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Capitolo 9 – Il Villaggio di Gongaga

Il nostro arrivo al villaggio non passerà inosservato e basteranno pochi secondi per ritrovarci circondati. Cissnei, già nota ai giocatori di Before Crisis e Crisis Core FFVII, ci darà il benvenuto e, mostrando una certa complicità con Cait Sith, ci indicherà la collina ad cui potremo avere una buona visuale sul reattore di Gongaga.

Seguiamo la Comandante su per la collina, fino all’altare di commemorazione per le vittime della tragedia di tre anni prima, quando il Reattore di Gongaga è esploso per via della carente manutenzione. Possiamo dare il via all’esplorazione del villaggio!

Red XIII ci attende proprio alle spalle del monumento, con un dialogo che incide sulla simpatia di questo personaggio. Se vogliamo aumentarne l’affinità di +6 punti selezioniamo i gonghi di destra (); indicare quelli al centro ci varrà +5 punti () mentre selezionando quelli di sinistra, chiaramente velenosi, otterremo solo +4 punti (). Si tratta, naturalmente, di un dialogo opzionale, per cui possiamo anche decidere di saltarlo e lasciare inalterata la simpatia di Red XIII nei nostri confronti: questo principio, come già sappiamo, vale per tutti i dialoghi facoltativi ed è utile laddove volessimo tenere sotto controllo l’affinità di questo o di quell’alleato, evitando che cresca eccessivamente per lasciar spazio al compagno da noi privilegiato. Superiamo il nostro amico a quattro zampe e svoltiamo a sinistra, dove troveremo Tifa con un’altra interazione che incide sul livello di simpatia. Rispondiamo “una bella minestra” per ottenere il massimo aumento (+6 punti, ), “un risotto semplice” per quello intermedio (+5 punti, ), oppure “una zuppa veloce” per quello inferiore (+4 punti, ).

Nella casupola oltre Tifa ci attendono Piasonar e lo spartito del brano Cinco de chocobo, con cui potremo subito cimentarci. Come sempre, raggiungendo almeno la valutazione A e riportando la nostra performance a Piasonar, riceveremo un premio, questa volta costituito da una Materia Trincerante. Oltre la casupola, in una rientranza a nord ai piedi di un piccolo orticello, c’è Zadi, disposto a giocare a carte con noi, con in palio la carta Gran Molboro. Proseguendo oltre e attraversando il ponticello arcuato in pietra che punta a est scorgeremo Aerith dalla distanza e attiveremo l’evento “Aerith in vista“. Per il momento ignoriamola, torniamo indietro e imbocchiamo piuttosto il sentiero che punta a sud, per arrivare alla sponda opposta del villaggio. Qui troviamo un Negozio per Chocobo, in cui potremo scambiare le Piume d’oro in nostro possesso con dei finimenti (ma, se avete seguito questa guida, li avrete già tutti), e potremo anche comperare dei materiali per la Trasmutazione, tra cui la Pelle pregiata di livello 4. Spostandoci a nord-ovest troviamo poi la Libreria Arcana Maghnata, l’Armeria (in cui potremo acquistare le armi dei personaggi che dovessimo avere mancato in precedenza), l’Emporio (che mette in vendita il Set di carte Segreti della Foresta, con le carte Sirana, Fiore predatore, Bajigandi e Gradodo) e, oltre l’arco di pietra tra i due negozi, il giocatore di Regina Rossa… Oscar il rapido. Con la vittoria (Oscar fa abbondante uso delle carte sovrapponibili, per cui ci conviene arricchire il nostro mazzo di questa tipologia di carte per rispondere efficacemente alla sua strategia) otterremo la Carta Grifone.

