Capitolo 8 – Corsa Chocobo
Seguiamo Esther fino al Gold Saucer ed entriamo nella Sala dei Fantini, dove faremo la conoscenza di Joe, fantino della scuderia di Sam e favorito per la vittoria. Usiamo il Simulatore di corse per prendere confidenza con il circuito e con i comandi: il tasto
ci permette di correre, con
possiamo rallentare, mentre tenendo premuto il tasto
possiamo tagliare in curva nella direzione in cui incliniamo la levetta analogica sinistra. In più, per una partenza scattante, assicuriamoci di premere il tasto
quando il conto alla rovescia iniziale indica il numero 2 (cosa che ci permetterà di raggiungere il primo obiettivo del tutorial). Colpendo i palloni di colore blu acquisteremo sempre maggiore velocità, da 1 a 10, ma teniamo presente che possiamo anche perderla impattando contro gli ostacoli oppure contro altri Chocobo. Raccogliendo, invece, i palloncini “abilitanti” riempiremo la nostra barra abilità: una volta piena, possiamo premere il tasto
per attivare la chocoabilità del nostro destriero, che nel caso di Pico è Chocosprint. Con i palloncini “scattanti“, infine, acquisteremo la possibilità di sfrecciare in avanti con il tasto
, per ogni tacca aggiunta alla barra. Quando ci sentiamo pronti, usciamo dal simulatore: la gara sta per iniziare!
Diamo un’ultima occhiata all’equipaggiamento del nostro pennuto e, soprattutto, alle sue caratteristiche: velocità, capacità di accelerare, peso (utile per non rallentare quando si subiscono urti, incide anche sul salto), stabilità in curva, potenza muscolare (aiuta a non scivolare) e intelligenza (incide sull’efficacia delle Chocoboabilità). Ciascun finimento influenza i valori del pennuto e attiva una caratteristica speciale: ad esempio, i Parastinchi del Tuttofare attivano “Esperto di pannelli”, che aumenta l’accelerazione fornita dai pannelli acceleranti, mentre lo Scialle tropicale sblocca “Collezionista di palloncini”, che potenzia l’effetto degli oggetti ottenuti. Possiamo combinare a nostro piacimento i pezzi in nostro possesso, anche se appartenenti a set diversi, per adattare le statistiche di Pico alle nostre esigenze.
Frattanto, Palmer si gode un gelato in attesa della corsa, mentre Elena, decisamente meno fortunata, avanza nel bel mezzo del deserto.
Rispetto al tutorial, la gara è resa più difficoltosa dalla presenza degli altri corridori, che possono ridurre la nostra velocità urtandoci contro (non avremo invece alcun decremento se colpiti alle spalle), mentre un elemento inedito positivo è dato dalle scie acceleranti. Possiamo riprovare la gara tutte le volte che lo desideriamo, eventualmente anche ricominciando la corsa utilizzando l’apposita opzione dal menu Start, fino alla nostra vittoria che sarà accolta con particolare entusiasmo alla Villa di Gus. Il boss dai denti d’oro terrà fede alla sua parola liberando il passaggio verso un tunnel sotterraneo che conduce al deserto. Prendiamo commiato da Billy e Pico e inoltriamoci nel Passaggio dei malfattori, sicuri (qualcuno più di altri) dell’innocenza di Barret. Sistemiamo componenti ed equipaggiamenti del party e avanziamo: eliminiamo i 3 Zoggy al centro dell’area e proseguiamo oltre, a sud, fino a sbucare nel Deserto.
Deserto di Corel Sud
Come promesso da Gus, un avvoltoio ci farà da guida, planando verso la nostra destinazione. Poco a sud, incontreremo due sfuggenti Scorfani di Terra accompagnati da una Chimera: questa creatura è debole al Fuoco, ed entra in tensione dopo aver lanciato Proiettile glaciale, che infligge danni magici di gelo. Può ricorrere anche alla mossa Coda serpentina, che infligge danni fisici e applica al bersaglio lo stato Veleno. Non molto oltre, sarà la volta di due Battivento.
Esplorando l’area a sud, seguendo l’avvoltoio, incroceremo dei violenti tornado di sabbia e saremo raggiunti da Barret, che ci indicherà dove rifugiarci.
