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Capitolo 12 – Indagine 3, Minireattore 3

La terza tappa dell’indagine è il minireattore 3, non molto distante dalla Torre del Deserto. Prendiamo la Statua Kyactus III dalla colonnina accanto alla porta luminosa e teniamo premuto il tasto per fare apparire il raggio luminoso che ci indica la direzione da seguire. La nostra meta si trova a sud-est, oltre il fiume, nelle profondità di una buia grotta, in questo punto della mappa. Per raggiungere la destinazione dovremo inoltrarci nella caverna subito a est (immagine) e seguire l’unico sentiero disponibile, fino alla gigantesca roccia Kyactus. Solleviamo la statua e prepariamoci ad affrontare il gigantesco Gyactus!

Il baffuto kyactus è immune a Pietra ed è pronto a lanciarci contro la sua pioggia di aghi. Dopo breve, Gyactus utilizzerà Pioggia di aculei, grazie alla quale incrementa la potenza dell’attacco 1000 aghi, aggiungendo al suo arsenale i colpi 5000 aghi e 10.000 aghi (quest’ultima potenzialmente fatale). Durante l’esecuzione di Pioggia di aculei, però, il nostro avversario entrerà automaticamente in tensione, e noi potremo approfittarne per destabilizzarlo e riempire la sua barra stremo.

Esaminiamo la roccia… questa volta toccherà a Red XIII essere kyactizzato! Torniamo al minireattore ed entriamo. 

Al livello inferiore troveremo Don Corneo e i suoi due scagnozzi alla ricerca del tesoro del deserto. Alla nostra vista, però, il boss opterà per una “ritirata strategica” nella speranza di sgraffignare il tesoro più tardi, e noi potremo prendere parte alla Prova dei kyactus con Yuffie. In questo livello affronteremo una nuova specie di kyactus, in grado di mutare le proprie caratteristiche e passare da fisico a magico, e viceversa. Conosciamo già le regole da seguire: i Fisikyactus e Fisicoryactus sono deboli ai colpi fisici, mentre i Magikyactus e Magicoryactus soffrono particolarmente gli attacchi di tipo magico. Ricorriamo a Sdoppiamento per incrementare le nostre capacità offensive e assicuriamoci quindi di lanciare lo shuriken e usare il ninjutsu contro le piantine magiche, e di recuperare la nostra arma e usare attacchi fisici contro le piantine di tipo fisico. Anche la tecnica Riscatto si rivela piuttosto efficace per colpire le piantine in stato fisico, specialmente se sono raggruppate vicine tra loro, così da danneggiarne più di una con una sola mossa. 

Superando la soglia di 2000 punti otterremo in premio una Gigapozione nebulizzata, totalizzando almeno 3000 punti otterremo una Planetite, mentre raggiungendo la soglia per Professionisti, pari a 4000 punti, otterremo 3 Sfere oscure, utili per la trasmutazione degli “accessori perfetti”.

Indagine 4, Minireattore 4

La quarta e ultima tappa dell’indagine si trova a sud-est, nei pressi della torre del Fondovalle. Raggiungiamo il reattore, ben contrassegnato sulla mappa, raccogliamo la statua kyactus IV e seguiamo la scia luminosa. Trasportiamoci alla fermata Chocobo più a est, nelle vicinanze del Villaggio moguri, e puntiamo verso l’apertura che dà sul mare, in questo punto sulla mappa. Subito a destra c’è una parete scalabile (mostrata in questa immagine) che ci permetterà di raggiungere il livello superiore, e qui, dopo pochi passi, troveremo degli altri appigli gialli sottostanti grazie ai quali potremo attaccarci alla parete esterna del costone roccioso e proseguire. Giunti in cima, avanziamo e usiamo il rampino con L2 sulle aste con le banderuole blu e balziamo sulla sponda opposta, dritti ai piedi dell’ultima colossale roccia kyactus. Solleviamo la statuetta e diamo il benvenuto al Gyactus fiorito!

