Capitolo 12 – Cercando la Chiave
Il Tiny Bronco cade a pezzi e le sue ali sono compromesse, ma niente paura! Sistemato il motore, Cid è pronto a trasformare il suo aeroplano in una veloce imbarcazione!
Attraversiamo le acque dell’Oceano Centrale, mentre Cait Sith condivide le informazioni in suo possesso sulla Chiave Litica, inizialmente custodita in un museo dell’antiquariato, prima che se ne perdessero le tracce. Il Direttore del museo… Dyo, forse saprà darci qualche informazione in più. Ai comandi del Tiny Bronco possiamo muoverci liberamente e spaccare le casse sul pelo dell’acqua per ottenere oggetti consumabili (più preziosi quelli contenuti nelle casse di maggiori dimensioni), ma al momento possiamo attraccare soltanto al porto di Costa. Seguiamo quindi il corso del fiume verso nord e poi a est, alla volta delle verdeggianti terre di Costa del Sol. Attraccati al porto, Cid deciderà di unirsi a noi verso il Gold Saucer, mentre Vincent tirerà dritto per la sua strada.
Da questo momento, tutti i porti del mondo sono disponibili per lo sbarco, è possibile accedere allo spostamento rapido anche da un continente all’altro, e le bacheche delle varie località pullulano di nuovi incarichi! Cominciamo subito esaminando l’imperdibile scrigno alle nostre spalle: Red XIII ci racconterà la storia del Re Pirata, seguito da una ciurma di mostri, come narra la leggenda, ha diviso il suo immenso tesoro in quattro parti, ponendo delle bestie feroci a guardia di ciascuna di esse. L’antica mappa contenuta nel forziere indica proprio la posizione del tesoro! con la mappa del Re Pirata possiamo orientarci tra le acque dell’Oceano Centrale e scovare le località contrassegnate da una X. Grazie al Chip TM Bussola Pirata, inoltre, potremo trasmutare l’omonimo accessorio, a patto di possedere i 4 reperti pirata.
Abbiamo davanti a noi una serie di contenuti secondari (e tutti opzionali) da affrontare prima di proseguire con la trama di gioco: alcuni di essi – gli incarichi – possono esserci utili per aumentare ulteriormente l’affinità con i nostri personaggi preferiti, in vista dei successivi eventi al Gold Saucer. Teniamo premuto il tasto e diamo un’occhiata alle icone indicative del livello di simpatia dei vari alleati per verificare se abbiamo bisogno di incrementare o meno l’affinità con qualcuno di loro. Qui di seguito trovate tutti i nuovi contenuti opzionali disponibili nelle varie località del mondo e, in particolar modo, gli incarichi e i personaggi che vi sono associati. Teniamo a mente, inoltre, che anche l’esecuzione per la prima volta in battaglia di una nuova azione o abilità sinergica con un alleato (in tal caso il nome della tecnica sarà accompagnato da un piccolo pallino giallo) comporta un piccolo aumento dei punti affinità con quel personaggio. L’ordine con cui affrontare i minigiochi e le missioni opzionali è, come sempre, del tutto facoltativo: in questa guida trovate indicato uno dei tanti “percorsi” possibili.
Cominciamo quindi immergendoci nel mondo di Regina Rossa proprio qui a Costa del Sol!
Costa del Sol – Carnevale delle Carte
Saliamo su per la rampa e voltiamo subito a destra. Il negozio di carte mette in vendita il nuovo set Orrore misto, con le carte Nerostrello, Sentenziatore e YingYang, mentre l’addetta del Carnevale delle Carte sarà lieta di proporci tante nuove sfide! Le sfide vincolate di livello 7 e 8, “Colpo secco” e “Maledizione Gui”, sono utili ad approfondire i meccanismi di potenziamento e indebolimento delle carte speciali e, soprattutto, le loro combinazioni e catene; le prove di abilità costituiscono ottimi tutorial per le tecniche di concatenazione e sovrapposizione delle carte; le sfide da collezione, infine, ci permettono di ottenere le Carte speciali dei nostri personaggi, ciascuna dotata di peculiari abilità e caratteristiche. L’occasione è ghiotta non soltanto per affinare le nostre tecniche di gioco, ma anche per recuperare un buon numero di carte davvero interessanti. Si comincia!
