Capitolo 13 – Il Tempio degli Antichi
I Turks stanno per prendere il volo verso il Tempio degli Antichi, nonostante la maledizione della Chiave litica. Elena, Tseng, Reno e Rude, nonostante tutto, sono pronti alla missione. Captata la loro posizione grazie alla ricetrasmittente di Vincent, anche il nostro gruppo è pronto all’azione.
Per proseguire con la trama dobbiamo navigare verso nord, tra le acque settentrionali che finora ci erano risultate inaccessibili a causa di una fitta nebbia. Lungo la via, però, passeremo davanti al ponte di colore rosso gentilmente materializzato da Gilgamesh: sarebbe scortese non fermarci un attimo sulla sua isola per un saluto, no?
L’isola di Gilgamesh
Passiamo al di sotto del ponte e inoltriamoci nella grotta fino a raggiungere la misteriosa isola dello spadaccino, punto in cui convergono le reazioni di tutti i vestigi raccolti finora. Al centro del piccolo isolotto c’è il Palazzo Enkidu, sorvegliato dallo scenografico Gilgamesh. Alla comparsa del guerriero, i vestigi raccolti si avvicineranno al loro originario proprietario, amareggiato per le condizioni in cui si trova la sua armatura. Per riportarla al suo originario splendore, dovremo visitare i santuari sparsi sull’isola e affrontare l’ordalia, il giudizio divino, sottoforma di speciali battaglie. Prepariamoci!
Cominciamo dal santuario più a ovest, il Santuario della Luna Cangiante, dove dovremo combattere contro gli esper Kujata e Fenice (a patto di possedere le relative materie d’invocazione), insieme sul campo di battaglia. Conosciamo già le caratteristiche delle due creature – Fenice è in grado di assorbire l’elemento Fuoco e fa abbondante ricorso a questo elemento in fase offensiva, mentre Kujata muta continuamente le proprie caratteristiche elementali – ma visto che stavolta i due agiscono in coppia sarà bene tenere a mente qualche consiglio strategico in più. Sistemiamo il set di materie e gli equipaggiamenti dei nostri alleati in maniera tale da assicurare loro una buona protezione agli attacchi di Fuoco (combiniamo le materie Elementale e Ardente, oppure Crioincendiaria, assicurandoci di posizionarle in una protezione). Inoltre, come sempre accade per gli scontri più impegnativi, è sempre una buona idea disporre della materia Temporale, magari associata alla materia Estensiva, che consente di utilizzare l’incantesimo Sprint, e di magie o abilità di potenziamento delle capacità offensive o difensive (come la tecnica Onda Sonica, la magia Audacia, e così via). Se preferiamo concentrarci sulle azioni del leader durante le battaglie più frenetiche, può risultare estremamente comoda anche la materia Sincromagica, da assegnare ad un alleato in combinazione con qualsiasi incantesimo (anche i più potenti, come Sisma o Meteora), che il personaggio provvederà a lanciare automaticamente sullo stesso bersaglio preso di mira dal leader senza consumare PM. Preparato il party, possiamo entrare nel vivo dell’azione: Fenice è collegata a Kujata da una scia luminosa, il che significa che, finché non elimineremo il possente Kujata, l’ardente Fenice non subirà alcun danno. Concentriamoci quindi proprio su Kujata, evitando i suoi potenti colpi fisici e adeguando la nostra strategia offensiva ai continui cambi di elemento della creatura. Se riusciremo ad infliggere un buon quantitativo di danni dell’elemento a cui Kujata è in quel momento sensibile, lo costringeremo a cambiare affinità elementale e lo indurremo in tensione. Non prendiamocela troppo comoda e non lesiniamo i nostri colpi più potenti, per evitare che il bestione possa lanciare il proprio attacco Tricatastrofe. Una volta eliminato Kujata avremo pochi secondi prima che Fenice lo riporti nuovamente in vita con le sue Fiamme Vitali: possiamo approfittare di questo breve intervallo per assestare qualche colpo a Fenice oppure per ripristinare le energie e i potenziamenti del gruppo. Adesso le due invocazioni non sono più collegate tra loro, per cui possiamo lanciarci alla carica prima sull’una e poi sull’altra, in base alle nostre preferenze, per chiudere definitivamente lo scontro.
