L’esplorazione continua
Abbandonato il Villaggio dei Moguri, balziamo in sella al nostro fido destriero piumato e muoviamoci in direzione sud-est per recuperare 1 pezzo di Smeraldo nascosto dalle lepri (posizione). Quindi spostiamoci a sud, esplorando la porzione meridionale dell’area. Seguendo il sentiero sterrato ci imbatteremo in un chocobino solitario che ci porterà all’ennesima, utilissima, panchina blu con annessa fermata chocobo da ripristinare.
Ancora più a sud potremo affrontare una nuova zona di caccia, che ci pone di fronte ad una sfida a tempo contro una coppia di Elefurioso. I nostri avversari sono deboli agli elementi fuoco e gelo ed entrano in tensione se colpiti con attacchi che si basano su questi elementi. In stato di tensione, però, l’Elefurioso ricorre a Frenesia e alza la guardia per contrattaccare; dopi un po’, anche i suoi simili ricorreranno alla stessa tecnica, anche se non sono in tensione. Dall’Elefurioso è possibile ottenere un Osso di belva (raramente Pelle di animale) e rubare il medesimo oggetto. Anche utilizzando la tecnica Metamorfosi si otterrà un Osso di belva.
La nostra prossima meta è la Torre della Palude, a ovest: circumnavighiamo la formazione rocciosa e la individueremo senza difficoltà, sorvegliata da due Levrikon. Il dossier di perlustrazione sbloccato dalla Torre si trova più a est ma, non appena ci metteremo in marcia, noteremo un familiare Hoho svolazzante accanto alla nostra montagna, segno che siamo vicini ad una Sorgente Vitale. In più, il nostro Chocobo fiuterà un tesoro! Scoviamo il pezzo di Smeraldo nascosto dalle lepri nei pressi e seguiamo il volatile rosso fino alla parete rocciosa da scalare. In cima ci attende proprio la Sorgente della Palude da analizzare, per sbloccare (se abbiamo seguito questa guida, si tratta della terza Sorgente) il nuovo dossier locale “La natura nella prateria”.
Il nostro obiettivo adesso è il punto di Scavo n. 1, sbloccato analizzando la seconda Sorgente Vitale dell’area. I punti di scavo nascondono dei preziosi Chip di Trasmutazione, utili ad incrementare la nostre capacità di crafting e che potremo dissotterrare grazie al nostro Chocobo. Rechiamoci sul posto (sfruttiamo un punto di trasporto rapido se vogliamo far prima) e seguiamo la scia fiutata dal nostro piumato destriero, se necessario ricorrendo più volte al tasto , per recuperare – ai piedi del rudere in mattoni (foto) – un Chip TM Migliorie Protezioni 1, che ci darà la possibilità di potenziare le protezioni in nostro possesso, sbloccando le formule per Tutela di Bronzo + e Armilla Fatata +. Il secondo punto di scavo, poco distante e ancora una volta ai piedi di un rudere (foto), porterà alla luce un Chip TM Cuscino, che sblocca la formula per la trasmutazione dell’omonimo oggetto. Infine, il terzo punto di scavo, anch’esso non distante dalle costruzioni in rovina (foto), contiene un Chip TM Ingranaggio Eolico, che ci sarà utile tra non molto per completare un Incarico. Completata l’area di scavo, la nostra Squadra riceverà 5 ESP.
Indagine 2 – Sala di Controllo del Makodotto
Imbocchiamo il sentiero che porta a nord e poi a ovest, alla volta di Kalm: non essendoci più le pattuglie aeree di Shinra, potremo proseguire tranquillamente. Abbandoniamo il sentiero per raggiungere l’Indagine 2 – Sala di controllo del Makodotto. Una chiamata di Chadley darà il via alla missione: il nostro compito è inoltrarci furtivamente nell’area, sfruttando la copertura dei container per sgattaiolare all’interno del magazzino in fondo, senza farci vedere dagli scagnozzi della sgangherata banda del Professore che pattugliano la zona. La loro presenza è indicata dal simbolo circolare con i tre punti all’interno: se uno dei furfanti ci avvisterà, uno dei puntini si colorerà di rosso e (salvo che ci troviamo proprio di fronte al ladro) avremo qualche istante per rotolare via in cerca di copertura. Abbiamo un margine di tolleranza di due avvistamenti dalla distanza, prima di essere definitivamente scoperti. In tal caso, comunque, non preoccupiamo: potremo ripetere la sfida tutte le volte che lo desideriamo tenendo premuto il tasto .
