Capitolo 8 – La Prigione di Corel
Dei rottami in fiamme ci danno il benvenuto nella malfamata Prigione di Corel: Red XIII e Yuffie percepiranno subito delle presenze e si lanceranno in avanscoperta. La loro intuizione era corretta: un gruppo di scalmanati motociclisti circonderà i nostri e, sfruttando l’effetto sorpresa, riuscirà ad avere la meglio su Cloud. Il mattino seguente ci risveglieremo alla Villa Gus e faremo ben presto la conoscenza del ridicolo boss della zona, Mister Gus. Gus ha in custodia l’uomo con la mitragliatrice ed è disposto a rivelarci la sua esatta posizione in cambio di Guil, molti Guil, che potremo ottenere vincendo alla Corsa dei Chocobo. Nel frattempo, i nostri amici resteranno in ostaggio della gang. Non abbiamo altra scelta.
Seguiamo subito Little Gas al piano di sotto e apriamo il forziere vicino alla porta prima che il furfante si allontani troppo ad noi, perché in quel caso il simbolo di allarme ci impedirà di interagire con lo scrigno (in tal caso, comunque, niente paura: potremo ritornare in questo luogo tra non molto). Al suo interno si cela una Divoratrice (foto), nuova arma per Cloud che ne aumenta la potenza fisica e che attiva Liberazione Assetto Ω, che potenzia temporaneamente l’Assetto Pesante portando a tre gli attacchi caricati e potenziando l’effetto Berserk. Seguiamo Little Gas fino alla scuderia improvvisata, dove faremo la conoscenza di Esther e rivedremo Billy, che aveva tentato la traversata del deserto con Pico per partecipare alle gare Chocobo del Gold Saucer. La fatica, però, ha sfinito il pennuto, che dovrà necessariamente rifocillarsi per recuperare le forze.
Esploriamo l’area muovendoci in direzione est, verso il cuore di Alter Saucer, dove ci attendono tre giocatori di Regina Rossa, i negozi di zona, Focus il fotografo e persino un piccolo concerto rock. Andiamo con ordine: nella bacheca non ci sono incarichi disponibili, ma se entriamo nella Taverna e parliamo con il barista potremo cominciare la nostra ricerca del foraggio per Pico, grazie alla Chiave dell’orto che riceveremo in dono. Prima di uscire, sulla sinistra, assicuriamoci di assaggiare l’Annacquato, specialità della casa!
Al negozio di oggetti “Massimo Volume” troveremo in vendita il set di carte Pirata Gigante, con le carte Lumbrikus, Scorfano di Terra, Chimera e Grancorno. Invece, nella vicina Armeria “Il Silenziatore” potremo fare acquisti soltanto se non infastidiamo l’armaiolo con dei rumori, compito alquanto arduo viste le numerose cassette metalliche sparse lungo il corridoio! Ci conviene dunque spostare le varie cassette ai margini del vicolo, in modo da liberarci un sentiero (così facendo susciteremo le ire del negoziante) per poi spostarci a fare compere altrove e ritornare, non appena il suo umore sarà migliorato, avanzando piano e facendo bene attenzione a non fare rumore. Nell’Armeria, oltre alle armi uniche dei nostri personaggi che dovessimo esserci persi, troveremo in vendita anche un prezioso Elisir, al prezzo di 3000 Guil.
Poco oltre c’è una Libreria Arcana Maghnata, dove è appena arrivato il famoso volume “Il fuorilegge solitario“, e ancora più avanti, seguendo i binari, troveremo Waze, un robot amante di Regina Rossa che pretende però il raggiungimento del Rango 7 per essere sfidato.