Conosciamo già le regole del Carnevale, a cui abbiamo partecipato nel Capitolo 6 (in caso contrario, in questa pagina trovate la guida completa alle prime sfide del Carnevale). Abbiamo a disposizione un mazzo predefinito di carte, da sfruttare al meglio con il loro posizionamento sulla scacchiera, mentre le carte avversarie sono già tutte collocate sul tavolo di gioco. Qui di seguito trovate indicazione delle mosse da seguire nelle varie sfide per poter arrivare alla vittoria! Utilizzate questa immagine di riferimento per individuare subito i “quadranti” di interesse (la prima casella in alto a destra è la A1, la seconda casella della prima riga è A2, e così via).
Prove di abilità
Pratica di concatenazione
Partita speciale per imparare a concatenare le abilità. Punta alla vittoria posizionando opportunamente la Sirana, che quando viene potenziata potenzia a sua volta le carte alleate, e la Bajugandi, che quando viene potenziata indebolisce le carte avversarie.
Carta Kyactus → A1
Carta Bajigandi → A2
Carta Sirana → C2
Concatenazione indebolita
Partita speciale per imparare a concatenare le abilità partendo da un indebolimento. Quando subisci un indebolimento, posizionale la Sahagin del deserto e la Alacran, che potenziano le carte alleate, e poi fai un colpo di mano giocando la Jabberwocky, che indebolisce le avversarie
Carta Sahagin del deserto → A2
Carta Alacran → C2
Carta Faccia Buffa → A1
Carta Jabberwocky → B2
Pratica di Sovrapposizione
Partita speciale per imparare le sovrapposizioni. Rifletti su quale carta sovrapporre la Grancorno e la Gradodo in modo da sfruttare le abilità innescate dalle carte quando spariscono. Le carte che subiscono una sovrapposizione spariscono e, sparendo, possono attivare delle abilità.
Carta Grancorno → A2
Carta Quetzalcoatl → B2
Carta Gradodo → C2
Sovrapposizione applicata
Approfondisci le sovrapposizioni tenendo conto che ci sono carte che trasmettono ad altre la potenza della carta sovrapposta, inclusa la potenza accresciuta. Prova riflettendo sull’ordine con cui posizionare le carte, ad esempio prima potenziando al massimo la Ondante e poi sovrapponendole la Grifone.
Sfide vincolate (professionisti)
Colpo Secco
Sfida limitata in cui le carte del tuo avversario sono posizionate sul tabellone, e tu devi vincere con quelle che ti vengono fornite. Hai a disposizione carte che, sparendo, indeboliscono quelle avversarie, e come asso nella manica hai la Dyne: usala per innescare una reazione a catena con le abilità, ma non prima di aver sistemato la Fenice avversaria, che intralcerebbe questa strategia.
Carta Scrutocchio → C4
Carta Ondante → C3
Carta Piros → A4
Carta Piros → B5
Carta Dyne → B1
Premio: Carta Dyne
Maledizione Gui
Trova il modo di usare più carte potenzianti possibile sulla Jabberwocky, e poi sovrapponile la Gui Nattak per attivarne l’abilità e ottenere un bonus di potenza devastante.
Carta Sahagin del deserto → A2
Carta Zoggy → C2
Carta Jabberwocky → B2
Carta Nacchela → C2
Carta Soldato Antisommossa → C1
Carta Grifone → C1
Carta Gui Nattak → B2
Premio: Carta Gui Nattak
Sfide da Collezione
Carta di Cloud
Sfida limitata in cui le carte del tuo avversario sono posizionate sul tabellone, e tu devi vincere con quelle che ti vengono fornite. La Cloud potenzia le carte circostanti quando la propria potenza arriva a 7: concentrati su quest’abilità per vincere la sfida.
