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Capitolo 13 – Nel cuore della foresta nordica

Non appena sbarcati, ci ritroveremo davanti ad un punto ristoro. Acquistiamo le 2 Megapozioni in offerta a 200 Guil ciascuna al Distributore automatico e incamminiamoci lungo il sentiero tra le rocce. Giunti in prossimità del Tempio, Aerith sentirà un richiamo del Pianeta, che sembrerà reagire alla lacrima dell’ultima degli Antichi… Questo luogo, però, non è la Terra Promessa di cui parla la profezia. Non può esserlo, così intriso di rabbia e dolore.

Raggiungiamo l’altare della Chiave litica e raccogliamo le 2 Megapozioni nebulizzate (foto) dal forziere a sinistra, quindi attraversiamo il ponte ed entriamo. Shinra non ha perso tempo e ha schierato i suoi soldati a guardia del Tempio: si tratta di 2 Soldati semplici, deboli al Fuoco, che già conosciamo, e di un paio di combattenti inediti, Soldato speciale e Soldier di 2° classe. In fondo al ponte di pietra sulla sinistra, inoltre, ci attendono altri 2 Soldier di 2° classe, 3 Soldati, 2 Veterani e 2 Granatiere veterano che si uniranno allo scontro. Concentriamoci subito sul Soldier di 2° classe più vicino per evitare che possa attivare Scudo e Reflex a propria protezione e facciamo piazza pulita dei vicini Soldati. Passiamo poi a Veterani e Granatieri veterani, prestando attenzione ai loro colpi roventi e alla possibilità dei Veterani di ripristinare le energie degli alleati con degli oggetti curativi. Chiudiamo le danze con l’ultimo Soldier di 2° classe, che si sarà frattanto avvicinato. Tutti i guerrieri di Shinra sono deboli all’elemento Fuoco, ma dovremmo riuscire a sbarazzarcene facilmente anche con dei semplici attacchi fisici. Ecco un prospetto riepilogativo delle caratteristiche dei soldati Shinra. 

Mostri dell’area

Soldato
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Pozione (raro: Granata)
Furto: Granata
Metamorfosi: –
Attacchi: Mitragliata (danni fisici), Granata (danni fisici).

Soldato speciale
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Entra in Tensione se l’attacco che sferra con il calcio del fucile viene schivato. 
Oggetto: Megapozione (raro: Blindogranata)
Furto: Blindogranata
Metamorfosi: –
Attacchi: Mitragliatrice leggera (danni fisici), Bomba intelligente (danni fisici).

Soldier di 2° classe
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se subisce una certa quantità di danni o di parate precise ai suoi attacchi di spada. 
Oggetto: Calmante (raro: Turboetere)
Furto: Turboetere
Metamorfosi: –
Attacchi: Taglio gravitazionale (danni magici), Vortice (danni magici di Vento), Bagliore di spada (danni magici), Cerchio dello Scudo (attiva Scudo), Cerchio Reflex (attiva Reflex)

Veterano
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile o dopo una manganellata respinta.
Oggetto: Pozione (raro: Granpozione)
Furto: Granpozione
Metamorfosi: –
Attacchi: Fucilata (danni fisici), Granata (danni fisici), Pozione, Granpozione, Megapozione, Gigapozione, Extrapozione.

Granatiere veterano
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Granata (raro: Stimolante)
Furto: Granata
Metamorfosi: –
Attacchi: Napalm (danni magici e danni fisici di elemento Fuoco). 

Soldato antisommossa
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Granata (raro: Calmante)
Furto: Granata
Metamorfosi: –
Attacchi: Bastone stordente (danni fisici, causa Stordimento).

Eliminati i nemici, raccogliamo l’ampolla di Super etere (foto) dallo scrigno in fondo al sentiero di sinistra, quindi torniamo indietro ed esploriamo il ponte in pietra sulla destra, corrispondente al lato inferiore-orientale del rombo su cui ci troviamo. La via è interrotta, ma troveremo uno scrigno con dentro una Extrapozione (foto). Imbocchiamo il sentiero centrale, superando la rudimentale trincea di Shinra.

