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Capitolo 7 – Al Monte Corel

Inoltriamoci a ovest, seguendo l’indicatore azzurro di trama. Torniamo ai nostri abiti usuali e incamminiamoci alla volta del Monte Corel, terra natale di Barret e sede di un vecchio reattore mako, con grande gioia di Yuffie che pregusta già le materie che riuscirà ad arraffare. Un divertente siparietto tra Barret e Yuffie ci introduce alle pendici del monte Corel: in questa prima parte non ci sono tesori particolare da raccogliere (fatta eccezione per dei comuni materiali per la Trasmutazione e delle sporadiche casse Shinra da distruggere), per cui seguiamo il sentiero fino a raggiungere i nostri compagni e un comodo punto ristoro, dove Aerith potrà riposare. Yuffie, smaniosa di ottenere materie, si allontanerà dal gruppo, seguita a ruota da Barret e dalla sempre premurosa Tifa. Recuperiamo le forze con la panchina blu e assicuriamoci di acquistare le 3 Megapozioni in offerta a 200 Guil ciascuna dal Distributore automatico. Impieghiamo a dovere i PE racimolati con la macchina Maghnata e, prima di allontanarci, assicuriamoci di aprire il forziere in fondo a sinistra (foto) per mettere le mani su una Asta incantata, arma per Aerith che ne innalza la potenza magica e sblocca l’abilità Scudo luminoso, che protegge dai proiettili e tiene il nemico a distanza. Tra le sue prerogative segnaliamo l’incremento di 200 PV massimi e l’aumento del 5% del tasso degli attacchi critici. Balziamo poi sulla piccola passerella in legno accanto al forziere e saltiamo sulle rocce sottostanti per recuperare una Materia Debilitante (foto).

Proseguendo la marcia e superando la curva ci imbatteremo nei primi mostriciattoli di zona: si tratta di due Zoggy: deboli a Gelo, queste creature possono infliggerci lo stato Lentezza con Antima e auto-applicarsi Furia (che velocizza la barra limite, aumentando però i danni subiti) con la mossa Passo infuriato. Diamo un’occhiata alle caratteristiche di tutti i mostri che popolano il Monte Corel:

Mostri dell’area

Zoggy
Debole a Gelo, immune a danni proporzionali. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile e più velocemente con attacchi ravvicinati mentre è in guardia.
Oggetto: Zinco grezzo (raro: Ametista)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Ametista
Attacchi: Rimbalzo (infligge danni fisici), Passo infuriati (applica status Furia), Antima (non parabile, danni magici, infligge status Lentezza)

Champignorco
Debole a Fuoco, immune a Veleno. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Salvia (raro: Zenzero perlato)
Furto: Salvia
Metamorfosi: Zenzero perlato
Attacchi: Spargimento di spore (danni fisici)

Ondante
Debole a Gelo e Metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. Contrattacca durante la mossa Aspirazione.
Oggetto: Osso di belva (raro: Vertebra di belva)
Furto: Polvere magica
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Aspirazione (non parabile), Pressa Spinata (danni fisici), Raffica pungente (danni fisici)

Bagnadrana
Debole a Gelo, parzialmente resistente a Fuoco, Tuono e attacchi magici, immune a Veleno e Pietra. Respinge gli attacchi fisici alle spalle. Entra in Tensione se subisce una determinata quantità di danni mentre usa la mossa Pressa aggressiva.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Vertebra di belva)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Presa aggressiva (non parabile, arreca danni fisici), Soffio venefico (non parabile, danni magici, infligge stato Veleno)