Cominciamo spostandoci a destra e usando il grosso container come copertura finché il furfante non ci darà le spalle, occasione da sfruttare per rotolare al coperto, nel corridoio parallelo a quello percorso dalla guardia, nascosti dalla fila più piccola di casse marroni. Avanziamo dritti, mantenendoci al coperto e assicurandoci che il furfante sia voltato quando dovremo percorrere quel breve tratto scoperto. Una volta arrivati in fondo al corridoio, posizioniamoci nella piccola rientranza tra i due grossi container a sinistra e la fila di casse più basse a destra. Affacciamoci dall’apertura a destra: qui, per proseguire indisturbati, dovremo prestare attenzione al ladro che pattuglia il corridoio esterno ai due container grandi, camminando avanti e indietro, ed al furfante di guardia, fermo sul posto, chi si limiterà a voltarsi da un lato all’altro. Aspettiamo che il primo ci volti e le spalle e che il secondo stia guardando alla sua destra per rotolare ai piedi della prima cassa con una capriola. Poi aspettiamo che la guardia si volti alla sua sinistra per rotolare, con un’altra capriola, verso la cassa successiva. Aspettiamo ancora che si volti a sinistra e sgattaioliamo dentro il magazzino!
La banda si sposterà per andare a mangiare il leggendario “pollo del Professore” e noi potremo tornare all’esterno ed usare la colonna subito a destra per arrampicarci al livello superiore. Saliamo ancora, fino al tetto, e usiamo il palo per piombare sul povero gruppo di sventurati. Anche stavolta il Professore avrà un piano, la tecnica dell’immolazione… e a quanto pare ad immolarsi sarà lo Sveglio, più forte del precedente incontro, accompagnato da un Calibrì.
“Lo Sveglio” è debole all’elemento fuoco, entra in tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. Può ricorrere a Trappola ma, mentre la piazza, rimane indifeso e, se viene colpito, si strema immediatamente. E’ possibile rubargli un Infuso rapido. Il Colibrì, invece, è debole agli elementi fuoco e vento ed è in grado di assorbire l’elemento tuono, quindi assicuriamoci di mettere da parte incantesimi e abilità che facciano ricorso a questo elemento, o ne ricaricheremo i punti vita. Fa ricorso alle tecniche Artiglio folgorante e Bacio elettrizzante, basate proprio sul fulmine, ed entra in tensione se colpito con attacchi di elementi a cui è vulnerabile. Al termine dello scontro lascerà cadere un Artiglio di bestia (raramente una Pelle pregiata), è possibile rubargli un Artiglio di bestia e trasformarlo, con metamorfosi, in una Pelle pregiata.
Il ladro, come prevedibile, scapperà via a gambe levate dopo una breve raffica di colpi. Chadley ci avvertirà che il manufatto è in movimento e che dovremo nuovamente rintracciare la banda in fuga. Per il momento, completeremo la missione “Indagine 2 – Una banda intorno al fuoco” ed otterremo 5 ESP di Squadra. La fase successiva, “Indagine 3 – La vecchia fabbrica“, è già disponibile a nord ovest. Per il momento, torniamo all’esterno e chiamiamo il Chocobo: seguendo il sentiero, dopo qualche passo il nostro pennuto fiuterà una traccia che ci porterà ad un Bulbo etereo (foto), sotterrato da un gruppetto di lepri saltellanti. Pieghiamo a nord, in direzione di Kalm: ai margini del sentiero che porta alla città dal lato orientale, ai piedi di una roccia, Pico fiuterà 5 pezzi di Pratitanio (foto).
