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Capitolo 13 – La Prova degli Antichi

Esaminiamo l’altare, che reagirà al tocco di Aerith e lancerà una sfida ai nostri compagni, fatta eccezione per il solo Cloud. Alla guida di Aerith varchiamo la soglia, avanziamo fino al Santuario dell’ordalia e teniamo premuto il tasto Triangolo per cominciare. Tutti i nostri compagni sono giunti di fronte all’enigmatico volto, pronti ad affrontare la sfida riservata loro.

Cominciamo con Red XIII. Attaccati dai soldati e dai mezzi aerei di Shinra, dovremo correre via scalando le pareti luminose il più rapidamente possibile fino ad arrivare ad un locale in pieno stile Shinra… in effetti, il nostro amico a quattro zampe è chiamato a ripercorrere i momenti della sua prigionia per mano del folle scienziato Hojo. Premiamo i tasti R2, L2 e poi entrambi i tasti insieme per tentare di contrastare i soldati che ci tengono in catene. I nostri sforzi saranno vani e Hojo darà il via al suo tredicesimo esperimento, chiarendo le origini del nome Red XIII. Tra sofferenze indicibili si chiude la prova di Red XIII.

A Nibelheim, guidata dalla Tifa ragazzina, raggiungiamo la piazza con la cisterna e saliamo in cima. Uno sguardo al giovane Cloud ci porterà improvvisamente al tragico incendio del villaggio. Scendiamo giù e facciamoci strada tra le materie in fiamme seguendo il Cloud ragazzino, che indicherà il padre di Tifa correre verso il reattore Shinra. Sappiamo già qual è il trauma che la nostra amica è chiamata a rivivere… seguiamo l’uomo, entriamo nel reattore e avanziamo fino a trovare il corpo senza vita di Bryan Lockhart, che riporterà Tifa ai suoi sentimenti di profonda rabbia e dolore.

E’ la volta di Yuffie. Avanziamo fino a precipitare giù e, aggrappati alla rete metallica, spostiamoci verso l’alto e poi a destra verso la stella ninja e seguendo la sagoma di Sonon, personaggio apparso in FFVII Remake Intermission. Saliamo ancora, spostiamoci verso la stella ninja, a destra e poi verso l’alto, ancora a destra e verso l’alto, e proseguiamo in questo senso guidati dalla voce del nostro amico. Arrivati a terra, avanziamo e usiamo il rampino tre volte con L2 balzando così nella stanza sul lato opposto. Esaminiamo l’ascensore in fondo per assistere alla tragica fine di Sonon, spezzato dal folle Nero lo Zibellino, già apparso in FFVII Dirge of Cerberus. 

La scena si sposta su Barret, nel proprio passato a Corel, quando ancora era in possesso di entrambe le mani. Attraversiamo il villaggio, dove Barret è ancora benvoluto dagli abitanti e, anzi, elogiato per aver supportato la costruzione del reattore Shinra. Commosso per aver ritrovato la sua Myrna, Barret sarà subito catapultato agli eventi successivi all’esplosione del reattore e alla distruzione del villaggio, l’inizio della sua disfatta. Avanziamo facendoci strada tra i corpi degli abitanti, esaminiamo la grata metallica e buttiamola giù con due calci. Più avanti ci attende il corpo senza vita di Myrna…

Tocca, infine, ad Aerith, in fuga dai laboratori Shinra con la madre Ifalna, gravemente malata (episodio, questo, raccontato nel romanzo FFVII Traces of Two Pasts). Esaminiamo l’area con la levetta analogica destra e teniamo premuto il tasto Triangolo in corrispondenza delle farfalle luminose per richiamare i momenti in cui madre e figlia hanno abbandonato la struttura di Shinra, salendo di soppiatto su un treno diretto a Midgar. Giunti alla stazione dei treni, però, le condizioni di Ifalna si aggraveranno improvvisamente e la piccola Aerith sarà costretta a cercare aiuto. Avviciniamoci ai tanti abitanti di Midgar e premiamo il tasto L2 per chiedere loro aiuto… senza alcun esito. Incontreremo così Elmyra, l’unica che mostrerà interesse per le sorti della bambina in cerca di un dottore. Disperati, facciamo ritorno da Ifalna, che affiderà le sorti della piccola Aerith ad Elmyra, prima di spegnersi per sempre…

