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Capitolo 9 – Ritorno al Reattore

Ai comandi di Tifa, raggiungiamo Cissnei alle Scuderie Chocobo, dove ci verrà assegnata la nostra cavalcatura piumata di zona, il Chocobo Silvano, insieme a degli utili Lanciarampini. Il pennuto verde è in grado di usare i funghi giganti, contrassegnati da un simbolo giallo, sfruttandoli come dei veri e propri trampolini per librarsi in aria e sorvolare tratti di foresta. Questa abilità ci sarà utilissima non soltanto per attraversare più in fretta la rigogliosa ed intricata foresta di Gongaga, ma anche per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Mettiamo subito alla prova le doti del Chocobo Silvano usando il fungo poco oltre l’ingresso del villaggio: arriveremo in un istante ai piedi della torre del makodotto e, da qui, usando l’altro fungo presente, planeremo nei pressi della fermata Chocobo.

Nel punto di atterraggio il nostro destriero fiuterà una scia delle lepri: pochi passi indietro ci aspettano 10 Arcani del Pianeta (foto) (posizione), sotterrati dalle solerti lepri. Seguiamo il sentiero che sale a zig zag sulla collina e qui usiamo il fungo gigante per arrivare al piano superiore del punto di Scavi sbloccato con l’analisi della seconda Sorgente vitale di zona. Non è il momento di dedicarsi alla ricerca di tesori, quindi limitiamoci a balzare giù e a proseguire, superando i mostri e puntando dritto di fronte a noi, a sud-est, fino al fungo successivo, che ci porterà più a sud. Dopo qualche altro passo verso sud, l’ennesimo fungo ci farà planare fino alla spiaggia. Da qui limitiamoci ad avanzare, seguendo il corso d’acqua e passando sotto le macerie metalliche, fino ad arrivare all’area del reattore. 

All’ingresso troveremo ad attenderci un piccolo gruppetto di Soldati e Soldati antisommossa, tutti deboli al Fuoco: facciamo attenzione al Bastone stordente dei secondi, che causa Stordimento, e assicuriamoci di aggirarli e colpirli alle spalle, per evitare che possano parare i nostri attacchi con lo scudo. Puntiamo il rampino sull’appiglio con la corda rossa ed entriamo all’interno. Analizziamo la parete che sovrasta il punto ristoro: in alto, sulla destra, c’è un appiglio per il rampino che ci condurrà ad un forziere con dentro 10 Pelli pregiate! Usiamo quindi le scale accanto all’area relax per entrare all’interno. Conosciamo già queste zone, anche se adesso sono in buona parte ricoperte d’acqua. Avanziamo lungo il corridoio fino al quartetto di Sirana (deboli a Gelo) e passiamo dall’apertura a ovest (nella stanzetta a sud, se non lo abbiamo già aperto con Cloud, c’è uno scrigno con la Spada di cristallo all’interno). Seguiamo l’unico sentiero possibile, imboccando le scale in fondo a sinistra. Nella nuova area, quasi del tutto allagata, spingiamoci nell’estremità in fondo a sinistra sulla passerella metallica, tuffiamoci e raggiungiamo la passerella subito oltre. Voltiamoci e usiamo il rampino con L2 per balzare al piano successivo, popolato da 3 Variopode mimetici (deboli a Gelo e Tuono).