Subito oltre, ci attende un Collezionista di carte, disposto a donarci del foraggio in cambio di un piccolo favore. Il nostro compito è sconfiggere a carte i tre balordi in piazza, per evitare che scoraggino i potenziali giocatori del casinò. Accettiamo l’incarico, diamo un’occhiata ai set messi in vendita dall’uomo (tutti già visti in precedenti negozi) e proseguiamo. Di fronte al Collezionista c’è un curioso Tomberry incappucciato… abile travestimento del nostro Chadley. Alle sue spalle, nel camper adibito a locanda, potremo riposare e recuperare PV e PM. Alla fine dei binari svoltiamo a destra, superiamo i motociclisti e scambiamo quattro chiacchiere con Focus, che immortalerà Cloud in una nuova foto, permettendoci di ottenere in ricompensa la cornice fotografica Kyactus di Corel, e che ci incaricherà di raggiungere una nuova location panoramica, a Corel Sud.
Torniamo indietro, ripercorriamo i binari a ritroso e, questa volta, attraversiamo l’apertura blu verso est. Svoltiamo subito a destra e avanziamo fino alla grande cavità circolare. La scaletta presente sul bordo ci porterà al Ring Bestiale, nei sotterranei di Alter Saucer. Qui, parlando con l’assistente in fondo, potremo prendere parte alle battaglie contro le belve di zona, per vincere il foraggio necessario al nostro Pico. Come in tutte le sfide di questo tipo non possiamo usare oggetti, ed in questo caso potremo schierare soltanto il nostro Cloud, quindi assicuriamoci di dare un’occhiata al suo set di materie per assicurarci che disponga di adeguate abilità e magie sia di attacco che di difesa e cura.
Il primo round della Coppa Sylkis, “Disinfestazione dei campi”, ci mette di fronte a un Lupo di Kalm e a 2 Neraptor, tutti deboli all’elemento Gelo, che potremo mettere facilmente a tacere sfruttando Catena gelida e magari la nuova abilità Liberazione Assetto Ω della Divoratrice (se diamo il colpo di grazia con questa tecnica guadagneremo dei punti maestria). Conquistate le 5 Pelli pregiate, potremo passare al secondo round, “Presagio di carestia”, contro Bagnadrana (debole al Gelo, parzialmente resistente al Fuoco, al Tuono e agli attacchi magici). Il nostro avversario è in grado di respingere gli attacchi alle spalle e può essere indotto in tensione solo danneggiandolo mentre usa Presa aggressiva (non parabile, arreca danni fisici). Prestiamo attenzione a Soffio venefico, che non è parabile e infligge danni magici e lo stato alterato Veleno, e cominciamo con una Catena gelida, tenendoci pronti ad allontanarci in rotolata quando lo vedremo usare le sue due tecniche, oppure a parare con in caso di attacchi standard. Non appena avremo schivato Presa aggressiva, torniamo immediatamente all’attacco, anche con sferzate dalla distanza, per portare rapidamente il mostro allo Stremo. Arraffato il Grand’etere in palio, potremo accedere al terzo e ultimo round, “Danni agli ortaggi”, che ci vede fronteggiare un Esperimento 0. Questa belva, sfuggita dal dipartimento Shinra e in qualche modo in grado di imitare il linguaggio umano, è debole al Fuoco ed immune a Pietra, Metamorfosi e ai colpi che infliggono danni proporzionali. Può ricorrere ad una pluralità di incantesimi elementali, di fuoco, gelo e tuono, che infliggono tutti lo status Mutismo. La mossa Morso alla gola, non parabile, induce la Stasi del personaggio che ne è vittima e infligge danni fisici, che saranno maggiori se la belva si sarà prima potenziata con Frusta incantata, che gli attribuisce Audacia, Aegis e Rigene. Possiamo, però, sottrarre gli effetti positivi al nostro avversario intercettando le sfere luminose generate dalla mossa prima che lo raggiungano, così da usufruire noi stessi dei potenziamenti! Quando ha pochi PV, Esperimento 0 fingerà la sconfitta per indurci ad abbassare la guardia, lanciando un contrattacco improvviso: parando o schivando questo colpo, oppure danneggiando la belva subito dopo, lo indurremo in tensione e potremo sconfiggerlo definitivamente.