Il dolore di Aerith chiude le prove dei nostri amici, che torneranno tutti alla Sala della Ricomparsa. Rivedendo negli altri i segni della propria stessa sofferenza, Aerith ricorderà loro che, con la morte, non è tutto finito: lo spirito vitale dei cari fa ritorno al Pianeta per generare, nel tempo, una nuova vita. Ma, spiegherà a Cloud, questo non rende meno difficile o doloroso separarsi dai propri cari: la morte non è soltanto un ritorno al Pianeta, ma porta con sé grande sofferenza. Le azioni compiute, le scelte fatte, non si possono cancellare. Ma il futuro deve ancora essere scritto e, per quanto rabbia e dolore possano a volte donare forza, la vera potenza risiede nel cuore di ciascuno, in qualcosa che, tenero, non si spezza.
Insensibile alle parole di Aerith, Cloud la esorterà a non perdere ulteriore tempo.

Dall’arena centrale spostiamoci verso sud ed entriamo all’interno delle varie sale delle sfide, procedendo in senso orario. Nelle prime due, subito a sud-ovest, ci sono solo un paio di materiali per la Trasmutazione (nella prima dovremo distruggere i cristalli verdi per ottenerli), mentre nella terza, esattamente a ovest, ci attende una Materia Evolutiva (foto) (posizione). Tutte le altre sale non contengono nulla, salvo un paio di materiali in quella a est e in quella subito successiva, quindi se vogliamo proseguire puntiamo direttamente verso il varco più grande, a nord. Avanziamo lungo il Corridoio delle Effigi fino all’ennesima allucinazione da mako che ci riporterà per qualche istante alla missione al reattore Shinra di Midgar, disturbata dall’irrompere di Sephiroth che ci chiederà se ne è valsa la pena portare a termine l’attentato al reattore mako, dove in tanti hanno perso la vita. E’ giunto il momento della prova di Cloud.

Avanziamo ancora, tra le macerie in fiamme e le parole di Sephiroth, che ci ricorderà dei tanti morti a causa della nostra missione. Biggs è uno di questi, ma Sephiroth proverà a convincere cloud che i suoi sentimenti non sono reali. Al piano superiore troveremo Tifa affranta per la morte di Jessie, e nuovamente Sephiroth inculcherà nella mente di Cloud il pensiero che lui non abbia affatto sofferto né abbia mai provato rabbia, dolore, rimorso o rimpianto… perché è solo un burattino senz’anima. Il suo è solo un cuore vuoto, da riempire con la rabbia per bruciare il mondo con le sue fiamme, proprio come ha fatto Sephiroth. Trafitto il mantello nero che Sephiroth aveva usato per manifestarsi, Cloud esclamerà di non essere affatto come lui, ma gli sguardi dei nostri compagni lasciano trasparire una sincera preoccupazione per la presa che le parole del folle Soldier possono avere su Cloud.

Proseguiamo lungo il corridoio, varchiamo la porta verso la Spirale della Rinascita e incamminiamoci giù per le tortuose scale, passando infine per il varco a nord. Nella sala successiva ci attendono un Varcotauro (debole al tuono) e un Drago vetusto (debole al Vento). Il cammino prosegue a nord, al 1° livello della Sala della Ricomparsa: svoltiamo l’angolo e, al primo bivio, puntiamo verso sud e curviamo a sinistra per arrivare in una sala popolata da un Tanatoptero (debole al Tuono). Alle sue spalle ci attende un forziere con dentro una Tutela dei Cetra (foto) (posizione), equipaggiamento che innalza la difesa magica di chi lo indossa. Torniamo indietro e, al bivio, stavolta pieghiamo a est per trovare, sulla piccola scalinata a sinistra, un forziere dagli inserti viola. Al suo interno c’è uno Shuriken di Fuuma (foto) (posizione), arma per Yuffie con l’abilità Aspirazione malvagia, attacco che aspira PV e PM proporzionalmente al consumo ATB di altri comandi. Ha la stessa barra della mossa Dispersione, è utilizzabile a mezz’aria e otterremo un bonus maestria per l’apprendimento colpendo un nemico con la massima potenza (III) dell’attacco.