Nonostante le origini di Aerith, il suo sangue misto non ci permetterà di accedere liberamente al Tempio. La vista dei corpi sulle gradinate non infonde particolare fiducia, ma è il momento di proseguire. Congedatici da Cid, che deciderà di aspettarci all’esterno insieme a Vincent, varchiamo la soglia del Tempio. Il drone di Rufus sarà messo facilmente fuori gioco da Vincent, ma il Presidente sembra comunque intenzionato a godersi lo spettacolo. All’interno troveremo Rosche, ormai ridotto ad un’ombra di sé stesso, che invocherà la Materia nera ed il nome di Sephiroth…

Il Tempio degli Antichi

Attraversiamo il Luogo del Ritrovo fino alla sala successiva, dove troveremo ad attenderci un Soldato e una coppia di Soldato antisommossa, tutti deboli al Fuoco e con i secondi in grado di proteggersi con il loro scudo d’acciaio e di usare un bastone stordente e paralizzare i personaggi colpiti per qualche secondo. Balziamo loro alle spalle e attacchiamoli con colpi d’impatto per annientare le loro difese. Proseguiamo verso nord fino alla Sala del Labirinto, costruita dai Cetra allo scopo di nascondere la Materia nera. Anche i Turks sono già all’interno, determinati a capire se tra le mura del Tempio si cela o meno la fantomatica Terra Promessa. Usiamo la scalinata in fondo a destra e curviamo a destra: in fondo c’è un forziere con 2 Gigapozioni all’interno (foto). Proseguiamo verso est, sul piazzale con i mantelli neri, e lanciamoci di sotto: troveremo ad attenderci una coppia di Velerana accompagnate da un Umbrosauro. Queste creature sono tutte deboli al Gelo e sono in grado di infliggerci lo stato Rospo, le Velerana con la mossa Rosputo e l’Umbrosauro con il Gas rosporifero, che applica anche l’alterazione Rischio pietra così come la sua tecnica Laser pietrificante. Approfittiamo di questa prima battaglia con le creature del Tempio per dare una rapida occhiata ai mostri che ci attendono al suo interno. 

Mostri dell’area

Velerana
Debole a Gelo. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Vertebra di belva (raro: Origano)
Furto: Origano
Metamorfosi: Origano
Attacchi: Calcio anfibio (danni fisici), Rosputo (danni fisici, non parabile, applica stato Rospo).

Umbrosauro
Debole a Gelo. Parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se colpito con attacchi magici elementali a cui è vulnerabile o con abilità limite durante l’esecuzione di Prontezza vigile. 
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Vertebra di belva)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Spazzata (danni fisici), Carica (danni fisici), Scatto rettile (danni fisici), Sollevamento (danni fisici), Gas rosporifero (danni magici, applica stato Rospo e Rischio pietra), Prontezza vigile

Drago vetusto
Debole a Vento. Entra in Tensione se colpito con attacchi ravvicinati quando è a bassa quota, ma fugge in alto non appena questi attacchi vengono interrotti. 
Oggetto: Pelle pregiata (raro: Vertebra di belva)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Scalata celeste (danni fisici), Graffio rotante (danni fisici), Specchio arcano (danni magici), Croce del sud (danni magici di Fuoco)

Calabrone
Debole a Vento. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Vertebra di belva (raro: Alloro)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Alloro
Attacchi: Carica acuminata (danni fisici, applica stato Veleno e Berserk)

Dissuasore-T
Debole a Tuono. Immune ai colpi che infliggono danni proporzionali, a Veleno, Mutismo, Sonno, Pietra. Entra in Tensione se  colpito con abilità potenti.
Oggetto: 
Furto: 
Metamorfosi: 
Attacchi: Proiettile mako (danni magici, non parabile), Repulsione mako (danni magici), Scatto in affondo (danni fisici, non parabile)

Varcotauro
Debole a Tuono. Immune a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se subisce una certa quantità di danno, ma risponde agli attacchi con Emanazione lucente. Quando è in Tensione i Gironi infernali scompaiono. 
Oggetto: Cromo grezzo (raro: Pietra lunare)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Pietra lunare
Attacchi: Scatto violento (danni fisici), Corsa scatenata (danni fisici), Emanazione lucente (danni fisici, non parabile), Gironi infernali (danni magici di Fuoco)