Sbarazziamocene e puntiamo lo sguardo in alto, sul pianerottolo con una luce gialla intermittente: raggiungiamolo con il rampino e spostiamoci sul pianerottolo subito a destra per arrivare ad alcune casse Shinra e, soprattutto, ad uno scrigno contenente una nuova arma per Tifa, Zanne di tigre (foto) (posizione), che attiva l’abilità Spirito combattivo, con cui la nostra guerriera può far materializzare una sfera magica offensiva (bonus maestria se la sfera colpisce un avversario). Voltiamoci e puntiamo il rampino sull’appiglio in fondo a sinistra, sul lato opposto della stanza rispetto al pianerottolo con la luce intermittente e, da qui, balziamo sulla piattaforma successiva (se è troppo distante, saltiamo giù e proviamo dal livello inferiore) al centro dell’area. Al livello inferiore ci sono due mostri sulla sinistra mentre sulla destra possiamo scorgere delle casse Shinra ed uno scrigno del tesoro. Saltiamo giù nella stanzetta di destra e preleviamo le 2 Megapozioni dal forziere (foto) (posizione), quindi torniamo di sopra col rampino e da qui ancora sulla piattaforma più in alto a destra (sud-est). Attraversiamo la rampa verde inclinata fino alla fine della piattaforma. Da qui possiamo scorgere, al pian terreno, un forziere presidiato da un paio di Sirana e da un Grangalan. Facciamo piazza pulita, preleviamo l’ampolla di Grand’etere dallo scrigno (foto) (posizione) e torniamo al livello superiore. Balziamo sulla piattaforma ancora a sud-ovest, all’estremo dell’area, e qui puntiamo lo sguardo in alto a destra per scorgere l’ennesimo appiglio per il rampino. Al livello superiore, corriamo verso la parete in fondo e voltiamoci in alto a destra per trovare un appiglio che ci porterà al livello ancora superiore. 

Siamo al primo piano del Reattore, in compagnia di un Grancorno (debole al Fuoco) e due Bajigandi (deboli a Gelo). Usiamo le scalette in fondo a sinistra e diamo un’occhiata al cavo elettrico lì accanto: poco oltre, al piano di sotto, c’è un forziere, quindi balziamo giù, arraffiamo le 3 Sostanze tossiche (foto), poi torniamo di sopra e prendiamo il cavo. E’ troppo corto per arrivare al terminale poco oltre. Spostiamoci a destra e usiamo il rampino per balzare sulla piattaforma sopraelevata, curviamo a destra, avanziamo e usiamo ancora il rampino per planare sulla piattaforma successiva, con un quartetto di agguerrite Sirana. A sinistra, in alto (sud-ovest), c’è un’altra piattaforma metallica che possiamo raggiungere con il rampino. Pieghiamo a destra, ancora a destra e imbocchiamo la breve rampa di scale che scende, con delle casse Shinra in fondo. Da qui saltiamo sulla piattaforma in alto, proprio di fronte, quindi pieghiamo a sinistra e poi a destra. Ecco il macchinario che blocca il cavo! Afferriamolo con L2 e facciamolo scorrere lungo i binari, quindi torniamo di sotto andando a sinistra, ancora a sinistra e poi usando la fune rossa. Colleghiamo il cavo al dispositivo e proseguiamo. 

Usiamo il rampino per passare dall’apertura in alto e atterrare nei pressi di un gruppetto di Soldati antisommossa e Granatieri veterani (deboli a Fuoco, prestiamo attenzione a Napalm che infligge danni sia fisici che magici di elemento Fuoco). Superiamo l’elicottero e usiamo il rampino, in fondo all’area, per sfruttare l’appiglio in alto a sinistra. Seguiamo la passerella fino all’arena circolare, presidiata tra un trio di Dissuasori, deboli a Tuono e Vento. Passiamo attraverso l’enorme anello e avanziamo fino alle casse Shinra e all’ennesimo appiglio da sfruttare con il rampino. Seguiamo il sentiero, puntiamo ancora in alto con il rampino e avanziamo sino all’area ristoro, minacciata da ben 5 Dissuasori. Acquistiamo l’Etere e la Coda di Fenice in offerta al Distributore di oggetti e approfittiamo della panchina per ripristinare le forze. In alto a destra rispetto al punto ristoro c’è un appiglio per il rampino che dovremo usare per proseguire. Attraversiamo l’area scappando dai proiettili degli elicotteri Shinra e completiamo la nostra fuga scivolando verso il nucleo del Reattore, ancora circondato dai Numen.

Scarlet sta dando del filo da torcere ai nostri compagni, con Cloud ancora indebolito dalla massiccia esposizione al mako. E’ il nostro momento!

Boss: Incubo Cremisi Avanzato

Versione migliorata di Incubo cremisi, il blindato personale di Scarlet. Dotato di speciale corazza di rivestimento, si impone sia per l’aspetto esteriore più curato, sia per il maggiore potenziale bellico.

