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Capitolo 7 – Corel Nord, il villaggio di Barret

Il nostro Barret è ben conosciuto a Corel nord, ma la sua fama non è proprio delle migliori… dopo un’accoglienza da dimenticare avremo la possibilità di esplorare il villaggio, per prendere un attimo di respiro dall’inseguimento dei mantelli neri e, magari, scoprire qualcosa di più sulla storia del nostro amico.

Subito a destra, infilandoci tra le macerie, troveremo un vecchietto seduto a mezz’aria davanti alla scacchiera di Regina Rossa: si tratta di Navalan, che sarà disposto a giocare con noi solo quando avremo raggiunto il Grado 5 di gioco. Subito oltre Tifa, Aerith e Red XIII c’è un negozio di Materie, mentre a destra di Yuffie e Barret (a cui verrà rinfacciata a più riprese la rovina del villaggio) c’è una Libreria Arcana Maghnata. Completano l’offerta di questa prima sezione del villaggio una rudimentale Armeria, poco oltre, che mette in vendita le armi dei nostri personaggi e i set di carte che dovessimo esserci persi in precedenza (in caso contrario, vedremo la dicitura “Scorte Esaurite”). E’ inedito il Set di carte Misteri Feroci, al prezzo di 500 Guil, composto dalle carte Zoggy, Ondante e Champignorco.

Proseguiamo salendo lungo la scalinata in pietra per arrivare al livello superiore dell’area: giunti in cima, balziamo sulla piattaforma in basso a destra, dove troveremo una materia Rianimante (foto), che permette di usare incantesimi in grado di rianimare in battaglia chi è fuori combattimento (con Rinascita e poi, con lo sviluppo, Miracolo) oltre ad alcuni materiali per la Trasmutazione. Tuffiamoci di sotto e ritorniamo al livello superiore per assistere all’ennesima dimostrazione di affetto nei confronti di Barret. Poco oltre, Tifa ci chiederà di fare una sosta per ringraziare il dottor. Sheiran, il medico che le salvò la vita dopo l’attacco di Sephiroth a Nibelheim.

Entriamo all’interno dell’infermeria, dove Cloud, offuscato da una visione di Sephiroth, si scaglierà contro degli inermi mantelli neri, prontamente fermato da Barret. Sheiran, a differenza dei suoi compaesani, si mostrerà lieto di rivedere Barret dopo tanti anni e, parlando con Tifa, le svelerà che a portarla da lui è stato un elicottero di Shinra... quanto ai mantelli neri, le analisi del medico hanno rivelato la presenza nel loro sangue di una sostanza anomala che lo ha portato a ritenere che si tratti non di semplici intossicazioni da mako ma, in realtà, di Soldier in stato di decadimento terminale. Per qualche motivo, i mantelli sono tutti diretti al Gold Saucer, notizia che rallegrerà particolarmente Yuffie, ansiosa di visitare il famoso parco divertimenti.

Torniamo all’interno dell’ambulatorio e parliamo con il dott. Sheiran per accettare l’incarico “Il mantello nero rapito“. Il medico ci consegnerà una lettera di riscatto inviata dai rapitori di un mantello nero, convinti di poterne ricavare del denaro. Noi, però, possiamo contare sul fiuto di Red XIII per stanarli (e guadagnare così 6 punti affinità con il nostro amico a quattro zampe). Chiediamo al medico informazioni sulla lettera per farla esaminare da Red XIII e ricevere una Torcia biologica, in grado di fare brillare le tracce corporee lasciate dai mantelli neri. Usciamo dallo studio medico e seguiamo Red XIII attraverso il villaggio e poi a Corel sud, fino ad avvistare un mostro che emerge dalla sabbia. A questo proposito, ecco uno specchietto delle belve che incontreremo in quest’area desertica.  