Amante dei fiori e dei balli, anche il Gyactus fiorito è pronto a potenziare i suoi classici 1000 aghi con la mossa Pioggia di aculei, per poi ricorrere a 5000 aghi e 10.000 aghi. Proprio come nello scontro precedente, inoltre, l’utilizzo di Pioggia di aculei sarà l’occasione perfetta per destabilizzare il nostro avversario, sfruttando lo stato di tensione in cui cadrà automaticamente. Facciamo attenzione a Turbo kyactus e alla mossa Pronti, via!, non parabile. 

Esaminiamo la roccia: Chadley ci dirà di aver scoperto che le reliquie che stiamo cercando sembrano provenire da un’altra dimensione e appartenere ad un leggendario spadaccino… torniamo al reattore e prepariamoci all’ultima sfida preparata da Kid G. 

Questa volta siamo a i comandi di Aerith e dovremo barcamenarci tra attacchi di luce e di oscurità per eliminare rapidamente quante più piantine è possibile. Rispetto a Yuffie, Aerith è molto più lenta da governare, sia nell’esecuzione degli attacchi che nei movimenti standard, per cui manteniamo alta l’attenzione e teniamo sempre d’occhio le mosse avversarie, che ricorreranno al lancio di abbondanti palle esplosive (Scoppyactus) e a correrci addosso (Alla kyarica!), da schivare prontamente. Evochiamo un cerchio antiluce con L2 per colpire i Lucyactus e un cerchio antioscuro con R2 per eliminare le piantine oscure Oscuryactus, tenendo a mente che tutti gli attacchi lanciati all’interno dei cerchi assumeranno automaticamente le caratteristiche di luce/oscurità del cerchio stesso. Sull’arena appariranno anche dei Magikyactus e Fiskyactus, vulnerabili rispettivamente alle magie e ai colpi fisici. Inoltre, una piantina di luce per diversi secondi si lancerà contro Barriera magica e risulterà quindi immune a tutti i tupi di incantesimi, di luce o di oscurità che siano, e risulterà danneggiabile solo se colpita fisicamente con l’asta di Aerith, cosa che eliminerà anche la sua Barriera magica. Contro il gigantesco Gyactus dorato (assicuriamoci di allontanarci subito quando si getterà a terra) risultano molto efficaci Carica sacra e Carica sacra I. Cronofania e Forza dell’innocenza possono essere utilizzate, invece, per infliggere danni a più bersagli contemporaneamente.

Superando i 2000 punti otterremo un Superetere, con 3000 punti raggiungeremo la soglia Esperti e otterremo in premio una Planetite, mentre con 4000 punti otterremo il premio da Professionisti, ossia 3 Sfere oscure. Ottenuto il quarto frammento del deserto e ricomposta una parte dell’armatura, Don Corneo e i suoi due scagnozzi torneranno alla carica, provocando le ire del Gigante del deserto, che reclama la proprietà del leggendario tesoro. Il gigante sarà messo al tappeto dalla pioggia di aghi delle piantine guardiane, mentre Kid G penserà a calmare i bollenti spiriti di Don Corneo. 

Il Goblin è colpito dalla nostra abilità e desidera sfidarci in battaglia. Fight!

Kid G non ha particolari debolezze elementali ed è anzi immune a Lentezza, Stop, Sonno, Pietra e Metamorfosi. Entra in tensione se ci dimostriamo sfidanti alla sua altezza e riusciamo a contrastarlo adeguatamente quando ricorre a tecniche come Pugno goblin (non parabile, infligge danni fisici) oppure a seguito di una sua Parata precisa. Può muoversi rapidamente sul campo di battaglia e utilizzare diverse mosse non parabili, tra le quali merita una menzione Rompiguardia, che è anche in grado di stordire per qualche secondo il suo bersaglio. Non appena il Goblin entrerà in tensione, ricorriamo subito a colpi stremanti per destabilizzarlo: se non riusciamo a mandarlo in stremo entro un certo lasso di tempo, utilizzerà la sua mossa più potente, Pugno distruttivo

Sconfitto il goblin, sbloccheremo la “modalità missione” nella Prova dei Kyactus, completeremo i dossier di Corel e sbloccheremo la sfida virtuale Analisi locale: Corel – livello 2, che mette in palio una Materia Ardente.