La vittoria ci varrà la tanto agognata Radice Sylkis e, se lo desideriamo, la possibilità di accedere ad un altro torneo, il “Torneo Sotterraneo”, con in palio interessanti premi: i Guanti da ladra (che aumentano le probabilità di successo di Furto), il manuale di combattimento La via della potenza – vol. 3 per Tifa e una Spilla bestiale. Se vogliamo cimentarci nell’impresa – che possiamo comunque affrontare anche in seguito, se il nostro livello esperienza è ancora troppo basso rispetto a quello delle battaglie proposte – teniamo presente che dovremo intanto vedercela, al primo round (“Mostri nell’ombra”, livello 30), con 2 possenti Hoga, deboli al Fuoco. Gli Hoga entrano in tensione non appena avremo respinto un loro colpo di clava oppure le mosse Mazzata feroce e Raffica rabbiosa, e possono potenziarsi con Berserk e Sprint. Al secondo giro (“Prima l’uovo o la nitroglicerina”, livello 32) toccherà ad un Cokatoris e ad un Piros. Il Cokatoris è debole all’elemento Fuoco ed entra in tensione quando respingiamo i suoi attacchi ravvicinati oppure le mosse Terra-terra e Chicchirichì. Il Piros, invece, è del tutto immune all’elemento Fuoco, ed entra in tensione subendo una grande quantità di danni mentre sputa fiamme. Prestiamo attenzione allo Smog pietrificante del volatile che, tramutandoci in pietra, metterà fine allo scontro istantaneamente: questo attacco non andrà semplicemente schivato, ma dovremo piuttosto mantenerci alla larga dalle sfere grigie che fluttueranno in aria, allontanandosi progressivamente dal Cokatoris. Usiamo l’accessorio Briglia per acquistare resistenza a questa alterazione e lanciamoci nella mischia cominciando ad infierire contro il ben più pericoloso Piros, di cui dovremo schivare le numerose sfere infuocate. Portiamolo in tensione approfittando della sua debolezza mentre è in procinto di sputare fiamme e annientiamolo con i nostri colpi più potenti. Se necessario, ricorriamo a Onda Sonica o incantesimi come Audacia per potenziarci. Per finire, il terzo e ultimo round (“Provare di esistere”, livello 34) ci pone contro 2 Esperimenti 0, per cui dovremo raddoppiare l’impegno e i riflessi rispetto alla sfida conclusiva del primo torneo.
Saliamo in superficie, torniamo all’apertura di metallo blu e da qui muoviamoci a nord: passando al di sotto del basso arco di pietra troveremo Carlos il Truffatore, impegnato in un “seminario” per i suoi colleghi. Carlos ci chiederà di partecipare in cambio di una preziosissima, non meglio precisata, ricompensa: il nostro compito è individuare chi, tra i cinque studenti imbroglioni, dice la verità, e per poter dare la nostra risposta dovremo pagare 500 Guil. Insomma, i presupposti per cadere vittime di una truffa bella e buona ci sono tutti, ma… perché no! Grazie al foglio con le istruzioni potremo raggiungere dei luoghi da investigare per scoprire come stanno realmente le cose e scovare lo studente onesto, ma, in realtà, possiamo fare a meno di un secondo giro esplorativo, perché abbiamo già raccolto tutte le informazioni che ci servono.
I cinque studenti ci parleranno della Taverna, dell’Armeria, della Libreria Maghnata, della Villa di Gus e dell’Arena Bestiale, tutti luoghi che abbiamo già visitato, commentandoli con una affermazione vera (soltanto uno di loro) oppure falsa (gli altri quattro). Ascoltando attentamente le loro parole riusciremo facilmente ad individuare la frase che corrisponde a verità. Sono tutte elencate in questo schema!