Ritorno a Kalm – Incarichi da tuttofare
Facciamo una capatina in città (sul margine della scalinata in pietra c’è una cassa Shinra con all’interno un oggetto consumabile) per scoprire che gli abitanti sono ancora piuttosto scossi dalla recente incursione di Shinra. Al livello superiore, Centro città, il Sindaco di Kalm ci racconterà di una perdita nel Makodotto che serve la cittadina: a quanto pare, ha affidato l’incarico di ripararlo ad una “famosa tuttofare” dei bassifondi di Midgar, a cui dovremo chiedere aggiornamenti. Accettiamo l’incarico “Energia agli sgoccioli” (che prevede il coinvolgimento di Barret e, quindi, ci farà guadagnare punti affinità con lui), che ci richiederà di dirigerci alle Officine per scoprire chi, oltre a Cloud, può vantare il titolo di famoso tuttofare dei bassifondi. Prima, però, dalla piazza centrale con il serbatoio entriamo nella Taverna e parliamo con il barista, anch’egli in cerca di aiuto. Val, giocatore di Regina Rossa, ha perso la Carta Chocomoguri a cui era particolarmente legato visto che, a quanto pare, è l’unica cosa che gli permette di andare avanti con il suo lavoro. Accettiamo l’incarico “La carta rara“, che ci farà guadagnare punti affinità con Tifa, e dimostriamogli il nostro valore con una partita a carte!
Vinta la partita, Val ci svelerà che la carta gli è stata sottratta da Virgil, l’addetto alla Torre panoramica. Usciamo dalla taverna e usiamo la rampa di scale subito a destra per arrivare al livello superiore della città. Al bivio pieghiamo a sinistra, saliamo ancora e, prima dell’ingresso della torre, spostiamoci a destra. Virgil è in giardino, pronto a sfidarci! Alla nostra vittoria, scopriremo che il nostro sfidante, al verde, ha venduto la Carta Chocomoguri a Thuron, che possiede un negozio di carte fuori città: lo abbiamo già trovato, chiuso, nella nostra esplorazione delle praterie, nell’area settentrionale.
Prima di lasciare la città, torniamo alla piazza centrale ed esaminiamo la bacheca all’ingresso della Taverna per scoprire che c’è un altro Incarico disponibile nell’area, “Bestiame in pericolo“, il cui committente si trova alla Fattoria di Oliver: se vogliamo, possiamo usare il tasto per accettarlo da qui, a distanza. Se lo facciamo, completeremo l’evento secondario “Incarichi da tuttofare”. In città si trova anche Chadley, nella piazza centrale, ai piedi della rampa di scale in pietra accanto alla Taverna: approfittiamone se vogliamo acquistare una sua materia o completare qualche sfida lasciata in sospeso. Quando siamo soddisfatti, usiamo il viaggio rapido per raggiungere il negozio di carte di Thuron.
All’interno, il titolare si offrirà di cederci gratuitamente la Carta Chocomoguri… se ci dimostreremo abbastanza degni, battendolo a carte! Prima di sfidarlo, possiamo chiedergli di parlarci del gioco, così da scoprire la leggenda da cui prende il nome Regina Rossa, e persino acquistare le carte da lui vendute: si tratta dei set Soppressivi e Gruppo Selvaggio (venduti anche dal negozio di oggetti di Kalm) e delle carte speciali Titano, Fenice e Chocobo Ciccio, in vendita a 500 Guil ciascuna. Alla nostra vittoria, otterremo la carta rara Chocomoguri da consegnare a Val.
Prima di fare ritorno in città spostiamoci alla Fattoria di Oliver, a sud est, per parlare con il Fattore, richiedente dell’incarico “Bestiame in pericolo” che abbiamo accettato poco prima. Oliver è preoccupato per gli attacchi notturni di quella che dev’essere una scaltra belva feroce e che, a suo dire, riusciremo a scovare grazie al fiuto del nostro “cane”. In effetti, Red XIII – a cui è dedicato questo Incarico, con conseguente aumento dei suoi punti affinità – punterà dritto verso delle tracce risalenti a qualche giorno fa. Chiamiamo il Chocobo e teniamo premuto il tasto per fiutare la traccia, direzionandoci correttamente con la levetta analogica. Sbarazziamoci dei due Elefardello lungo la via e proseguiamo a seguire la scia, annusando ogni qualvolta sarà necessario per far riapparire la traccia. Liberiamoci dell’altra coppia di Elefardello e poi del duo di Orchi accompagnati da un Lupo di Kalm. Superiamo la fermata Chocobo e proseguiamo fino alla spiaggia, dove troveremo finalmente il nostro obiettivo!