Il Vestigio di Kid G ci varrà il Trofeo Prova schiacciante e l’ennesima incursione nella dimensione dello spadaccino misterioso, che Cloud ricollegherà subito al Gigante del deserto. Il guerriero, in possesso dello Scudo Genji, ci accuserà del furto degli altri sei pezzi della sua armatura, di cui necessita per recuperare la memoria. La sua sfida è stata lanciata: sull’isola di Gilgamesh, magicamente apparsa nelle acque settentrionali dell’Oceano centrale. 

Prima di lanciarci a capofitto nella sfida del teatrale spadaccino, però, possiamo prenderci una pausa per completare una linea narrativa secondaria altrettanto avvincente, quella della Regina delle Carte. 

Contro la Regina Cremisi

Spostiamoci a Nibel, ed esattamente nella Residenza Shinra di Nibelheim. Sul lato destro del giardino esterno c’è il Mostro del Caos… Vincent, pronto a sfidarci a carte e a farci dono della carta della Maga di Smeraldo, se ci dimostreremo degni. Vincent fa abbondante uso di carte indebolenti accostate a carte che, non appena indebolite, aumentano la potenza propria o di altre carte, inanellando così delle combo per racimolare punti. Schierare in campo la Carta Chimera, che si potenzia per ogni carta avversaria indebolita, è un ottimo sistema per impedirgli di ricorrere a questa tecnica e indurlo ad un approccio più “classico”. La vittoria ci varrà il rango di Boia sanguinario e la Carta Maga di Smeraldo, che permetterà a Chadley di scoprire l’ubicazione della Regina Cremisi. 

La nostra prossima destinazione è Gongaga, e precisamente le antiche rovine in cui abbiamo combattuto il Grancorno furente nella caccia “Aggressività contaminata”. Qui troveremo Milady, che ci parlerà della sua discesa nel buio e nella paranoia causata dalla Carta della Regina Cremisi. Milady sarà infine soggiogata dal potere della sanguinaria sovrana e noi avremo finalmente occasione di sfidare la perfida Regina!

La partita inizierà con la carta Regina Cremisi già schierata sulla scacchiera: si tratta di una carta di potenza 3 che è in grado di potenziarsi di ulteriori 3 punti in base alla quantità di altre carte alleate o avversarie indebolite. La Regina schiererà dunque sul campo una serie di carte “Servo regale” con effetto indebolente su una moltitudine di caselle, anche sul versante sinistro della scacchiera, per ridurre la potenza di quante più carte possibili, proprie e non, e aumentare di conseguenza il potere della carta Regina Cremisi. Assicuriamoci di inserire nel nostro mazzo delle carte che ci permettano di trarre vantaggio dalla strategia avversaria, come la Carta chimera (si potenzia di +2 in base alla quantità di avversarie indebolite), la Carta Faccia Buffa (si potenzia di +1 in base alla quantità di alleate o avversarie indebolite), la Carta Balron (si potenzia di +2 in base alla quantità di altre alleate indebolite) o la Carta Sentenziatore (si potenzia di +1 in base alla quantità di alleate o avversarie potenziate o indebolite). In questo modo, gli indebolimenti causati dalla nostra sfidante finiranno col potenziare le nostre carte e aumentare il nostro punteggio. In più, possiamo ricorrere anche a carte potenzianti per contrastare gli indebolimenti nemici, e a carte che aumentano di potenza con i potenziamenti altrui, come la Carta Chocomoguri (si potenzia di +1 in base alla quantità di alleate potenziate). 

Lo spirito della malvagia monarca sarà infine sopraffatto dal potere della Maga Smeraldo, e Milady sarà libera del giogo della Regina che aveva sfruttato le sue paure e insicurezze. Con la trentesima vittoria diverremo un Eroe sanguinario e conquisteremo la Carta Regina Cremisi, ottima new entry per un mazzo che sfrutti le concatenazioni di indebolimenti. 