Il gigantesco robot comandato da Scarlet, Incubo Cremisi Avanzato, è una versione potenziata del suo robot personale, in grado di utilizzare un buon numero di armi, innestate direttamente sulle braccia del bestione meccanico. Senza grosse sorprese, il nostro avversario è immune alla pressoché totalità di stati alterati (Veleno, Mutismo, Sonno, Pietra, Metamorfosi, Furia), ed anche ai colpi che infliggono danni proporzionali e alle mosse che riducono i parametri di attacco e di difesa. In compenso, come tutte le macchine, è parecchio sensibile all’elemento Tuono. Il boss può contare su diverse mosse che infliggono danni di tipo fisico al bersaglio, come Croce tagliente, Diretto impattante, Pugno missile, Gancio impattante e Discesa pungente (quest’ultima non parabile), ma anche su un paio di colpi di tipo magico, come Esplosione impattante (non parabile) e Laser rotante. Una volta distrutte le armi delle due braccia, sarà possibile colpire direttamente Scarlet, seduta al posto di comando. Si comincia con un paio di Sciabole, che saranno seguite poi dall’arrivo di due Cannoni mako e dopo ancora di due Razzi, che possono anche staccarsi dal corpo del robot per lanciare autonomamente un pugno missile. Il bestione si muove frequentemente lungo l’arena, rendendo preferibile l’impiego di colpi dalla distanza come il ninjutsu di Yuffie e gli incantesimi di Aerith, mentre Tifa potrà occuparsi del supporto e del potenziamento del gruppo (ad esempio, è sempre una buona idea velocizzare i turni dei nostri personaggi con Sprint). Non disdegniamo l’impiego di abilità sinergiche e teniamo sempre sotto controllo le energie del party.

Sconfitto il bestione, Scarlet resterà ammaliata dall’enorme materia incastonata nel corpo della Weapon e tenterà di recuperarla. Ai comandi della sola Tifa, che è riuscita a schivare gli attacchi della donna, corriamo verso di lei per darle una lezione! Usiamo il rampino per avvicinarci al robot guidato da Scarlet, che in tutta risposta userà l’enorme tenaglia meccanica per colpirci. Grazie alla propria prontezza di riflessi, Tifa riesce a schivare il colpo, lanciandosi in aria ed evitando la rovinosa caduta grazie al rampino. La situazione non è comunque delle migliori: Cloud, alla vista dell’amica in difficoltà, correrà in suo aiuto con ritrovate energie, facendosi largo tra i proiettili dei Soldati di Shinra. 

Una visione di Sephiroth, anzi, sembra avergli conferito maggiore audacia… e crudeltà. Ancora una volta la voce di Tifa riuscirà a fermarlo, ma l’insidiosa apparizione di Sephiroth tenterà di instillare nel Soldier il germe del sospetto, manipolando i suoi ricordi e le sue percezioni, convincendolo che la ragazza al suo fianco non sia la sua vera amica. Impugnata la spada, Cloud si scaglia contro Tifa, facendola precipitare nel mako sottostante…

Nuotiamo verso Barret, verso la riva. A poche bracciate dalla salvezza, la gigantesca Weapon emergerà dalle acque, avventandosi contro Tifa a fauci spalancate. Cloud, ripresa coscienza di sé e delle proprie azioni, lancia un urlo disperato.

Immersa nel Lifestream

Seguiamo il flusso vitale, intriso di ricordi e sensazioni delle persone più care. Due Weapon, circondate da Numen di colore chiaro, sono travolti da ondate di Numen più scuri. Teniamo premuti i tasti L2 e R2 appena comparirà l’indicatore su schermo per vedere i Numen di colore chiaro prevalere sulle loro controparti oscure. Perché questo scontro? Cosa significa? Usiamo la levetta analogica sinistra e teniamo premuto Triangolo per esplorare i ricordi del passato di Tifa. A sinistra, Tifa ed il suo gruppetto di amici d’infanzia decide di avventurarsi sul monte Nibel, alla ricerca della madre scomparsa della nostra amica, mentre Cloud li osserva dalla distanza. Al centro, sulla torrette di Nibelheim, tifa ricorda della promessa stretta con Cloud. Infine, sul ponte sospeso all’esterno del villaggio, il piccolo Cloud tenta di dissuadere l’amica dallo scalare da sola il monte. Teniamo nuovamente premuti L2 e R2  al successivo attacco dei Numen oscuri.