Il Lupo bianco è immune a veleno e agli attacchi che infliggono danni proporzionali, non ha debolezze elementali di sorta e si potenzia accumulando gradualmente energia, che possiamo ridurre infliggendo dei danni o parando i suoi colpi. Quando resta senza energia, entra in tensione. Può ricorrere agli attacchi Carica rotante, Morso alla gola e Ululato esplosivo, tutti schivabili con il giusto tempismo. Alla fine dello scontro lascia cadere un Artiglio di bestia (raramente una Pelle di animale), può essergli rubato un Artiglio di bestia ed essere trasformato, con Metamorfosi, in una Pelle animale.
Torniamo alla Fattoria (se ne abbiamo bisogno, approfittiamo della panchina per recuperare le forze e della macchina Maghnata per usare i PE accumulati) e parliamo con Oliver, che ha proprio un debole per il nostro Red! Riceveremo in ricompensa una Tutela Gufesca, 10 ESP di Squadra, il Trofeo “Versione Tuttofare” ed un bel boost di simpatia da parte di Red XIII. In più, si renderanno disponibili nuovi incarichi nell’area della prateria.
Torniamo in città e, come prima cosa, andiamo alla Taverna e raggiungiamo Val, che deciderà di donarci la Carta Chocomoguri e di offrirci da bere un Canyon Cosmo, specialità del Settimo Cielo di Midgar. Val si renderà conto di avere davanti nientepocodimenoche la creatrice del cocktail e noi completeremo il nostro incarico, guadagnando punti affinità con Tifa.
Dalla bacheca all’esterno della Taverna scopriremo che un altro abitante di Kalm necessita del nostro aiuto, alla Locanda di Broden. Accettiamo l’incarico ed entriamo nella Locanda, sempre attorno alla piazza centrale, per trovare Broden in condizioni di salute non proprio ottimali. Se parliamo con lui, scopriremo qualche dettaglio sui suoi sintomi (che sembrano proprio quelli di una brutta intossicazione da mako) e sul suo astio nei confronti di Shinra. Il locandiere ha bisogno di procurare un pezzo di ricambio per le turbine alla sua amica Mild, che abbiamo già incontrato nell’area nord-orientale delle Praterie, ai piedi delle Turbine a vento. L’incarico, “Il vento soffia ancora“, è legato a Red XIII ed il suo completamento farà aumentare l’affinità con questo personaggio. Usiamo lo spostamento rapido e raggiungiamo la meta. Mild vorrebbe rimettere in funzione le vecchie turbine, ma ha bisogno di un pezzo necessario al controllo delle pale, purtroppo ormai fuori produzione. Grazie alla trasmutazione, però, possiamo elaborare proprio il pezzo che ci serve! Abbiamo già trovato il relativo Chip per la Trasmutazione completando il Dossier Scavi 1, quindi non dovremo fare altro che recuperare gli ingredienti necessari: il materiale mancante è l’Artiglio di Quetzalcoatl. Prima di metterci in marcia parliamo ancora con Mild: chiedendole di Broden, scopriremo che il locandiere, in passato arruolato nell’esercito, si era sottoposto ad un misterioso esperimento, che Mild è convinta sia direttamente collegato al suo malessere…
Ancora a zonzo per le Praterie
Battendo palmo a palmo l’area occidentale, ancora ad ovest di Kalm, ci imbatteremo in una nuova zona di caccia.
“Trasformazioni ghiotte” ci metterà di fronte ad una rara specie di Levrikon: si tratta di Pterikon, debole agli elementi gelo e fuoco e del tutto immune ad attacchi che infliggono danni proporzionali e agli status pietra e veleno. Pterikon entra in tensione se viene colpito con attacchi a cui è vulnerabile e, quando è munito di rocce da lanciare, è in grado di respingere gli attacchi frontali ma, rimanendo privo di pietre, entra subito in tensione non appena colpito con abilità potenti. Il nostro avversario può ricorrere agli attacchi Pioggia acida, Carica, Sputo tossico (a cui prestare particolare attenzione perché è in grado di infliggere al personaggio lo status Rospo), Pestone discendente e Lancio litico. Il nostro obiettivo sarà sconfiggere lo Pterikon entro il tempo limite, mandarlo in tensione e di seguito in Stremo. Al termine dell’incontro, il pennuto lascia cadere una Pelle di animale e può essergli rubato un Infuso rapido, che si otterrà anche ricorrendo a Metamorfosi.