Saliamo lungo le scalinate ed esploriamo liberamente l’area, popolata da qualche mostriciattolo (Zoggy, Champignorco e Calibrì) e nella quale potremo scorgere dei segnali lasciati da Yuffie per indicarci la direzione da seguire. Sebbene i disegni della nostra ninja puntino a nord, prendiamoci qualche istante per esplorare la parte meridionale della zona: nell’area di sud-ovest, sulla piattaforma con l’insegna “Corel Ropeway” troveremo infatti uno scrigno contenente un pezzo di Rubino (foto) (posizione). Riprendiamo quindi la marcia verso nord, lungo il sentiero, fino ad arrivare ad un nuovo slargo con un’inconfondibile indicazione di Yuffie. Per il momento ignoriamolo, attraversiamo la piattaforma e, nel punto più a est dell’area, alla fine del piccolo cunicolo scavato nella roccia che punta a sud-est, raccogliamo la Materia Arcana (foto) (posizione). Torniamo indietro e seguiamo il segnale di Yuffie spostandoci a sinistra fino ad arrivare alla piccola sporgenza sulla mappa, nel punto più occidentale: nascosto all’interno di una cavità nella montagna troveremo uno scrigno con dentro 3 manciate di Polvere d’oro (foto) (posizione). Muoviamoci ancora verso sud e ci imbatteremo in un’altra chiarissima indicazione della ninja: dobbiamo salire al livello superiore. Siamo al livello dei 250 metri, anch’esso popolato dai soliti mostri di zona a cui si aggiunge Ondante, debole a Gelo e all’abilità Metamorfosi. Per proseguire dobbiamo salire ancora, arrampicandoci sulle pareti grigie con appigli gialli della struttura poco davanti. Esploriamo liberamente la zona se desideriamo, ma teniamo presente che non ci sono nemici o tesori di rilievo. Giunti ai 350 metri d’altezza, con una Aerith curiosamente rinfrancata, raccogliamo i materiali sul ciglio del costone, sbarazziamoci degli Champignorco, distruggiamo le casse Shinra in bella vista e saliamo lungo le scale, seguendo l’indicazione di Yuffie. Inoltriamoci a nord, attraversando il ponte sospeso, quindi pieghiamo subito a destra: una lunga scalinata ancorata alla parete rocciosa ci permetterà di raggiungere il piano inferiore, dove ci attendono alcuni materiali e uno scrigno contenente un pezzo di Mithril grezzo (foto) (posizione).

Torniamo di sopra e avanziamo, sbarazzandoci della coppia di Zoggy accompagnata da un Colibrì. Ancora oltre ci attende un trio di Colibrì e, seduto su una pietra in fondo, un escursionista che non pare avere gradito la scarsa loquacità dei mantelli neri… siamo sulla strada giusta. Pieghiamo a ovest e avanziamo: troveremo una coppia di Bagnadrana, belve con tre paia di zampe in grado di respingere gli attacchi alla spalle e infliggerci lo status Veleno. Sono piuttosto resistenti agli attacchi magici e agli elementi Fuoco e Tuono ma, in compenso, parecchio deboli al Gelo. Esploriamo liberamente la zona, particolarmente ricca di materiali per la Trasmutazione, e proseguiamo a sud-ovest, verso la coppia di Zoggy e l’ingresso con il simbolo di Shinra. Entriamo nel sito del reattore, eliminiamo gli Champignorco all’interno della grotta e, come da indicazioni di Yuffie, arrampichiamoci al livello superiore. Recuperiamo le forze e approfittiamo dell’Etere e della Coda di Fenice in offerta a 100 Guil al Distributore, quindi attraversiamo l’area seguendo l’unico sentiero possibile fino ad arrivare all’elicottero Shinra avvistato poco prima, con a bordo Rude, Elena e alcuni mantelli neri gentilmente scortati dai Turks sin da Junon. Elena e Rude si affretteranno a ripartire, ma non prima di lasciarci alle cure dell’ennesimo prototipo di Shinra, l’Elibombardiere migliorato.

Boss: Elibombardiere Migliorato

Versione migliorata dell’Elibombardiere, avioblindato supersonico sviluppato dal dipartimento armamenti della Shinra. Dotato di lanciafiamme di ultima generazione, annienta il nemico immergendo ogni cosa in un mare di fiamme.

