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Capitolo Extra – Mondi Separati – Episodio 6

Ai bassifondi del Settore 5, Zack ed Elmyra si prendono cura di Cloud e Aerith, ancora incoscienti. Saliamo al piano superiore e avviciniamoci a cloud. Secondo Marlene, è un bene che Aerith sia ancora addormentata, perché Cloud è ancora addormentato… e se lei dovesse svegliarsi, morirebbe. Nel racconto di Marlene, infatti, Cloud non farà in tempo a salvarla dall’uomo spaventoso dai lunghi capelli argentei che vuole ucciderla. Per questo è necessario guarire Cloud, così che possa riacquistare le forze e salvare Aerith. In giardino, la fioritura dei fiori preferiti di Aerith lascia intatta la speranza che la ragazza possa svegliarsi… anche per questo Zack deciderà di interpellare Hojo sulle condizioni di Cloud.

Abbandoniamo casa di Aerith e saliamo in sella alla motocicletta. Zack noterà subito un biglietto di Biggs, che ha deciso di proseguire la missione di Avalanche e ha organizzato un’azione violenta al Settore 6. Bisogna avvertire Elmyra. 

Appuntamento al Gold Saucer

Cloud si risveglia all’Hotel Spettrale e qualcuno bussa alla porta. E’ il momento di iniziare il tanto atteso appuntamento! Il nostro partner (selezionato tra Tifa, Aerith, Yuffie, Barret e Red XIII in base all’affinità raggiunta) ha in programma una capatina alla Zona Spettacoli, per assistere alla rappresentazione di Loveless, e poi alla Zona Panoramica, per salire sulla famosa ruota. Nel corso dell’appuntamento è anche possibile partecipare alle varie attrazioni del Gold Saucer, dai minigiochi alle battaglie del Colosseo, ma teniamo presente che per i combattimenti della Zona Cruenta avremo a disposizione soltanto il nostro accompagnatore e non potremo quindi partecipare alle Sfide a doppio trio.

Spostiamoci quindi alla Zona Spettacoli ed entriamo a teatro, dove la performance in Loveless della nostra Jessie conquisterà i cuori del pubblico, provocando più di qualche lacrima. 

Conclusa la rappresentazione, avrà inizio un secondo show, con la diretta partecipazione del pubblico. Siamo a Gardia, dove il giovane Alphreid si è lanciato nella lotta per conquistare il dono della dea e diventare un eroe. Fatto prigioniero, starà a noi scegliere se metterci alla prova, selezionando spada e scudo con Triangolo, oppure se darci alla fuga, puntando invece verso la porta della cella. Optiamo per le armi e premiamo i tasti che appariranno su schermo con il giusto tempismo per inanellare il massimo numero di combo. Questa sezione vale come tutorial della prova che arriverà in seguito e può essere riprovata più volte. Tendenzialmente, il simbolo contenente il tasto apparirà su schermo in una posizione che richiama la posizione del tasto sul controller: il tasto Triangolo apparirà in alto al centro, il tasto apparirà sulla destra, il tasto sulla sinistra ed il tasto X in basso al centro. Avendo questa informazione, potremo reagire con estremo tempismo e aumentare la nostra valutazione. Teniamo presente inoltre che in alcuni casi (come nell’ultima mossa di questo tutorial) dovremo premere il pulsante più volte, come ci sarà indicato chiaramente su schermo. 