Il leader di Avalanche ci racconterà di Dyne, il suo migliore amico di un tempo, vero autore dell’attentato al Golden Saucer. Quattro anni prima, quando esplose il Reattore di Corel, i due amici accorsero al villaggio per dare la notizia, scoprendo con orrore che il centro abitato era stato dato alle fiamme da Shinra per mettere a tacere i suoi abitanti, sterminandoli tutti, così da poter diffondere le proprie menzogne sull’esplosione del reattore. Nonostante la pioggia di proiettili scaraventata dai Soldati e poi da Scarlet, Barret tentò l’impossibile per mantenere salda la presa ed evitare la caduta di Dyne nel dirupo, non riuscendo però nel proprio intento e perdendo per sempre il braccio, mutilato dai proiettili. L’odio per Shinra e la sete di vendetta hanno spinto Barret a optare per una mitragliatrice al posto di una ordinaria protesi, e a quanto pare anche Dyne, miracolosamente sopravvissuto alla caduta, ha avuto la stessa idea. Barret, però, non riesce a rassegnarsi al pensiero che il suo vecchi amico, padre di Marlene, sia diventato un assassino….
Il nostro gruppo è nuovamente riunito! Le nostre possibilità di esplorazione sono al momento molto limitate, perché i rami e le radici del fiume non ci permettono di raggiungere la sponda opposta ma, se vogliamo, possiamo comunque affrontare una missione di caccia, Corno repentino, a sud-est: teniamo presente che questa missione è collegata all’attivazione della Torre del deserto che incontreremo più avanti, a est, per cui può tranquillamente essere posticipata. Diamo un’occhiata ai mostri e ai materiali di zona:
Mostri dell’area
Chimera
Immune a pietra, debole a Fuoco. Entra in Tensione dopo aver lanciato Proiettile Glaciale.
Oggetto: Pelle pregiata (raro: Pelle pregiata)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Polvere d’oro
Attacchi: Proiettile glaciale (danni magici di elemento Gelo), Coda serpentina (danni fisici, status Veleno)
Battivento
Debole a Vento, entra in Tensione quando il manto con cui crea i tornado si indebolisce fino a scomparire. Se colpito da dietro, il manto si indebolisce senza creare tornado.
Oggetto: Artiglio di bestia (raro: Vertebra di belva)
Furto: Artiglio di bestia
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Scarica di vento (danni magici di elemento Vento), Manto ventoso, Manto ventoso ridotto
Chiactus
Bersaglio difficile da colpire a causa della sua velocità. Entra in Tensione se colpito con comandi ATB fisici. Una volta in Tensione, oppure mentre prepara un attacco, può essere preso di mira più facilmente.
Oggetto: Frutto del Pianeta (raro: Bulbo etereo)
Furto: Frutto del Pianeta
Metamorfosi: Bulbo etereo
Attacchi: Mille aghi (danni fisici), Pronti, via! (danni fisici)
Zoggy
Debole a Gelo, immune a danni proporzionali. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile e più velocemente con attacchi ravvicinati mentre è in guardia.
Oggetto: Zinco grezzo (raro: Ametista)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Ametista
Attacchi: Rimbalzo (infligge danni fisici), Passo infuriati (applica status Furia), Antima (non parabile, danni magici, infligge status Lentezza)
Lumbrikus
Debole a Gelo, resistente a Fuoco, molto resistente a danni proporzionali, immune a Pietra. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile. Entra in Tensione prolungata se subisce danni durante la mossa Inghiottimento.
Oggetto: Pelle di animale (raro: Pelle pregiata)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Vertebra di belva
Attacchi: Inghiottimento (infligge danni fisici, non parabile), Emersione (danni fisici), Schianto tellurico (danni fisici)
Scorfano di terra
Debole a Gelo, immune a Metamorfosi. Estremamente rapido, si protegge tuffandosi nella sabbia. Entra in Tensione se Montante pinnato viene respinto o schivato, oppure se viene colpito quando è fuori dalla sabbia.
Oggetto: Osso di belva (raro: Vertebra di belva)
Furto: Polvere magica
Metamorfosi: –
Attacchi: Montante pinnato (applica danni fisici)
Lumbrikus, Chimera e Scorfano di terra sono mostri già incontrati nell’area di Corel Nord. Zoggy popola l’area del Monte Corel. Il Battivento era già presente nell’area di Costa del Sol.
Materiali
Alloro, Ametista, Cipresso condor, Corteccia antica, Dimostrazione di benevolenza del Pianeta, Dono del Pianeta, Ferro grezzo, Frutto del Pianeta, Maggiorana, Polvere d’oro, Polvere magica, Pratitanio, Rubino, Tormalina, Salvia, Seme nebuloso, Sicomoro, Smeraldo, Zenzero perlato, Zinco grezzo.