Il dirigente perdigiorno Shinra

A Costa del Sol è disponibile un nuovo incarico, “La sfida del perdigiorno“, il cui richiedente si firma “il perdigiorno assoluto” e “nuovo eroe del Gold Saucer”. Accettiamolo e trasportiamoci alla Piazza Centrale del Gold Saucer: in mezzo ad un gruppo di turisti danzanti troveremo il nostro committente, il Caporeparto Shinra che abbiamo già conosciuto nel corso del Capitolo 6. Stanco dei massacranti turni di lavoro per la compagnia energetica, il Caporeparto ha preso un periodo di ferie e si è dedicato ai giochi del Gold Saucer, finendo con lo stracciare tutti i record mai raggiunti. “Batti il perdigiorno” è l’iniziativa lanciata dal parco divertimenti, che ci sfida a superare gli elevati punteggi del giovane dirigente! 

La nostra sfida inizierà con il rango di “Perdigiorno apprendista“, che aumenterà per ogni traguardo speciale superato nelle varie Zone del Gold Saucer. Nella Zona Chocobo, il Caporeparto ci sfiderà ad una corsa speciale, la Coppa del Perdigiorno, in un circuito pieno di curve piuttosto strette e con il dipendente Shinra quale nostro unico concorrente. Tagliando per primi il traguardo al terzo giro, otterremo la possibilità di utilizzare il Chocobo meccanico alle gare di corsa e, con questo primo successo, aumenteremo il nostro rango in “Perdigiorno principiante“. 

Nella Zona Cruenta ci attende la nuova Sfida “Batti il perdigiorno”: Gli animatori, una battaglia da affrontare con un party da tre guerrieri lungo cinque turni.
Si comincia con Gyactus e Gyactus fiorito, da eliminare in fretta prima che ricorrano a Pioggia di aculei per potenziare le loro cascate di aghi e arrivare a infliggere 10.000 punti danno.
Si prosegue con 10 Tomberry, estremamente pericolosi con i loro coltelli in grado di infliggere Morte istantanea (alterazione da cui possiamo proteggerci con accessori come Briglia o Sciarpa dell’astio).
Nel terzo turno, la Squadra 1 dovrà quindi affrontare uno Zuu incendiario, creatura alata in grado di lanciare folate di vento ardenti con Temporale infuocato e Tornado infuocato, e particolarmente sensibile all’elemento Gelo (meno efficaci invece gli attacchi di Fuoco, a cui è parzialmente resistente, così come alle alterazioni Veleno e Sonno). 
Si prosegue, nel quarto turno, con una coppia di Joker e un Gradodo. I Joker sono sensibili al Vento ed entrano in tensione se riusciamo a schivare più volte la loro mossa Furto interiore; inoltre, quando i loro PV iniziano a scarseggiare, entreranno in tensione prolungata. Sono in grado di aumentare le proprie difese con la mossa Carta di Quadri, lanciando Barriera e Barriera magica. Gradodo, invece, è in grado di utilizzare la sua lunga lingua prensile per catturare la preda, avvicinarla a sé e danneggiarla, ed è anche in grado di infliggere ai malcapitati lo status Rospo con le mosse Sputo colloso e Pioggia collosa. Utilizzando la lingua prensile, però, il nostro avversario la espone ai nostri colpi, rendendola un target selezionabile di attacchi e magie, cosa che ci permetterà di indurlo facilmente in tensione, infliggendo alla lingua una buona quantità di danni. Inoltre, se mettiamo a segno un contrattacco dopo l’esecuzione delle mosse con cui usa la lingua prensile, oppure se lo sfianchiamo con abilità potenti, Gradodo inizierà a mostrare segni di stanchezza e si lascerà colpire più facilmente. E’ debole all’elemento Gelo e mostra una resistenza parziale alle alterazioni Lentezza, Stop, Veleno e Metamorfosi mentre è molto resistente al Sonno e del tutto immune alle alterazioni Mutismo e Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. 
L’ultimo turno ci vede fronteggiare un Gigante di ferro, possente creatura armata di una gigantesca spada e particolarmente amante del Fuoco: il nostro avversario può lanciare potenti Igniga ed è anche in grado di rendere la propria arma incandescente con la mossa Infusione armata. Proprio durante l’esecuzione di Infusione armata il colosso entrerà in tensione e sarà il nostro momento per destabilizzarlo con attacchi stremanti, in modo da portarlo in stremo ed impedirgli così di lanciare potenti attacchi fisici. Il Gigante di ferro è sensibile all’elemento Tuono (ma di converso è piuttosto resistente sia a Fuoco che a Gelo) Portiamoci alle spalle del gigante per evitare più facilmente i suoi colpi e prestiamo attenzione ai suoi attacchi Spada di Thanatos e Spappolamento, non parabili.
Completato il torneo, otterremo 300 Punti Gold e sbloccheremo il titolo successivo, “Perdigiorno comune“.