Quando ci sentiamo pronti esaminiamo la porta, dove Rosa (che potrà essere impersonata da Tifa, Yuffie o Aerith, a seconda della scelta del partner) accorrerà a liberarci. Il perfido Varvados ed il suo segugio irromperanno sulla scena per ostacolarci, ma Alphreid è pronto alla battaglia. Scegliamo il nostro avversario, tra Varvados il despota e Garm il guardiano infernale. Nel corso dello spettacolo potremo compiere delle scelte che modificheranno il livello di difficoltà dell’esibizione successiva e, naturalmente, le relative sequenze animate. In questo primo caso, però, la scelta è indifferente: il livello di difficoltà resterà identico () e cambierà soltanto l’ordine in cui affrontare i due avversari. Sconfitto il nostro sfidante, dovremo optare tra “il futuro con Rosa” e la battaglia con il residuo nemico. Con la prima scelta, la difficoltà dell’esibizione arriverà a 2 , mentre optando per i punti deboli del nemico si manterrà a 1 . In entrambi i casi dovremo combattere, come sempre premendo con tempismo i tasti a schermo. Dopo lo scontro dovremo scegliere chi amiamo davvero, tra Varvados, Garm e Rosa. Optando per Rosa, il livello di difficoltà dello scontro successivo sarà 3 , mentre in caso contrario salirà a 4 . Facciamo la nostra scelta e prepariamoci all’atto finale! Optando per la difficoltà massima, il tempo a disposizione per la pressione dei tasti ripetuti sarà inferiore, per cui dovremo essere molto, molto rapidi. La mossa finale, inoltre, richiede la pressione contemporanea di tutti e quattro i tasti del controller TriangoloX

Con la vittoria di Alphreid e la distruzione di Gardia si chiude il secondo spettacolo, seguito da un’esibizione del tutto speciale… Aerith è in scena, pronta a cantare la splendida No promises to keep. Con la fugace comparsa dei cari amici perduti si chiude la rappresentazione teatrale. Se la nostra valutazione nello spettacolo è stata S o SS, l’affinità di tutti i personaggi aumenterà di +6 punti; in caso di voto pari a A o B, invece, l’aumento sarà soltanto di +3 punti. Riceveremo inoltre il Trofeo Miglior protagonista

Riacquistati i comandi di Cloud, affrettiamoci alla Zona Panoramica per l’ultimo giro sulla ruota della serata con il nostro partner. La vista dall’alto è magnifica e l’atmosfera è davvero magica. A ciascun accompagnatore sono legati eventi, dialoghi e reazioni di Cloud del tutto differenti, che variano anche a seconda del livello di affinità raggiunto, con sequenze più emozionanti in caso di affinità superiore al rango 6. Godiamoci lo spettacolo! 

La scena si sposta tra i cieli di Corel, il giorno seguente: i Turks sono stati inviati a verificare la fondatezza di una recente scoperta… la Terra Promessa. Rufus e i Turks sanno bene che Aerith, tenuta sotto controllo da tempo, si sta dirigendo al Tempio degli Antichi, e questo ha portato il nuovo Presidente Shinra a credere che proprio l’antica dimora dei Cetra possa essere la fantomatica Terra Promessa.

La Chiave litica è stata messa in palio quale premio per il vincitore del Torneo della Zona Cruenta, per cui dovremo darci da fare per guadagnare questo antico cimelio. Le battaglie saranno affrontate da Cloud, accompagnato dal personaggio con cui abbiamo vissuto l’appuntamento della sera precedente e da un terzo alleato di nostra scelta, che possiamo selezionare semplicemente inserendolo, nel menu principale, all’interno del party di battaglia. Entriamo nell’edificio, approfittiamo dell’area relax per eventuali compere e spendite di PA dell’ultimo minuto e sistemiamo il terzo componente del party,  quindi parliamo con lo staff per partecipare al Supermatch!