Seguiamo il corridoio che punta a est, fino alla Sala degli affreschi. Nella stanza in fondo c’è un possente Adamantuschio, enorme erbivoro debole al Fuoco, immune a Pietra, e che possiamo mandare in tensione colpendolo con abilità potenti nei punti scoperti dal suo Guscio combattivo, o ancora lanciando attacchi ardenti (in tensione non può usare i suoi colpi a distanza). Adamantuschio è in grado di potenziare i propri parametri di attacco fisico e magico con Aegis e Sphaera e soprattutto di proteggersi dai nostri colpi con Barriera e Barriera magica – mosse, però, di cui possiamo impedire il lancio infliggendo al mostro lo stato Mutismo. Durante l’esecuzione di Guscio combattivo assicuriamoci di aggirare Adamantuschio alle spalle, puntando alle parti del corpo non coperte dalla barriera, e prestiamo attenzione alle sue violenti cariche rabbiose. Cerchiamo di chiudere lo scontro in fretta, per evitare che il nostro avversario scateni tutta la propria ira lanciandosi in una serie di frenetiche cariche e attacchi magici. 

Proseguiamo in direzione ovest, preleviamo l’Extrapozione (foto) (posizione) dal forziere in bella vista sulla piccola scalinata e avanziamo ancora in direzione ovest. Saliamo su per le scalinate circolari fino allo scrigno contenente un Elisir (foto) (posizione), poi torniamo indietro e scendiamo fino al pian terreno. Si prosegue verso nord, dove assisteremo alla rappresentazione olografica della battaglia tra gli Antichi e gli uomini, che riusciranno ad avere il sopravvento. Dopo aver combattuto il “flagello venuto dal cielo“, i Cetra si trovarono ad affrontare una minaccia ancora più grande: l’invidia degli uomini, forse guidati proprio dal flagello. Seguiamo la luce verde e la voce degli Antichi ed entriamo nella struttura in pietra poco oltre, dove dovremo affrontare un Tanatoptero e un Varcotauro, entrambi deboli al Tuono. Avanziamo ancora verso nord, continuando ad ascoltare il racconto dei Cetra sulla tremenda battaglia contro il flagello, creatura in grado di assumere le sembianze delle persone care e che ha sparso i suoi “semi” tra uomini e Antichi, mietendo innumerevoli vittime. Impossibilitato ad immergersi nel flusso vitale del Pianeta, a cui era estraneo, il flagello si celò nel silenzio e divenne un giorno noto come Jenova. Adesso, i semi del flagello bramano di diventare una cosa sola, con la riunione.

Sbarazziamoci del Varcotauro (debole al Tuono) e dell’Adamantuschio (debole al Fuoco), da eliminare con priorità e da non sottovalutare con le sue frenetiche cariche rabbiose. Approfittiamo del punto relax per recuperare le forze e acquistare le 2 Gigapozioni (a 300 Guil), l’Etere e la Coda di Fenice (a 100 Guil) in offerta al Distributore automatico. Il nostro cammino prosegue verso ovest, ancora accompagnati dalla voce dei Cetra, chiamati ad eliminare le minacce al Pianeta.

Una minaccia giunse da un altro mondo: i Gui, dalle cui preghiere è nata la Materia Nera, una materia funesta da tenere lontana dalla bramosia degli uomini, e non solo. Usandola, apparirebbe la meteora che colpirebbe il Pianeta annientando ogni forma di vita… fatta eccezione per Sephiroth, autoproclamatosi “figlio di Jenova”, che, assunto il controllo del Pianeta svuotato da ogni abitante passerebbe a dominare anche altri mondi – quei mondi che, sfuggiti dalle catene del destino, riscrivono la storia. Sarà l’unione, per quei mondi e per Jenova.

Il leggendario Soldier lascerà il campo al Custode diabolico, mostruoso essere posto a guardia della Materia Nera. Si torna a combattere!

Boss: Custode diabolico

Mostruoso essere creato come parte integrante del Tempio degli Antichi. Ultimo custode della distruttiva Materia Nera, toglie ogni speranza e dona il riposo eterno agli intrusi che giungono fino a lui.