Lo scontro tra le due fazioni di Numen e le Weapon prosegue. Al centro del vortice dei Numen oscuri c’è Sephiroth: che sia lui a guidarli? Il leggendario Soldier sfodera la Masamune, trafiggendo il nucleo della Weapon in cui Tifa aveva trovato riparo, e poi la Weapon stessa. Le parole di Zangan e del dott. Sheiran, di Barret e di Aerith, infonderanno in Tifa una barlume di forza, spazzato via, però, dalla visione di Cloud, sordo alle sue parole, alla mercé di Sephiroth.

Frattanto, in superficie, i nostri compagni pattugliano il lago di mako alla ricerca di una traccia di Tifa, ben presto fornita dalla Weapon, che emerge dalle acque adagiando il proprio nucleo sul terreno. Richiamato Cloud all’ordine, avviciniamoci alla colossale creature, che libererà una immensa quantità di Numen chiari e, protetta da questi, la nostra Tifa.

La scena si sposta al villaggio di Gongaga, dove Tifa riuscirà a riprendere conoscenza. Rivivere quei ricordi d’infanzia all’interno del Flusso Vitale le ha permesso di ricostruire cos’è accaduto davvero all’epoca della sua caduta dal Monte Nibel e realizzare che, fin da ragazzini, Cloud ha sempre tentato di proteggerla. E adesso che il Soldier sembra travolto da ricordi e convinzioni che non gli appartengono, tocca a Tifa proteggerlo.

Interrotti da Yuffie e Cait Sith, raggiungiamo i nostri compagni nel salotto, dove Tifa avrà frattanto aggiornato il gruppo su quanto visto all’interno del Flusso Vitale. Il Pianeta è impegnato in un’aspra battaglia contro Sephiroth e i suoi Numen oscuri e ha bisogno del nostro aiuto per avere la meglio. Cosmo Canyon, la patria della planetologia, nonché terra natale di Red XIII, è il luogo migliore da cui cominciare.
 

Incarichi da tuttofare a Gongaga

La nostra meta è una pista di atterraggio aerei da cui un velivolo ribelle ci condurrà a destinazione, ma grazie alla compagnia di Phango, il Chocobo Silvano, abbiamo finalmente la possibilità di esplorare da cima a fondo l’area di Gongaga!

Cominciamo spostandoci alla bacheca degli incarichi del villaggio, che ha per noi due nuove missioni da intraprendere, “I miei cari polli“, il cui committente si trova proprio qui a Gongaga, e “Cercasi Maestro”, che possiamo attivare nelle vicinanze. Accettiamo entrambi gli incarichi e andiamo subito a parlare con Kazhra, alla ricerca dei polli Pippino, Pippuccio, Peppotto e Peppetto, fuggiti dal pollaio (sì, è praticamente uno scioglilingua). Armati del richiamo a lattine e del fiuto di Red XIII possiamo avviare le nostre ricerche. Tre dei quattro polli si trovano all’interno del villaggio e potremo individuarli facilmente seguendo le indicazioni del nostro amico a quattro zampe. Il primo pollo, Pippuccio, si trova subito oltre il recinto. Avviciniamoci al pennuto e premiamo il tasto per prendere il richiamo e farlo cadere nelle sue vicinanze, in modo da attirare la sua attenzione (un punto esclamativo rosso apparirà sulla testa del pennuto). Prima che il pollo riesca a toccare la lattina indietreggiamo e premiamo L2 per tirare il richiamo verso di noi, così da indurre il pennuto a seguirci. Se il pollo dovesse avvicinarsi troppo al richiamo, dovremo riporlo con e riprovare, lanciandolo nuovamente nelle vicinanze del pennuto, per poi muoverci all’indietro e attirarlo verso la direzione che vogliamo. Continuiamo a indietreggiare e premere L2 finché il volatile non sarà giunto a destinazione, tra le braccia di Kazhra. Il secondo pennuto, Peppotto, scorrazza poco oltre, a est della Libreria, mentre il terzo pollo, Peppetto, è nei pressi di casa di Cissnei. Quando sulla testa del pennuto appare un punto interrogativo, assicuriamoci di tenere fermo il richiamo e aspettiamo che questo catturi nuovamente l’attenzione del pennuto, prima di tirarlo verso di noi. Le nostre imprese potrebbero essere ostacolate da abitanti e animali di passaggio, che potrebbero intralciarci la via, quindi mettiamo in conto la possibilità di doverci armare di pazienza. Il simbolo dei tre puntini rossi indica invece che il pennuto sta per mettersi a correre, quindi premiamo in fretta L2 per tirare il richiamo, per evitare che il volatile possa raggiungerlo.

