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Capitolo 12 – Si torna al Gold Saucer!

Arrivati al gigantesco parco divertimento, il gruppo si dividerà alla ricerca di informazioni sulla Chiave litica e Cait Sith ci farà parte di una “lugubre leggenda” che riguarda il Tempio degli Antichi: a quanto pare, nessuno che sia mai entrato al suo interno è mai tornato indietro per raccontarlo… Da questo momento lo spostamento rapido non è più disponibile e potremo concentrarci sull’esplorazione del Gold Saucer. Entriamo nel parco divertimenti e mettiamoci in marcia, tenendo presente che l’ordine con cui visitare le varie zone è del tutto facoltativo.
All’interno del Gold Saucer ci sono due attività che ci permettono di incidere sull’affinità di Tifa e Yuffie: l’incarico “La Coppa dei sogni” alla Zona Chocobo per la prima e la sfida speciale nella Lotta 3D alla Zona Virtuale per  la seconda. Tutti gli altri minigiochi del Gold Saucer, che abbiamo già affrontato nella nostra prima visita, dispongono adesso di una “modalità difficile“, ma completarli non influenzerà l’affinità con i nostri alleati. Sta a noi scegliere, quindi, se dedicare un po’ di tempo ai minigiochi, per metterci alla prova e conquistare i nuovi premi in palio, oppure se proseguire con la storia di gioco e posticipare queste attività ad un momento successivo: teniamo presente infatti che, più avanti, non appena avremo riacquistato la possibilità di utilizzare lo spostamento rapido, avremo modo di accettare un nuovo Incarico a Costa del Sol che ci riporterà nuovamente all’interno del Gold Saucer e sbloccherà un livello ancora aggiuntivo ai vari minigiochi del parco divertimenti. 

Cominciamo la visita dalla Zona Fantasma. All’interno dell’albergo ci aspetta il fantasma di Lidral, l’inventore di Regina Rossa! Sconfiggere Lidral Belmont ci varrà la carta Ramuh e l’esortazione a conquistare la carta della Maga di Smeraldo, l’unica in grado di contrastare la sanguinaria potenza della Regina Cremisi. Si trova a Nibelheim, in mano al “mostro del caos“, al piano terra della Residenza Shinra, a cui andremo a fare una visita più avanti. Per il momento avremo raggiunto il rango di Sovrano Sanguinario: siamo soltanto ad un passo dal massimo titolo. Parliamo con Vincent accanto alla rampa di scale e proseguiamo l’esplorazione.

Raggiungiamo la Zona Virtuale (Wonderment Square), come sempre zeppa di minigiochi. Accanto allo stand di Lotta 3D troveremo Yuffie, che ci sfiderà ad una partita di lotta virtuale. Yuffie può sferrare diretti e montanti che possiamo schivare inclinando la levetta analogica destra o sinistra (a seconda della provenienza del pugno), rispettivamente verso l’alto o verso il basso. Schivato correttamente il suo colpo, ci sono buone probabilità che Yuffie lascerà cadere la guardia lateralmente e noi potremo approfittarne scagliando un gancio con R2 o L2. Se invece Yuffie dovesse riuscire a colpirci per più volte di fila, sfodererà la sua mosse speciale, aggiudicandosi l’incontro. Se riusciamo a batterla, i punti affinità con la ninja aumenteranno di +6 punti
Esaminando il pannello di Lotta 3D scopriremo inoltre che è stata aggiunta la modalità difficile, con nuovi avversari. Shiva, il pugno di ghiaccio, può lanciare diretti, ganci e montanti dalla sinistra e ganci dalla destra, ed è in grado di concatenare più colpi veloci. Sconfiggendola otterremo 3 sfere oscure (preziosissime per la Trasmutazione, come vedremo in seguito) e 270 Punti Gold. Segue Ifrit, il sovrano del fuoco, con in palio 350 Punti Gold e l’accessorio Guanti da lotta d’oro, che velocizza la carica della barra limite quando si strema un nemico. Ifrit può lanciare ganci e montanti da entrambi i lati e diretti dalla destra. Sconfiggendo questi nuovi avversari, allo Sportello Gold della Zona virtuale si renderanno disponibili le relative statuette collezionabili Shiva 3D e Ifrit 3D, per 30 Punti Gold Ciascuna.