La caccia “Corno repentino” ci pone di fronte a 3 Sciabolì, rara specie del comune Colibrì. Lo Sciabolì usa il suo corno per trafiggere le prede ed è in grado di sfruttare la forza del Fulmine, di cui assorbe ogni colpo. Mettiamo dunque da parte il Tuono e affidiamoci piuttosto alla forza del Fuoco, a cui i nostri avversari sono vulnerabili, per indurli presto in Tensione. Prestiamo attenzione alla mossa Artiglio folgorante, non parabile, che oltre ad infliggere danni magici di Tuono applica anche Stordimento: teniamoci pronti a schivarla con tempismo per evitare di restare immobilizzati per diversi secondi e rispettare così una delle tre condizioni della caccia. Anche la mossa Bacio elettrizzante infligge danni magici di Tuono ma, a differenza della precedente, è parabile e non applica stati alterati. Una serrata raffica di attacchi rapidi, come Catena rovente di Cloud o Impulso rovente di Tifa saranno l’ideale per neutralizzare in fretta i nostri avversari, impedendo loro di ricorrere allo stordimento. Portiamo i Colibrì allo Stremo ed assicuriamoci di eliminarli entro il tempo limite per completare al 100% la caccia.
Completata la caccia, Chadley ci comunicherà di avere aggiunto il dossier Analisi di caccia: Corel – Dolore puntente al suo simulatore. Poco più a ovest della grotta con gli Sciabolì, un altro anfratto oscuro ci permetterà di arrivare, dopo aver scalato tre pareti con gli appigli gialli, ad una curiosa area con una roccia a forma di kyactus… ci torneremo più avanti! Per il momento non c’è altro da fare in questa piccola porzione dell’area di Corel, quindi seguiamo l’indicatore azzurro di trama, tra le macerie. Subito prima dello slargo con dei mostriciattoli, assicuriamoci di aprire il forziere con gli inserti viola sulla destra per ottenere una Mitraglia tribocca (foto), arma per Barret che ne aumenta la potenza magica e che attiva Montante energetico, abilità con cui Barret sferra un pugno che sbalza in aria il nemico e allo stesso tempo ricarica l’arma (con bonus maestria conquistato quando si ricarica completamente Sovraccarico). Sbarazziamoci dei tre Zoggy e proseguiamo fino alla casupola in cui si trova Dyne. Ai comandi del solo Barret, che comprensibilmente vorrà parlare da solo con il suo vecchio amico, approfittiamo del punto ristoro per recuperare le forze e acquistare l’Etere e la Coda di Fenice in offerta a 100 Guil al Distributore di oggetti. Sistemiamo il set materie di Barret in modo che possa provvedere sia all’attacco che alla cura e alla difesa, perché a breve dovremo affrontare uno scontro in solitaria. Attraversiamo il varco nella rete ed entriamo nella baracca.
Dyne, legato ad una sedia, non sembra essere nelle sue migliori condizioni mentali… e non esiterà a far fuoco alla vista di Cloud, convinto che Barret lo abbia venduto a Shinra, e poi persino a rivolgere la sua arma contro Barret stesso. Lo scontro è inevitabile.
Boss: Dyne
Dopo aver perso tutto ciò che aveva, Dyne si ritrova con una protesi armata al posto di un braccio e una insaziabile sete di vendetta, che cerca di sfogare contro colui che un tempo fu un suo caro amico.
Il nostro vecchio compare, dotato di una potente mitragliatrice innestata al posto del braccio, è immune ad un buon ventaglio di alterazioni di stato (lentezza, mutismo, rischio pietra, pietra, metamorfosi) ed è in grado persino di sfruttare, come ci dimostrerà nell’ultima fase dello scontro, le macerie circostanti per scagliare potenti colpi. Dyne è debole all’elemento Fuoco, che faremo bene a sfruttare abbondantemente, ed entrerà in Tensione anche dopo aver subito una certa quantità di danni. Oltre alle normali raffiche di proiettili, parabili con una pressione ripetuta di
, Dyne può ricorrere a Sparo deflagrante, che applica Deaegis e riduce la resistenza fisica oltre ad infliggere danni fisici, ma anche a Scarica terrena, che non è parabile, infligge danni magici di Tuono e applica Stordimento. Completano l’arsenale del nostro avversario, in queta prima fase dello scontro, Laser letale, Sparo ravvicinato e Mine S (con cui piazza delle mine nell’area), tutti non parabili e che dovremo, dunque, schivare con una capriola oppure posizionandoci dietro i piccoli cumuli di macerie che possiamo sfruttare per ottenere copertura. Non appena avremo ridotto leggermente i PV di Dyne, portandoli al di sotto dell’80%, una breve sequenza animata ci introdurrà alla seconda fase dello scontro. Dyne piazzerà degli ordigni esplosivi vicino ad alcuni cumuli di macerie, che faremo quindi meglio a evitare per non essere danneggiati dall’esplosione. Il nostro avversario inizierà inoltre a usare le sue mosse in sequenza, per metterci pressione. Impulso rovente e la nuova abilità Montante energetico funzionano bene sul versante offensivo, ma non lesiniamo neppure