Camaletale
Entra in Tensione se colpito con abilità potenti.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Vertebra di belva)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Falciata scattante (danni fisici), Falci venefiche (danni fisici, applica stato Veleno), Salive tossica (danni fisici, applica lo stato Veleno)

Tanatoptero
Debole a Tuono. Parzialmente resistente ai colpi che infliggono danni proporzionali. Entra in Tensione se subisce una certa quantità di danni. Se colpito all’occhio con attacchi fisici subisce danni ingenti ma perdendo PV attiva Scudo di mana, che neutralizza i colpi fisici. 
Oggetto: Pelle pregiata (raro: Vertebra di belva)
Furto: Osso di belva
Metamorfosi: Planetite
Attacchi: Sguardo abbagliante (applica stato Stop), Sguardo mortale (danni magici), Sguardo maledetto (danni magici)

Avviciniamoci al cancello a nord per proseguire e saliamo su: lungo il cornicione circolare c’è qualche materiale da raccogliere, mentre all’interno potremo interagire con il meccanismo gravitazionale nella Sala dell’astro scarlatto e mutare il nostro orientamento nel labirinto! Ruotiamo la sfera gravitazionale con la levetta destra in modo da evidenziare l’indicatore luminoso che punta verso l’alto e confermiamo con X. Ci ritroveremo a testa in giù, ma il ribaltamento gravitazionale ci permetterà di proseguire. Spostiamoci a nord, affacciamoci sul lato destro e balziamo di sotto, sulla piattaforma in pietra sottostante. Lanciamoci ancora in basso sulla destra e arriveremo sul bordo di un’altra piattaforma con una Materia Meditativa (foto) (posizione) di massimo livello da raccogliere.

Balziamo ancora giù, verso la coppia di Drago vetusto. Queste creature alate, potenziate dai Cetra, sono deboli al Vento e possono infliggere danni di tipo sia fisico che magico mantenendosi ad alta quota. I due draghi entrano in tensione soltanto se vengono colpiti con attacchi ravvicinati quando si trovano a bassa quota, ma volano via in alto non appena gli attacchi vengono interrotti. Se non riusciamo a cogliere l’attimo, possiamo quindi colpirli con incantesimi, con attacchi fisici dalla distanza o con il sempre utile Lampo infuocato, che possiamo usare per mantenerci a mezz’aria, combinabile anche con Colpo audace. Saliamo lungo la scalinata che punta a est (nel versante sud dell’area non ci sono mostri o tesori, solo qualche materiale comune per la trasmutazione) e, in fondo, usiamo l’edera rampicante per salire di livello. In cima avvisteremo subito uno scrigno con inserti viola: al suo interno c’è la Lama planetaria (foto), arma per Cloud con l’abilità Reazione, con cui il Soldier si prepara a contrastare il nemico contrattaccando con violenza. E’ utilizzabile anche a mezz’aria e riduce i danni se eseguita dopo una parata precisa (bonus maestria sfruttando un contrattacco).

Usiamo ancora l’edera verde, questa volta spostandoci verso sinistra, per arrivare sulla sponda opposta. Qui raccogliamo i materiali sparsi sulla piattaforma ed entriamo nella Sala dell’astro smeraldo per mutare nuovamente l’orientamento gravitazionale del labirinto. Capovolgiamo lo scenario portando l’indicatore luminoso sulla la freccia che punta in basso nello schermo e confermiamo con X. Usciamo all’esterno e spostiamoci a sud-ovest: c’è un forziere con dentro un’ampolla di Grand’etere (foto) (posizione). Proseguiamo in direzione nord, sbarazziamoci del Drago vetusto (debole al Vento) e della coppia di Umbrosauro (debole al Gelo) e seguiamo il sentiero che, in fondo, curva a sinistra. Sulla scia verde sospesa in aria vedremo schizzare via qualcuno, urlante… per il momento proseguiamo, piegando verso sud al bivio poco oltre. Superiamo il mantello nero e andiamo a scambiare quattro chiacchiere con l’Umbrosauro e la coppia di Velerana (tutti deboli al Gelo) subito dopo. Alle loro spalle, un forziere custodisce al suo interno una preziosa Extrapozione (foto) (posizione). 