Luogo | Frase | Vero/Falso |
Taverna | La specialità della casa è Canyon Cosmo | Falso |
Taverna | La specialità della casa è Liquori Purissimi | Falso |
Taverna | La specialità della casa è l’Annacquato | Vero |
Armeria | L’armaiolo vende Pozioni, ama il caos | Falso |
Armeria | L’armaiolo vende Elisir, ama il silenzio | Vero |
Villa Gus | Tra i graffiti della villa c ‘è un Kyactus | Falso |
Villa Gus | Tra i graffiti della villa c’è Stamp | Vero |
Arena Bestiale | Puoi affrontare il mostro Spremimento 0 | Falso |
Arena Bestiale | Puoi affrontare il mostro Perimento 0 | Falso |
Arena Bestiale | Puoi affrontare il mostro Esperimento 0 | Vero |
Libreria Arcana | E’ disponibile il libro “Fratelli Fuorilegge” | Falso |
Libreria Arcana | Non è disponibile il libro “Il Fuorilegge Solitario” | Falso |
Libreria Arcana | E’ disponibile il libro “Il Fuorilegge Solitario” | Vero |
Se selezioniamo lo studente sbagliato tenendo premuto gli studenti cambieranno la loro storia e dovremo sborsare altri 500 Guil per rispondere. Selezionato il vero “onesto” otterremo in premio l’agognata Radice Sylkis!
Torniamo in piazza e raggiungiamo i tre giocatori di Regina Rossa sul versante nord est. Cominciamo con Pioppino, che mette in palio una carta Joker e che ci permetterà di raggiungere il rango Cavaliere Sanguinario (se non abbiamo saltato nessuna sfida finora) e scoprire dell’esistenza di Navalan l’Onniveggente a Corel nord. Passiamo a Dax, che mette in palio la carta Brutto ceffo, ed infine a Pruna, con la carta Artiglio letale. Sconfitti i tre, torniamo dal Collezionista di Carte per ricevere una Radice Sylkis, la nostra terza. Con la terza radice abbiamo già raccolto foraggio a sufficienza per rimettere Pico in forze e permettergli di gareggiare. Possiamo, però, recuperare altre 3 Radici Sylkis da scambiare con finiture per il nostro destriero! Inoltre, se recuperiamo tutte e sei le radici, completeremo l’evento secondario relativo al negozio di Esther.
Facciamo nuovamente una capatina nella piazza e, da qui spostiamoci verso nord, alla volta dell’indicatore azzurro “L’orto abbandonato“. Esaminiamo il piccolo cancello in ferro per entrare nel Dirupo dei Delinquenti. Facciamoci strada nella miniera seguendo l’unico percorso possibile, saliamo al livello superiore e sbarazziamoci dei due piccoli Zoggy (deboli a Gelo), quindi usiamo la scala per salire ancora di un livello. Un piccolo Kyactus ha rubato il foraggio! Usiamo il rampino per balzare sulla piattaforma di fronte, mettiamo a tacere la seconda coppia di Zoggy e avanziamo ancora, sfruttando gli appigli gialli sulla parete a nord. Seguiamo il sentiero fino ad avvistare il Kyactus, che scapperà all’esterno: prima seguirlo, pieghiamo a sinistra, lungo lo stretto sentiero che punta a nord-ovest, per trovare uno scrigno contenente 2 Megapozioni (foto). Torniamo sui nostri passi e usciamo all’aperto, nello slargo occupato da un mostruoso volatile. Si tratta di Battivento, debole al Vento e in grado di ricorrere a questo stesso elemento per ferirci con la sua Scarica di vento. Apriamo le danze con Onda sonica, per potenziarci e infliggere i primi danni di Aria, poi passiamo a Catena ventosa per continuare a sfruttare la vulnerabilità della belva alata. Con Manto ventoso il Battivento può generare dei piccoli tornado che dovremo tenerci pronti a schivare. Il nostro avversario entra in tensione quando il manto con cui genera i tornado si indebolisce fino a scomparire, ma se lo colpiamo alle spalle riusciremo a danneggiare il suo manto senza che riesca a creare nuovi tornado.