Debole al Tuono, come tutte le macchine, il nostro avversario risulta anche piuttosto vulnerabile al Vento e, in più, i colpi basati su questi due elementi accelereranno la sua Tensione, a cui arriveremo più facilmente anche durante la mossa Raffreddamento, a cui Elibombardiere ricorrerà per abbassare la propria temperatura dopo avere usato qualche incandescente attacco di fuoco. Nel suo arsenale, infatti, oltre all’attacco fisico Neomitraglie T-98, troviamo anche una serie di colpi magici, tutti non parabili: Gas antiuomo (che applica anche le alterazioni Sonno e Desphaera!), Lanciafiamme (danni di elemento Fuoco) e Arsione Rotante (danni di elemento fuoco). Questi colpi, oltre ad infliggere un danno diretto al loro bersaglio (e ad aumentare la temperatura del boss), lasciano anche delle pozze di fuoco sull’arena in grado di danneggiare i personaggi che dovessero calpestarle. Completa infine la schiera delle mosse nemiche l’attacco Incursione, che infligge danni sia fisici che magici, di elemento fuoco. Apriamo le danze con l’abilità Scarica di plasma e con i nostri migliori attacchi di Tuono e Vento, tenendo invece presente che il boss è completamente immune alle abilità che infliggono danni proporzionali e agli stati Berserk, Lentezza, Veleno, Mutismo, Sonno, Rischio Pietra, Pietra ed anche all’abilità Metamorfosi. Ottima mossa, per Cloud, è anche Lampo infuocato, grazie al quale potremo anche mantenere il Soldier a mezz’aria e consentirgli così di schivare gli attacchi infuocati. Aerith, invece, potrà infliggere molti danni grazie alla materia Aero-Galvanica (elaborabile grazie a Chadley), che sfrutta proprio le due debolezze elementali della macchina. Approfittiamo delle pause regalateci dalla mossa Raffreddamento per insistere con i colpi di Tuono e Vento e aumentare il più possibile i danni inflitti e la barra di tensione avversaria. Quando avremo ridotto i PV del boss al 60% circa entreremo nella seconda fase dello scontro, con l’aggiunta delle mosse Neoelettrostatica (non è parabile e infligge danni magici), con cui il mostro inizierà la fase, e Raffica 100 (anch’essa non parabile, infligge danni di topo magico), che dovremo provare a schivare, portandoci sui fianchi o alle spalle del boss. Insistiamo con la strategia offensiva già collaudata nella prima fase fino ad indurre l’Elibombardiere allo stremo e, magari con una mossa limite, giungere alla vittoria.

La scena si sposta negli uffici Shinra, dove il Presidente Rufus parlerà ai suoi fedelissimi del progetto delle Materie Immani, collegate a delle forme di vita gigantesche: le Weapon, citate in documenti antichi e che si dice appaiano quando percepiscono che il Pianeta è in pericolo. La notizia susciterà le brame di Hojo, ansioso di mettere le mani sul segreto della vita che si cela al loro interno, mentre Scarlet non si mostrerà così convinta… prima di scoprire che anche Wutai è alla loro ricerca. Rufus è ancora alla ricerca della Terra Promessa in cui creare Neo Midgar e non ripeterà gli errori del padre. Ricevuta la fedeltà dei suoi alleati, la scena si sposta su Zack, nei bassifondi del Settore 5 di Midgar.

Ricevuta la fedeltà dei suoi alleati, la scena si sposta su Zack, nei bassifondi del Settore 5 di Midgar.

Capitolo Extra – Mondi Separati – Episodio 2

Alla porta del modesto alloggio di Zack c’è Elmyra, madre di Aerith, che correrà subito al piano superiore per rivedere la figlia, inerme, stesa sul letto. Nel letto accanto riposa Cloud, anche lui privo di sensi. Sul Monte Corel, la nostra Aerith penserà proprio a sua madre…

Rimettiamoci in marcia, abbassando la leva a est per aprire il cancello scorrevole, e avanziamo lungo la scalinata. In cima ci ricongiungeremo con i nostri compagni e potremo proseguire il viaggio verso nord, fino ad avvistare il Reattore di Corel. Balziamo sulle rocce sottostanti, fino alla piattaforma.

Yuffie ci parlerà di Wutai, sua terra natale, e della guerra vinta da Shinra e conclusasi con un pesante e sgradito armistizio. Proprio quando gli animi degli abitanti erano all’apice del fervore, hanno fatto la loro compagna tre ex-Soldier, che hanno guidato il popolo verso la ribellione, instaurando un governo provvisorio, in attesa della fine del conflitto.

Corriamo lungo la piattaforma arcuata superando i mantelli neri fino a raggiungere Yuffie, entusiasta alla prospettiva delle enormi materie che sicuramente si nascondono fra i resti del reattore.