Poco a sud, all’esterno del Saloon di Gongaga c’è la bacheca degli incarichi, al momento senza nuove missioni se abbiamo già completato l’Arma perfetta. Nel saloon possiamo provare il fortissimo drink della casa e parlare con Milady, ma per sfidarla dovremo salire di rango: ci manca ancora una vittoria! Fuori ci attende Focus, che immortalerà Cloud in una posa alquanto ridicola, ricompensandoci con la cornice fotografica Foresta di Gongaga. Il punto panoramico da immortalare in quest’area si trova nell’estremo sud del continente, ma raggiungeremo anche questo lontano punto con la nostra futura esplorazione. Per il momento spostiamoci oltre di qualche passo: Barret è in attesa accanto al pergolato che protegge il piccolo orto, con un dialogo a scelta multipla per noi. Suggerendogli di coltivare dei funghi otterremo un bonus di +6 punti affinità (), con la risposta “zucche” la simpatia aumenterà di +5 punti (), mentre la frase “mirioni neri e sciglio rosso” è la risposta peggiore, con un aumento di soli +4 punti (). Dentro la casa di Cissnei, alle spalle di Barret, c’è Yuffie, annoiata sul divano che canticchia una canzone. Se le rispondiamo “che bel motivetto” la simpatia della ninja aumenterà di +6 punti (), con “voglio il bis” otterremo +5 punti (), mentre con “basta, hai stufato” l’aumento sarà di soli +4 punti (), ma Yuffie non smetterà affatto di cantare, anzi.

In una insenatura sulla sinistra del piccolo corridoio che porta alla camera da letto di Cissnei c’è un forziere viola con dentro Abbattiaquila (foto), arma per Yuffie che attiva l’abilità Sdoppiamento, con cui la ninja ricorre temporaneamente all’aiuto di un clone che agisce come l’originale (con bonus maestria, che ne agevola l’apprendimento, se infliggiamo il colpo di grazia durante Sdoppiamento). Schiacciamo un pisolino se abbiamo bisogno di recuperare le forze e scambiamo quattro chiacchiere con Chadley, all’esterno. Il nostro cyborg è disposto a sviluppare per noi delle nuove materie: si tratta della materia Statica, che permette di usare magie pietrificanti (Sisma, Sismara, Sismaga) e può rendere resistenti e Pietra e Rischio Pietra, della materia Esoterica, che potenzia la materia magica associata e ne prolunga l’effetto (+5% e poi, con lo sviluppo, +10%, +15%, +20% e +25%), della materia Unificante, che permette di usare l’abilità Unilimite, che riempie la barra limite sacrificando quella degli alleati, ed ancora della materia Sinergizzante, che riempie leggermente la barra sinergica degli alleati non coinvolti quando si ricorre a una abilità sinergica. Nel simulatore di combattimento, oltre a eventuali dossier di analisi che dovessimo avere trascurato, è disponibile la battaglia contro Kujata, la nostra nuova invocazione.

C’è un ultimo tesoro da recuperare nel villaggio, prima di proseguire con la storia: lo scrigno, abbastanza ben nascosto, si trova all’interno di una insenatura scavata nella roccia, nella porzione sud dell’insediamento. Per trovarlo, raggiungiamo il negozio di Chocobo e tuffiamoci nel corso d’acqua a sinistra, quindi nuotiamo, seguendone il flusso, verso sud-ovest. In fondo alla via ci aspetta il Megafono rosso (foto) (posizione), arma per Cait Sith che ne innalza la potenza fisica e che sblocca Esplosione moguri, abilità moguri che innesca una potente esplosione quando il moguri lascia il campo di battaglia, con bonus maestria acquisito se colpiamo dei nemici con questa mossa. Attenzione, però: il Megafono rosso non è dotato di slot per le materie, per cui sarà bene equipaggiarlo per le battaglie comuni, meno impegnative, fino ad apprendere l’abilità correlata, che a quel punto diverrà utilizzabile equipaggiando qualsiasi altra arma. Per uscire dalla vallata, nuotiamo verso nord, fino ad arrivare alle scalinate in legno (una è in prossimità del simbolo azzurro di trama) che ci riporteranno al livello superiore.

Spostiamoci a est, verso la casa in cui abbiamo avvistato Aerith. Entrando all’interno scopriremo che si tratta della casa di Zack Fair, protagonista delle nostre incursioni nei “mondi separati“, che da un po’ di tempo a questa parte non ha più dato notizie di sè ai suoi genitori comprensibilmente preoccupati. Il solo udire il nome di Zack causerà a Cloud un misterioso mal di testa, ma il Soldier affermerà infine di non conoscerlo. All’esterno, Aerith, pensierosa, si chiederà se ha fatto bene ad irrompere così nella vita dei genitori di Zack: se mostriamo empatia rispondendo “Secondo me sono stati contenti” la simpatia di Aerith aumenterà di +6 punti (); con “Ma no, esageri” otterremo un incremento intermedio di +5 punti (); con “Sì, potevi evitare” l’aumento sarà di soli +4 punti ().

