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Capitolo 13 – Esplorando il Tempio degli Antichi

La scena ritorna su Cloud e gli altri, che assisteranno agli effetti delle manipolazioni di Aerith. Il flusso vitale, però, infonderà i cadaveri dei soldati Shinra trasformandoli in mostri: due piccole Velerana (deboli al Gelo) e un più possente Varcotauro (debole al Tuono). 

Sistemiamo le materie del party e usciamo all’esterno, dove Tifa avvisterà i Turks in lontananza. Raggiungiamo l’area ristoro per acquistare le 2 Megapozioni in offerta a 200 Guil ciascuna e per ripristinare PV e PM dei nostri alleati. Poco più a ovest c’è un trio di Umbrosauro (deboli al Gelo) e, ancora più a nord, un piccolo gruppetto di soldati che sarà spazzato via da un improvviso flusso di Lifestream. Pieghiamo a destra e raggiungiamo il cubo, da trascinare con L2 fino all’apertura a nord-est. Usiamo il “ponte” appena realizzato per superare la corrente vitale e proseguire. Saliamo al livello superiore: gli uomini di Shinra continuano a cercare una via d’accesso al cuore del Tempio, nonostante tutti i suoi meccanismi di difesa. Entriamo nella struttura in pietra a nord: in fondo a sinistra c’è uno scrigno del tesoro di colore viola con dentro Urlatore (foto), arma per Barret che attiva Conflagrazione interiore, abilità che velocizza notevolmente la barra ATB per un periodo limitato di tempo ed è utilizzabile una sola volta a battaglia (bonus maestria riempiendo 2 segmenti ATB grazie a questa abilità). Usiamo la scalinata a est per portarci al livello superiore, con una coppia di Camaletale pronta ad accoglierci. Eliminiamoli (scatenare la forza di Liberazione assetto Ω sarà più che sufficiente) e seguiamo l’unico percorso possibile, che punta a sud-ovest. Trasciniamo il cubo verso destra (nord) e lasciamolo cadere di sotto, quindi saliamo ancora. Nella piattaforma più in alto, spostiamoci a sud (sinistra) e lanciamoci sulla piattaforma sottostante: ci attende un forziere con dentro un Diadema, accessorio che aumenta del 10% i PM massimi e del 5% la Magia del personaggio che lo indossa. Torniamo sulla piattaforma superiore (dovremo ripetere il giro dal livello più basso) ed esaminiamo il meccanismo della torretta in fondo, facendola ruotare in senso orario con L2 fino ad attivarla.

Alle nostre spalle apparirà all’improvviso un possente Gigante di ferro, creatura debole al Tuono e che dovremo indurre in stremo per distruggere le colonne che ci impediscono di proseguire. Il gigante entra in tensione durante l’esecuzione di Infusione armata, occasione perfetta per scatenare i nostri migliori attacchi stremanti, come Lesione stremante di Cloud, Esplosione stremante di Barret e Rovesciata di Tifa. Se non riusciamo a mandarlo in Stremo in tempo, il nostro avversario eseguirà un potente attacco fisico, Spada di Thanatos, potenzialmente letale. Facciamo attenzione ai suoi colpi Spada esecutrice e Spappolamento, non parabili, e agli incantesimi Igniga e Antimaga che può lanciarci contro. Mettiamo da parte i colpi di Fuoco e Gelo, a cui il Gigante mostra una certa resistenza, apriamo piuttosto le danze con Scarica di plasma e portiamoci alle spalle del colosso per piazzare i nostri attacchi al riparo dai suoi colpi di spada. Portato in bestione in Stremo assisteremo alla distruzione della colonna di pietra e potremo prosciugare i PV del nostro avversario con i nostri colpi migliori.