La nostra vittoria sbloccherà il dossier “Analisi di caccia: Prateria – Protettori terrestri“: abbiamo completato, infatti, il terzo slot di cacce, che lega tra loro la numero 3 e la numero 5. Sposiamoci a est di qualche passo, seguendo la conduttura, e noteremo subito un familiare Hoho svolazzante. Il volatile ci porterà alla Sorgente del Makodotto che, oltre a valerci 5 ESP di Squadra, attiverà anche (se, seguendo questa guida, è la quarta Sorgente che attiviamo) una chiamata del nostro Chadley, che ci dirà di avere scovato proprio la tana di Quetzalcoatl, rarissima creatura volante della Prateria! Il nostro dossier si arricchirà di una nuova missione di caccia, Ali Primordiali, che farà la sua comparsa sulla mappa più a nord. Per il momento, proseguiamo in direzione ovest seguendo il makodotto accanto alla Sorgente: proprio nei pressi dell’Officina ci imbatteremo in un altro Hoho, che verrà appositamente a farci visita. Ignoriamolo ed entriamo nell’Officina: troveremo ad attenderci Kylie, vecchia conoscenza di Final Fantasy VII Remake!
A quanto pare Kylie è in difficoltà nel reperire i pezzi necessari a riparare il makodotto, come richiestole dal Sindaco di Kalm, e chiederà il nostro aiuto. A mancarle, a quanto pare, sono Lamiere arrugginite e Chiodi vecchi che troveremo facilmente perlustrando l’area, indicati da visibilissimi simboli verdi. Raccogliamo i rottami necessari, poi torniamo da Kylie a consegnare il bottino. Seguiamola fino alla conduttura, sbarazzandoci dei Lupi di Kalm e dei Muu lungo la via. Mentre Kylie riparerà il makodotto, noi dovremo tenerla al riparo dai mostri di zona. Neanche a dirlo, farà la propria comparsa una specie inedita, l’Amanitorre virosa! Il nostro nemico è debole all’elemento fuoco ed è immune allo stato veleno. Entra in tensione se colpito con attacchi che sfruttano la sua vulnerabilità e può ricorrere agli attacchi Spargimento di spore e Contrattacco fungino, che infliggono ai bersagli lo status Veleno. Una volta sconfitto, lascia cadere della Salvia (raramente della Maggiorana), può essergli rubata della Salvia e si trasforma in Maggiorana con Metamorfosi.
Riparata la conduttura, Kylie sembrerà acconsentire a non spacciarsi più per tuttofare… perlomeno adesso che il “fare” significa mettere a tacere le altre due Amanitorre virose che appariranno all’improvviso. Sfoderiamo i nostri migliori attacchi infuocati, facciamo bene attenzione ad evitare le spore di questi funghi troppo cresciuti, e liberiamocene in fretta.
Torniamo nei pressi della conduttura in alto e dedichiamo finalmente la nostra attenzione allo Hoho svolazzante, che ci porterà alla quinta sorgente dell’area (seguendo l’ordine proposto in questa soluzione), la Sorgente della Caverna. Analizzandola, sbloccheremo il dossier locale “La miniera nel tempo“. Usciamo dalla caverna e spostiamoci verso ovest, più o meno a metà strada rispetto al simbolo “Esper 3” presente sulla mappa: ci imbatteremo in una luminosa pietra guida di Titano, la cui scia luminosa ci condurrà a sud ovest, verso una gola cavernosa. E’ il terzo altare di Titano!
Ormai sappiamo già come fare: esaminiamo l’altare e avviamo l’analisi, prendendo il tempo con l’indicatore. Questa volta dovremo pigiare il tasto per 4 volte, secondo lo schema mostrato in foto.
Completata con successo la sincronizzazione, riceveremo 5 ESP di Squadra e una chiamata di Chadley, a conferma che la nostra analisi è andata a buon fine, così sbloccando un indebolimento per la sfida virtuale contro Titano, simulata dal nostro cyborg.
Torniamo alla caverna della Sorgente vitale e pieghiamo a destra, seguendo il sentiero che punta a est, verso l’Operazione Segreta “Ali Primordiali“!
Le Operazioni Segrete sono aree in cui si celano potenti belve feroci, i cui dati sono particolarmente preziosi per il nostro Chadley. Per farle apparire dovremo recarci sull’area di interesse e tenere premuto il tasto , ma prima di farlo assicuriamoci di recuperare le forze e prepariamo a dovere il nostro equipaggiamento, tenendo a mente che, una volta ingaggiata battaglia, non potremo fuggire o ritirarci dallo scontro.