Anche sul palco dedicato a Regina Rossa è stata aggiunta la modalità difficile, con nuove sfide rischiose e agevolate che richiedono il raggiungimento del rango 7 (Comandante sanguinario) e 9 (Nobile sanguinario). Seguendo le indicazioni di questa guida avremo già raggiunto il rango 9 e potremo dunque partecipare alle nuove sfide. La difficoltà degli incontri non è particolarmente elevata ma ciascuna partita presenta delle caratteristiche peculiari, quanto al tabellone o alle carte in nostro possesso. Ecco tutti i dettagli!
Cominciamo con la Sfida rischiosa: Conquista coraggiosa, con un tabellone in cui è già possibile piazzare carte di livello 2 e 3. La carta in palio è la Carta Prototipo H1024, accompagnata da 140 Punti Gold.
La Sfida agevolata: Arriva MAI si caratterizza per il possesso assicurato di 3 Carte MAI a inizio partita: di una carta sovrapponibile che depotenzia le carte avversarie nelle caselle indicate, in base alla potenza della carta fatta sparire. In palio c’è la Carta Rospotron, insieme a 160 Punti Gold.
Segue la Sfida rischiosa: Morsa crudele, che inizia con una casella vuota di livello 1 posta al centro del tabellone circondata da caselle avversarie, di livello 1, poste ai margini del tabellone. Con la vittoria otterremo 180 Punti Gold e la Carta Cremisi avanzato.
In Sfida rischiosa: Antitesi globale la partita comincia con gli schieramenti contrapposti verticalmente, ossia con la riga inferiore del tabellone già assegnata a noi, con 5 caselle verdi di livello 1, e la riga superiore in mano all’avversario. La riga centrale è invece occupata da 2 Carte Alexander già giocate, una per noi e una per lo sfidante, che si potenziano di 3 in base alla quantità di altre carte alleate indebolite. Meccanica che, se vogliamo, possiamo sfruttare utilizzando carte indebolenti accoppiate a carte che sprigionano effetti speciali al loro indebolimento. Con la vittoria otterremo la Carta Campione indeterminato e 210 Punti Gold.
In Sfida rischiosa: Tutto per tutto la partita comincia con meno caselle disponibili del solito: avremo a disposizione soltanto le prime due caselle dell’ultima riga, già attive e di livello 2. Al centro del tabellone, inoltre, c’è già piazzata la carta Ifrit poligonale, che potenzia di 2 punti le carte collocate attorno a sé. Il premio per la sfida è la Carta Rufus insieme a 240 Punti Gold. 

Se non lo abbiamo fatto in precedenza, approfittiamone per completare anche le sfide Sopravvivenza iniziale e, di seguito, Sopravvivenza ardua, sfide a tre turni continui con regole del tutto speciali. All’inizio del primo turno viene aggiunta una carta agevolante (2 carte Gyactus) e all’inizio di ogni turno si pescano automaticamente 5 nuove carte e si conservano le carte non usate nei turni precedenti. Durante i singoli turni, invece, non si possono pescare nuove carte, il che significa che dovremo elaborare la nostra strategia sulla base delle sole carte presenti nella nostra mano. I punti conquistati in ciascun turno si conservano e si sommano a quelli dei turni successivi, per cui ad avere la meglio sarà il giocatore che, alla fine dei tre turni, avrà raggiunto il punteggio totale più alto. Non importa, quindi, se dovessimo chiudere i turni iniziali con un punteggio inferiore a quello avversario, purché la somma finale sia più elevata. Queste regole impongono un approccio strategico più ampio, che trascende i confini dei singoli turni. è una buona idea puntare ad accumulare un divario più ampio possibile nei primi turni, in modo da beneficiare di questo conteggio nelle ultime fasi della partita, solitamente più ostiche. Lo stesso discorso vale per le carte, che possiamo trascinare da un turno all’altro semplicemente non usandole. Ad esempio, in Sopravvivenza iniziale, la Carta Gyactus del primo turno potrebbe risultare molto efficace nel turno successivo, perché aumenta di 2 il livello delle caselle interessate potenziandole facilmente fino al livello 3, così creando delle caselle che, con l’intervento di Shiva poligonale, acquisteranno automaticamente una potenza di 6. Inoltre, visto che non abbiamo possibilità di pescare nessuna carta durante i turni, tra una mano e l’altra, potrebbe risultare conveniente inserire nel nostro mazzo delle carte che, una volta giocate, ne facciano comparire automaticamente delle altre (come la Carta Cid, la Carta Cait Sith, la Carta Trio Moguri, la Carta Gargalan, ecc.). 