Carta Soldato → C2
Carta Cloud → B2
Carta Sephiroth → B4
Premio: Carta Cloud
Carta di Barret
La Barret può indebolire di molto le carte avversarie distanti: giocala dove può fare danni indisturbata. Nota Bene: la sfida “Carta di Barret” non apparirà se l’affinità con questo personaggio è inferiore al livello 4.
Carta Zoggy → C2
Carta Ratto Tossico → A2
Carta Piros → B2
Carta Variopode → B2
Carta Barret → B3
Premio: Carta Barret
Carta di Tifa
Quando vinci uno schieramento dove è posizionata la Tifa, ricevi un bonus di punti molto consistente: giocala solo dove hai la certezza di vincere.
Carta Colibrì → B2
Carta Ruota Assassina → C2
Carta Kyactus → A1
Carta Tifa → B3
Carta Grifone → C2
Premio: Carta Tifa
Carta di Aerith
La Aerith potenzia le carte alleate contigue: fa in modo che le sue premure possano portarti alla vittoria.
Carta Aerith → A2
Carta Leviatano → A3
Carta Mandragola → C2
Carta Sentenziatore → C3
Carta Rinforzi Mandragola → A1
Premio: Carta Aerith
Carta di Red XIII
Quando la Red XIII viene indebolita, indebolisce a sua volta una carta avversaria distante: sfrutta questo spirito vendicativo per vincere la sfida.
Carta Red XIII → C3
Carta Zoggy → B2
Carta Golem di Pietra → B3
Carta Golem di Pietra → A2
Carta Spirito Gui → B2
Premio: Carta Red XIII
Carta di Yuffie
La Yuffie può essere difficile da usare: quando viene sovrapposta a una carta, indebolisce sia le alleate che le avversarie in base alla potenza della carta sparita. Giocala nella posizione migliore per mettere in atto una strategia insidiosa come quelle dei ninja. Nota Bene: la sfida “Carta di Yuffie” non apparirà se l’affinità con questo personaggio è inferiore al livello 4.
Carta Colibrì → A3
Carta Nacchela → C3
Carta Guiguinrabbio → C1
Carta Guiguinrabbio → A1
Carta Piros → B3
Carta Yuffie → B3
Premio: Carta Yuffie
Carta di Cait Sith
La Cait Sith aggiunge il suo fedele alleato, la Moguri, alla tua mano. Usa questa coppia affiatata per guadagnarti la vittoria.
Carta Cavaliere Galattico → C1
Carta Fantino → A1
Carta Cait Sith → A2
Carta Moguri → B1
Carta Dyo → C2
Carta Loveless → B2
Premio: Carta Cait Sith
Carta di Cid
La Cid aggiunge la Tiny Bronco alla tua mano: librati in cielo con questa coppia di carte e lanciati in picchiata sull’avversario.
Carta Cid → C1
Carta Tiny Bronco → A1
Carta Ruota Panoramica → C2
Carta Piros → B4
Carta Variopode → B4
Premio: Carta Cid
Carta di Vincent
Quando la Vincent sparisce, la Bestia Galian viene aggiunta alla tua mano. Fai tornare il sorvegliante al suo lungo riposo e scatena il mostro contro l’avversario.
Carta Vincent → B2
Carta Nerostrello → A2
Carta Nerostrello → C2
Carta Faccia Buffa → A1
Carta Bestia Galian → B2
Premio: Carta Vincent
Valutiamo l’opportunità di creare un nuovo mazzo o modificare quelli in nostro possesso per sfruttare le Carte speciali appena conquistate e mettiamoci subito alla prova sfidando i tre giocatori di Costa, tutti di livello 7. Si tratta di Ryana, seduta accanto allo stand del Carnevale delle Carte, che mette in palio la Carta Variante Diabolica; di Dokyaccya al Bar del Sol, che offre la Carta Faccia Buffa; del pugile Makoi al Costa del Sol Resort, con la sua Carta Soldier di 2° classe. Con le tre vittorie raggiungeremo quota 27, ad un passo dal prossimo aumento di rango.