Afferriamo il cubo e lasciamolo cadere dalla vicina apertura, subito a sinistra: il flusso vitale lo scaraventerà contro la struttura in fondo, abbattendola e creando un nuovo passaggio su cui potremo proseguire. Torniamo quindi indietro fino alla posizione del primo cubo che abbiamo spinto nel Lifestream e usiamo l’edera subito di fronte per scendere giù. Balziamo sulla piattaforma adiacente e proseguiamo verso nord, sulla torretta distrutta. Superiamo la strettissima striscia di pietra, attraversiamo il varco rettangolare e pieghiamo subito a sinistra, tra le macerie: in fondo c’è uno scrigno contenente un Orecchino rianimante (foto) (posizione), accessorio che attiva il livello massimo dell’omonima materia, abilitando gli incantesimi Rinascita e Miracolo. Torniamo su e proseguiamo verso nord fino a raggiungere un altro forziere, con all’interno una Gigapozione nebulizzata (foto) (posizione). Nella sala subito a sinistra ci aspettano due Varcotauro, da abbattere a suon di pugni e scariche elettriche. Proseguiamo verso sud sino al punto ristoro, dove il Distributore automatico mette in offerta 2 Gigapozioni a 300 Guil ciascuna, un Etere e una Coda di Fenice a 100 Guil ciascuno. Spostiamoci a ovest e affacciamoci dalla balconata a sinistra: al piano di sotto i Turks stanno combattendo contro dei mostri, e sarà meglio intervenire per accelerare i tempi. Si tratta di una coppia di Umbrosauro e di un trio di Velerana, tutti deboli al Gelo, che metteremo a tacere in fretta. Eliminata la minaccia, i Turks si rivolgeranno presto nei nostri confronti.

Boss: Reno e Rude

Reno: agente dei Turks, la divisione investigativa della Shinra. Tornato in servizio dopo un periodo di convalescenza in seguito al crollo della piattaforma del settore 7, confonde il nemico con movimenti fulminei e si coordina alla perfezione con il collega Rude.
Rude: agente dei Turks, la divisione investigativa della Shinra. Insieme a Reno, tornato al lavoro dopo un periodo di convalescenza, è impegnato in una missione che riguarda il Tempio degli Antichi.

Concentriamoci innanzitutto su Reno, debole all’elemento Fuoco ed estremamente agile, tanto da riuscire a schivare buona parte dei nostri colpi fisici (agilità che può incrementare ulteriormente con Schema fulmineo). In compenso, il nostro avversario entrerà immediatamente in tensione ogni qualvolta riusciremo a evitare una delle sue mosse, oppure mettendo a segno un contrattacco con abilità potenti. Teniamoci quindi pronti a scartare con e approfittiamo dalla tensione indotta per mettere a segno qualche attacco e, soprattutto, per incrementare la sua barra stremo con colpi stremanti, quindi riprendiamo ad alternare attacchi e rotolate, per evitare le sue tecniche e indurlo nuovamente in tensione. Alla vulnerabilità al Fuoco di Reno si accompagna una certa resistenza all’elemento Tuono (che Reno utilizza anche in fase offensiva con i colpi Tiro fulminante, Scintilla piramidale ed Elettroproiettile, questi ultimi in grado di stordire il personaggio colpito), e una resistenza elevata anche a Sonno e Stop, oltre che una totale immunità a Mutismo, Pietra, Lentezza e Metamorfosi. In questa prima fase dello scontro, possiamo concentrare i nostri attacchi su uno soltanto dei Turks oppure, se preferiamo, infliggere danni equamente ad entrambi, rivolgendo le nostre attenzioni anche a Rude, debole all’elemento Vento e – come già sappiamo – in grado di assestare potenti attacchi fisici, molti dei quali non parabili. In ogni caso, quando i PV di almeno uno dei due Turks raggiungeranno il 60% passeremo alla seconda fase dello scontro, in cui i nostri avversari eseguiranno frequenti e pericolose mosse combinate. Se nella fase precedente abbiamo concentrato i nostri attacchi su Reno, continuiamo seguendo la medesima strategia, per azzerarne il più in fretta possibile i PV ed isolare Rude. Anche in questo caso, ricorriamo abbondantemente alla rotolata con per portarci alle spalle del nostro avversario o al di fuori della portata delle sue mosse e colpiamolo con abilità potenti per aprire una breccia nella sua guardia e indurlo, così, in tensione. Possiamo raggiungere lo stesso risultato anche mettendo a segno con successo un contrattacco con abilità potenti, oppure interrompendo un attacco sincretico della coppia. In questa seconda fase, Rude ricorrerà spesso a Schema ravvicinato, con cui aumenta ulteriormente la sua forza fisica, ma rimane egualmente sensibile a colpi potenti e, a seguire, a colpi stremanti.