Mostri dell’area

Lumbrikus
Debole a Gelo, resistente a Fuoco, molto resistente a danni proporzionali, immune a Pietra. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. Entra in Tensione prolungata se subisce danni durante la mossa Inghiottimento.
Oggetto: Pelle di animale (raro: Pelle pregiata)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Inghiottimento (infligge danni fisici, non parabile), Emersione (danni fisici), Schianto tellurico (danni fisici)

Chimera
Debole a Fuoco, immune a Pietra. Entra in Tensione dopo aver lanciato Proiettile glaciale.
Oggetto: Pelle pregiata (raro: Pelle pregiata)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Polvere d’oro
Attacchi: Proiettile glaciale (infligge danni magici di elemento Gelo), Coda serpentina (danni fisici, applica stato Veleno)

Scorfano di terra
Debole a Gelo, immune a Metamorfosi. Estremamente rapido, si protegge tuffandosi nella sabbia. Entra in Tensione se Montante pinnato viene respinto o schivato, oppure se viene colpito quando è fuori dalla sabbia.
Oggetto: Osso di belva (raro: Vertebra di belva)
Furto: Polvere magica
Metamorfosi: –
Attacchi: Montante pinnato (applica danni fisici) 

Artiglio letale
Non ha debolezze elementali. Immune a danni proporzionali. Entra in Tensione quando la sua mossa Artigliata letale viene schivata. 
Oggetto: Zinco grezzo (raro: Ametista)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Ametista
Attacchi: Artigliata letale (infligge danni fisici, non è parabile)

Lumbrikus è debole al Gelo e resistente al Fuoco, ed è in grado di sparire nella sabbia e riemergere improvvisamente danneggiando chi si trova nei paraggi grazie alla tecnica Emersione. Ancora più pericolosa è la mossa Inghiottimento, in grado di eliminare temporaneamente un alleato dal campo di battaglia: questa mossa non è parabile e può soltanto essere schivata; in più, se arrechiamo al mostro una buona quantità di danni mentre la sta seguendo, lo indurremo in tensione prolungata. Seguiamo ancora Red XIII fino al mostro successivo, Chimera. A differenza della belva appena annientata, il mostro a due teste è vulnerabile agli attacchi di elemento Fuoco, ma entrerà in tenzione soltanto dopo aver usato la mossa Proiettile glaciale, che infligge danni magici di Gelo. Prestiamo attenzione anche all’attacco Coda serpentina, che applica l’alterazione Veleno. Il volatile è accompagnato da uno sfuggente Scorfano di terra, un curioso pesce di sabbia debole al Gelo e che si mantiene spesso sotto il terreno, al riparo dai nostri colpi. Per indurlo in tensione dovremo colpirlo quando emerge in superficie, oppure schivare il suo attacco Montante pinnato. Eliminati anche questi avversari, sbloccheremo “Analisi locale: Coral – Livello 1” al simulatore di Chadley. La pista del nostro amico a quattro zampe prosegue verso un campeggiatore in procinto di pranzare (con buona pace del non farsi distrarre da altri odori…) che ci darà indicazioni sul percorso seguito dal mantello nero. Seguiamo Red XIII, ancora distratto dalla carne grigliata, e avanziamo fino alla Chocodiligenza menzionata dal campeggiatore.

Seguiamo le tracce del mantello nero, rese ben visibili dalla torcia biologica, fino alla Miniera sud, al cui interno ci attendono 2 Scorfani di Terra. Distruggiamo le casse Shinra ed esploriamo l’insenatura a ovest per trovare uno scrigno con dentro un Collare d’ametista (foto), arma per Red XIII che ne aumenta la potenza magica e che attiva l’abilità Esuberanza lunare, che attribuisce lo stato Sprint a tutta la squadra durante Dimensione rivalsa. Imbocchiamo il sentiero che punta a sud, zeppo di impronte, fino ad arrivare ad un piccolo slargo con diverse casse Shinra da distruggere. Esaminiamo il sentiero di destra per raccogliere qualche materiale, quindi seguiamo le impronte che puntano a sinistra. Dopo qualche metro, ad un piccolo crocevia, troveremo dei materiali per la Trasmutazione sulla sinistra, mentre proseguendo verso il basso, oltre a diverse casse Shinra da rompere, arriveremo ad un forziere contenente 2.000 Guil (foto). Alla fine di questo sentiero ci attendono 2 Chimere (il sentiero di destra ci porta allo stesso punto, ma non contiene alcun tesoro). Seguiamo le orme imboccando il cunicolo a sud-ovest fino ad arrivare all’area principale delle miniere.