Manca all’appello solo Pippino! Seguiamo Red XIII all’esterno del villaggio, attraverso un nuovo passaggio che ci condurrà dall’ultimo pollo smarrito. La tecnica da seguire è la stessa, ma i nostri sforzi saranno presto compromessi dalla comparsa di un Levridon, volatile debole al Gelo ma immune a tuono, Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali, oltre che parzialmente resistente a Veleno e Sonno. Levridon entra in tensione dopo un po’ di tempo dall’inizio dello scontro e in questa condizione si elettrizza e usa attacchi stordenti e contrattacchi finché non viene portato in Stremo. A poter causare l’effetto Stordimento sono i suoi colpi Schiacciata pesante, Frusta caudale, Coda rotante e Scarica ruggente (quest’ultimo infligge anche danni di Tuono). Teniamoci pronti a schivare i rapidi contrattacchi del nostro avversario, che si sposterà molto velocemente da una pare all’altra del prato, e insistiamo con gli attacchi, anche a distanza, per portarlo in fretta allo Stremo.

Sconfittolo, se abbiamo affrontato tutte e 12 le specie mostruose di zona, sbloccheremo il dossier Analisi locale: Gongaga – Livello 1 nel simulatore di Chadley, ed il pollo deciderà di fare subito ritorno a casa. Raggiungiamo anche noi il villaggio e parliamo con Kazhra, circondata dai suoi amati polli…. forse, però, non così tanto amati. La nostra ricompensa sarà un Portafortuna, accessorio che aumenta di 10 punti il parametro Fortuna di chi lo indossa, e un incremento di +6 punti della simpatia di Red XIII.