Incarichi e Missioni di Costa del Sol
Per il momento, mettiamo da parte il mistico mondo di Regina Rossa (la nostra prossima sfida inesorabile si trova al Gold Saucer, dove ci recheremo quando saremo pronti a proseguire con la trama) e diamo un’occhiata alla bacheca degli incarichi. Abbiamo due nuove missioni da accettare: una, La coppa dei sogni, richiede di gareggiare alla Coppa Gold del Gol Saucer, per cui al momento possiamo accettarla e metterla da parte; l’altra, Incubi marini, ha come committente Kapono, Sindaco di Costa, comodamente seduto al Bar del Sol.
Andiamolo a trovare e scopriremo che, oltre ad un netto risentimento verso Johnny e ad una interessata adesione alle mosse di Shinra, Kapono ha dato incarico ad una certa “tuttofare” di scacciare delle belve marine apparse sulla costa. La mercenaria, però, sembra non avere alcuna intenzione di occuparsene. Spostiamoci alla spiaggia dove, come prevedibile, troveremo Kylie e il suo nuovo stand. L’aspirante tuttofare era proprio in attesa del suo “collega sul campo”, ossia noi, per mettersi al lavoro e ci consegnerà la ricetta necessaria a creare l’esca per attivare le belve marine, oltre ad una Chiave della Spiaggia Chiusa. Se esaminiamo il Chip TM Esca in polvere scopriremo che abbiamo bisogno di ingredienti piuttosto rari, come il Tentacolo di Gran Molboro e il Corno di Jabberwocky, mostri che abbiamo già affrontato nelle “Operazioni Speciali” di Gongaga e di Cosmo, località in cui ci dirigeremo a breve anche per completare i nuovi incarichi di zona.
Per il momento, invece, caliamoci nella leggenda e prepariamoci a diventare i nuovi Re dell’Oceano Centrale! Raggiungiamo Cid al molo e mettiamoci alla guida del Tiny Bronco: il nostro obiettivo è raggiungere le località contrassegnate dalla X nella antica mappa dei pirati (e nell’immagine che segue). Girovagando tra le acque dell’Oceano Centrale possiamo recuperare diversi tesori ben visibili sul pelo dell’acqua, la cui posizione è indicata in questa mappa.
Si tratta di oggetti consumabili e materiali per la trasmutazione individuati casualmente dal sistema. In alcune delle zone contrassegnate è anche possibile trovare una Ferraglia del re pirata, un materiale speciale a cui ci guiderà in maniera mirata una particolare bussola su cui metteremo le mani alla fine della quest del Re Pirata.
A sud ovest dalla nostra posizione iniziale c’è il molo di Gongaga, dentro una insenatura. Superiamolo puntando ancora verso sud, alla volta del punto di attracco di colore arancione. Si tratta del 1° nascondiglio del Re Pirata, presidiato da un possente Orco predone! Sistemiamo la squadra di combattimento e ripristiniamo le forze: le battaglie contro le guardie del Re Pirata sono più impegnative della media.