Quasi a voler confermare la tesi della ninja, dalle profondità del mako emergerà una colossale Weapon, con incastonata una materia gigantesca. Come ricordato da Red XIII, le Weapon sono i guardiani del Pianeta e appaiono in presenza di n grave pericolo: la politica energetica di Shinra è diventata talmente grave da mettere a repentaglio il Pianeta intero? Forse sì, ma non è certo l’unica minaccia esistente: l’oscuro Sephiroth ha in serbo piani ben più apocalittici e dev’essere fermato.

Seguiamo Barret e portiamoci all’interno della struttura, fino alla sottostante miniera di carbone. 

La Miniera di Carbone

Un messaggio su schermo ci avvisa che è nuovamente possibile utilizzare la spostamento rapido verso l’area di Corel, utile se abbiamo lasciato in sospeso qualche dossier o missione secondaria. Distruggiamo le casse Shinra e raccogliamo i materiali per la Trasmutazione presenti nell’area, quindi inoltriamoci nelle miniere e sbarazziamoci degli Champignorco che incontreremo ben presto. All’esterno pieghiamo subito a sinistra e proseguiamo fino a trovare uno scrigno con dentro 1.700 Guil (foto) (posizione), quindi torniamo indietro e utilizziamo la scalinata in pietra (passandovi al sotto, oppure lanciandoci giù dopo aver percorso i primi gradini, potremo raggiungere qualche materiale) per portarci al livello superiore.

Il ponte levatoio è alzato e il percorso dei mantelli neri è quindi interrotto, per cui dovremo attraversare le miniere e raggiungere il quadro comandi per sistemare la situazione, prima che tutti i mantelli si tuffino nel mare, attratti da un irresistibile richiamo. Persino Cloud per un istante sembrerà volersi gettare… il Soldier pare soffrire gli effetti del mako e non è in grado di proseguire il viaggio.

Ai comandi di Yuffie, insieme a Tifa e Barret, approfittiamo della panchina blu per recuperare le forze e acquistiamo le 2 Megapozioni in offerta a 200 Guil ciascuna dal Distributore subito di fronte. Distribuiamo i PE ai nostri alleati e mettiamoci in marcia, ricordando che grazie allo shuriken della nostra ninja possiamo distruggere le casse Shinra anche dalla distanza, centrando l’obiettivo e premendo Triangolo. Imbocchiamo il sentiero che corre a nord per recuperare i vari oggetti consumabili nascosti all’interno delle casse Shinra e per liberare l’area dallo Zoggy e dall’Ondante in fondo (entrambi deboli a Gelo). Nella piattaforma occupata dai due mostri possiamo usare lo shuriken per attivare un meccanismo e guadagnarci l’accesso alla zona di smistamento delle miniere. Scendiamo lungo le scale in pietra per avviare l’evento “l’ascensore“. Raccogliamo i materiali sulla destra (nord) e portiamoci all’esterno, verso sud. Prendiamo il rampino e usiamo il tasto L2 per agganciarlo sulla trave soprastante, quindi muoviamo la corda avanti e indietro con la levetta analogica sinistra e premiamo il tasto per atterrare sulla sponda opposta. Raccogliamo le Serpi gemelle dal forziere (foto): si tratta di un’arma per Yuffie che ne incrementa la potenza fisica e che permette di usare l’abilità Vorticante, che crea un vortice in grado di attirare i nemici circostanti. Attiviamo la leva tenendo premuto Triangolo e usiamo nuovamente il rampino per tornare indietro: le funi gialle dell’ascensore adesso sono in movimento e noi potremo aggrapparci per raggiungere il piano superiore della struttura. Sbarazziamoci della coppia di Zoggy e ricorriamo nuovamente allo shuriken, lanciandolo in alto a sinistra, per far cadere una scaletta e raggiungere così uno scrigno contenente un’ampolla di Grand’etere (foto) (posizione). Torniamo giù ed esploriamo la zona a ovest, dove ci attendono uno Zoggy e una coppia di Ondante e, in fondo, una parete in legno da scalare. In cima, usiamo il rampino per avanzare, saliamo al livello superiore, distruggiamo le casse Shinra e preleviamo il pezzo di smeraldo dal forziere (foto). Concludiamo questa nostra breve incursione usando la fune per atterrare rapidamente al piano inferiore. Spostiamoci a est e poi a sud ed esaminiamo l’ascensore: è spento e toccherà a noi riattivarlo. Avanziamo e usiamo il rampino sulla trave sporgente in alto a destra per atterrare sulla zolla di terra poco oltre. Voltiamoci e guardiamo in alto: poco a destra della trave che abbiamo appena usato c’è un altro legno sporgente che necessità però di un nostro “incoraggiamento”. Premiamo Triangolo per sbloccare la trave e sfruttiamola: usiamo L2 per attivare il rampino, oscilliamo con la levetta sinistra e usiamo ancora L2 in direzione della trave successiva, quindi premiamo per atterrare sulla piccola piattaforma in legno e recuperare 5 pezzi di Zinco grezzo dal forziere lì presente. Appendiamoci nuovamente alla trave con L2 e stavolta puntiamo alla parete in legno con appigli gialli, su cui dovremo balzare per raggiungere la cima. Distruggiamo la cassa Shinra in fondo ed entriamo nella struttura, dove ci attende un Colibrì (debole a Vento, per cui la nuova abilità di Yuffie Vorticante risulta molto efficace). Esaminiamo il pannello a sinistra per attivare l’ascensore e riunirci ai nostri compagni, quindi distruggiamo le casse in fondo (a nord) e seguiamo il corridoio che punta a est per arrivare ad uno slargo con una coppia di Zoggy accompagnati da un’Ondante. Sfruttiamo la scalinata metallica per raggiungere il livello superiore delle miniere (180 m). In alto potremo notare un punto di lancio dello shuriken che, però, sarà respinto dalla grata di ferro: arrampichiamoci quindi lungo la parete di legno a sinistra e ripetiamo il lancio dalla cima: cadranno al suolo una miriade di casse Shinra da distruggere, per una bella scorpacciata di oggetti curativi!