Vincendo Sopravvivenza iniziale otterremo in premio la Carta Sephiroth e 120+90+60 Punti Gold, mentre con la vittoria in Sopravvivenza ardua conquisteremo la Carta Leviatano e 210+105 Punti Gold. Per la sfida Sopravvivenza impossibile dovremo attendere di aver raggiunto il rango di Eroe sanguinario, da cui ci separa solo un’ultima vittoria. Usiamo intanto i punti accumulati per scambiarli, se vogliamo, con i nuovi oggetti premio agli Soprtelli Gold: in quello della Zona Virtuale appariranno i collezionabili degli avversari sconfitti in Lotta 3D, Shiva e Ifrit, mentre spostandoci con R2 e L2 agli Sportelli Gold delle altre zone troveremo un Corno dorato (nella Zona Fantasma), una Penna dorata (alla Zona Panoramica), la Materia Prospera che aumenta del 100% i Guil ottenuti in battaglia e un Artiglio dorato (nella Zona Chocobo), una Corona dorata (nella Zona Spaziale), un Manto dorato (alla zona Cruenta), una Planetite e un Tentacolo dorato (alla Zona Spettacoli).

Anche il gioco della G-Bike dispone adesso di una una modalità difficile, con nuovi premi in palio per la gara avanzata! Si tratta di un Frammento di stella e 200 Punti Gold per la soglia principianti (23.000 punti), 3 Sfere oscure e 270 Punti Gold per la soglia Esperti (27.000 punti) e un Acceleratore limite, accessorio che consente di iniziare la battaglia con la barra limite già caricata a metà, e 350 Punti Gold per la soglia da Professionisti (31.000 punti). 

Passiamo alla Zona Spettacoli (Event Square) e parliamo con Barret, che ricorderà la nostra amica Jessie. Alla Zona Spaziale (Speed Square) ci aspettano Cid (naturalmente) e la nuova missione avanzata in Cavalieri Galattici, con in palio una Extrapozione e 200 Punti Gold superando la soglia per Principianti (25.000 punti), 3 Sfere oscure e 270 Punti Gold per la soglia Esperti (35.000 punti) e una Medaglia al valore galattico e 350 Punti Gold raggiungendo la soglia da Professionisti (45.000 punti). 

Alla Zona Chocobo troveremo Billy, impaziente di partecipare alla Coppa Gold. L’incarico “La Coppa dei sogni” è associato al personaggio di Tifa e ci permette di aumentare l’affinità con questo personaggio: +7 punti vincendo tutte e tre le gari; +6 punti in caso contrario. Parliamo con l’addetta e selezioniamo la Coppa Gold, a cui potremo partecipare se avremo raggiunto Oro come Livello Fantino. Billy è entusiasta e anche Sam e Joe sono pronti alla gara. I tre circuiti vanno affrontati uno dopo l’altro (ma possiamo mettere il gioco in pausa e ricominciare la singola gara dai blocchi di partenza). Inanellando tre vittorie, festeggeremo insieme a tutti i nostri Chocobo e otterremo l’accessorio Chocomanto regale, che fa iniziare la battaglia con un segmento ATB già caricato, e 200 Punti Gold.
Billy è incontenibile dalla gioia e riuscirà finalmente ad ascoltare da Sam la storia dei propri genitori. Desiderosi di proteggere i Chocobo selvatici, i due si sono lanciati con entusiasmo in questa attività non molto remunerativa e così, indebitatisi sempre più, sono finiti nelle grinfie del perfido Don Corneo, alla ricerca di cavie per dei nuovi esperimenti Shinra. Will e Clara si sono offerti, nella speranza di ripianare i propri debiti, fin quando un giorno lo stesso Will ha pregato Sam di rilevare la sua attività. Da quel momento in poi, Sam non ha avuto più notizie di Will e Clara, ma è sicuro di una cosa: non hanno mai abbandonato i loro figlioletti, e proprio pensando a loro hanno lottato per un futuro migliore. E adesso tocca ai due ragazzi portare avanti questo sogno. In quest’area c’è anche Red XIII con cui parlare, per scoprire che Dyo non si trova neanche qui.