Torniamo indietro e avanziamo verso nord, lungo la scalinata di pietra. Entriamo nella Sala dell’astro ceruleo per cambiare ancora prospettiva: ruotiamo il meccanismo gravitazionale puntando l’indicatore verso l’alto e raccogliamo la Sciarpa di mistral (foto) dal forziere che apparirà sul nuovo pavimento dello stanzino (prima della rotazione lo avremmo avvistato sul tetto, spostando lo sguardo in alto). Esaminiamo ancora il meccanismo e, questa volta, posizioniamo l’indicatore lateralmente. Usiamo l’edera rampicante per spostarci a sinistra e poi verso l’alto, all’esterno della saletta. Saliamo ancora sfruttando la lunga pianta rampicante fino ad arrivare al 2° livello del Labirinto cosmico. Spostiamoci a est (attorno alla pianta circolare non ci sono mostri o tesori di sorta) e lanciamoci contro il manipolo di Soldati Shinra a guardia della piattaforma! Si tratta di due Soldati antisommossa (deboli al Fuoco) da aggirare alle spalle, di un Soldato e di un Soldier di 2° classe, da eliminare con priorità per evitare che lanci su di sé Scudo e Reflex.

A sud della piattaforma c’è un insolito cubo che possiamo afferrare e trascinare tenendo premuto il tasto L2. Spostiamolo nell’angolo sud-est dell’area e posizioniamolo proprio al di sotto dell’edera rampicante che pende: così facendo, potremo usare il cubo come supporto e balzare sulla pianta per spostarci verso il piano superiore, dove avvisteremo alcuni soldati Shinra tentare di proseguire dentro il labirinto… Raggiungiamo la cascata davanti a cui si trovavano i soldati ma, prima di lanciarci di sotto seguendo le loro orme, saltiamo sul ponticello di pietra a nord-ovest per recuperare una Gigapozione (foto) (posizione) dalla cassa in fondo a sinistra. Torniamo indietro e tuffiamoci: atterreremo al 1° livello del Labirinto cosmico, all’interno di una piscina intrisa di Lifestream. Usciamo dall’acqua e aggiriamo i bordi della piscina per trovare, alle sue spalle, uno scrigno con dentro un pezzo di Mithril grezzo (foto) (posizione), poi proseguiamo verso sud, alla volta della scalinata. Nella porzione orientale dell’area troveremo una Velerana e due Umbrosauro (deboli al Gelo) e qualche materiale per la trasmutazione, oltre alla rampa di scale che ci permette di arrivare al piano superiore.

Qui, nella piattaforma con il mantello nero, c’è la dorata Sala dell’astro ambrato, mentre continuando a salire arriveremo alla violacea Sala dell’astro purpureo. Ruotiamo innanzitutto il meccanismo nella sala gravitazionale color oro e spostiamo l’indicatore luminoso verso l’alto. Usciamo, pieghiamo a sinistra e saliamo su fino alla coppia di Drago vetusto (deboli al Vento), da eliminare a mezz’aria. Varchiamo il piccolo cancello a nord e continuiamo a salire: in cima ci aspetta una inedita Materia Formativa (foto) (posizione), che raddoppia gli ESP ottenuti in battaglia dal personaggio che la equipaggia! Torniamo indietro fino alla ruota gravitazionale e puntiamo l’indicatore lateralmente, poi saliamo lungo la piccola scalinata per interagire con il meccanismo gravitazionale della Sala dell’astro purpureo. Spostiamo l’indicatore verso il basso per arrivare al 2° livello del Labirinto terreno. Usciamo dalla saletta e usiamo l’edera rampicante per raggiungere il tetto dell’edificio. Sbarazziamoci del Drago vetusto (debole a Vento) a guardia del forziere e preleviamo il Bracciale dei Cetra custodito al suo interno (foto) (posizione), equipaggiamento che innalza la difesa fisica di chi lo indossa. Torniamo alla ruota gravitazionale e puntiamo l’indicatore luminoso verso l’alto, alla volta della Sala del Labirinto cosmico celeste. Superiamo il corpo del malcapitato soldato Shinra e seguiamo l’unico percorso possibile, che ci porta a fronteggiare l’ennesimo plotone di soldati.