La battaglia sarà chiusa da una spettacolare sequenza animata in cui Barret avrà la meglio nella sfida “pugno contro pugno” con Rude, e Cloud e Tifa riusciranno a mettere al tappeto il velocissimo Rude, anche grazie al provvidenziale intervento, da dietro le quinte, di Aerith, che con la propria magia eviterà a Cloud di precipitare nel vuoto.

Il gruppo è finalmente riunito, ma come hanno fatto Aerith, Yuffie e Red XIII a raggiungere Cloud e gli altri? E’ presto detto: la scena si sposta a qualche ora prima, ai comandi di Aerith, dopo la pausa per recuperare le forze.

Ancora ai comandi di Aerith

Siamo ancora al 2° livello della Sala della Vita. Puntiamo a nord, verso l’anfora gigante sospesa nel cielo, e abbattiamo il Drago vetusto (debole a Vento) che ci si parerà dinnanzi, assimilandone l’energia vitale una volta sconfitto. Prima di attraversare la porta, spacchiamo gli agglomerati verdi ai lati destro e sinistro e assorbiamone il flusso, quindi avanziamo. La violenza del Lifestream ha spazzato via diversi soldati Shinra, ma Aerith è sicura di riuscire a domare il flusso vitale, questa volta. Approfittiamo del punto relax a destra per acquistare 2 preziose Gigapozioni in offerta a 300 Guil ciascuna e l’Etere e la Coda di Fenice a 100 Guil e, se ne abbiamo bisogno, per recuperare le forze. Spacchiamo i cristalli verdi sul lato opposto del sentiero e poi quelli a est della piattaforma rossa, al livello inferiore. Prendiamo le scale che salgono in direzione est, distruggiamo il cristallo verde a sinistra, assimiliamo l’energia al centro della sala e spingiamoci ancora oltre per trovare un’utile Materia Distruttiva (foto) (posizione). Ecco tutti i punti di assimilazione di questa porzione di mappa: 

Adesso abbiamo energia a sufficienza: torniamo alla piattaforma rossa e riempiamo l’unica anfora presente per generare un potente raggio verde. I nostri sforzi saranno però compromessi da una coppia di mostri poco a nord-est- Si tratta di un Tanoptero (debole a Tuono) e di un inedito Centocchi, creatura che mostra una buona resistenza agli attacchi fisici e una certa vulnerabilità agli incantesimi – che, però, andrà a compensare attivando Reflex a propria protezione. Inoltre, con la mossa Intrisione, Centocchi può assorbire gli incantesimi di Fuoco, di Gelo e di Tuono, a seconda della mossa lanciata, per cui dovremo tenere d’occhio le sue mosse e agire di conseguenza. Prestiamo attenzione al suo Sguardo pietrificante, in grado di infliggere Rischio pietra al personaggio colpito e proviamo a potenziare Carica sacra di Aerith, che dovrebbe essere sufficiente ad annientarlo. Assorbiamo l’energia vitale delle due creature e spostiamoci a ovest, saltando sulle rovine adiacenti fino alla piazzola successiva, popolata da ben 16 Calabroni. Questi insetti giganti, come già sappiamo, sono vulnerabili al Vento ed entreranno in tensione non appena colpiti con questo elemento, ma possono avvelenarci con la mossa Carica acuminata. Ricorriamo ad Aero, ai ninjutsu elementali, a Vorticante di Yuffie e a Raggio stellare di Red XIII per eliminarli rapidamente. Raccogliamone l’energia e distruggiamo i due cristalli verdi nell’angolo, quindi proseguiamo la marcia verso ovest, saltando sui pezzi fluttuanti di scalinata.