Su diretta domanda di Cloud, Aerith rivelerà di nutrire ancora dei forti sentimenti per Zack, e la premurosa Tifa si unirà alla conversazione, chiedendo all’amica se è riuscita ad avere notizie del suo primo amore. Alla risposta negativa, Cloud ipotizzerà che Zack, essendo un Soldier, possa essere cauto in battaglia, ma non riuscirà neanche ad esprimere questo pensiero a causa di un lancinante mal di testa, che lo costringerà a cercare riposo. Tifa, frattanto, apprende da Aerith che Cloud ha dichiarato di non conoscere Zack…

Spostiamoci a casa di Cissnei, di fronte Focus, e diamo un’occhiata alla parete della stanza che precede la camera da letto: possiamo scorgere dei poster di Ruby Red e Emerald Sea, chiari riferimenti alle Weapon Ruby e Emerald dell’originale Final Fantasy VII. Scegliamo di riposare fino alla partenza. Dopo qualche ora di meritato riposo, Yuffie farà irruzione: è successo qualcosa al Reattore! Seguiamo la ninja attraverso il villaggio, fino alla collinetta con il monumento. Il verso in lontananza ci farà capire che una Weapon si è risvegliata, e a quanto pare anche i Numen si stanno affollando sulle rovine del Reattore già da qualche giorno… è il momento di intervenire! Scegliamo tra Barret, Cait Sith e Red XIII per comporre la nostra squadra di combattimento e raggiungiamo l’uscita meridionale del villaggio. La nostra destinazione si trova a sud-est, ma è parecchio distante. Durante il tragitto, Red XIII spiegherà a Cait Sith che i Numen sono i custodi del destino, pronti ad intervenire quando un’anomalia rischia di deviarne il corso.

Lungo l’area che conduce al reattore ci imbatteremo in una Torre e nei relativi dossier, che possiamo scegliere se affrontare in questo momento oppure se posticipare ad un momento successivo vista l’urgenza incalzante, ben rimarcata anche dalla musica di sottofondo. Teniamo presente, comunque, che potremo esplorare liberamente l’intera foresta più avanti, quando disporremo di uno scattante Chocobo, per stanare le solerti lepri di zona e per dissotterrare i tesori delle aree di scavo. Ecco qui di seguito l’usuale specchietto dei dossier relativi alla seconda Torre di zona, la Torre del makodotto.

Torre del makodotto

Dal villaggio di Gongaga seguiamo il sentiero, superiamo il fungo gigante, passiamo al di sotto dell’arco in pieta con la fiaccola accesa e proseguiamo lungo la via fino ad un pontile che si inoltra al di sotto degli archi scavati nella roccia, con dentro alcune casse Shinra da distruggere. Alla fine del pontile c’è la Torre del makodotto.

Protetta da: Bajigandi x1, Variopode mimetico x2, Sirana x 1

Icone attivate su mappa
Perlustrazione 2, Sorgente della Cascata
Caccia 2, Appetito Verde

Dalla Torre imbocchiamo il sentiero tra le rocce che punta a est, accanto al fiumiciattolo con un segmento di conduttura sulla riva. Attraversiamo la piccola passerella in legno e seguiamo il sentiero battuto che sale a zig zag sulla rupe. Prima del fungo gigante curviamo a sinistra, sempre seguendo il sentiero, ora in discesa, che ci porterà dritti alla zona di caccia.
 