La presentazione di Dyo sarà presto interrotta dall’arrivo degli scagnozzi di Don Corneo, che irromperanno sulla scena a suon di rap. Scaldiamoci affrontando gli 11 Scagnozzi di Corneo che ci attaccheranno in gruppo: sono tutti deboli al Fuoco e durante l’incontro assumeranno una “sostanza sospetta” che gli permette di sferrare una serie di potenti attacchi (meglio non indagare…), ma entreranno in Tensione una volta finito l’effetto. Sono immuni a Pietra, Berserk, Metamorfosi e colpi che infliggono danni proporzionali. Prestiamo attenzione alla mossa Ragnatela, non parabile, che infligge l’alterazione Lentezza, e gettiamoci nella mischia! 
La sfida prosegue contro 3 velocissimi Coryactus, praticamente impossibili da colpire mentre corrono e danneggiabili solo contrattaccando ai loro colpi. Gli attacchi 1000 aghi, Semina di aghi e Pronti, via! sono tutti non parabili ma la loro esecuzione lascerà le piccole creature verdi esposte per una breve finestra temporale: schiviamo l’attacco e approfittiamone per mettere a segno i nostri colpi migliori. Evitiamo invece le alterazioni di stato e le magie che riducono le statistiche avversarie, a cui le piantine sono del tutto immuni.
Il terzo round prosegue con un trio ben più temibile: 2 Tomberry capitanati da un Don Tomberry, il cui ciuffo biondo ricorda quello dell’altro Don per cui combattono. I piccoli Tomberry sono armati del loro inseparabile coltello, con cui possono eliminare un personaggio in un sol colpo! Le mosse Coltello da cucina, Sfuriata e Spavento repressivo (quest’ultima non parabile) applicano infatti Morte istantanea. Con Astio profondo e Astio vendicativo, invece, entrambe non parabili, infliggono danni di tipo magico e, solo con la prima, anche l’alterazione Stop. I nostri avversari non sono vulnerabili a nessun e elemento o stato in particolare e risultano, anzi, del tutto immuni a Veleno, Mutismo, Berserk, Metamorfosi e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Per mandarle in tensione dovremo sfuggire alla loro mossa Coltello da cucina e cogliere quindi l’occasione per incrementare la loro barra stremo. Facciamo attenzione, però, a non abusare di attacchi a distanza, perché i Tomberry risponderanno sempre con violenza. Il più massiccio Don Tomberry presenta le stesse caratteristiche dei suoi fratellini minori, a cui aggiunge però l’immunità anche a Pietra e Lentezza ed un ventaglio offensivo più ampio. Alle mosse già citate si aggiungono infatti Astio generale, Coltello rancoroso e Lama insanguinata, tutte non parabili, con l’ultima che infligge Morte istantanea. 

Boss: Absodonte

In fuga dalla Shinra, Don Corneo e il suo Absodonte affrontano la legione di Dyo con l’intenzione di trasformare il Gold Saucer in Corneolandia. Per non smentirsi, Corneo riesce a trovare il tempo di pensare ai provini anche quando la lotta si fa più accesa. 

Il round finale ci vede fronteggiare il possente Absodonte con in groppa Don Corneo in persona. Il mastodontico bestione e l’urticante Don sono deboli al Fuoco e, se colpiti con questo elemento, entrano immediatamente in tensione e subiscono delle bruciature (dimezzati i PV della bestia, però, Don Corneo ne curerà le bruciature e i due inizieranno a evitare gli attacchi ardenti). Mettiamo da parte il Gelo, a cui mostrano una certa resistenza, e teniamoci pronti a schivare le cariche ripetute del bestione: spesse volte, se ci troviamo nei pressi del margine dell’arena e schiviamo all’ultimo istante, l’Absodonte finirà contro una parete dell’arena e Don Corneo perderà temporaneamente conoscenza, entrando in tensione. Il nostro avversario è immune alle più classiche alterazioni di stato (Lentezza, Mutismo, Veleno, Pietra, Rischio Pietra, Metamorfosi), è parzialmente resistente a Stop e su di lui sono inefficaci i colpi che infliggono danni proporzionali. Il bestione può anche aumentare la sua forza fisica con Furore e Iracondia e può ricorrere ad un ventaglio amplissimo di attacchi fisici, tutti agevolmente evitabili (Sberla, Schianto sismico, Rotazione, Scarica violenta, Carica, Carica irruente, Planata totale e Contrattacco), fatta eccezione per il solo Balzo. Una volta sottratti il 50% dei PV del mostro, una breve sequenza d’intermezzo ci porterà alla seconda fase della battaglia: la barra stremo di Absodonte è ora più resistente agli attacchi elementali di Fuoco, Tuono e Vento e del tutto immune a quelli di Gelo, mostrando anche una certa resistenza ai colpi magici e fisici, ravvicinati e dalla distanza. Il suo arsenale, invece, è rimasto invariato, fatta eccezione per l’ingresso della nuova mossa Urto brutale, non parabile. E’ il momento di passare alle nostre strategie d’attacco più efficaci per azzerare i suoi PV!