Superiamo lo slargo attraverso il passaggio a est, verso la sfuggente piantina verde. In fondo, usiamo il rampino con per appenderci alla ruota in alto e da qui, oscillando, passiamo ai punti di aggancio successivi, per poi balzare con
sulla parete in fondo con gli appigli gialli. A terra, pieghiamo a destra (il sentiero di sinistra ci riporterebbe allo slargo in cui abbiamo sconfitto il Battivento) e poi nuovamente a destra, fino alla coppia di agguerriti Artiglio letale. Questi mostri, come già sappiamo, non hanno debolezze elementali e possono essere indotti in tensione solo schivando la loro mossa Artigliata letale. Teniamoci quindi pronti a rotolare via con
non appena vedremo apparire il nome della tecnica. Se preferiamo mantenere un approccio più cauto, possiamo tenerci a distanza e colpire i due con sferzate aeree, muovendoci costantemente per non dare loro alcun punto di riferimento. Se invece preferiamo far valere la nostra superiorità di livello, potenziamoci con Onda sonica e mettiamo gli Artigli letali (uno alla volta) alle strette con una raffica di colpi potenti: piuttosto che agli attacchi standard, preferiamo piuttosto ricorrere a Scarica di plasma, Liberazione assetto Ω e Colpo audace, che risultano particolarmente efficaci. Avviciniamoci al Kyactus, che si è goduto in disparte lo spettacolo, e seguiamolo fino al prossimo incontro ravvicinato, questa volta con 2 Zoggy. Al bivio, curviamo a destra (est) per trovare una Materia Venefica in fondo (foto), poi torniamo indietro e facciamo pazza pulita dei materiali per la Trasmutazione sulla sinistra, mentre il Kyactus si dilegua per l’ennesima volta. In fondo alla cavità a sinistra ci aspetta una utile Materia Vitale (foto), mentre all’interno del forziere poco al di sotto del ciglio di questo piccolo burrone si cela una Megapozione (foto).
Torniamo su e sfruttiamo la conduttura per proseguire: oltre l’arco di pietra, un gruppetto di Kyactus è pronto a difendere il foraggio rubato dall’orto! Le rapidissime piantine – sono in tutto 6 – non possiedono debolezze elementali e sono anzi parzialmente resistenti ai colpi che infliggono danni proporzionali. Ciononostante, entrano in tensione se subiscono attacchi elementali e, in questa condizione, oppure mentre stanno preparando un attacco, possono essere prese di mira più facilmente. Il comparto offensivo dei Kyactus si compone dell’iconico attacco “1000 Aghi“, a cui si aggiungono “3000 Aghi”, “Pronti, via!” e “Semina di Aghi”. Per concludere in fretta questo incontro dovremo essere rapidi, ben più dei nostri piccoli avversari, e ricorrere immediatamente ad attacchi multipli e veloci come Catena rapida o le Catene elementali. I PV dei nostri avversari sono estremamente ridotti, per cui basteranno pochi istanti per azzerarli. Se, invece, diamo ai piccoli esserini il tempo di organizzare la loro offensiva, rischiamo di essere travolti da una fitta pioggia di aghi da cui potremmo anche non uscire indenni.
Raccogliamo il nostro bottino, la quarta Radice Sylkis, e attraversiamo l’arco di pietra a sud-ovest. Usiamo la teleferica per raggiungere rapidamente il livello inferiore, dove ci attende un forziere con all’interno 4.000 Guil (foto). Eccoci tornati alla Prigione di Corel, proprio sulle teste della band rock. Avviciniamoci alla Bisca con i giocatori di Regina Rossa ed esaminiamo il sentiero alle sue spalle. Dei delinquenti ci punteranno quale “pollo da spennare” e daranno il via all’evento “Brutti ceffi in giro“. Inoltriamoci nel vincolo dietro la Bisca, seguiti dai malviventi, e preleviamo 1.500 Guil dal forziere in fondo (foto). Poi entriamo nella casupola laterale e attraversiamo la stretta apertura per portarci all’esterno, dove i tre Brutti ceffi vorranno darci una lezione. Senz’altro. I malviventi sono deboli al Fuoco, entrano in tensione se colpiti con questo elemento e dispongono di poche mosse: Sbrindellamento (che infligge danni fisici), Lanciagranate (danni fisici), Lanciafiamme (danni magici di elemento Fuoco) e Fucilata (danni fisici). Inutile dire che lo scontro non sarà affatto impegnativo, poiché ci basterà ricorrere ad una raffica di colpi veloci di Fuoco, come Catena rovente, per bloccare sul nascere gli attacchi dei nostri nemici e portarli rapidamente allo Stremo. Molto efficaci risultano anche Liberazione assetto Ω e, in Stremo, l’immancabile Colpo audace. Sconfitti i tre, otterremo la nostra quinta Radice Sylkis.