Alla Zona Panoramica (Skywheel Square) ci aspetta Tifa, a cui daremo un incoraggiamento. Per finire, alla Zona Cruenta (Battle Square) troveremo Aerith che osserva la locandina del prossimo incontro in programma: Dyo contro Don Corneo! Seguiamo Aerith fino all’arena, dove troveremo ad attenderci un malconcio Dyo, a quanto pare sopraffatto dai Turks. Dyo ci rivelerà di essere ancora in possesso della Chiave litica e si offrirà di cederla ad Aerith… se prenderemo parte alla sfida contro la gang di Corneo, da qui dipende il futuro – ed il nome! – del Gold Saucer. 

Se parliamo con l’addetto nella sala Registration della Zona Cruenta scopriremo che è stata aggiunta la modalità difficile anche alle sfide del Colosseo, con nuove battaglie da portare a termine. Alcune di esse si renderanno accessibili soltanto nell’endgame, una volta concluso il gioco, ma possiamo sin d’ora affrontare le inedite “Sfide per rane” e le eventuali “Sfide a doppio trio” comparse già nel Capitolo 9 e che dovessimo avere lasciato in sospeso. Le ultime sfide per professionisti potrebbero darci del filo da torcere, ma possiamo attutire la difficoltà degli incontri preparando a dovere il set di materie delle due squadre di guerrieri e sfruttando le vulnerabilità nemiche. Ecco i dettagli delle varie battaglie:

La Belva e la Bestia – lv. 40
Turno 1: Lupo di Kalm x4, Tossicobra x4
Turno 2: Noetikos
Ricompensa: La strada del Guerriero – vol. 4, 100 Punti Gold

Sfida per rane: Botte da rospi – lv. 44
Si gioca con lo status Rospo attivo! Usiamo quindi i tasti e Triangolo per attaccare e ricorriamo all’abilità Calcio anfibio
Turno 1: Sirana x3
Turno 2: Zoggy, Sferrittiolo troipcale x3
Turno 3: Grangalan x2
Turno 4: Artigliere di Juon x2
Turno 5: Levrikon
Ricompensa: Elisir, 140 Punti Gold

Sfida per rane: Movimenti aggracchiati – lv. 44
Turno 1: Soldato antisommossa di Junon x3
Turno 2: Lupo di Kalm x2
Turno 3: Achelico marino x2
Turno 4: Chiactus x2
Turno 5: Piros
Ricompensa: Anello del rospo, 160 Punti Gold

Sfida in coppia: Frullo d’ali – lv. 44
Turno 1: Variopode x4, Variopode mimetico x4
Turno 2: Bufalo colosso, Guiguinrabbio x2
Ricompensa: Extrapozione, 120 Punti Gold

Sfida in coppia: Guardie sgradevoli – lv. 46
Turno 1: Scrutocchio x4, Dissuasore x4
Turno 2: Sirana x2, Lumbrikus
Ricompensa: I misteri del pianeta – vol. 5, 140 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Senza scrupoli – lv. 33
Squadra 1: Locusta perforante x10
Squadra 2: Teppista x10
Ricompensa: Megapozione nebulizzata x3, 50 Punti Gold