Siamo nel territorio del leggendario Quetzalcoatl, belva di tuono, i cui artigli sono necessari ad elaborare il pezzo richiesto da Mild per l’incarico “Il vento soffia ancora”. La creatura alata è debole all’elemento gelo ed è in grado di sferrare una pluralità di attacchi basati sul fulmine: Plasma concentrato, Rilascio di tensione, Presa elettrizzante e Saetta, che sarà bene prepararci a schivare o parare con il giusto tempismo. Al suo arsenale si aggiungono inoltre Elettrificazione, Spazzata, Carica e Azzannamento. Quetzalcoatl entra in tensione se subisce una determinata quantità di danni da attacchi a cui è vulnerabile, e sferra un attacco devastante ogni volta che atterra o si alza in volo. In più, il nostro avversario è del tutto immune allo status veleno e ai colpi che infliggono danni proporzionali ed è particolarmente resistente agli stati lentezza, stop, veleno e metamorfosi.
Sconfitto il leggendario volatile, Chadley e MAI faranno a gara per congratularsi con noi. Grazie alla nostra vittoria, sbloccheremo l’Analisi Zoologica “Lampi accecanti” e otterremo l’Artiglio che stavamo cercando. Facciamo un salto a Kalm e parliamo con il Sindaco per scoprire che Kylie non ha nessuna intenzione di cessare la sua attività da mercenaria e ricevere parte del suo compenso, 3.000 Guil, e dei punti simpatia per Barret.
Focus, passione fotografo
Prima di abbandonare la città, raggiungiamo la sua porta sud per fare la conoscenza di Prompto Focus, appassionato di fotografia. Oltre ad ottenere la cornice “Chocobo nella Prateria” in cambio di una foto, sbloccheremo l’incarico Location Fotografiche: il nostro amico è sempre alla ricerca di bei panorami da immortalare in foto, ma non è in grado di raggiungere tutti i luoghi che vorrebbe. La prima meta fotografica farà capolino sulla nostra mappa, nella porzione orientale delle Praterie. Trasportiamoci al punto di viaggio rapido più vicino e raggiungiamo il simbolo della macchina fotografica, portandoci fino alla rupe in alto. Affacciamoci dal punto panoramico, segnalato da un visibilissimo cartello. Per scattare una foto panoramica, entriamo nel menu principale e premiamo per entrare nella modalità foto. Inquadriamo per bene la scena e… click!
Spostiamoci alle Turbine a vento e consegniamo a Mild l’ingranaggio eolico che avremo nel frattempo tramutato grazie all’Artiglio di Quetzalcoatl. Con grande gioia di Mild, le turbine riprenderanno vita, facendo cadere al suo una materia Curativa! La materia appena raccolta permette di usare magie che curano le alterazioni di stato, ossia Triaca, destinata poi ad evolvere in Esna e, infine, in Saldezza. Facciamo ritorno a Kalm e parliamo con Focus per ottenere il filtro “Cieli della Prateria” e diventare ufficialmente un Fotografo Dilettante. Poi raggiungiamo Broden alla Locanda per riferirgli il messaggio di Mild e scoprire che il male che lo affligge è da ricondursi ai suoi giorni da ex Soldier. Otterremo in dono una Sciarpa di Mistral, accessorio che fa iniziare la battaglia con parte della Barra ATB già carica.
Torniamo all’esterno e spostiamoci all’Officina per esplorare la porzione occidentale dell’area. Innanzitutto, a nord dell’Officina potremo recuperare 5 Granate sotterrate dalle lepri (posizione). Poco a ovest invece c’è la Torre della Landa da attivare, presidiata da un Levrikon e da una coppia di Lupi di Kalm. Come sempre, l’area si riempirà di nuove icone. Saliamo su ancora di un livello e distruggiamo le casse Shinra per ottenere degli oggetti consumabili, prima di scivolare al pian terreno. In marcia!
Spostiamoci a ovest seguendo il makodotto fino a quando non arriveremo nei pressi di una tana delle lepri, da cui Picco dissotterrerà un pezzo di Rubino (foto). Se avanziamo di qualche altro metro in direzione ovest e teniamo d’occhio il versante roccioso sulla sinistra arriveremo ad un’area segreta, il Porto della Prateria, con qualche materiale da raccogliere e, soprattutto, una materia Raffinante sul pontile! Questa materia aumenta l’effetto degli oggetti usati in battaglia del 30% ed è in grado, con lo sviluppo, di incrementare la sua portata al 40% e poi al 50%. Torniamo all’esterno e raggiungiamo l’area di caccia nei pressi, “Energia bestiale”.
