dobbiamo superare le sfide di combattimento proposte dal Simulatore di Hojo, che apparirà nella sua ormai nota dimensione olografica. 
Come in tutte le sfide di questo tipo ci è inibito l’uso degli oggetti. Dovremo inoltre affrontare quattro battaglie in sequenza e sconfiggere i nemici entro il tempo limite indicato su schermo e, per le ultime due battaglie, rispettando una condizione speciale. Scegliamo i nostri guerrieri e impugniamo le armi! Ecco i mostri che ci si pareranno davanti, tutti già incontrati nel corso delle nostre avventure:

Primo round – Abbattimento in volo
Scrutocchio x4
Esperimenti di Shinra in grado di muoversi e ruotare ad estrema velocità, schivando agevolmente ogni nostro colpo di spada. Scrutocchio può essere colpito efficacemente solo con un contrattacco ed entra in tensione se colpito con attacchi di elemento Tuono. Può ricorrere a Ignira e Criora e a Fiammata Perforante, che applica danni sia magici che fisici di elemento Fuoco.
Tempo limite: 01:30 minuti
Ricompensa: Gigapozione

Secondo round – Eliminazione di creature mobili
Incognito x3
Debole a Fuoco. Mostra segni di stanchezza se colpito con il Fuoco. Può riprendere vita fino a due volte, ma non mentre brucia. Utilizza Adunghiata (danni fisici), Emanazione di spore (danni fisici, non parabile), Rivitalizzazione (ritorna in vita).
Tempo limite: 01:30 minuti
Ricompensa: Super Etere

Terzo round – Misurazione del potenziale combattivo
YingYang, Necrotico x2
YingYang è debole a Fuoco, immune a Pietra, Metamorfosi e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione quando uno dei due poli muore, ma quello che rimane diventa più violento. Usa Crio (silenziabile, danni magici di elemento Gelo), Fulgora (silenziabile, danni magici di elemento Tuono), Fulgoga (silenziabile, danni magici di elemento Fuoco) quando è attivo lo Yang. Con lo Ying attivo, invece, sferra potenti attacchi fisici e raffiche di artigli (Attacco spiegato). La creatura è parzialmente resistente agli attacchi magici se è sveglio Yang e agli attacchi fisici se è attivo Ying.
Necrotico è privo di debolezze elementali ed entra in tensione se colpito con abilità potenti durante la preparazione delle magie oppure schivando la mossa Fendente oscuro (non parabile) o ancora attaccandolo mentre usa Artigli oscuri. 
Tempo limite: 2:30 minuti
Condizione: indurre lo stremo 3 volte 
Ricompensa: Megapozione nebulizzata

Quarto round – Sopravvivenza in competizione
YingYang, Sentenziatore
Sentenziatore è debole a Tuono, immune a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se subisce una determinata quantità di danni fisici o magici, dopodiché neutralizza gli attacchi della categoria con cui è stato colpito, quindi teniamoci pronti a cambiare schema offensivo per evitare che i nostri colpi vadano tutti a vuoto. Usa Palla di fuoco (danni magici di elemento Fuoco), Fuoco concentrato (danni magici di elemento Fuoco), Attacco rotante (danni fisici), ??? (danni magici), Piatto sinistro, Piatto destro (cambia modalità offensiva). Inizia la battaglia con gli stati positivi Barriera e Barriera magica già attivi.
Tempo limite: 2:00 minuti
Condizione: indurre lo stremo 2 volte
Ricompensa: Materia Raffinante

Superate le prove potremo accedere allo Studio di Hojo, dove il folle scienziato ci farà prendere parte al suo “esperimento speciale”. La voce femminile che udivamo proviene da un mostro di laboratorio, una cavia confinata a lungo nei sotterranei dei maniero Shinra: Dranabarga

Il nostro avversario è in grado di respingere prontamente gli attacchi fisici alle spalle, quindi teniamo conto di questa sua caratteristica nel posizionare i nostri personaggi sull’arena. E’ piuttosto sensibile al Gelo ma, in compenso, è parzialmente resistente agli elementi Fuoco e Gelo e, in generale, agli attacchi di tipo magico. Mettiamo inoltre da parte l’alterazione Sonno, a cui è molto resistente, ma anche Veleno, Pietra e Mutismo, a cui è del tutto immune. Per indurre il mostro in tensione dovremo attendere l’esecuzione della tecnica Presa aggressiva (mossa non parabile e che infligge danni fisici) e assestare in questo momento un buon ammontare di danni. Facciamo attenzione anche alla mossa Soffio venefico, che oltre ad essere non parabile e a infliggere danni di tipo magico, applica anche ai bersagli lo stato Veleno. Teniamo presente, inoltre, che quando Dranabarga dispone di pochi PV, inizierà ad applicare l’effetto Veleno con tutti i propri attacchi.  

Analizzando e sconfiggendo il mostro sbloccheremo la sfida Analisi locale: Nibel – livello 2 al simulatore di Chadley, e Vincent ci farà dono del manuale di combattimento L’arte della spada – vol. 6 per Cloud. Completato l’incarico Tristi lamenti, aumenteremo l’affinità con Barret di +6 punti e sbloccheremo nuove battaglie al Simulatore di Hojo, con l’evento secondario La sfida di Hojo. Ecco i dettagli sugli incontri che ci attendono!