Fatta man bassa delle scorte Shinra (in alto potrebbe essere rimasta una cassa da raggiungere con lo shuriken), imbocchiamo la passerella di legno a sud e attraversiamo la piattaforma, lanciandoci sulla fune per raggiungere la Torre di gestione trasporti. Usiamo subito le scalette per portarci sulla zolla di terra inferiore e prelevare 3 pelli pregiate dal forziere qui presente (foto). Quindi torniamo su e proseguiamo il nostro cammino verso sud, dentro le miniere. 

Mostri dell’area

Cokatoris
Debole a Fuoco, immune a Pietra e Rischio pietra. Entra in tensione se i suoi attacchi ravvicinati vengono respinti, mentre entra in tensione prolungata se vengono respinte o schivate le sue mosse Terra-terra e Chicchirichì. 
Oggetto: Pelle di animale (raro: Pelle pregiata)
Furto: Pelle di animale
Metamorfosi: Pelle pregiata
Attacchi: Terra-terra (infligge danni magici), Chicchirichì (danni fisici, non è parabile), Smog pietrificante (danni magici, applica Rischio pietra).

Piros
Immune a Fuoco. Entra in Tensione se subisce una certa quantità di danni mentre sputa fiamme. Quando ha pochi PV attiva Massa critica e, se colpito, esplode coinvolgendo chiunque si trovi nelle vicinanze.
Oggetto: Cocktail di fuoco (raro: Cocktail di fuoco)
Furto: Cocktail di fuoco
Metamorfosi: Cocktail di fuoco
Attacchi: Sfera infuocata (applica danni magici di elemento Fuoco), Deflagrazione (danni magici, elemento Fuoco)

Si aggiungono Zoggy, Champignorco e Ondante già presenti nell’area del Monte Corel