Arrivati nel corridoio sospeso pieghiamo a sinistra (sud), entriamo nella struttura con le colonne di pietra e curviamo a destra. All’interno della struttura adiacente ci attendono 8 Calabroni (deboli al Vento) e 3 Velerana (deboli al Gelo), pronti a donarci la loro energia vitale. Assicuriamoci di assorbire il flusso anche dei due gruppetti di cristalli verdi, a ovest e a nord, e preleviamo una Armilla dei Cetra (foto) (posizione) dal forziere in bella vista. Torniamo indietro, a est, e balziamo al livello inferiore: qui troveremo un forziere viola con dentro Brisingamen (foto) (posizione), arma di Red XIII che attiva Requiem posposto, con cui il nostro amico sferra un attacco di potenza inversamente proporzionale ai propri PV residui (bonus maestria usandola con pochi PV). Distruggiamo gli ammassi verdi sul lato opposto della piazzola, quindi muoviamoci a nord, sulla piazzola con il raggio verde e, da qui, andiamo a sinistra per ritornare sul corridoio fluttuante. In caso temessimo di avere perso qualche punto di energia vitale di questa porzione di mappa, eccoli indicati tutti: 

Questa volta proseguiamo verso ovest, sui pezzi di scala sospesi in aria, poi pieghiamo a nord, distruggiamo i cristalli verdi (si trovano entrambi sul lato destro della porzione sospesa) e avanziamo ancora, fino alla coppia di Centocchi, da annientare rapidamente con incantesimi, attacchi elementali o, meglio ancora, con Carica sacra di Aerith, prima che attivino Reflex per proteggersi. Assimiliamone l’energia e torniamo indietro fino alla piattaforma rossa e alla sua anfora (dal punto in cui ci troviamo andiamo a sud, a est, superiamo il corridoio verso est, ancora a sud e infine a est). Riversiamo l’energia raccolta nell’anfora e diamo un aiutino a Cloud, impegnato nella lotta contro i Turks. Usiamo le scale a destra, quindi curviamo a sinistra (nord) e poi ancora a sinistra (ovest), fino allo scrigno con dentro un Frammento di stella (foto) (posizione). 

Ancora a ovest troveremo un gruppetto di Calabroni e un punto di energia nell’angolo nord-ovest dello spiazzo. Avanziamo ancora, verso il corridoio adesso completato, superiamolo sempre in direzione ovest, salendo lungo la rampa di scale di pietra, e pieghiamo a nord: in questo piccolo corridoio ci sono  tre punti di prelievo energia, due sul lato destro (all’inizio e alla fine) e uno sul lato sinistro (a metà altezza). Scendiamo giù, a est, e curviamo a destra (sud). Attraversiamo il corridoio verso sud fino alla struttura in pietra e qui curviamo a destra (ovest), dove troveremo ad attenderci il gruppetto di Velerana (deboli a Gelo) e Calabroni (deboli a Vento) che abbiamo affrontato prima. Assimiliamone l’energia e costeggiamo il bordo ovest dello spiazzo per trovare altri due punti di prelievo di flusso vitale (lo scrigno a nord, invece, risulterà già aperto).

Il giro della zona è completo! Andiamo a est, balziamo di sotto, superiamo lo scrigno (già esaminato) contenente l’arma di Red XIII e proseguiamo ancora nella stessa direzione fino alla piattaforma. Da qui, scendiamo lungo le scale in pietra in direzione nord per arrivare al 1° livello della Sala della Vita. Avanziamo verso nord, esplorando liberamente l’area (non ci sono punti di energia o scrigni di sorta) fino ad arrivare, oltre la porta all’estremo nord, al cospetto di Elena e Tseng

Boss: Elena e Tseng

Tseng: Capo dei Turks, la divisione investigativa della Shinra e braccio destro di Rufus. Figura trainante di una squadra tanto variegata, la sua fermezza e il grande talento nelle arti marziali lo rendono un leader indiscusso.
Elena: Nuova agente dei Turks, la divisione investigativa della Shinra. Partecipando alla missione nel Tempio su ordine del Presidente Rufus ha l’occasione di dimostrare la propria dedizione lavorando finalmente insieme al collega Tseng.