Torniamo in piazza e da qui nell’area ovest del villaggio, oltre la Scuderia, alla volta dell’icona dello Spaccadeserto.
Spaccadeserto
Già presente in Final Fantasy VII Remake, in questo minigioco dovremo distruggere quante più casse possibile entro il tempo limite, per racimolare il più alto punteggio. A tal fine, non ci basterà scagliarci contro tutto ciò che ci circonda ma, piuttosto, dovremo mettere in pratica una strategia che tenga conto del posizionamento delle casse e delle loro caratteristiche speciali. Spaccare le casse ha l’effetto di caricare leggermente la nostra barra ATB, cosa che permette di ricorrere a tecniche rapide di attacchi multipli (come Catena rapida) o ad attacchi più potenti (come Colpo audace), che ci saranno utili per distruggere in fretta le casse di maggior punteggio. Ciascuna cassa, infatti, conferisce un ammontare di punti corrispondente alla cifra su di essa impressa e dispone di una certa “resistenza“, proporzionale al suo valore: come regola generale, più è alto il punteggio di una cassa, più è alta la sua resistenza, il che significa che dovremo ricorrere a più attacchi, oppure ad un colpo più potente, per distruggerla. Facciamo affidamento a mosse come Colpo audace per distruggere in fretta le casse da 1500 punti, mentre qualche attacco ordinario basterà per le casse elettriche o di valore inferiore. Fanno eccezione alla regola prima vista le casse da 200 punti, che appaiono distruggendo le casse elettriche, e le casse con il simbolo dell’orologio – a cui dovremo dare sempre la priorità, perché accrescono il tempo a nostra disposizione – che possono essere spaccate con un singolo colpo.
Per poter distruggere le casse meccaniche di colore blu che ingombrano il passaggio dovremo prima attivarle, spaccando quelle elettriche con il simbolo del lampo. Per attivare alcune casse meccaniche, sarà sufficiente distruggere una singola cassa elettrica, mentre per altre – contrassegnate dalla presenza di più simboli del fulmine – sarà necessario individuare e spaccare più casse elettriche, fino a che i quadranti della cassa meccanica non saranno illuminati. Infine, i montacarichi possono essere attivati a suon di colpi assestati agli ingranaggi, e ci permettono di raggiungere i livelli superiori (quelli di colore rosso) o inferiori (quelli blu) del percorso.
Tip: all’inizio del percorso spostiamoci subito a destra per spaccare la cassa elettrica, che attiverà le casse meccaniche poco oltre, e guadagnare così preziosi secondi.
Nella sezione “Guida a Spaccadeserto” trovate una videoguida che mostra il percorso da seguire per racimolare il più alto punteggio.
Raggiungendo le soglie di punti richiesti otterremo delle ricompense, secondo questo schema:
Punteggio | Premio |
15.000 (Principianti) | Radice Sylkis |
30.000 (Esperti) | 3.000 Guil |
42.000 (Professionisti) | Artigli di Drago |
Superando la prima soglia otterremo l’agognata Radice Sylkis, mentre dovremo dare il massimo e raggiungere i 42.000 punti per mettere le mani sugli Artigli di drago, arma per Tifa che attiva l’abilità Turbopugno (colpisce violentemente e potenzia l’azione successiva, con bonus maestria assegnato sferrando una sequenza di abilità o magie). Torniamo alla Scuderia e nutriamo Pico con 3 Radici Sylkis per ripristinare integralmente le sue energie, quindi parliamo con Esther per accedere al suo negozio di finimenti. Con le tre radici residue potremo acquistare Regalia Gui, Mantellina Gui e Fasciature Gui e completare così l’evento secondario “Il negozio di Esther“. Esaminiamo l’insegna Chocobo accanto al nostro destriero per fargli indossare i finimenti che più preferiamo, quindi parliamo con Little Gas per partecipare alla corsa. E’ il momento di fare ritorno al Gold Saucer!