Esplosione stremante per aumentare la tensione del nostro avversario. Quando i PV di Dyne avranno raggiunto il 40% si avvierà la terza e ultima fase della battaglia. Dyne è disposto a tutto e, sfruttando una apparente mutazione della sua protesi, ricorrerà ai rottami di zona per accrescere la potenza e la portata della sua mitragliatrice. Il suo arsenale si arricchisce delle mosse Scarica diffusa (che prende il posto di Scarica terrena, di cui eredita le caratteristiche, aumentandone però la forza distruttiva) e Eruzione ferrea (applica danni fisici), di Cocktail esplosivo, Espulsione laser e Climax furioso, tutte non parabili e che infliggono danni di tipo magico, ed ancora di Falciata ferrea, Impatto mortale e Rialzo distruttivo, anch’esse tutte non parabili e che applicano danni di tipo magico. Con Climax furioso, Dyne lancia dei raggi laser che sferzano il suolo per poi esplodere, con Impatto mortale spicca un balzo per colpirci con il suo arto meccanico, mentre con Rialzo mortale sfrutterà la sua mutata mitragliatrice per colpire più volte da sotto il terreno. Cocktail esplosivo lancia una raffica di esplosioni, Scarica diffusa scaglia delle spirali elettrificate sul terreno, da evitare posizionandoci correttamente. Falciata ferrea lancia due sferzate (la seconda più distante della prima) ed Esplosione laser diffonde una rete di raggi laser di colore rosso. In questa terza fase manteniamoci sempre a distanza di sicurezza e continuiamo a muoverci in rotolate laterali per schivare i colpi avversari che adesso hanno un maggior tempo di esecuzione, cosa di cui possiamo approfittare per passare subito all’attacco, una volta in posizione di sicurezza.
La sconfitta di Dyne non basterà a far ritornare il vecchio amico di Barret alla ragione, prima straziato dalla perdita della propria famiglia, e poi sconvolto dalla possibilità che la piccola Marlene, sua figlia, che credeva scomparsa, possa vedere il mostro che è diventato. In un gesto estremo di rabbia e determinazione, però, Dyne farà da scudo a Barret contro i proiettili di Shinra…
Ai comandi di Cloud, avanziamo tra le macerie fino al punto ristoro e spostiamoci nello slargo a nord dove, con un grande schianto, atterrerà il bestione meccanico capitanato da Palmer, gentilmente recapitato da Elena e Rude.
Boss: Rospotron
Autoblindo antisommossa costruito dal dipartimento armamenti della Shinra. Dotato di un avanzato sistema di intelligenza artificiale, garantisce ottime prestazioni a meno che a pilotarlo non sia qualcuno di totalmente incapace.
L’autoblindo antisommossa guidato da Palmer – che non sembra avere particolare confidenza con il suo sistema di controllo! – è vulnerabile al Tuono, come tutte le macchine, ma immune alle più comuni alterazioni di stato (lentezza, stop, veleno, mutismo, sonno, pietra, metamorfosi, furia). Dispone di un discreto arsenale di mosse offensive, tra cui menzioniamo subito Provocazione, preceduta dalla comparsa di Palmer, che è in grado di ridurre i parametri dei personaggi colpiti e applicare gli stati alterati Furia e Lentezza. Quando usa questa mossa, però, Rospotron si espone ai nostri attacchi, ed entrerà in Tensione se colpito ripetutamente con abilità potenti mentre provoca. I movimenti del nostro avversario sono terribilmente scoordinati, ed il bestione meccanico finirà col ribaltarsi in presenza di attacchi che sfruttano la sua vulnerabilità, di abilità limite o abilità sinergiche, lasciando la cabina di pilotaggio esposta ai nostri colpi. Prestiamo attenzione a Scosse dannose, che lancia delle scariche elettriche che causano Stordimento e infliggono danni di Tuono, evitabili mantenendoci a distanza. L’effetto Stordimento è collegato anche gli attacchi Lingua elettrica (lancia una rapida frusta elettrificata) e Flash inibente, quest’ultima non parabile. Lancio distante, invece, riduce la difesa fisica del bersaglio colpito, oltre ad applicare danni di tipo fisico. Scarica di plasma e Lampo infuocato saranno i nostri migliori alleati in fase d’attacco, utili per sfruttare la debolezza del boss e mandarlo presto in Tensione. Ridotti i PV del bestione meccanico al 60% si avvierà la seconda fase dello scontro, con il Rospotron che sembra avere bypassato la scarsa abilità al comando di Palmer acquistando migliori capacità di movimento e nuove mosse d’attacco. Si tratta di Presa diretta (non parabile), Discesa anfibia e Attacco salterino, che causano tutte danni di tipo fisico, e di Laser assassino, che non è parabile e applica danni di tipo magico. Con Carica balzante, presente anche nella prima fase della battaglia, la macchina – i cui movimenti sono ora più coordinati – salterà in avanti per travolgere il bersaglio. Si renderanno inoltre targettabili le due zampe del boss, che possiamo mutilare per limitarne i movimenti.