Il possente Orco predone “ha superato impassibilmente onde e marosi servendosi della sua potente clava“. Il suo punto debole è il Gelo e riusciremo ad indurlo in Tensione infliggendogli un buon ammontare di danni di questo elemento. Nel corso della battaglia, però, la sua furia andrà progressivamente ad aumentare: con la mossa Ira, Orco predone si applica Sprint per accelerare i propri movimenti, con Iracondia lancia lo stato Berserk, ed infine con Iracondia estrema scatenerà tutta la propria potenza auto-applicandosi lo stato positivo Audacia. Mettiamo da parte le alterazioni Pietra e Lentezza e lasciamo da parte anche i colpi che infliggono danni proporzionali, a cui il nostro avversario è del tutto immune. Agli status Sonno e Metamorfosi, invece, l’Orco predone è soltanto parzialmente resistente (in caso di successo della metamorfosi, otterremo un raro Frammento di stella). Noteremo che anche i colpi fisici sono meno efficaci del solito, sia quelli ravvicinati che quelli dalla distanza, vista la resistenza del bestione. Restano invece efficaci gli incantesimi, soprattutto quelli di Gelo, che arrecheranno danni maggiorati. I colpi del nostro avversario sono tutti di tipo fisico e tutti parabili o efficacemente schivabili: così Pestata contundente, Mazzata feroce, Raffica rabbiosa, Orcosisma e Approccio sismico. Eliminata la minaccia, otterremo un Mithril grezzo o, più raramente, un Frammento di stella: teniamo presente che possiamo ripetere la battaglia tutte le volte che desideriamo. Arrampichiamoci lungo la parete con gli appigli gialli a sud ed esaminiamo il forziere circondato dall’aura violacea per ottenere il 1° reperto pirata.
Tutti a bordo! La navigazione continua, in direzione est, fino al moletto non molto distante dal porto di Junon bassa: è il 2° nascondiglio del Re Pirata, con a guardia un temibile Demone corsaro. Navigatore esperto, il Demone corsaro “ha vinto mille battaglie navali guardando al di là dell’orizzonte con lungimiranza e scaltra perspicacia“. E’ parecchio sensibile all’elemento Fuoco ma, in compenso, è del tutto immune a Sonno, Mutismo, Pietra, ai colpi che infliggono danni proporzionali e molto resistente a Lentezza e Stop. Non presenta resistenza alla Metamorfosi, trasformandosi in tal caso in un prezioso Frammento di stella. Per indurlo in Tensione dovremo attendere che il Demone corsaro faccia ricorso alla sua mossa di contrattacco Reazione ostile, che dopo un po’ di tempo innesca l’attacco Antimaga, in grado di sottrarre una considerevole percentuale dei PV del bersaglio, riducendo notevolmente le sue energie. Se, però, sfruttiamo il momento mandandolo in Stremo durante Reazione ostile, il cast di Antimaga verrà interrotto. Oltre ai colpi fisici Contrattacco e Contrattacco a distanza (di elemento Fuoco), il Demone corsaro può contare su una serie di incantesimi di secondo livello in grado di coprire tutto il ventaglio elementale: Ignira, Criora, Fulgora, Aerora e la mossa Tempesta elettrica, di elemento Tuono. Tutti questi attacchi possono essere silenziati applicando al nostro avversario alato l’alterazione mutismo, e lo stesso vale anche per Antimaga, che resta però un attacco non parabile. Dalla battaglia, anch’essa ripetibile tutte le volte che desideriamo, otterremo un Rubino o, più raramente, un Frammento di stella. Il forziere in cima alla rupe, accanto a casse di legno piene di Medaglie moguri, contiene il 2° reperto pirata.