Sfida a doppio trio:  Gli infangati – lv. 33
Squadra 1: Zoggy x6
Squadra 2: Budino x7
Ricompensa: Mantellina bianca (rende immuni all’alterazione Rospo in battaglia), 55 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Bersaglio puntato – lv. 37
Squadra 1: Sciabolì, Alafionda x3
Squadra 2: Veterano x2, Madouxmanj x2
Ricompensa: Rubino x2, 60 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Artigli affilati – lv. 37
Squadra 1: Neomalortide x4
Squadra 2: Lanciera cornata x2, Piovra sabbiosa
Ricompensa: Orecchino trincerante (attiva il livello massimo della Materia Trincerante, con riduzione elevata dei danni parati e velocizzazione elevata della Barra ATB), 70 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Simili alleati – lv. 39
Squadra 1: Cokatoris, Zuu
Squadra 2: Bagnandrana, Artiglio letale x2
Ricompensa: Smeraldo x3, 80 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Cattiva compagnia – lv. 39
Squadra 1: Il laureato, Ruota assassina
Squadra 2: Tornaduu, Pinzazzurro
Ricompensa: Orecchino galvanico (attiva il livello massimo della Materia Galvanica), 90 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Becchi mortali – lv. 40
Squadra 1: Levrikon x3
Squadra 2: Tornaduu x2
Ricompensa: Zaffiro x3, 100 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Accesso vietato – lv. 40
Squadra 1: Drago arcano x2
Squadra 2: Annientatore truccato x2
Ricompensa: Ingranaggio magico (fa riempire la barra limite quando si consumano PM), 110 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Spavento speculare – lv. 43 (sfida per professionisti)
Squadra 1: YingYang x2
YingYang è debole a Fuoco, immune a Pietra, Metamorfosi e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione quando uno dei due poli muore, ma quello che rimane diventa più violento. Usa Crio (silenziabile, danni magici di elemento Gelo), Fulgora (silenziabile, danni magici di elemento Tuono), Fulgoga (silenziabile, danni magici di elemento Fuoco) quando è attivo lo Yang. Con lo Ying attivo, invece, sferra potenti attacchi fisici e raffiche di artigli (Attacco spiegato). La creatura è parzialmente resistente agli attacchi magici se è sveglio Yang e agli attacchi fisici se è attivo Ying.
Squadra 2: Sentenziatore x2
Sentenziatore è debole a Tuono, immune a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se subisce una determinata quantità di danni fisici o magici, dopodiché neutralizza gli attacchi della categoria con cui è stato colpito, quindi teniamoci pronti a cambiare schema offensivo per evitare che i nostri colpi vadano tutti a vuoto. Usa Palla di fuoco (danni magici di elemento Fuoco), Fuoco concentrato (danni magici di elemento Fuoco), Attacco rotante (danni fisici), ??? (danni magici), Piatto sinistro, Piatto destro (cambia modalità offensiva). Inizia la battaglia con gli stati positivi Barriera e Barriera magica già attivi.
Ricompensa: Chip TM Accessori perfetti, 120 Punti Gold

Il Chip TM Accessori perfetti permette di trasmutare gli accessori Orecchino della fratellanza + (incrementa del 20% i danni inflitti con abilità e azioni sinergiche), Amuleto della psiche + (aumenta i PM massimi del +8%, rende immuni a Mutismo), Sciarpa dell’astio + (aumenta resistenza e spirito di +50 punti, rende immuni a Morte istantanea e Lentezza), Capsula molboro + (aumenta i PM massimi del +5%, prolunga la durata delle alterazioni inflitte e riduce la durata di quelle subite), Anello del dragone + (aumenta i PV massimi del +5%, riempie la barra limite quando si para un attacco), e Distintivo bellico+ (incrementa al massimo il livello delle abilità limite a inizio battaglia). 