Distruggiamo le solite casse con lo shuriken e sbarazziamoci dei 2 Colibrì e dell’Ondante, seguiti da una coppia di Champignorco, fino ad arrivare all’area ristoro. Il Distributore mette in vendita 2 Megapozioni a 200 Guil ciascuna e una Megalofascia a 1.000 anziché 3.500 Guil, oltre al solito repertorio di oggetti e materie. Se la Megalofascia non ci è di alcuna utilità, neppure per la Trasmutazione, teniamo presente che possiamo rivenderla subito, tramite lo stesso Distributore, a 1.750 Guil, con un guadagno netto di 750 Guil. Distruggiamo le due casse sulla sommità dell’area ristoro e proseguiamo verso ovest, dove possiamo scorgere già dalla distanza la presenza di un mostro inedito. Si tratta di Cokatoris, creatura debole al Fuoco e immune all’alterazione Pietra, che potremo mandare in tensione respingendone le sue mosse Terra-terra (infligge danni magici) e Chicchirichì (danni fisici, non è parabile). Prestiamo attenzione a Smog pietrificante, che applica al bersaglio lo stato Rischio pietra, e ricorriamo ad attacchi di elemento Fuoco per mettere a tacere il volatile. In alto, in direzione sud, c’è un punto di lancio dello shuriken al momento irraggiungibile perché protetto da grate di ferro: arrampichiamoci quindi lungo la parete in legno dal lato opposto dell’area e seguiamo la passerella fino ad avere il campo libero per il tiro. Torniamo di sotto e utilizziamo la scaletta in metallo appena sbloccata per raggiungere la piattaforma sopraelevata a sud e, da qui, usiamo il rampino più e più volte, con L2 e la levetta analogica sinistra, fino ad arrivare allo scrigno contenente una Fascia illusoria (foto), accessorio che aumenta i parametri di difesa fisica e magica. Torniamo velocemente di sotto con la fune e usiamo le scale oppure il palo a sinistra (sud) per portarci ai livelli inferiori. Oltrepassiamo l’ascensore non funzionante (strano!) e andiamo a scambiare quattro chiacchiere con i 2 Cokatoris dietro l’angolo. Pieghiamo a destra, verso l’esterno, annientiamo i 2 Champignorco e preleviamo la Pioggia di piombo dallo scrigno in fondo (foto) (posizione). Si tratta di un’arma per Barret che ne aumenta la potenza magica e che sblocca l’abilità Spirito di squadra, con cui il guerriero aumenta temporaneamente i PV massimi di un personaggio per compensare quelli persi dagli alleati colpiti. Torniamo all’interno e proseguiamo verso ovest. Affacciamoci sullo specchio d’acqua e usiamo prima Triangolo per sbloccare la trave da usare come appiglio e poi L2 per agganciare il rampino. Ruotiamo a sinistra con la levetta e oscilliamo alla volta dell’appiglio successivo, quindi proseguiamo circumnavigando l’area fino ad arrivare alla struttura metallica che, oscillando più volte, riusciremo a far ruotare quanto basta per poterci lanciare sulla sponda opposta con . Preleviamo 3 Vertebre di belva dal forziere a sinistra (foto) e attiviamo la leva tenendo premuto Triangolo: gli ascensori interni sono di nuovo in funzione! Distruggiamo la cassa in alto a sinistra e tuffiamoci in acqua per tornare da Tifa e Barret. 

Eliminiamo la solita coppia di Cokatoris e usiamo le funi gialle dell’ascensore per tornare al piano superiore (60 m), proprio di fronte a un Cokatoris e 2 Colibrì. Rompiamo le casse Shinra nei pressi e diamo un’occhiata a sinistra dell’ascensore (nord): in cima ad una catasta di legna possiamo raccogliere una utile Materia Combattiva (foto). Portiamoci all’esterno e seguiamo il sentiero fino all’ennesimo ascensore disattivato: spostiamoci un po’ a nord e usiamo lo shuriken con Triangolo per attivare il pannello verde. La luce resterà rossa solo per un tempo limitato, quindi teniamoci pronti a usare il rampino con L2 sulla trave che scenderà dall’alto e restiamo appesi facendoci trasportare in alto. Giunti al punto di massima altezza, oscilliamo e passiamo alle travi successive con L2, assicurandoci di colpire le casse sottostanti, e balziamo infine sulla piccola piattaforma in legno al di sotto di un secondo dispositivo verde. Attiviamolo con Triangolo e nuovamente usiamo L2 per restare appesi alla trave che apparirà dopo qualche istante, passiamo alla successiva direzionandoci con la levetta analogica e rimaniamo agganciati facendoci trasportare, avendo cura di oscillare e distruggere le casse impilate lungo il percorso, ricche di oggetti consumabili. In fondo, dovremo oscillare e ruotare il dispositivo circolare fino ad avvicinarci al terzo dispositivo verde, che Yuffie attiverà con un calcio, quindi passiamo con L2 alla trave che ci raggiungerà dopo qualche istante e, infine, con atterriamo nel locale a 180 m, popolato da un focoso Piros. Questa creatura è immune ai colpi di elemento Fuoco ma, a dispetto di quanto potrebbe apparire, non ha alcuna debolezza elementale. E’ preferibile attaccare dalla distanza, così da evitare i suoi attacchi di fuoco, e colpirlo con abilità potenti (non necessariamente di Gelo) mentre sputa fiamme per indurlo in Tensione e poi in Stremo. Usiamo la panchina blu se abbiamo bisogno di recuperare le forze e assicuriamoci di comprare l’Etere, la Coda di Fenice e i 2 Aghi d’oro in offerta al Distributore. L’ascensore a ovest, tanto per cambiare, è bloccato, quindi esaminiamo il computer a sinistra per rimetterlo in funzione e ricongiungerci con i nostri compagni. Quindi apriamo la porta rossa oltre l’area ristoro: all’esterno, un gigantesco volatile ha preso di mira tre piccoli pulcini… dobbiamo aiutarli!