Nell’area di caccia “Energia Bestiale” dovremo affrontare due Lupo fulmine, evoluzione dei Lupi di Kalm che abbiamo già affrontato nei nostri girovagare nella Prateria. Il nostro obiettivo sarà eliminare gli avversari entro il tempo limite e mandare almeno un Lupo fulmine in tensione e poi in stremo. Il nostro avversario non ha debolezze elementali particolari ed è, invece, in grado di assorbire l’elemento tuono, quindi assicuriamoci di mettere da parte incantesimi e abilità basati su questo elemento, o finiremmo con il ripristinare i suoi Punti Vita. E’ immune allo stato pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali, ed entra in tensione se subisce degli stati alterati. Può ricorrere a Morso alla gola (che immobilizza il personaggio), ma anche a Area folgorante e Scarica folgorante, che infliggono danni di tuono e stordiscono il bersaglio. Possiamo sottrargli un Artiglio di bestia, che otterremo comunque al termine dello scontro (raramente lascerà cadere, invece, una Pelle di animale) e trasformare il mostro, con Metamorfosi, in una Pelle di animale.
La nostra vittoria sbloccherà la sfida “Analisi di caccia: Prateria – Flora e Fauna” nel simulatore di Chadley. Spostiamoci a est: un chocobino solitario ci condurrà alla fermata chocobo della zona, proprio al di sotto del dossier Indagine 3 – La vecchia fabbrica. E’ il momento di scambiare nuovamente quattro chiacchiere con la sgangherata banda del Professore!
Indagine 3 – La vecchia fabbrica
Avviciniamoci all’edificio e, tanto per cambiare, sentiremo le voci dei furfanti capeggiati dal Professore. Spostiamoci sul fianco destro dell’edificio ed entriamo: il loro capo ricorrerà ad una delle sue solite brillanti tecniche, quella del “non si capisce“. Dovremo indovinare chi dei tre è in possesso del Vestigio… chiaramente visibile alle spalle di Lo Smilzo. In ogni caso, i tre ladruncoli scapperanno via, lasciandoci in compagnia di un gruppo di quattro Teppisti. Sono tutti deboli a fuoco, immuni a pietra e metamorfosi ed entrano in tensione se colpiti con attacchi a cui sono vulnerabili oppure se vengono attacchi mentre piazzano Trappola. Pochissimi colpi basteranno ad assicurarci la vittoria. Fatti fuori facilmente i manigoldi, chiamiamo il Chocobo e annusiamo l’aria: la scia, che parte dall’angolo in fondo a destra dell’edificio, ci condurrà fuori, fino alla Chiave del covo. A quanto pare, i tre geni del crimine hanno fatto ritorno al loro covo, a nord di Kalm, portando l’artefatto con loro.
Mettiamoci in marcia ed esaminiamo l’area a est dell’edificio: un gruppetto di lepri ci condurrà alla loro tana, da cui Pico preleverà 3 Granpozioni, subito a nord (foto). Inoltre, noteremo l’imbocco di un sentiero sterrato che sale verso nord, alla volta della nostra meta. Un chocobino solitario ci scorterà fino ad una utile fermata Chocobo da ripristinare.
Seguiamo il sentiero e, in prossimità della curva, passiamo all’interno delle condutture per avanzare in direzione nord. Noteremo subito un prato pieno di fiori, teatro dell’incarico Fiori di collina accettato al Ranch di Bill: siamo all’Altopiano Fiorito! Eliminiamo i piccoli Mandragola che infestano la zona (sono deboli a fuoco e gelo, usano Strillo forsennato che stordisce che Pennichella che applica loro Rigene) e cominciamo la nostra raccolta floreale. Il nostro compito è individuare le tre tipologie di fiori corrispondenti ai disegni in nostro possesso, che possiamo richiamare con e zoomare con
. Optiamo per i fiori bianchi, gialli e rossi se vogliamo massimizzare i punti affinità con Aerith ricevuti, tenendo presente che il quantitativo di punti decrescerà leggermente se utilizziamo i fiori blu (non previsi nella composizione) e si abbasserà di molto se raccoglieremo l’erba gatta, a destra dei fiori gialli.