Sfida a doppio trio: Peccato di gola – lv. 44 (sfida per professionisti)
Squadra 1: Pterikon, Lumbrikus maximus
Pterikon è debole a Fuoco e Gelo, entra in tensione se colpito con questi elementi, mentre è infuriato oppure se viene colpito con abilità potenti dopo aver usato le rocce per respingere gli attacchi. Lumbrikus maximus è debole a Gelo, resistente a Fuoco, molto resistente a danni proporzionali, immune a Pietra. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. Entra in Tensione prolungata se subisce danni durante la mossa Inghiottimento. Può eliminare temporaneamente un alleato dal campo di battaglia con la mossa Inghiottimento, e se non viene mandato in Stremo lo restituisce in status K.O. dopo diverso tempo.
Squadra 2: Lupo bianco, Mousse bianca
Lupo bianco è immune a veleno e agli attacchi che infliggono danni proporzionali, non ha debolezze elementali di sorta e si potenzia accumulando gradualmente energia, che possiamo ridurre infliggendo dei danni o parando i suoi colpi. Quando resta senza energia, entra in tensione. Può ricorrere agli attacchi Carica rotante, Morso alla gola e Ululato esplosivo, tutti schivabili con il giusto tempismo. Mousse Bianca è molto resistente ai danni fisici, del tutto immune a lentezza, stop, veleno e pietra e parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali. Soprattutto, la sua caratteristica è quella di entrare in tensione una volta colpita con attacchi elementali, ma, in compenso, il nostro avversario assumerà subito una forma atta a contrastare i nostri attacchi elementali, in grado cioè di assorbire l’elemento che abbiamo lanciato. Dopo aver assorbito abbastanza energia, sferrerà un potente attacco magico. Questo significa che se, ad esempio, facciamo ricorso a qualche attacco di elemento Fuoco, la Mousse Bianca attiverà ben presto la sua Forma Antifuoco, in grado di assorbire le fiamme: teniamoci quindi pronti a cambiare molto spesso la base elementale dei nostri attacchi, non appena vedremo che il nostro gelatinoso avversario ha adottato la forma corrispondente
Ricompensa: L’arte della spada – vol. 5, 130 Punti Gold

Sfida a doppio trio: Guardie dell’antichità – lv. 45 (sfida per professionisti)
Squadra 1: Guerriero Sahagin x2, Hoga
Con Maledizione sabbiosa (non parabile), i Guerrieri Sahagin possono infliggere danni magici e applicarci lo stato alterato Rischio pietra, che esiterà nella pietrificazione del personaggio dopo che avremo subito una certa quantità di danni. Guerriero Sahagin è, allo stesso tempo, immune a Pietra e Rischio pietra, ma anche ai colpi che infliggono danni proporzionali. In compenso, è particolarmente sensibile all’elemento Gelo e potremo mandarlo in Tensione colpendolo proprio con attacchi basati su questo elemento. Può sferrare attacchi fisici come Salto e Urto di carapace, e infliggere danni di tipo sia fisico che magico con Calcio anfibio. Teniamoci alla larga dalla colonna di sabbia (che applica Rischio pietra) e ricorriamo abbondantemente al Gelo per agevolare la Tensione e quindi lo Stremo nemico. Se dovessimo subire rischio pietra, teniamoci pronti a schivare e colpire dalla distanza per non subire danni e non farci pietrificare. Hoga invece è debole a Fuoco, entra in Tensione facilmente se vengono respinti i suoi colpi di clave, difficilmente se viene respinta Mazzata feroce o Raffica rabbiosa.
Squadra 2: Golem ancestrale, Gigapiros
Golem ancestrale è debole al Vento, quindi è una buona idea aprire i giochi con Onda sonica, per danneggiarlo e potenziarci contemporaneamente. Evitiamo invece di ricorrere ad attacchi di Fuoco, contro cui il Golem è molto resistente, e lo stesso vale per le alterazioni Veleno, Stop, Lentezza, mentre l’immunità è addirittura totale per Mutismo, Sonno e – naturalmente – Pietra e Rischio pietra, oltre che per gli attacchi che infliggono danni fissi e danni proporzionali. Molti attacchi del Golem ancestrale possono infliggere Rischio pietra ai nostri alleati – come Innescamento, Esplosione Mine (che infligge danni fisici) e Roccia Minata (danni fisici) – per cui assicuriamoci di rotolare lontano, a distanza di sicurezza, quando vedremo l’esecuzione di queste tecniche, e facciamo in modo di colpire il colosso alle spalle. Con Presa (non parabile, anch’esso da schivare), il Golem può bloccare temporaneamente un nostro personaggio. Gigapiros è vulnerabile all’elemento Gelo ed in grado di assorbire il Fuoco. I suoi attacchi sfruttano tutti la forza delle fiamme e, tra questi, Sfera infuocata e Superesplosione (a cui ricorre quando ha pochi PV, facendosi esplodere e ponendo fine allo scontro) non sono parabili. Quando ricorre a Surriscaldamento, approfittiamone per scagliargli contro colpi di Gelo e indurlo in Tensione. Manteniamoci alle spalle del Gigatoris per evitare le sue fiammate e prestiamo attenzione anche alle zolle infuocate che lascerà sul campo di battaglia con i suoi colpi.
Ricompensa: Gigapozione nebulizzata, 140 Punti Gold