Torniamo all’esterno di Gongaga e imbocchiamo il nuovo sentiero seguito durante la ricerca di Pippino, fino a trovare una giovane brigata, committente dell’incarico Cercasi maestro. Sotetsu ha sentito i racconti delle nostre gesta e vuole diventare più forte per proteggere il villaggio, e magari farsi notare dalla comandante. Facciamoci raccontare di Zack e rispondiamogli che non possiamo aiutarlo; Yuffie, invece, sarà ben lieta di fargli da maestro… in cambio di una materia! Seguiamo il giovane e cominciamo l’allenamento affrontando i mostriciattoli che appariranno subito dopo. Si tratta di tre Sirana e di un Fiore predatore: il nostro compito è fare in modo che Sotetsu colpisca i mostri almeno tre volte (evitiamo quindi di eliminarli troppo in fretta) e che resti in vita per tutto lo scontro. Dovremo, inoltre, mandare una delle belve in tensione, obiettivo che possiamo raggiungere sfruttando le rispettive debolezze elementali. La seconda battaglia ci vede fronteggiare due Sirana e due Bajigandi: il nostro obiettivo è mandare in tensione due volte il nemico, indurne uno in stremo e, ancora una volta, evitare che Sotetsu finisca fuori combattimento. Per riuscirci, usiamo Catena gelida sulle due Sirana e poi passiamo a Lesione stremante. Seguiamo ancora la giovane brigata, che ci porterà dritti tra le fauci di due Variopode mimetico e di due Grancorno. Questa volta dovremo eliminare i mostri entro il tempo limite, 2 minuti, e portare due volte in stremo gli avversari. Usiamo Colpo audace (salvo che non sia troppo potente da eliminarlo in un sol colpo) su un Variopode mimetico seguito da Lesione Stremante per portare il mostro in stremo. Nel fronteggiare i Grancorno, invece, assicuriamoci di colpirli alle spalle per aggirare la loro guardia e teniamoci pronti a schivare il potente contrattacco, Pugno rabbioso, che sferreranno una volta parati due nostri colpi. Approfittiamo di questa apertura nella loro difesa per colpirli con abilità potenti e concludere velocemente lo scontro.
Sotetsu non è ancora soddisfatto: seguiamolo oltre il fiume, fino alla Palestra segreta, dove Zack amava allenarsi. La lezione di squat sarà presto interrotta dal grido d’allarme di Yuffie, inseguita da due mastodontici Mostrodonte. Questo enorme pachiderma è debole al Fuoco ma, se ricorriamo a questo elemento, teniamoci pronti a ricevere tutte le attenzioni del bestione, che prenderà di mira che lo colpisce con attacchi a cui è vulnerabile. Dopo un o’ di tempo, Mostrodonte ricorre a Riposo ed entra in tensione se subisce una buona quantità di danni mentre è in questo stato, per cui teniamone sempre d’occhio i movimenti e approfittiamo di questa parentesi per mettere a segno i nostri colpi migliori. I due bestioni, a dispetto della loro stazza, sono piuttosto agili e schivare i loro possenti attacchi richiederà una buona dose di riflessi e agilità (Tifa in questo si rivela particolarmente efficace). Anche Sotetsu si getterà nella mischia e dovremo fare in modo che le sue energie non si esauriscano del tutto. 

Torniamo al villaggio e parliamo con Sotetsu e le altre giovani brigate, che troveranno in Cissnei il loro maestro. Noi riceveremo in ricompensa il manuale di combattimento Segreti ninja – vol. 4 per Yuffie e un boost simpatia della ninja, che sarà di +7 punti se abbiamo rispettato tutte le condizioni dell’allenamento, di +6 punti in caso contrario. 

Se vogliamo approfittare subito dei PE appena guadagnati, passiamo dalla vicina Libreria Arcana Maghnata, quindi andiamo a dare un’occhiata alla bacheca degli incontri, dove troveremo una nuova missione secondaria da attivare. Si tratta di Ingredienti segreti, la cui committente è proprio Cissnei, che non sembra cavarsela molto bene ai fornelli della sua cucina… in questa missione ci avvarremo della collaborazione di Aerith e potremo quindi incrementare l’affinità con questo personaggio. 

Cissnei ha bisogno di alcuni ortaggi dell’Orto di Togan (che abbiamo scovato nelle primissime fasi di esplorazione di Gongaga). Usciamo e raggiungiamo l’indicatore verde: Zucchino, il fedele cane di Togan, ci condurrà dritti a destinazione. Il coltivatore non sembra disposto a vendere i suoi ortaggi ai forestieri, ma Aerith – bluffando clamorosamente – riuscirà a convincerlo ad offrirci il suo aiuto. Per la nostra zuppa abbiamo bisogno dei Magonghi, che crescono sulla collina di Magon, e di una buona qualità di Salgemma. Esaminiamo Zucchino e seguiamolo, facendo attenzione a proteggerlo dai mostri che incontreremo lungo la via: tre Fiori predatori, seguiti da un trio di Sirana, Fiore predatore e Variopode mimetico, ed ancora un interessante gruppetto di due Grancorno e una Magomedusa. Magomedusa, mostro inedito, può rivelarsi estremamente fastidiosa con la sua incredibile agilità, che le consente di ondeggiare e, in questo modo, schivare tutti i nostri attacchi – anche quelli ripetuti, come i proiettili di Barret. Dispone, inoltre, dell’abilità Dardo pietrificante, in grado di infliggere l’alterazione Rischio Pietra e del potente incantesimo Fulgoga. Magomedusa riesce ad assumere una forma pressoché incorporea per buona parte del tempo, ma in alcune (brevi) finestre ritorna corporea e normalmente attaccabile. Dovremo quindi sfruttare questi brevi momenti per mettere a segno i nostri colpi più rapidi, eventualmente sfruttando la debolezza di Magomedusa all’elemento Fuoco, cosa che la indurrà in tensione. Teniamo inoltre presente che questa creatura entra in tensione anche quando tenta di usare la magia mentre è affetta dall’alterazione Mutismo. Assicuriamoci anche di analizzare Magomedusa, perché così facendo sbloccheremo il dossier Analisi zoologica: Vento demoniaco nel simulatore di Chadley, a patto di avere analizzato tutte e 14 le specie mostruose di Gongaga, potenziato la materia eclettica fino al livello 3 e completato l’operazione segreta di Junon. 