Al Santuario della luna adombrata ci aspettano Titano e Neobahamut. Il mastodontico Titano, come sappiamo, è debole all’elemento Vento ed entrerà in tensione se colpito con questo elemento oppure se riusciamo a mettere a segno un contrattacco dopo aver parato o schivato correttamente le sue abilità. In compenso, Titano mostra una certa resistenza agli altri tre elementi e inizia la battaglia con una barriera fisica e magica già attiva. Combinando la materia Elementale con quella Aerea ed inserendo la coppia nell’arma di un personaggio, aggiungeremo la forza del Vento a tutti i nostri attacchi, sfruttando la vulnerabilità di Titano. Infrangendo la sua barriera, inoltre, prolungheremo il suo stato di Tensione. Cominciamo lo scontro concentrandoci proprio su Titano ed in particolar modo sul suo scudo Battito difensivo, ricorrendo ad attacchi di Vento e di impatto per ottenere la mutilazione di Battito difensivo e indurre la creatura in Stremo. Eliminato il bestione, passiamo ad occuparci di Neobahamut, che non presenta alcuna particolare caratteristica elementale e può essere indotto in tensione soltanto utilizzando azioni o abilità sinergiche, che interrompono anche l’effetto dissolvente delle sue tecniche eliminando le particelle sparse nell’aria. Durante l’esecuzione della tecnica Ricarica di particelle concentriamoci sulle ali della creatura per mutilarle e disturbare l’esecuzione delle sue mosse (in caso contrario, Neobahamut trasformerebbe le sue ali in lame affilate, usandole per scagliare potentissimi attacchi) e, soprattutto, della devastante Gigafusione, che viceversa eliminerebbe la nostra squadra. Infliggiamo danni pesanti per riempire progressivamente la barra Stremo dell’invocazione, avendo cura di schivare i suoi attacchi (molti dei quali non parabili) e insistiamo fino alla vittoria.
Passiamo al Santuario della luna piena per affrontare Odino e Alexander. Sistemiamo le materie in modo da aggiungere la forza del Tuono ai nostri attacchi e lanciamoci nella mischia. Il nostro primo bersaglio dovrà essere il cavaliere oscuro, per evitare che – prolungando eccessivamente i tempi dello scontro senza eliminarlo – possa ricorrere alla sua letale mossa Zantetsuken. Odino è estremamente veloce e può lanciare potenti sferzate, anche dalla distanza, e attraversare rapidamente l’arena per scagliarsi contro un personaggio con Carica: dovremo quindi muoverci spesso e tenerci pronti a scartare lateralmente per evitare l’impatto, oppure a parare il colpo con il giusto tempismo, cosa che incrementerà la Tensione del cavaliere. Con Grido guerriero, Odino è in grado di incrementare la propria capacità offensiva, ricorrendo a Fede e Audacia, ma in compenso ridurrà le proprie difese, sia fisiche che magiche. Appena lo avremo messo alle strette, Odino abbandonerà temporaneamente il campo di battaglia con Scomparsa lasciandoci alla mercè di Alexander che, nel frattempo, non resterà certo inerte e ricorrerà a diversi attacchi ad area (come Circonferenza distruttiva, Raggio rotante, Raggi punitivi, Onda d’urto) con cui può irradiare l’arena o creare delle zolle luminose sul terreno, da evitare accuratamente. Mutiliamo le due braccia del gigantesco robot – debole al Tuono – per ridurne le capacità offensive. Assicuriamoci inoltre di eliminare subito le colonne di luce non appena appariranno sull’arena per evitare di subire danni massimizzati con la mossa Giudizio divino (che possiamo interrompere anche mandando Alexander in stremo prima che ne completi il cast). L’ideale sarebbe riuscire ad eliminare Alexander prima del ritorno sul campo di Odino, che lancerà Spirito agguerrito e prenderà ad usare devastanti attacchi fisici, come Castigo, Tirannide, Taglio irreale, Calura tagliente e Discesa purificante (questi ultimi due non parabili). Se non dovessimo riuscire, concentriamo comunque le nostre attenzioni su Odino, per scongiurare un suo eventuale Zantetsuken.
Completate le tre sfiancanti ordalie, saremo invitati nel giardino di Gilgamesh, felice di aver riottenuto la sua armatura con il suo antico splendore. Il leggendario spadaccino, riacquistati armatura e ricordi, ci sfiderà quindi a duello per impossessarsi della nostra Spada Potens!