Boss: Gigatoris

Mostruoso volatile che vive sul Monte Corel e ha subito una mutazione improvvisa a causa della mako. Si nutre preferibilmente di pulcini appena nati e non perdona chi osa disturbarlo durante i pasti.

Nella fase iniziale della battaglia, Gigatoris è debole all’elemento Fuoco e sensibile al Veleno. Si manterrà a mezz’aria, rendendo così preferibili gli attacchi a distanza di Yuffie e Barret, finché non riusciremo a farlo cadere al suolo con attacchi di Fuoco, il colpo di finale di una combo o una tecnica limite. Rimarrà a terra per una trentina di secondi, parentesi che potremo sfruttare per mettere a segno dei colpi ravvicinati. In questa prima fase, sfruttiamo a dovere la sua debolezza al Fuoco, ricordando invece di mettere da parte gli attacchi di elemento Vento, a cui è del tutto immune. Prestiamo attenzione ai suoi attacchi, molti dei quali sono in grado di infliggere ai bersagli l’alterazione Rischio pietra, che porterà ad una pietrificazione del personaggio non appena avrà subito un certo ammontare di danni. Applicano questo stato le mosse Soffio pietrificante, Ciclone polveroso e Tornado pietrificante, che in più infliggono danni di tipo magico e che non sono in alcun modo parabili, ma possono soltanto essere schivate. Agli attacchi di tipo fisico – Picchiata aguzza, Doppia artigliata, Gigapressa e Planata – Gigatoris somma anche un buon repertorio di colpi magici, tutti basati sul vento e tutti in grado di infliggere lo status Mutismo: si tratta di Aero, Aerora e Aeroga. Completa l’arsenale del boss l’attacco Rivoluzione ventosa, che assegna danni magici multi-elementali (Fuoco, Gelo, Tuono, Vento). Non appena riusciremo a portare i PV di Gigatoris al di sotto del 70%, un’animazione ci condurrà alla seconda fase dello scontro, con l’aggiunta di nuove mosse al suo già ricco arsenale: adesso Gigatoris è circondato da un vortice ed è del tutto immune al Fuoco, che dovremo immediatamente mettere da parte, e agli altri elementi, mentre continua ad essere sensibile al Veleno. Il boss perderà l’immunità al Fuoco dopo aver subito una buona quantità di danni, eventualmente anche grazie al Veleno. Gigatoris userà il tornado creato con le proprie ali per danneggiare i nostri alleati e infliggere loro l’alterazione Rischio pietra. Anche noi, però, possiamo approfittare del tornado che avvolge il boss e lanciargli contro un incantesimo di fuoco creare una colonna di fiamme e danneggiarlo.

Costretto il gigantesco volatile alla fuga, i tre pulcini di Chocobo saranno al sicuro e uno di loro – dalla capigliatura incredibilmente simile a quella di Cloud e ribattezzato proprio Cloudino – prenderà in simpatia il nostro Barret. Esaminiamo il pannello e lasciamo che sia Barret ad attivare il ponte levatoio.