L’elicottero Shinra arriverà in fretta a recuperare il dirigente sconfitto e Dyo irromperà sulla scena, facendoci dono del suo grintoso fuoristrada. Mentre Dyo tiene impegnato Rude in una prova di forza, il gruppo può darsi ad una rocambolesca fuga nel deserto.
Fuga in fuoristrada
Nel minigioco Fuga in Fuoristrada dovremo sbarazzarci delle truppe Shinra a suon di proiettili, usando la levetta analogica sinistra per direzionare il mirino (schiacciamo la levetta per aumentarne la sensibilità) ed il tasto
per sparare, ricorrendo invece a
per il più potente Sovraccarico e a
per ricaricare l’arma. Teniamo presente che il movimento del mirino sarà più lento se lo spostiamo mentre stiamo sparando, quindi assicuriamoci di non lanciare le nostre scariche di proiettili, tenendo premuto
, prima di aver posizionato il mirino sul bersaglio. Approfittiamo delle curve, in cui i nemici usciranno dalla nostra visuale, per ricaricare le munizioni con
e teniamoci pronti a schivare lateralmente i missili avversari con la levetta destra, da inclinare lateralmente a destra o sinistra. Questa mossa sarà preceduta da un evidente cerchio rosso, che indica il punto d’impatto al suolo del missile, e avremo qualche secondo per poter scartare lateralmente. Quando l’intera area ai lati di Barret è coperta da cerchi rossi (uno a sinistra, uno al centro, uno a destra), teniamo a mente che i missili verranno lanciati nell’ordine di apparizione dei cerchi, quindi spostiamoci temporaneamente sul cerchio comparso per ultimo, aspettiamo che vengano colpite le altre due aree e poi ricorriamo nuovamente alla levetta destra per sportarci. Oltre ai motociclisti di Shinra dovremo abbattere due elicotteri (che segneranno un checkpoint nel progresso del minigioco) ed infine il Rospotron, che farà abbondante ricorso ai missili.
Il bestione meccanico, distruttor, esploderà in cielo, danneggiando l’elicottero Shinra da cui Elena sarà costretta a lanciarsi in volo, atterrando proprio sul nostro fuoristrada. Grazie alle manovre di Tifa riusciremo a liberarci della Turk e a guadagnare la fuga.
In base alle nostre performance, la simpatia di Barret aumenterà di 4, 5 oppure 6 punti, a seconda che i PV residui del fuoristrada, al termine della corsa, siano rispettivamente inferiori al 30%, tra il 31 ed il 60%, oppure superiori al 61%. Teniamo presente però che, in caso di sconfitta, se scegliamo di riprendere il minigioco dall’ultimo checkpoint salvato, otterremo sempre 4 punti, a prescindere dalle energie finali del nostro veicolo.
La scena si sposta al Palazzo Shinra, dove Reeve, accanto ad un pupazzo identico a Cait Sith, sta manipolando il mandato di cattura degli Avalanche, modificando le foto dei nostri guerrieri. Frattanto, Rufus, interessato agli spostamenti di Aerith, riceverà una inattesa visita da Glenn, le cui intenzioni rimangono ancora misteriose.
Mondi Separati – Capitolo Extra – Episodio 4
Zack è impegnato nella ricerca di Biggs, proprio come promesso a Marlene. Esploriamo i bassifondi del Settore 5 e parliamo con gli abitanti per cercare informazioni sul guerriero di Avalanche. Le posizioni dei residenti disposti a parlare con noi sono indicate nella mappa seguente.
Dopo aver parlato con tre abitanti, a prescindere da quelli prescelti, un’esplosione in lontananza scuoterà il quartiere. Raggiungiamo il punto di impatto, a nord ovest, per imbatterci proprio in Biggs!
Con la conquista del Trofeo Fuga dal Paradiso si chiude il Capitolo 8 di gioco.