Il nome del Gold Saucer è salvo e Dyo terrà fede alla sua parola, pronto a consegnare ad Aerith la Chiave litica. I Turks, però, riusciranno a sottrarcela proprio da sotto al naso… e la lanceranno a Cait Sith, che fuggirà via. Barret, Yuffie e Red XIII partiranno al suo inseguimento, mentre Cloud, Tifa e Aerith resteranno sull’arena a fronteggiare Elena e Rude, sotto la supervisione di Dyo. Approfittiamo dell’improvvisata area relax per recuperare PV e PM e per acquisti dell’ultimo minuto al Distributore automatico, dove troveremo in offerta un Grand’etere a 500 Guil e una Coda di Fenice a 100 Guil. Sistemiamo le materie del party e assicuriamoci che Cloud sia autosufficiente, perché fra non molto dovremo affrontare uno scontro in solitaria

Boss: Elena e Rude

Elena: nuova agente dei Turks, la divisione investigativa della Shinra, inviata sul campo per sostituire il collega Reno. Compiendo con entusiasmo il proprio dovere, si mette alla prova nell’arena insieme a Rude per ottenere la chiave litica. Rude: agente dei Turks, la divisione investigativa della Shinra. Combatte a mani nude sfruttando la propria prestanza e notevole forza fisica persino nell’arena, per impadronirsi della chiave litica. 

Elena è vulnerabile all’elemento Tuono e fa della rapidità il suo principale punto di forza, ma entra in tensione se colpita con abilità potenti (ne serviranno due, però, se ha utilizzato “Schema fulmineo”), oppure quando viene interrotto un attacco sincretico con Rude. Allo stesso modo, anche Rude entra in tensione se riusciamo a interrompere un attacco sincretico oppure se lo colpiamo ripetutamente con abilità potenti mentre si trova in posizione di guardia. Il suo punto debole è l’elemento Vento, mentre la prestanza fisica è la sua caratteristica più pericolosa, che sfrutterà a dovere soprattutto attivando lo “Schema ravvicinato”. Entrambi i Turks dispongono di una moltitudine di attacchi non parabili: Elena può ricorrere a Granata stordente, Grappolo esplosivo e Calcio esplosivo, che applicano tutti Stordimento al bersaglio, ma anche a Pugno di Elena, Sommossa pesante e Distribuzione brillante; Rude, invece, può contare su Onda sismica, Schianto titanico, Eruzione spirituale, Diretto destro, Calcio frontale, Ribadimento frontale, Mawashigen ed Eruzione spirituale Ω, che infliggono danni fisici, e su Avvitamento e Tallonata che applicano invece danni di tipo magico. Visto che non è possibile parare la gran parte dei colpi avversari, ci conviene tenerci pronti a scartare spesso lateralmente con , anche per evitare i colpi stordenti di Elena. La vulnerabilità al Tuono di Elena la rende il bersaglio più facile su cui accanirci, con tecniche come Scarica di plasma o con un sempre efficace Fulgor: in questa prima fase dello scontro, però, decisamente più rilassata della successiva, ci conviene distribuire equamente i nostri colpi fra i due Turks, sfruttando anche la vulnerabilità al Vento di Rude con Tuffo vorticoso di Tifa o con un sempre azzeccato Onda sonica, in modo da ridurre le energie di entrambi gli sfidanti. Infatti, non appena i PV di uno dei due Turks avrà raggiunto il 60%, passeremo automaticamente alla seconda fase dello scontro: è bene quindi giungere a questo momento con le energie di entrambi i nemici ben consumate. La seconda fase della battaglia è avviata dalla mossa Ensemble, lanciata dai due al centro dell’arena. Rude ricorrerà inoltre ben presto al suo Schema ravvicinato, con cui incrementa la forza, ed Elena al suo Schema fulmineo, con cui aumenta la rapidità, e i due faranno più spesso ricorso ad attacchi combinati, come Distruzione brillante e Onda sismica, sempre seguiti da Ensemble. Mandando uno dei due in Stremo, addormentandolo oppure eliminandolo, bloccheremo l’esecuzione di Ensemble, ma teniamo presente che i nostri avversari possono ricorrere a uno o più Code di Fenice per riportare in vita il loro alleato messo K.O.