La nostra preda, in “Appetito Verde“, è un trio di Germoglio predatore, raro esemplare di Fiore predatore divenuto ignifugo ed in grado di assorbire tutti gli attacchi basati sul Fuoco. E’, invece, debole all’elemento Gelo, a cui dovremo fare dunque abbondante ricorso per ridurre al minimo i tempi dell’incontro. Una delle condizioni della caccia, infatti, è impedire ai nostri nemici di entrare nella loro fase finale, che possono raggiungere con la mossa Crescita accelerata se non vengono eliminati abbastanza in fretta. Le tre piantine sono immuni al Veleno e molto resistenti ai colpi che infliggono danni proporzionali, e possono ricorrere a Doni della terra (con cui si applicano Rigene), Scarica di semi (che infligge danni fisici) e Assorbimento nutritivo (che applica invece danni di tipo magico). Entrano in Tensione non appena subiscono una buona quantità di danni, quindi apriamo le danze con un paio di Catena gelida e poi passiamo a Liberazione Assetto Ω per massimizzare i danni e indurre rapidamente i germogli in Stremo, chiudendo velocemente l’incontro con un sempre efficace Colpo audace.

Ignoriamo il fungo gigante a sud, che non possiamo ancora sfruttare, e spostiamoci invece verso est. Passiamo all’interno della conduttura per raggiungere la sponda opposta e seguiamo l’unico percorso possibile fino ad arrivare ad una piccola spiaggia. Tuffiamoci e puntiamo a ovest, poi nuotiamo a sud e ancora a ovest, passando sotto il massiccio arco di roccia, fino ad arrivare alla cascata. Approdiamo sulla riva a destra, ai piedi del getto d’acqua, e seguiamo il sentiero in salita, guidati dal solito solerte Hoho, fino ad arrivare alla Sorgente della Cascata.  Se è la seconda Sorgente Vitale di zona che analizziamo, sbloccheremo il vicino punto di scaviValle della mako“. 

Non possiamo ancora procedere agli scavi, essendo un’attività che richiede la presenza di un Chocobo, quindi dirigiamoci verso la nostra destinazione di trama! Torniamo giù e tuffiamoci in acqua. Nuotiamo verso est, superiamo l’isolotto centrale con una piccola area verde circondata da rocce, e proseguiamo ancora in direzione est puntando verso le macerie e i resti di condutture semi sommersi. Al di sotto dello scheletro metallico il percorso prosegue, sempre verso est. Approdiamo sulla riva destra e avanziamo di qualche metro per arrivare al Reattore di Gongaga, ormai ricoperto di vegetazione.

Il Reattore di Gongaga

Un gruppetto di Numen ci darà subito il benvenuto, suscitando una visione di Cloud. I “custodi del destino” sembrano però diversi dal solito, dal manto più scuro… cosa significa? Frattanto, sulla Relnika, Scarlet si prepara a dare spettacolo con il suo nuovo “giocattolo”.

Mostri dell’area

Grangalan
Nessuna debolezza. Dà vita ad un Grangalan Junior se subisce una certa quantità di danni, ma entra in Tensione se continua a subire attacchi.
Oggetto: Zinco grezzo (raro: Agata verde)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Agata verde
Attacchi: Guglia rocciosa (danni magici), Benvenuto al mondo (genera un Grangalan Junior)

Grangalan Junior
Organismo nato da un Grangalan. Entra in Tensione se subisce una certa quantità di danni. 
Oggetto: –
Furto: –
Metamorfosi: –
Attacchi: Sguardo oscuro (danni magici, infligge Deaudacia), Benvenuto al mondo (genera dei Baby Grangalan)

Baby Grangalan
Organismo nato da un Grangalan Junior, che mette fine alla specie. Quando ha pochi PV si fa esplodere con un Autodistruzione, coinvolgendo chiunque si trovi nelle vicinanze. Se colpito con abilità potenti, indietreggia e usa Autodistruzione.
Oggetto: –
Furto: –
Metamorfosi: –
Attacchi: Deflagrazione (danni fisici)

Grancorno
Debole a Fuoco. Parzialmente resistente agli attacchi fisici. Se viene colpito due volte mentre è in guardia, contrattacca. Se viene colpito con abilità potenti quando contrattacca, entra in Tensione.
Oggetto: Zinco grezzo (raro: Agata verde)
Furto: Zinco grezzo
Metamorfosi: Agata verde
Attacchi: Respiro venefico (danni magici, infligge Veleno), Pugno grandioso (danni fisici, non parabile), Scossa grandiosa (danni fisici, non parabile). 