Conosciamo già le caratteristiche di Elena, debole al Tuono e in grado di ricorrere a Schema fulmineo per accelerare ulteriormente i suoi già rapidi movimenti. Tseng, invece, è debole al Gelo ed è in grado di sferrare una quantità innumerevole di attacchi fisici, buona parte dei quali non parabili (Sequenza alata, Impatto calciato, Mano fendente, Espulsione concentrata, Impatto areale, ecc.) e alcuni anche in grado di stordire l’avversario per qualche secondo (Avanzata pugnace, Apparizione dolorosa, Corsa impattante). Anche Elena dispone di colpi stordenti, come Granata stordente, Calcio esplosivo e Grappolo esplosivo (non parabili). L’agilità di Yuffie e dei suoi ninjutsu magici intrisi della forza del Gelo è l’ideale per tenere efficacemente testa a Tseng, schivandone le numerose mosse e colpendolo dalla media distanza. Avviamo lo scontro concentrandoci proprio su Tseng, che possiamo mandare in tensione interrompendo un attacco sincretico e più velocemente se viene parato o schivato il colpo finale di un attacco combinato. La seconda fase della battaglia si avvia quando i PV di uno fra i due Turks scendono al di sotto del 70%. Da questo momento i due inizieranno ad utilizzare attacchi combinati – come Esplosione rovesciata, Shock aereo (in grado di stordire il bersaglio), Rotazione leggiadra, Percossa combinata, Fuoco doppio, Sparatoria – accanendosi sullo stesso bersaglio. Tutti questi attacchi sono facilmente evitabili con Yuffie e Red XIII, molto agili (decisamente meno con Aerith), per cui manteniamo il controllo di questi personaggi, scartiamo lateralmente e continuiamo ad accanirci contro Tseng per portarlo allo stremo e azzerarne i PV. Sappiamo già come fronteggiare Elena, rimasta sola sul campo: evitiamone le rapide mosse offensive e i lanci di esplosivi e ricorriamo alla forza del fulmine per massimizzare i danni inflitti.

Elena tenterà di coprire la fuga di Tseng ma sarà sopraffatta dal crollo del livello superiore e dall’improvviso arrivo dei nostri amici e di Reno e Rude, anch’essi malconci per le batoste appena subite dal gruppo di Cloud. Il Soldier frattanto continua a manifestare anomale interferenze da mako e a comportarsi in modo strano: avvicinatosi ad Elena, stremata al suolo, non esiterà a lanciarle contro un violento colpo di spada, nonostante il richiamo di Aerith. Proprio come accaduto con il Soldier di 2° classe, Cloud dirà che non c’è da avere paura della morte, un mero ritorno al Pianeta… solo l’intervento di Tifa sembrerà fermarlo per un istante, mentre Barret gli ricorderà che non bisogna distogliersi dalla missione. Unico argomento che sembra, al momento, fare presa su un Cloud sempre più fuori di sé.

Di nuovo insieme

Il gruppo è finalmente riunito. Organizziamo il party secondo le nostre preferenze e approfittiamo, come sempre, del punto ristoro per recuperare le forze e acquistare le 2 Megapozioni in offerta a 200 Guil ciascuna dal distributore automatico. Inoltriamoci nella struttura verso nord e seguiamo l’unico sentiero possibile fino alla piattaforma che ci porterà al livello inferiore, il 2° livello della Sala della Ricomparsa. Avanziamo.

Frattanto, Tseng si interroga sulla funzione del Tempio degli Antichi: una fortezza destinata a proteggere i Cetra da quale minaccia? A rispondere sarà Sephiroth, che apparirà improvvisamente sfruttando la presenza di un mantello nero e trafiggerà Tseng con la sua lama. La follia degli uomini, la loro paura e la loro invidia sono la minaccia temuta dagli Antichi. Utilizzando le stesse identiche parole pronunciate da Cloud, Sephiroth descriverà la morte come un semplice ritorno al Pianeta, prima che il mantello nero da lui posseduto venga messo fuori gioco da Tseng con un colpo di pistola. Ai comandi di Aerith, avviciniamoci a Tseng, che riuscirà a trovare le forze per indicarci la via e si allontanerà per fare rapporto ai suoi superiori.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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