Ai comandi di Cloud, imbocchiamo il sentiero che scende a sud (nell’altro troveremo soltanto un paio di casse Shinra da distruggere e non potremo proseguire oltre), sbarazziamoci del Colibrì (Aerith, tra i tre, è in grado di colpirlo a distanza anche con attacchi standard) e poi della coppia di Ondante, quindi avanziamo fino ad arrivare alla leva del cambio binari. Un messaggio su schermo ci indicherà che, al momento, il percorso attivato è quello preferito da Barret; attivando la leva, si opterà invece per quello prediletto da Yuffie. La nostra scelta, oltre ad incidere sul percorso da attraversare nel minigioco che stiamo per intraprendere, influenzerà anche i punteggi simpatia di Barret e Yuffie. Per l’esattezza, completare con successo il percorso preferito da un personaggio ci permetterà di aumentare di 6 punti la simpatia proprio di quel personaggio, mentre l’altro otterrà 3 punti. Invece, se le nostre performance non saranno ottimali, la simpatia del personaggio associato al percorso da noi scelto aumenterà di 4 punti, e quella dell’altro personaggio di 3 punti. Ecco lo schema:

Ipotesi Barret Yuffie
Percorso preferito da Barret, completato con Ottimo +6 +3
Percorso preferito da Barret, completato con Buono +4 +3
Percorso preferito da Yuffie, completato con Ottimo +3 +6
Percorso preferito da Yuffie, completato con Buono +3 +4

In generale, a prescindere dai punteggi simpatia, teniamo presente che il percorso preferito da Yuffie è il più semplice da portare a termine perché contiene un maggior numero di casse che ci permetteranno, come vedremo dopo, di accumulare più punti.

Proseguiamo: lungo il sentiero di sinistra, una carrucola ci permetterà di scivolare rapidamente in basso, sulla piccola area al centro (che possiamo raggiungere anche dal sentiero di destra) dove ci attendono una coppia di Ondante e un Colibrì e, all’interno della piccola baracca, uno scrigno contenente una Briglia, accessorio che rende immuni a Rischio pietra e a Morte istantanea in battaglia. Torniamo sui binari e avanziamo, verso il focoso Piros, fino ad arrivare ad un bivio, subito prima della casupola. Il sentiero che corre parallelo a quello ad cui siamo arrivati non contiene nulla di interessante, quindi passiamo subito al terminale e avvisiamo i nostri amici che tutto è pronto per il viaggio sui binari. Ai comandi di Yuffie, raggiungiamo il carrello a sud-ovest ed esaminiamolo per dare il via alla corsa!

Bersagli in corsa

Il nostro obiettivo è distruggere quante più casse possibile durante l’accidentato percorso, utilizzando i proiettili di Barret oppure lanciando lo shuriken di Yuffie, per racimolare punti (e distrarre Yuffie dalla corsa). Per ottenere la valutazione massima (“Ottimo”) dovremo accumulare almeno 45 punti, tenendo presente che le casse di maggiori dimensioni valgono 5 punti ciascuna, mentre le casse ordinarie valgono 1 punto ciascuna. Quando non ci sono casse nelle vicinanze, assicuriamoci di cessare il fuoco e non sparare all’impazzata, perché la velocità di movimento del mirino di Barret è più alta quando non spara: con la levetta analogica sinistra possiamo infatti controllare il mirino e  poi sparare con , mentre il mirino di Yuffie si attiverà e si posizionerà automaticamente in presenza di una cassa di grandi dimensioni, per cui noi dovremo limitarci a lanciare lo shuriken con il tasto Triangolo. Teniamo anche presente che nel percorso preferito da Yuffie ci sono circa 30 cassa normali e 1 cassa grande in più rispetto al percorso prediletto da Barret, per cui sarà sicuramente più facile raggiungere la soglia punti richiesta. All’interno delle casse sono contenuti degli oggetti, che possiamo ottenere casualmente tra quelli indicati in questo schema:

Cassa Premio
Cassa piccola Zinco grezzo, Ametista, Sicomoro, Corteccia antica, Dimostrazione di benevolenza del Pianeta 
Cassa grande Megapozione, Elisir, Grand’Etere

 

Alla fine della corsa, Cloudino si riunirà a sua madre, mentre i mantelli neri proseguiranno incessanti il loro viaggio verso la loro idea di “riunione”. Attraversiamo il ponte sospeso, alla volta di Corel Nord

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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