Incognito
Debole a Fuoco. Mostra segni di stanchezza se colpito con il Fuoco. Può riprendere vita fino a due volte, ma non mentre brucia.
Oggetto: Bulbo etereo
Furto: Sostanza tossica
Metamorfosi: Bulbo etereo
Attacchi: Adunghiata (danni fisici), Emanazione di spore (danni fisici, non parabile), Rivitalizzazione (ritorna in vita).

Soldato
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Pozione (raro: Granata)
Furto: Granata
Metamorfosi: –
Attacchi: Mitragliata (danni fisici), Granata (danni fisici).

Soldato antisommossa
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Granata (raro: Calmante)
Furto: Granata
Metamorfosi: –
Attacchi: Bastone stordente (danni fisici, causa Stordimento).

Granatiere veterano
Debole a Fuoco. Immune a metamorfosi. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Granata (raro: Stimolante)
Furto: Granata
Metamorfosi: –
Attacchi: Napalm (danni magici e danni fisici di elemento Fuoco). 

Dissuasore
Debole a Tuono e Vento. Immune ad attacchi che infliggono danni proporzionali, a Veleno, Mutismo, Sonno, Pietra. Entra in Tensione se colpito con attacchi a cui è vulnerabile.
Oggetto: Granpozione (raro: Sfera gravitazionale)
Furto: Sfera gravitazionale
Metamorfosi: Sfera gravitazionale
Attacchi: fuoco a tappeto (danni fisici), Esplosione luminosa (danni magici, causa Stordimento). 

All’elenco si aggiungono Sirana, Bajigandi e Variopode mimetico, già presenti nella Foresta di Gongaga.

Recuperiamo le forze e acquistiamo le 3 Megapozioni ed il Bracciale da Fuorilegge in offerta nel Distributore automatico, quindi imbocchiamo le scale di fianco al punto ristoro. 

Seguiamo il corridoio, distruggendo le casse Shinra sparse qua e là, fino allo slargo quadrato con delle Sirana (deboli a Gelo). Spingiamoci a sud e raccogliamo la Spada di cristallo (foto) dal forziere con inserti vola: si tratta di una nuova arma per Cloud che attiva l’abilità Finale infinito che, al costo di 2 segmenti ATB, sferra un potente attacco, con danni maggiori se il nemico è in Stremo (condizione che ci varrà anche un bonus maestria). Torniamo indietro ed esaminiamo la parete occidentale dell’area quadrata: passiamo per la stretta apertura e proseguiamo la nostra marcia. Strisciamo sulla destra al di sotto della parete metallica e prepariamoci a fronteggiare due Grangalan, mostro inedito del Reattore privo di debolezze elementali e che entra in Tensione se continua a subire attacchi. Una volta sofferta una buona quantità di danni, però, darà vita ad un Grangalan Junior, che a sua volta, come una sorta di matrioska, può dare vita ad un Baby Grangalan. Passiamo sotto il varco nella parete di nord-est per raggiungere un forziere contenente un pezzo di Zaffiro (foto) (posizione). Se ci arrampichiamo sulle macerie accanto allo scrigno e attraversiamo l’apertura nella parete, torneremo al corridoio principale. Percorriamolo nuovamente e, questa volta, prendiamo le scale che salgono in direzione sud. Pieghiamo a sinistra e usiamo le scale per portarci al pian terreno, tra casse Shinra e qualche materiale, quindi voltiamoci e attraversiamo lo specchio d’acqua. Sbarazziamoci del trio di Sirana ed esaminiamo il macchinario in fondo. Abbiamo bisogno di un cavo elettrico per alimentare la grata e possiamo trovarlo subito a sinistra: teniamo premuto il tasto L2 e trasportiamolo al macchinario, usando poi Triangolo per collegarlo.