Portiamoci in basso, sbarazziamoci dello Scorfano di terra e usiamo la piccola scaletta in ferro nell’angolo a nord est per recuperare qualche materiale e poi, arrampicandoci sulle rocce, delle casse Shinra e altri materiali poco sopra. Costeggiamo i margini dell’area mantenendoci in alto fino ad arrivare ad un forziere contenente 2 Megapozioni (foto) (posizione). Quindi torniamo di sotto ed esploriamo liberamente la zona: portandoci a ovest e poi inoltrandoci verso il centro dell’area ci imbatteremo in una coppia di Scorfani di terra accompagnati da un Artiglio letale. Il nostro inedito avversario non ha debolezze elementali o vulnerabilità di sorta ed entrerà in tensione soltanto se riusciremo a schivare la sua unica mossa speciale, Artigliata letale. Dall’area della battaglia spostiamoci a sud ed esaminiamo il margine roccioso alla nostra destra (ovest). Giunti alla fine, arrampichiamoci sulla destra, nel punto in cui le rocce sono più basse (foto) (posizione). Seguiamo il sentiero sopraelevato in direzione nord e, oltre alle ennesime casse Shinra, troveremo anche una materia Limitante (foto) (posizione), che permette di usare magie che limitano le possibilità di azione nemiche, tra cui l’utilissima Morfeo (che applica lo status Sonno) e, con lo sviluppo, Silenzio (che applica Mutismo) e Berserk (infligge Furia).

Proseguiamo e arrampichiamoci sulle rocce di fronte e poi a sinistra (foto), dove ci attende, su una sgangherata passerella in metallo, un Artiglio letale. Sbarazziamocene e muoviamoci a nord verso il dispositivo ricoperto da impronte di mantelli neri. Azioniamolo tenendo premuto Triangolo per attivare la Teleferica, che possiamo sfruttare grazie al rampino. Premiamo L2 per agganciarci e usiamo la levetta analogica sinistra per oscillare nella direzione desiderata. nell’area ci sono tre gruppi di Teleferiche che si muovono seguendo una traiettoria ovale: il nostro obiettivo è passare alle due Teleferiche successive, avanzando in direzione sud-est, fino ad arrivare alla piattaforma sopraelevata con il punto ristoro.

Recuperiamo le forze e approfittiamo della Megapozione in offerta al Distributore, intascandocela per soli 200 Guil. Distruggiamo le casse di fronte alla panchina blu e imbocchiamo il sentiero così liberato fino allo scrigno contenente un Elisir (foto). Raccogliamo i materiali, torniamo indietro e sfruttiamo gli appigli gialli sulla parete a sinistra per portarci sulla piattaforma illuminata di rosso, con un secondo dispositivo da attivare. Abbiamo sbloccato la porta sottostante, per cui usiamo pure il palo per portarci rapidamente di sotto e attraversiamo il varco verde, ora aperto, avanzando verso sud. Passiamo tra le tavole di legno e avanziamo: ecco il covo dei rapitori!

Una donna e un “mantello nero” irromperanno nella scena, ma ci vorrà molto poco per smascherare la loro vera identità. Ellie e Barry, la coppia che scoppia, lasceranno il posto al nostro vero avversario, Morte Scarlatta.

Boss: Morte Scarlatta

Sottospecie di artiglio letale il cui esoscheletro ha assunto parzialmente caratteristiche ferrose. Caratterizzata dal colore inquietante e dai neri artigli lucenti, è sempre pronta a soddisfare la sua sete di sangue.

Morte scarlatta, ricca di artigli (può considerarsi infatti una evoluzione di Artiglio letale), non possiede un grande repertorio di mosse ma le sue Artigliata letale (non parabile) e Asteroide sono più che sufficienti a mettere a repentaglio i nostri PV. Come il suo fratello minore, non possiede vulnerabilità o debolezze elementali di sorta (è anzi immune agli attacchi che infliggono danni proporzionali e allo status Pietra) ed entrerà in tensione solo se riusciremo a schivare la sua Artigliata letale. Ai comandi di Cloud, facciamo quindi abbondante ricorso al tasto per schivare e allontanarci dal mostro, così da poter colpire con lanciando dei fendenti dalla distanza e tenendoci al riparo dai suoi pericolosi aculei. Seguendo questa strategia, riusciremo a neutralizzare le artigliate del nostro avversario mantenendoci in posizione di sicurezza, danneggiandolo e frattanto caricando la nostra barra ATB, da sfruttare con colpi veloci, come Catena rapida. Quando notiamo che Morte scarlatta fa ricorso ad Artigliata letale possiamo provare a mantenerci nel range di attacco della mosse e schivarla con per accelerare il processo di Tensione e, poi, di Stremo del nostro avversario; in alternativa, se preferiamo seguire un approccio più sicuro, possiamo continuare a ricorrere alla strategie appena descritta per colpire prevalentemente dalla distanza.