Sfida a doppio trio. Creature dell’ombra – lv. 44 (sfida per professionisti)
Squadra 1: Andras, Morte scarlatta
Andras è una creatura alata in grado di alternare abilmente attacchi e contrattacchi. Può sferrare un contrattacco ravvicinato infliggendo danni fisici, ma anche un contrattacco a distanza arrecando danni magici di Fuoco. Con Antimaga (non parabile, ma silenziabile) infligge invece danni di tipo magico, riducendo notevolmente i PV del bersaglio, in proporzione a quelli posseduti. E’ debole al Gelo ed entra in Tensione se colpiti con questo elemento. Risulta, invece, del tutto immune a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Morte scarlatta non possiede vulnerabilità o debolezze elementali di sorta (è anzi immune agli attacchi che infliggono danni proporzionali e allo status Pietra) ed entrerà in tensione solo se riusciremo a schivare la sua Artigliata letale.
Squadra 2: Lupo fulmine x2, Rancorno
Lupo fulmine assorbe il Tuono ed entra in tensione se subisce stati alterati, per cui potrebbe essere una buona idea infliggergli subito Veleno o un’alterazione indebolente di qualsiasi tipo. Occhio ai colpi Area folgorante e Scarica folgorante che, oltre ad infliggere danni di Tuono, provocano anche lo stordimento del bersaglio, impedendogli così di combattere per qualche secondo. Rancorno attiva ciclicamente Scudo e Reflex con la sua mossa Muro fantasma, così rendendosi immune ai nostri attacchi fisici e persino agli incantesimi, respinti al mittente. E’ invece debole al Tuono, vulnerabilità che faremo bene a sfruttare a dovere, ma entrerà in tensione soltanto dopo avere sferrato una serie di attacchi. Attiviamo subito Scarica di plasma, in grado di vincere le difese del bestione, e continuiamo a muoverci, per evitare i suoi attacchi, e a lanciare sferzate dalla distanza con Cloud per riempire la barra ATB e attivare i danni di Tuono di Scarica di plasma. Non appena il bestione sarà in tensione, usiamo Lesione stremante o altri colpi di effetto analogo per riempire la sua barra Stremo, e teniamoci pronti a scagliargli contro tre abilità potenti quando attiverà Approntamento. Per qualche breve istante, una volta cessato l’effetto di Muro fantasma, potremo ricorrere ad attacchi e incantesimi ordinari, prima che il Rancorno si protegga nuovamente.
Ricompensa: Extrapozione, 150 Punti Gold

Torniamo alla Zona Fantasma: se esaminiamo la reception e scegliamo di riposare, verrà analizzata l’affinità con i nostri alleati per selezionare il partner per il nostro appuntamento al Gold Saucer. Se vogliamo modificare ancora il livello di simpatia di qualcuno di loro, completando gli incarichi associati che dovessimo avere lasciato in sospeso, è questo il momento giusto per farlo. Quando ci sentiamo pronti, scegliamo di riposare fino all’indomani. Superiamo Aerith, intenta a comporre il testo di una canzone, e andiamo a dormire.

Durante il sonno, Cloud avrà una visione di Aerith, inerme sul letto con la piccola Marlene a vegliarla. La scena sembra appartenere al mondo separato di Zack… com’è possibile?

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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