Attraversiamo il portone ancora aperto… ancora i Numen! Avanziamo, passiamo dall’apertura a sinistra ed eliminiamo la coppia di Bajigandi (deboli a Gelo) e Variopode mimetico (debole a Gelo e Tuono). Passiamo dal varco in fondo a destra e curviamo a sinistra: in fondo, sulla destra, c’è un forziere contenente 3 Sostanze tossiche (foto) (posizione). Torniamo indietro e curviamo a sinistra per arrivare al Centro di idrostoccaggio: immergiamoci e torniamo su sfruttando il pontile distrutto proprio di fronte a noi, quindi svoltiamo a sinistra, tuffiamoci in acqua e nuotiamo fino alla piattaforma subito a sinistra per prelevare una Fascia saggia dal forziere (foto) (posizione). Torniamo indietro e portiamoci al piano superiore, dove dovremo affrontare una coppia di Grancorno. Questa creatura è particolarmente abile nelle parate e nei contrattacchi, a cui ricorre dopo aver parato con successo per due volte un nostro colpo. Entra però in tensione se viene colpita con abilità potenti mentre contrattacca. Assicuriamoci di colpirlo alle spalle per aggirare la sua guardia e sfruttiamo la sua vulnerabilità al Fuoco per avere la meglio.

Liberata l’area, balziamo sulla passerella metallica a ovest, dove avvisteremo dei Numen, che sembrano quasi volerci guidare verso la meta…

Tuffiamoci in acqua (troppo bassa per permetterci di proseguire), nuotiamo verso sinistra e usiamo la scaletta in fondo per salire su. Continuiamo la scalata sfruttando le rampe metalliche fino al trio di Sirana e passiamo dalla stretta apertura in fondo. Esaminiamo il terminale, privo di energia, quindi torniamo su e curviamo a destra. Anche il macchinario qui presente è privo di alimentazione e il cavo sul terreno è troppo corto per alimentarlo. Spostiamo il carrello con le casse verdi di fronte al dispositivo tenendo premuto L2 e facciamolo scorrere lungo i binari, verso destra. Giunti in fondo, potremo usarlo come base per balzare sul container rosso e, ad qui, passare dall’apertura in fondo a sinistra. Balziamo giù e recuperiamo il Collare d’oro, arma per Red XIII, dal forziere viola (foto) (posizione). Il Collare d’oro sblocca l’abilità Sollievo guerriero, che fa recuperare PV alla squadra in base al consumo della Barra Rivalsa, con bonus maestria usandola quando la barra è completamente piena. Balziamo giù nella piattaforma con i due Grancorno e ripetiamo lo stesso tragitto: saltiamo sulla passerella a ovest, tuffiamoci nuotando verso sinistra e saliamo su fino al trio di Sirana e all’edificio con i terminali. Entriamo e diamo un’occhiata al carrello che abbiamo spostato prima: adesso non intralcia più il cavo elettrico, che possiamo quindi raccogliere con L2 e collegare al terminale di fronte con Triangolo. Esaminiamo il computer al piano di sotto e attiviamo il drenaggio dell’acqua, quindi portiamoci all’esterno e seguiamo il sentiero inverso fino a tornare in acqua. La sponda ovest adesso è alla nostra portata! Spacchiamo le casse Shinra e proseguiamo, con un Cait Sith piuttosto perplesso per l’annunciata battaglia contro Sephiroth, morto ormai da cinque anni… Seguiamo il corridoio e passiamo dall’apertura sulla destra: sconfitta la coppia di Grangalan, recuperiamo la Panacea dal forziere (foto) (posizione) e torniamo indietro. Oltre l’area relax ci attende, ben visibile, una Materia Distruttiva (foto). Recuperiamo le forze, accaparriamoci l’Etere, la Coda di Fenice e la Fascia Coccodrillo in offerta (anche se non ci è utile, possiamo subito rivenderla a 2.250 Guil, a fronte dei 1.500 spesi) e proseguiamo verso sud. 

Una quantità incredibile di Numen volteggia attorno al Reattore che, sebbene dismesso da tempo, è ancora circondato da grandi quantità di mako. E dove c’è mako, c’è Shinra. Scarlet piomberà dai cieli, lasciandoci alle cure dell’ultimo esperimento della compagnia, due Incognito.

Incognito è debole al Fuoco e, se colpito con questo elemento, avrà vita breve. Non abbassiamo la guardia però, perché, se non viene dato alle fiamme, Incognito è in grado di ritornare in vita fino a due volte. Eliminate le due mutazioni, spostiamoci verso sud e sbarazziamoci di un altro trio di Incognito, sempre a suon di Catena rovente e Lampo infuocato. Queste creature sono solo l’antipasto: è il Prototipo H1024 il nostro vero avversario!