Il terzo approdo si trova a nord-ovest, più a settentrione rispetto al molo di Costa, nel canale tra il continente e il grande isolotto centrale. Il 3° nascondiglio del Re Pirata è presidiato da Hueyacoatl, cannoniere di bordo che “non ha esitato a lanciarsi in volo e ad affrontare innumerevoli vascelli tingendo così il mare di sangue“. Il drago alato è una creatura di Tuono, elemento su cui sono basati diversi suoi attacchi: Carica, che infligge danni sia fisici e che magici, ma anche Saetta e Plasma concentrato, che applicano danni magici di Tuono. Con le tecniche Basso voltaggio e Alto voltaggio, Hueyacoatl emette scariche elettriche continue che attiva se colpito con potenti attacchi di Vento, elemento a cui è vulnerabile. Se viene colpito durante Alto voltaggio, sferra un attacco di Tuono con effetto stordente ed entra subito in Tensione. Sta a noi scegliere se sfruttare la vulnerabilità al Vento del drago, portando così all’attivazione di Alto e Basso Voltaggio, oppure se mettere da parte questo elemento, per un verso infliggendo danni minori ma per altro verso neutralizzando le mosse insidiose della belva. Teniamo presente che, nonostante il ventaglio d’attacchi di Hueyacoatl, il nostro avversario non è resistente né men che meno è in grado di assorbire l’elemento Tuono, che adempierà al suo dovere in fase offensiva. Evitiamo invece i colpi che infliggono danni proporzionali e l’alterazione Pietra, a cui è del tutto immune. Soltanto parziale la sua resistenza agli status Lentezza, Stop, Veleno e a Metamorfosi (in caso di successo, otterremo un Frammento di stella). Con la vittoria otterremo uno Smeraldo o, più raramente, un Frammento di stella. In cima, insieme alle solite casse di legno con le Medaglie moguri, c’è lo scrigno con il 3° reperto pirata.
Per finire, il 4° nascondiglio del Re Pirata si trova a nord rispetto alla nostra attuale posizione, sulla costa settentrionale dell’isola più in alto. Qui troveremo Drago marino, fedele custode della stiva che “seppure assopito ha fatto sì che nessuno si avvicinasse al tesoro“. Il caro draghetto è una bestia di Fuoco, elemento che è in grado di assorbire per incrementare i suoi PV; è, inoltre, del tutto immune agli attacchi elementali di Gelo e Vento. In compenso, Drago marino mostra una spiccata vulnerabilità all’elemento Tuono, che possiamo sfruttare in fase offensiva per massimizzare i danni inflitti e anche per riempire la barra Stremo del nostro avversario (Scarica di plasma è dunque l’ideale, mentre ci conviene accantonare Lampo infuocato, basato anche sul Fuoco). Drago alato è del tutto immune a Mutismo, Sonno e Pietra ed è molto resistente a Lentezza, Stop e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Non mostra invece alcuna resistenza allo stato Veleno, ed anzi avvelenandolo riusciremo ad interrompere la sua mossa Ritmo rovente (non parabile, infligge danni magici di Fuoco), con cui Drago alato contrattacca con il fuoco. Meritano una menzione anche le mosse di Fuoco Respiro infuocato e Ruggito vulcanico, quest’ultima non parabile, e Uragano, che infligge danni magici di Vento. Con la vittoria (anche questa battaglie, come le precedenti, è ripetibile un numero infinito di volte) otterremo uno Zaffiro o, più raramente, un Frammento di stella (ottenuto anche in caso di esito positivo della Metamorfosi). Sulla rupe ci attende il 4° reperto pirata, grazie al quale potremo trasmutare la preziosa Bussola del Re Pirata.
Elaborato il reperto, la mappa antica rivelerà una scritta nascosta: è un messaggio del Re Pirata, un invito ad andare avanti nonostante ogni difficoltà. La bussola, oltre ad essere un capo di equipaggiamento indossabile, nasconde anche un potere segreto, quello di indicare la direzione verso cui trovare tesori speciali quando siamo a bordo del Tiny Bronco. Gironzolando tra le acque dell’Oceano Centrale la bussola punterà verso le Ferraglie del Re Pirata, oggetti contenuti in un recipiente violaceo (immagine) che galleggia in mare. Recuperato il tesoro del Re Pirata – e, se vogliamo, le Ferraglie e gli oggetti che galleggiano sul pelo dell’acqua – possiamo dedicarci a incarichi e minigiochi, ritornando nelle varie località del mondo. Per il momento resta invece inaccessibile la parte più settentrionale dell’Oceano: se proviamo a dirigerci verso l’estremo nord, noteremo infatti apparire una fittissima nebbia che ci impedirà di proseguire.
Buongiorno, abbiamo novità sul continuo 🙂
Tra domani e giovedì dovrei portare online TUTTO il Capitolo 12 😉
Siiiiiiiii grande