Il demoniaco Custode diabolico non presenta alcuna debolezza elementale ed è, piuttosto, completamente immune ai più comuni stati alterati (Lentezza, Stop, Mutismo, Veleno, Sonno, Pietra, Rischio pietra, Furia, Metamorfosi), oltre che piuttosto resistente ai quattro elementi e agli attacchi in generale, fisici e magici che siano. Durante la battaglia il nostro avversario provvederà a restringere progressivamente l’arena calpestabile spostando le mura laterali con la mossa Avanzata erosiva, nel tentativo di schiacciarci inesorabilmente: se, però, gli infliggiamo una buona quantità di danni proprio mentre si prepara a ridurre il campo di battaglia, riusciremo ad interrompere l’azione e a mandarlo in tensione. Tra le mosse offensive del Custode diabolico spicca Occhio pietrificante, in grado infliggere lo stato alterato Rischio pietra al personaggio colpito, ma meritano menzione anche i colpi magici Sbriciolamento e Tiro persecutorio. Durante l’esecuzione della Pressa, inoltre, noteremo che gli arti del boss diverranno temporaneamente vulnerabili agli elementi Gelo e Tuono: usiamo subito attacchi o incantesimi basati su questi elementi per interrompere gli attacchi magici sferrati dalle mani. Non appena porteremo i PV del Custode diabolico al 50%, oppure se il demone sarà riuscito a far avanzare le mura di 10 metri, passeremo alla seconda fase della battaglia. In questa seconda fase, Custode diabolico si sdoppierà, generando una sua copia (Custode diabolico B) dal lato opposto dell’arena, che presenta le stesse identiche caratteristiche e, proprio come la versione originale (ora chiamata Custode diabolico A), adesso tenterà di spostare progressivamente il muro a cui è attaccata. Questa volta, il boss diverrà temporaneamente vulnerabile a Vento e Fuoco, e potremo interrompere la preparazione dei suoi attacchi colpendolo due volte con questi elementi. Se le due copie riusciranno a spostare in avanti le mura di 5 metri potranno ricorrere a Crash diabolico, attacco non parabile che infligge danni di tipo sia fisico che magico. 

Cloud, guidato da una inarrestabile e cieca rabbia, annienterà il Custode diabolico e si accanirà contro la parete che lo separa dalla Materia Nera, riuscendo infine ad abbatterla, sotto lo sguardo attonito dei suoi amici. Ai comandi di Aerith, raggiungiamo Cloud, ormai completamente fuori di sé. Il Soldier afferra la Materia Nera, innescando l’autodistruzione del Tempio, l’estremo meccanismo di difesa ideato dagli Antichi. Cait Sith, osservato da Vincent dalla distanza, corre all’interno del Tempio, mentre Cloud, ancora in trance, non intende mollare la presa sulla Materia Nera, nonostante Aerith gli riveli che si tratti di un falso. Cait Sith tenterà di rallentare il più possibile il processo di autodistruzione trattenendo l’altare oscuro, mentre Vincent ci dirà di avere individuato una via di fuga. Non ci resta che portarci all’esterno, con la Materia Nera ben salda tra le mani di Cloud…

Scappiamo seguendo Vincent fino alla scalinata esterna e assistiamo alla distruzione della dimora dei Cetra, salvi grazie al sacrificio di Cait Sith. All’esterno, dopo aver fatto la conoscenza del nuovo robot Cait Sith, sostituto del precedente, Cloud sembra ancora soffrire la forza attrattiva della Materia Nera, che finirà dritta tra le mani di Sephiroth. Questa materia è la chiave per ottenere la vera Materia Nera, nascosta tra i mondi, e Sephiroth non perderà tempo invocando un fiume di Numen e attirando a sé Cloud, ormai del tutto privo di volontà. Non c’è modo di sfuggire al richiamo di Sephiroth e anche i tentativi di Aerith e Tifa saranno resi vani dai Numen oscuri. E’ rimasto ancora un barlume di coscienza in Cloud?

Nonostante ogni sforzo contrario, non possiamo fare altro che inseguire Aerith, deliranti, e costringerla a consegnare la materia, che porteremo subito a Sephiroth. Nel vedere Aerith messa in difficoltà dai Numen oscuri, Cloud ricorderà dei suoi primi momenti a Midgar e tornerà in sé, accorrendo ad aiutarla e precipitando con lei nel vuoto.

Il Trofeo Momento fatidico segna la fine del Capitolo 13 di gioco.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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