Sconfitta la belva ritroveremo il mantello nero rapito, accompagnato dalle poco incoraggianti parole di Barry sull’inevitabile destino che attende ogni Soldier… riportato il mantello dal dott. Sheira, riceveremo il Manuale di combattimento La Strada del Guerriero vol. 2 per Red XIII e un aumento di 6 punti simpatia da parte del nostro amico a quattro zampe.

Completata questa lunga parentesi, riprendiamo l’esplorazione di Corel nord uscendo dall’ambulatorio e raggiungendo lo slargo a ovest, dove ritroveremo il nostro Chadley, pronto a sviluppare materie (le stesse del nostro prevedente incontro) e a metterci alla prova con il Simulatore di Combattimenti. Se non ne abbiamo ancora avuto occasione, possiamo completare l’allenamento di Yuffie per ottenere una materia Accurata, per poi passare ad Analisi locale: Corel – Livello 1 sbloccata durante l’incarico, che mette in palio una materia Aerea. Nella Taverna dello Sfascio alle spalle di Chadley troveremo l’Affabile, ex membro della banda del Professore, disposto a giocare con noi a Regina Rossa: in caso di sconfitta, perderemo 7 guil, mentre con la vittoria otterremo in premio la carta Piros. Nella Taverna che c’è anche Piasonar a cui riferire le nostre imprese musicali e, se vogliamo cimentarci in una nuova sfida, lo Spartito del Barret’s Theme ci aspetta proprio sul pianoforte (con Triangolo possiamo far suonare Tifa, anziché Cloud). Raggiungendo almeno la valutazione A con questo brano, otterremo in premio una materia Immunizzante.

All’esterno della Taverna c’è la bacheca degli incarichi, ma al momento l’unico disponibile è quello del dott. Sheiran che abbiamo già completato. Superiamo la Taverna e spostiamoci a nord, fino al livello poco più in basso: qui, alle spalle della casa in legno, troveremo Rolf, un… cane pronto a sfidarci a Regina Rossa e che mette in palio la carta Cokatoris.

Non c’è altro da fare al villaggio al momento, quindi torniamo nella sua ala orientale, sempre al livello del Belvedere, e saliamo lungo la scalinata in pietra al di sotto del cartello la scritta Gold Saucer. Arriveremo alla Fermata della Funivia: avanziamo e, quando ci sentiamo pronti, rispondiamo positivamente per muoverci verso il famoso parco divertimenti, il Gold Saucer.

In attesa della funivia, pressato da Yuffie e incoraggiato da Tifa, Barret non potrà sottrarsi al racconto della sua storia. Il villaggio di Corel, la cui economia era basata sulla florida miniera di carbone, era un luogo di pace e di amicizia… fino all’arrivo di Shinra e delle sue prospettive di ricchezza basate sul mako. Soltanto Dyne, sei anni fa, si era opposto all’idea di abbandonare la minera di carbone, osteggiato però da un più giovane Barret. Scarlet, emissaria della compagnia, ha promesso al villaggio parte della ricchezza derivante dal Reattore mako che sarebbe stato costruito, assicurando vite più comode e agiate ed incontrando il favore e il voto di tutti gli abitanti. Per i primi due anni, tutto sembrò funzionare per il meglio… fino all’improvvisa e devastante esplosione del Reattore. L’esercito di Shinra accorse al villaggio ma, anziché prestare soccorso, lo diede integralmente alle fiamme, nel tentativo di spacciare il malfunzionamento del Reattore per un attentato compiuto dai ribelli. E adesso Barret, che più di altri aveva perorato la causa di Shinra e appoggiato la costruzione del Reattore, è chiamato a fare i conti con il proprio senso di colpa e con l’ostilità degli abitanti.

Il Trofeo “Mako a caro prezzo” segna la conclusione del Capitolo 7. In partenza!

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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