Passiamo alla Zona Spaziale e al gioco Cavalieri galattici: questa volta non ci sarà proposta una sfida ad hoc, ma dovremo affrontare la battaglia galattica avanzata che già conosciamo, raggiungendo però la più elevata soglia di 50.000 punti. La ricompensa saranno 400 Punti Gold e il titolo di “Perdigiorno notevole“. 

Alla Zona Virtuale la sfida del dirigente è una corsa sulla G-Bike, in cui dovremo superare il record del perdigiorno pari a 32.000 punti. Anche questa volta si tratta del circuito avanzato che già conosciamo, con nessuna peculiarità apposita. In ricompensa otterremo 400 Punti Gold e il nuovo titolo di “Perdigiorno invidiabile“. Spostiamoci al reparto dedicato a Regina Rossa e parliamo nuovamente con il dipendente Shinra per sfidarlo a carte: la battaglia ha inizio con la casella centrale della scacchiera già occupata da un’effigie del dirigente Shinra ma, al di là di questa particolarità, non ci sono regole speciali da seguire. A dispetto delle tante ore spese a giocare, il perdigiorno non è particolarmente abile a carte e fa ricorso, al più, a strategie di potenziamento diretto delle proprie carte. La battaglia non sarà particolarmente complessa e, con la vittoria, otterremo la Carta del Perdigiorno assoluto (se posizionata a fine turno, assegna il punteggio dell’avversario allo schieramento vincente) ed il titolo di “Perdigiorno coi fiocchi”. Per finire, passiamo alla Lotta 3D, in cui affronteremo la versione poligonale del nostro perdigiorno! Il nostro sfidante può sferrare diretti, ganci e montanti da entrambi i lati e anche combo di ben 4 attacchi rapidi consecutivi, quindi prepariamoci a tenere bene d’occhio i suoi movimenti per individuare la levetta da inclinare e, soprattutto, la direzione verso cui muoverla. Scatenata la Limit Break e conquistata la vittoria, diverremo un “Perdigiorno assoluto” e daremo prova persino delle nostre abilità di ballerino di break dance. Una telefonata dalla compagnia interromperà le magiche ferie del Caporeparto Shinra, carico e pronto a tornare a lavoro.

La ricompensa per il completamento dell’incarico sarà una preziosa Materia Aleatoria, che attiva il comando Azzardo: con questa abilità si ricorre casualmente ad una abilità o una magia delle materie equipaggiate dall’intera squadra, con la possibilità di ridurre il consumo dei PM necessari (-25% e poi -50%, con lo sviluppo). Otterremo inoltre la possibilità di sfidare un “lottatore terrificante” nella Lotta 3D: si tratta di Sephiroth, l’eroe leggendario, che come il Perdigiorno può sferrare diretti, ganci e montanti sia da destra che da sinistra. La ricompensa per la vittoria, oltre a 400 Punti Gold, sarà un preziosissimo Fiocco, accessorio che rende immuni a tutte le alterazioni di stato e rende più saldi durante la preparazione delle magie. In più, allo Sportello Gold della Zona Virtuale potremo acquistare – al non indifferente costo di 2.000 Punti Gold – la Riproduzione della Masamune, oggetto collezionabile che andrà a finire sulle pareti del Miramare di Johnny, insieme a tutti gli altri trofei e riconoscimenti da noi conquistati.

In marcia!

Completato tutto il completabile, è il momento di tornare a solcare le acque dell’Oceano Centrale! Spostiamoci su uno qualsiasi dei porti che affacciano sull’oceano e saliamo a bordo del Tiny Bronco. Conquisteremo il Trofeo “Appuntamento memorabile” e daremo il nostro addio a questo avvincente Capitolo 12. 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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