Si tratta di 16 Soldati semplici, che possiamo mettere facilmente a tacere con attacchi multipli o ad area, come Catena rapida o il sempre efficace Turbopugno di Tifa. A nord, un punto ristoro ci permetterà di recuperare le forze e acquistare 2 Gigapozioni a 300 Guil ciascuna, un Etere a 100 guil e una Coda di Fenice ancora a 100 Guil. Sistemiamo gli eventuali PE conquistati e prepariamoci allo scontro: nella sala a nord dovremo vedercela con un drago in grado di alterare a proprio piacimento la gravità della sala. 

Boss: Drago rosso

Gigantesco carnivoro che vive nel Tempio degli Antichi. In qualità di divinità tuelare, difende il labirinto come stabilito dal patto stretto con i Cetra e, dotato di un apparato per l’accumulazione del calore, sputa fiamme che inceneriscono. 

Drago rosso, difensore del Labirinto dei Cetra, è immune agli attacchi di Fuoco (assicuriamoci, dunque, di non imprimere la forza del Fuoco alle nostre armi con la materia Elementale) e alle più comuni alterazioni di stato, come Veleno, Mutismo, Pietra, Rischio pietra, Sonno, Lentezza, Stop, Berserk, Metamorfosi. In compenso, il nostro avversario è vulnerabile ai colpi di Gelo e presenta più punti selezionabili per i nostri attacchi, a cominciare dalla testa. Nonostante la sua capacità di sferrare colpi ardenti, tutti gli attacchi di Drago rosso sono di tipo non elementale ed infliggono, per lo più, danni di tipo magico (Soffio rosso, Soffio rotante, Laser detonante, Bomba incendiaria, Spargimento detonante e Soffio alato). Fanno eccezione soltanto Coda bruciante e Rotazione caudale, che sfruttano la mole del nostro avversario e che infliggono danni di tipo fisico. Il soffio infuocato del bestione, in grado di assestare pesanti danni al bersaglio, può però rivelarsi un’arma a doppio taglio per il boss, se sfruttato adeguatamente. Non appena Drago Rosso farà ricorso alla tecnica Soffio rosso, spostiamoci subito dietro una colonna in pietra a lui vicina, come mostrato in questa immagine: la colonna diverrà incandescente a causa della fiammata e, se riceverà abbastanza calore, si scioglierà e andrà a colpire il Drago, interrompendo i suoi attacchi e mandandolo immediatamente in tensione. Se non riusciamo a dirigere tutta la portata del Soffio rosso sulla colonna è possibile che questa non si danneggi abbastanza e resti in piedi: provvediamo noi ad assestare qualche attacco alla pietra infuocata, per distruggerla e farla precipitare sul drago. 
Portati i PV del boss al 60% circa, Drago Rosso cambierà l’orientamento gravitazionale della sala e creerà una cascata di lava incandescente, innalzandosi subito in volo per colpirci, dopo qualche minuto, con il suo soffio ardente. In questa fase saranno selezionabili come bersagli anche le due ali ed il petto del drago. Concentriamoci subito sul petto del nostro avversario per mutilarlo: se avremo successo, la portata dell’attacco Soffio cremisi sarà ridotta (vedremo apparire “Soffio cremisi lv. 1“) e la tecnica riuscirà ad infliggerci un ammontare molto limitato di danni. Drago rosso, infatti, dopo breve volerà su un cornicione sopraelevato e genererà un’ondata di magma che andrà ad investire i nostri personaggi, danneggiandoli in proporzione al grado di potenza dell’attacco sferrato (il suo livello massimo è “Soffio cremisi lv. 3“). Spostiamoci proprio accanto al cornicione, al di sotto del drago, per minimizzare o addirittura annullare del tutto i danni subiti: se siamo riusciti a mutilare il petto del drago e lo abbiamo costretto a lanciare soltanto un Soffio cremisi di lv. 1, in questa posizione non riceveremo alcun danno. Lanciato il Soffio cremisi, Drago rosso tornerà al livello inferiore e potremo ripetere la strategia vista prima, assicurandoci poi di concentrare i nostri attacchi sul petto del bestione, con colpi dalla distanza e a mezz’aria, non appena il boss si alzerà nuovamente in volo. 

Sconfitto il bestione con uno spettacolare calcio dall’alto di Tifa, potremo proseguire la nostra marcia verso nord, guidati da un Cloud palpabilmente nervoso…

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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