Eliminati i due Turks, calcherà la scena il Presidente Rufus, sorvegliato a vista dal fedele Tseng e dal suo feroce mastino. Rufus vuole occuparsi di noi personalmente… non è ancora finita! 

Boss: Rufus e Condannatore

Rufus: nuovo presidente Shinra deciso a rivoluzionare l’azienda tagliando le cattive politiche adottate dal padre. Sognando di raggiungere l’agognata terra promessa non esita a mettersi in gioco nell’arena. Condannatore: cane da guerra sottoposto a migliorie genetiche e addestrato dal dipartimento scientifico della Shinra specificamente per difendere Rufus, a cui è ciecamente fedele.

Dovremo affrontare questa battaglia ai comandi del solo Cloud e senza alcuna interruzione dallo scontro precedente, ma con una recupero automatico dei PV del 51%. Rufus è davvero abile con la sua arma da fuoco ed è in grado di muoversi agilmente sull’arena: se ci lanciamo alla carica senza particolari accortezze, noteremo che Rufus sarà in grado di respingere tutti i nostri colpi e contrattaccare, non subendo alcuna perdita di PV e, anzi, danneggiandoci. Lo stesso accade lanciando sferzate dalla distanza, che Rufus parerà risultandone del tutto immune. Il nostro obiettivo è creare un’apertura nella fitta guardia del nostro avversario, cosa che possiamo fare in due modi: colpendolo durante l’esecuzione della mossa Ricarica (la cui finestra temporale è molto breve) oppure subito dopo aver schivato l’esecuzione di una sua tecnica. In entrambi i casi, infatti, Rufus avrà bisogno di qualche istante per rialzare la guardia e noi potremo approfittarne per colpirlo e mandarlo subito in tensione, cosa che ci permetterà di mettere a segno qualche attacco: una volta indotta la tensione, si rivela molto efficace Colpo stremante, che incrementa l’omonima barra, agevolando lo stremo nemico. Mettiamo dunque a segno qualche attacco e allontaniamoci rapidamente non appena il Presidente avrà recuperato il controllo per evitare di essere colpito dai suoi contrattacchi, dopodiché riprendiamo a schivare le sue mosse e teniamoci pronti a sfruttare la successiva esecuzione di Ricarica. Prestiamo attenzione a Scommessa intrappolante, che è in grado di stordire Cloud per qualche secondo, a Scommessa fumogena, con cui renderà per qualche istante più difficoltosa la visuale sull’arena, a Scommessa esplosiva, che infligge danni di elemento Fuoco, ed ancora a Scommessa alterante, che applica le alterazioni Mutismo, Veleno, Lentezza e che può anche ridurre la nostra difesa fisica. Rufus farà frequente ricorso anche a Raffica duplice (parabile, a differenza di tutti i colpi appena elencati), anch’essa seguita dall’immancabile Ricarica, di cui faremo bene ad approfittare.
Non appena, con questa tecnica, avremo sottratto a Rufus il 50% dei suoi PV, balzerà in campo Condannatore, il feroce mastino geneticamente modificato da Shinra con cui Rufus un mostra un legame simbiotico. Quando i due sono legati da una scia luminosa, potranno agire in modo coordinato, combinando attacco e difesa ed incrementando notevolmente la loro pericolosità. Concentriamoci subito su Condannatore sferrando un paio d’attacchi d’impatto, come Colpo audace, per spezzare il legame tra i due, che renderebbe la coppia molto temibile. Se isolato, invece, Condannatore non rappresenta una grossa minaccia: i suoi attacchi fisici (Flagello, Passo bestiale, Sferzata rotante, Balzo assassino) sono tutti parabili e quelli magici (Fulgor, Ignis, Crio) sono tutti silenziabili, fatta eccezione per Istinto animale, unica mossa non parabile. Il mastino, inoltre, entrerà in tensione una volta subita una certa quantità di danni oppure subito dopo aver interrotto Condanna simbiotica. Approfittiamone per infierire e metterlo presto al tappeto, prestando sempre attenzione alle mosse che nel frattempo saranno lanciate da Rufus. Eliminato il mastino, Rufus riprenderà a seguire il suo solito schema d’attacco, questa volta con dei potenziamenti attivi. Riprendiamo a muoverci frequentemente per schivare i suoi colpi e ad attaccarlo non appena eseguirà Ricarica, infieriamo con Colpo stremante e aspettiamo il momento giusto per portare il Presidente in stremo e azzerare del tutto i suoi PV. 