Torniamo nei pressi della vecchia Fabbrica e, da qui, imbocchiamo il sentiero che punta a est, fino a incrociare la vicina conduttura di mako. Troveremo il punto di interesse Deviazione del Makodotto, con due forzieri da scovare! Il primo scrigno, contenente 5 pezzi di Pratitanio, si trova ai piedi della conduttura che affonda nel terreno, tra le due colonne di cemento (foto): sulla mappa, si trova poco a est del simbolo del punto di interesse. Il secondo, con 3 Granate all’interno, si trova sul lato diametralmente opposto (foto): sulla mappa, poco a ovest del simbolo, sempre ai piedi della conduttura che si innesta nel terreno. Da qui proseguiamo verso nord, fino a incontrare la strada sopraelevata che porta a Midgar (se la percorriamo tutta verso ovest, arriveremo ad un posto di blocco e saremo costretti a tornare indietro). Superiamo la strada asfaltato proseguendo a nord, raccogliamo il pezzo di Rubino sotterrato dalle lepri (foto) e raggiungiamo la Torre di Kalm poco oltre, attorniata da un trio di Orchi. Saliamo su e recuperiamo qualche oggetto consumabile dalle casse Shinra in cima.
Spostiamoci al Ranch e parliamo con Cloe, contenta per i fiori raccolti e l’aiuto ricevuto da Aerith. Oltre a punti affinità con la fioraia, otterremo anche il Manuale di Combattimento “I Misteri del Pianeta – vol. 1“. Parliamo ancora con Cloe per scoprire che i rifornimenti del suo punto vendita sono aumentati, con l’arrivo di finimenti per Chocobo più potenti: si tratta del set “Scorpione” (petto, testa, zampe) i cui pezzi sono scambiabili con 3 Piume d’oro per ciascuno. Al distributore c’è un Cuscino in offerta a 100 Guil mentre la solita macchina Maghnata è l’ideale per impiegare i PE racimolati finora.
Spostiamoci sul fianco orientale esterno di Kalm, usando lo spostamento rapido al punto Rifugio Antiaereo se vogliamo fare prima. Da qui spostiamoci a nord, attraversando il piccolo prato fiorito e costeggiando la parete rocciosa, fino ad arrivare ad una piccola porta in ferro. Apriamola ed inoltriamoci lungo il sentiero tra le rocce, che ci condurrà al promontorio settentrionale della zona. Qui, oltre ad un paio di Orchi, troveremo finalmente il covo della banda. Ha inizio l’ultima fase dell’indagine!
Indagine 4 – Il covo della banda
Sgattaioliamo all’interno per trovare i furfanti che provano a fingersi morti al di sotto di una gigantesca cassa Shinra… spostiamoci a destra e teniamo premuto il tasto esaminando il dispositivo lì accanto per “svegliare” la banda. Scambiamo quattro chiacchiere con il Professore, che tenterà di venderci di venderci l’artefatto: declinata l’offerta, non ci resta che vedercela con la gang, fiancheggiata da un Annientatore Truccato! I nostri ladroni possiedono le caratteristiche e debolezze elementali che già conosciamo (sono tutti deboli all’elemento fuoco, compreso il Professore), mentre il macchinario è debole all’elemento tuono ed è immune a danni proporzionali, veleno, mutismo, sonno e pietra. Entra in tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile e, se perde le braccia meccaniche, non può compiere alcuni attacchi finché non li ripristina. Può ricorrere a Matramagia, Fuoco concentrato, Sistema difensivo finale (che infliggono tutti danni fisici) e Autoripristino (infligge danni magici di fuoco). Si tramuta in Granata con Metamorfosi.
Sistemata la banca, avremo l’opportunità di concludere “l’affare” a 2.000 Guil per consentire alla gang di cambiare vita e mettere su un’onesta impresa. O almeno, così dicono. Ottenuto il Vestigio della Banda ed il Trofeo “Banda in affari“, vedremo uno scorcio di un villaggio orientale e di un suo guerriero, nei pressi di un lungo ponte… L’immancabile chiamata di Chadley ci confermerà che il nostro lavoro ha dato i suoi frutti, sebbene sembra che anche altri siano interessati a queste reliquie.