Gilgamesh è debole al Fuoco, al Veleno e alle tecniche che riducono i parametri offensivi e difensivi. Accantoniamo invece lo stato Sonno e le altre alterazioni – come Lentezza, Stop, Mutismo, Pietra, Rischio pietra, Metamorfosi e Berserk – a cui è del tutto immune. Come già accadeva nei precedenti incontri, il viaggiatore dimensionale entra in tensione subendo danni, ma anche se riusciamo a parare correttamente i suoi colpi. Lo spadaccino comincia la battaglia impugnando un’asta e invocherà ben presto lo Scudo Genji per proteggersi dai nostri colpi: azzerando i PV dello scudo, però, sarà costretto a disfarsene (vedremo apparire “Addio, scudo!”), ritornando esposto ai nostri attacchi. Le mosse che Giglamesh lancerà nel frattempo – tutte abbastanza scenografiche, come Girandola, Squarciaelmi, Falciata ampia, Toccata e fuga – sono facilmente schivabili o, meglio ancora, parabili con il giusto tempismo. Dopo lo scudo sarà la volta di Muramasa, con cui aumenterà leggermente il suo arsenale offensivo, ma anche in tal caso ci basterà danneggiare pesantemente Gilgamesh per costringerlo ad abbandonare sia l’asta che la spada (“Addio, Muramasa!”) e passare alla Ascia runica e alla Spada delle legende (con una sola g). Convinto che si tratti della leggendaria spada Excalibur, Gilgamesh userà il Colpo delle legende (con una sola g)… per scoprire che, in realtà, aveva impugnato la sua copia di poco valore, l’Excalipur! Con la Excalipur, lo spadaccino leggendario può lanciare nuovi attacchi, anche non parabili (come Colpo flebile e Taglio svigorito), e, dopo un po’, userà la mossa Soglia leggendaria (questa volta con due g), incrementando la frequenza e la violenza dei suoi colpi. Schiviamo e pariamo come sempre, ma teniamo d’occhio le energie dei nostri alleati in questa più frenetica porzione della della battaglia, ripristinandole ogni volta che si renderà necessario. Tra le armi a cui Gilgamesh può attingere c’è anche un ventaglio, con cui potrà generare dei tornado e lanciare delle sferzate aeree, con mosse come Danza di farfalla e Danza fluttuante. Non passerà molto prima che Gilgamesh sfoderi la vera Excalibur e avvii un conto alla rovescia con “Verso l’illusione…“, frattanto continuando la sua veloce sequela di colpi. Se riusciremo a danneggiarlo pesantemente o a mandarlo in stremo, interromperemo la sua tecnica; in caso contrario, Gilgamesh chiamerà a raccolta tutte le sue armi e lancerà Ultima illusione, con cui ci danneggerà pesantemente (ma non porterà automaticamente al K.O. del party come le mosse speciali delle invocazioni) e poi, con Gran sfoggio, aumenterà ancora la frequenza dei suoi colpi. Tenuto conto dell’incredibile quantità di PV del nostro avversario (oltre 100.000 PV), la battaglia non sarà delle più rapide: dovremo mandare in Stremo Gilgamesh diverse volte prima di riuscire ad azzerarne le energie.
Sconfitto Gilgamesh, otterremo il Trofeo Spadaccino leggendario e aiuteremo il nostro sfidante a ritornare nella sua dimensione, con la promessa di rivederci presto. Il dossier locale dell’Oceano centrale e il dossier dei Vestigi sono finalmente completi!
Chadley aggiornerà il suo simulatore alla versione 3.3.3g, contenente nuove sfide speciali e leggendarie (molte delle quali richiedono di avere completato il gioco), ed elaborerà per noi la materia d’invocazione di Gilgamesh ed il Chip TM armatura Genji, con cui potremo elaborare Guanti di Genji (permettono di infliggere più di 9.999 punti danno!), Orecchino di Genji (aumenta del +15% i danni inflitti, ma anche quelli subiti) e Anello di Genji (riduce del -15% i danni subiti, ma anche quelli inflitti), a patto di avere raggiunto il livello 16 di Trasmutazione.
Il nostro cyborg, inoltre, sarà in grado di elaborare nuove materie speciali: la Materia Accelerante riduce i tempi di preparazione della materia che le viene associata (-50% e, con lo sviluppo, -60%, -70%, -80% e infine -100%); la Materia Risvegliante permette di usare Risveglio, incantesimo che riporta automaticamente in vita quando si è fuori combattimento; la Materia Sprezzante permette di usare Elemosina per infliggere danni in proporzione ai Guil lanciati; la Materia Ripartitrice, infine, permette di ripartire tra i compagni la propria carica limite. Se sviluppiamo anche queste ultime materie speciali, otterremo il Trofeo Evoluzionista materico, a patto naturalmente di avere elaborato tutte le precedenti materie di Chadley.
Rotta verso il destino
Rotta verso nord! Rufus e Hojo sono in volo verso il Tempio degli Antichi, il primo convinto che si tratti della fantomatica Terra Promessa ed il secondo sicuro che, piuttosto, è nel Tempio che si avvererà la profezia, “la benedizione dei seguaci”. L’altare nel cuore della foresta nordica svela, grazie alla Chiave litica, la maestosa dimora degli Antichi…
Raggiungendo la Foresta del nord non avremo più possibilità, per un po’ di tempo, di usare lo spostamento rapido, per cui assicuriamoci di non esserci lasciati alle spalle nessuna missione in sospeso che desideriamo concludere. Continuiamo la traversata oceanica verso settentrione raccogliendo nel frattempo le Ferraglie del Re Pirata segnalate dalla bussola. In queste acque settentrionali, prima inaccessibili, si trovano le ultime ferraglie che ci permetteranno di completare la raccolta.