Rufus uscirà di scena seguito dal suo Condannatore, ma abbiamo una questione più impellente di cui occuparci: rintracciare Cait Sith, fuggito con la Chiave litica! Il picclo micio si è nascosto nel negozio di souvenirs, sperando di confondersi tra i peluche in esposizione (se ci avviciniamo a tifa o Aerith, lo vedremo spostarci e avremo un indizio sulla sua posizione). Stanato, correrà all’esterno e dovremo inseguirlo. Lanciamoci anche noi fuori dalla Zona Cruenta, fino alla Piazza Centrale: anche qui Cait Sith tenterà di nascondersi, stavolta sul gigantesco moguri seduto sulla panchina (anche in questo caso, avvicinandoci ad uno dei nostri alleati avremo un indizio sulla sua posizione). Seguiamo il micio sul retro del palco e facciamoci strada tra gli scatoloni, ma assicuriamoci di esaminare il forziere con gli inserti viola in fondo al corridoio! Al suo interno c’è la Croce di cristallo (immagine) (posizione), nuova arma per Yuffie con l’abilità Dispersione, attacco ninja che si potenzia proporzionalmente al consumo ATB di altri comandi, varia con Ninjutsu elementale e può salire di livello fino al terzo. E’ utilizzabile a mezz’aria, ha la stessa barra di Aspirazione malvagia e otterremo un bonus maestria colpendo un nemico con la massima potenza (III).

Proseguiamo su per le scale a sinistra e portiamoci all’esterno: arriveremo fuori appena in tempo per vedere Cait Sith consegnare la sfera litica Tseng e consentire ai Turks di volare via con in maltolto. La delusione e il senso di tradimento provati dal gruppo sono palpabili, e Cait Sith abbandonerà il gruppo. Senza la Chiave litica e senza sapere dove si trova il Tempio degli Antichi, non ci resta altro da fare che intercettare le comunicazioni degli scagnozzi di Shinra, per tentare di capire dove sono diretti.

Da questo momento lo spostamento rapido è di nuovo disponibile e possiamo ritornare a viaggiare tra le varie località. Chadley, tempestivo come sempre, ci segnalerà di avere ricevuto una comunicazione dal goblin Kid G, finalmente pronto a metterci alla prova con le ultime due tappe dell’indagine di Corel. Prima di abbandonare il Gold Saucer, però, assicuriamoci di avere completato tutte le sfide secondarie a cui siamo interessati, come le battaglie alla Zona Cruenta o le corse nella Zona Chocobo, ricordando che con le Sfide a doppio trio per professionisti Spavento speculare e Peccato di gola potremo ottenere il  Chip TM Accessori Perfetti, necessario per trasmutare le versioni potenziate di diversi (e già interessanti) accessori, e il manuale di combattimento per Cloud L’arte della spada – vol. 5. Rotta verso Corel! 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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