Boss: Prototipo H1024

Bioesperimento creato dal dipartimento scientifico di Shinra. Sopravvissuto miracolosamente a ripetuti test ideati dal professor Hojo, ha assunto un aspetto terrificante e si potenzia assorbendo mako.

Il nostro mostruoso avversario, “gioiellino” del prof. Hojo, è un bioesperimento creato dal dipartimento scientifico di Shinra, in grado di potenziarsi assimilando il mako circostante grazie a Assorbimento mako e (nella seconda fase dello scontro) Ultrassorbimento mako, con le quali si applica alterazioni positive di stato, non soltanto aumentando forza e potenza magica (con Audacia e Fede) ma anche riducendo l’impatto dei nostri colpi fisici e magici (con Barriera e Barriera magica). Prototipo H1024 è sensibile al Gelo e del tutto immune a Fuoco e tuono, oltre che ai colpi che infiggono danni proporzionati e alle alterazioni Lentezza, Veleno, Pietra e Metamorfosi. Evitiamo anche Stop e Sonno a cui non è completamente immune ma, comunque, molto resistente. Sfruttando la vulnerabilità al Gelo e assestando danni riusciremo ad interrompere le sue mosse di potenziamento e ad indurlo in tensione. Il suo ventaglio di attacchi è estremamente ampio, e spazia da una serie di colpi che arrecano danni fisici, tutti non parabili (Urto plurimo, Pressione superiore, Shock urtante, Onda abnorme, Fuori controllo) ad incantesimi in grado di infliggere lo stato Mutismo, oltre che danni elementali di Fuoco (Ignira, Igniga) o Tuono (Fulgora, Fulgoga). Degne di nota anche le sue mosse magiche che riducono le statistiche del bersaglio: Proiettili magici e Soffio mako applicano infatti Deaegis (riduce la difesa fisica) oppure Desphaera (abbassa la difesa magica). Per finire, Eccesso di mako, non parabile, applica Veleno e lo stato Furia, mentre il colpo Memento mori, anch’esso non parabile, infligge danni magici: il Prototipo vi ricorrerà dopo esservi potenziato con il mako. In questa prima fase della battaglia è essenziale sfruttare la vulnerabilità al Gelo del nostro avversario, con incantesimi e abilità glaciali (come Ringhio raggelante di Red XIII, Impatto gelido di Barret, Catena gelida di Cloud), per aumentare pian piano la barra tensione. Muoviamoci frequentemente, cercando il più possibile di portarci alle spalle del Prototipo per sferrare i nostri colpi indisturbati e, soprattutto, schivare i suoi attacchi, che diverranno non parabili se scagliati dopo il potenziamento con il mako. Insistiamo con attacchi di Gelo fino ad indurre il mostro in Stremo e sfoderiamo i nostri colpi migliori: il quantitativo di danni inflitti dovrebbe essere sufficiente a condurci alla seconda fase della battaglia, che si avvierà, preceduta da una sequenza animata, non appena i PV del Prototipo H1024 scenderanno al di sotto del 55%. In questa fase avanzata il mostro è ancora più agguerrito di prima e può contare su un potenziamento mako ancora più efficace; il suo pattern di attacco, però, è rimasto invariato, per cui sappiamo già come comportarci. Facciamo attenzione a Eccesso di mako e teniamo sempre sotto controllo le nostre barre PV, che potrebbero essere messe in difficoltà dai potenti attacchi del boss. Usiamo Chakra, come possibile alternativa agli incantesimi curativi, per ripristinare le forze. Continuiamo a fare abbondante ricorso al ghiaccio fino ad indurre il Prototipo allo Stremo e aggiudicarci la vittoria!

Cloud inizia a risentire degli effetti del mako e l’avvicinarsi di un Numen scatenerà una nuova visione di Sephiroth. Il Soldier riuscirà a reagire a ad allontanare la misteriosa creatura, ma non è ancora finita: è il turno di Scarlet, che irromperà sul campo di battaglia a bordo del suo robottone rosso scarlatto.
La scena si sposta a Gongaga, dove Tifa e le altre assistono all’arrivo della Relnika. E’ il momento di intervenire!

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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