Prova di applicazione: Prestazioni della fusione
Necrotico x2, Incognito x2
Necrotico è privo di debolezze elementali ed entra in tensione se colpito con abilità potenti durante la preparazione delle magie oppure schivando la mossa Fendente oscuro (non parabile) o ancora attaccandolo mentre usa Artigli oscuri. 
Incognito è debole a Fuoco. Mostra segni di stanchezza se colpito con il Fuoco. Può riprendere vita fino a due volte, ma non mentre brucia. Utilizza Adunghiata (danni fisici), Emanazione di spore (danni fisici, non parabile), Rivitalizzazione (ritorna in vita).
Tempo limite: 2:00 minuti
Ricompensa: Frammento di Stella

Prova di applicazione: Ordinamento gerarchico
Sentenziatore, YingYang x2
YingYang è debole a Fuoco, immune a Pietra, Metamorfosi e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione quando uno dei due poli muore, ma quello che rimane diventa più violento. Usa Crio (silenziabile, danni magici di elemento Gelo), Fulgora (silenziabile, danni magici di elemento Tuono), Fulgoga (silenziabile, danni magici di elemento Fuoco) quando è attivo lo Yang. Con lo Ying attivo, invece, sferra potenti attacchi fisici e raffiche di artigli (Attacco spiegato). La creatura è parzialmente resistente agli attacchi magici se è sveglio Yang e agli attacchi fisici se è attivo Ying.
Sentenziatore è debole a Tuono, immune a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se subisce una determinata quantità di danni fisici o magici, dopodiché neutralizza gli attacchi della categoria con cui è stato colpito, quindi teniamoci pronti a cambiare schema offensivo per evitare che i nostri colpi vadano tutti a vuoto. Usa Palla di fuoco (danni magici di elemento Fuoco), Fuoco concentrato (danni magici di elemento Fuoco), Attacco rotante (danni fisici), ??? (danni magici), Piatto sinistro, Piatto destro (cambia modalità offensiva). Inizia la battaglia con gli stati positivi Barriera e Barriera magica già attivi.
Tempo limite: 3:00 minuti
Ricompensa: Turboetere

Prova di applicazione: Analisi antinomica
Sentenziatore x2, YingYang
Vedi sopra per le caratteristiche degli avversari
Tempo limite: 3:00 minuti
Ricompensa: Elisir

Prova di applicazione: Campioni anormali
Variante diabolica
Variante diabolica è immune ad una buona varietà di stati alterati (Lentezza, Veleno, Mutismo, Sonno, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi), ma in compenso si rivela piuttosto sensibile agli attacchi di Gelo. Concentriamo subito i nostri colpi sul braccio destro della creatura per mutilarlo e ridurre le sue capacità offensive, mandandolo in Tensione. Tra i suoi colpi fisici vanno infatti menzionati Schiacciamento, Gemma tentacolare e Miraggio cadente, mosse tutte parabili a differenza degli attacchi magici del boss, Palude profonda e Coltre venefica, che non possono essere parate e che applicano anche lo status Veleno al bersaglio. Non parabile è anche Presa forzata, colpo fisico che dovremo dunque schivare in rotolata, oppure portandoci al di fuori del suo raggio d’azione. Dopo aver subito una buona quantità di danni, il mostro si sdoppierà, generando un suo clone, per confonderci e disperdere i nostri attacchi. Possiamo distinguere facilmente i cloni dall’originale sia per una lieve differenza nell’aspetto (resa difficile da cogliere, però, dalla violacea coltre velenosa che il boss lancerà sull’arena) sia, soprattutto, comparando i PV massimi delle creature, che sono molto più bassi per i cloni. Per andare ancora più sul sicuro, usiamo Analisi sul boss a inizio scontro e poi evitiamo di usarlo nuovamente: in questo modo, i PV della vera Variante diabolica saranno sempre mostrato in chiaro, mentre quelli dei cloni saranno nascosti da punti interrogativi. Assicuriamoci di concentrare gli attacchi sul nostro vero bersaglio (potrebbe tornarci comoda la materia Sincromagica, che porta gli alleati a colpire con la materia associata lo stesso bersaglio preso di mira dal leader) e sfruttiamo la debolezza al Gelo del mostro per massimizzare i danni inflitti.
Tempo limite: 3:00 minuti
Ricompensa: Orecchino distruttivo

Sconfitta Variante diabolica e completato l’evento secondario “La sfida di Hojo”, avremo accesso alla stanza top secret dello scienziato, piena di casse Shinra e forzieri, contenenti un Anello magico (accessorio che prolunga la durata degli effetti benefici applicati personalmente), una Extrapozione e una ampolla di Turboetere. Nello scrigno con gli inserti viola, invece, c’è un’Asta prismatica, nuova arma per Aerith con l’abilità Verdetto raggiante, con cui Aerith emette un raggio in linea retta e incrementa il bonus di danno se il nemico è stremato (bonus maestria colpendo un nemico in stremo). Per finire, completiamo la sfida di Analisi locale al simulatore di Chadley sbloccata in precedenza per ottenere una sempre utile Materia Rianimante.

Bene, abbiamo completato tutte le missioni e gli incarichi in grado di incidere sul livello di affinità dei nostri personaggi. E’ il momento di dirigersi al Gold Saucer

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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