Siamo giunti a destinazione. Usiamo per consultare il disegno di Togan e avviciniamoci ai cristalli di salgemma accanto a Zucchino (posizione). Per ottenere il risultato migliore raccogliamo quello rosato con le facce triangolari, il Salgemma purissimo (foto): se scegliamo una qualità diversa potremo comunque procedere nella missione, ma la nostra valutazione finale sarà inferiore. Dobbiamo raccogliere in tutto tre cristalli di quel tipo, per cui esploriamo per bene l’area: portiamoci in cima alla rupe che sovrasta il primo gruppo di salgemma per trovare degli altri cristalli (posizione), poi torniamo giù, attraversiamo il fiume e costeggiamo la parete rocciosa, spostandoci verso est, per trovare il terzo e ultimo salgemma (posizione).

La Collina di Mogan si trova molto più a sud del villaggio. Se attraversiamo la foresta in groppa al Chocobo potremo stanare alcuni tesori delle lepri, come il collezionabile Fuoristrada in miniatura (foto) (posizione) (se lo abbiamo già recuperato in un’altra delle tane prestabilite delle lepri, troveremo invece 5 pezzi di Agata verde), e recuperare una Materia Immunizzante saltando con il fungo gigante a lato del ponte sospeso che porta a Gongaga (foto) (posizione). Abbandoniamo Gongaga dalla porta sud e, subito all’esterno, prendiamo il sentiero a destra che abbiamo sbloccato con i precedenti incarichi. Proseguiamo verso sud, alla volta dell’indicatore verde, seguendo l’unico sentiero battuto: eliminiamo i tre Variopode mimetici accanto alla pozza d’acqua, curviamo a destra e attraversiamo il ponte che punta a ovest, sopra il fiume. Pieghiamo a destra e saliamo al livello superiore: ecco la Collina di Mogan! Chiamiamo a raccolta Phango e annusiamo l’aria: la sua scia dorata ci condurrà, grazie ai tanti funghi giganti di zona, ai nostri preziosi Magonghi. Lungo il tragitto dovremo affrontare numerose Magomedusa, in coppia o in trio, che ci costringeranno a cogliere l’attimo fuggente e colpirle quando assumono una forma corporea, contestualmente schivando i loro pericolosi attacchi pietrificanti. 
Ciascun magongo deve essere raccolto con cura, e per riuscirci dobbiamo individuare i lati in cui il fungo si piega più facilmente, analizzandoli uno per uno con la levetta analogica: vedremo subito che, in effetti, il magongo si inclina più facilmente da un lato, lasciando scoperta una parte maggiore del suo gambo, mentre in altri lati incontra più difficoltà, piegandosi di meno e mostrando meno gambo, o non mostrandolo affatto. Dobbiamo quindi individuare una sequenza ordinata di settori, cominciando da quello in cui il fungo si piega più facilmente e procedendo man mano a selezionare quelli in cui il fungo mostra progressivamente più resistenza, usando R2 per selezionare ciascun settore, nell’ordine, e poi L2 + R2 per confermare la sequenza prescelta. L’ordine corretto è sempre variabile e, in più, non potremo riprovare la sfida all’infinito, perché ciascun magongo è dotato di una sua barra di resistenza e, fallendo la prova, ne consumeremo un segmento. Se la barra dovesse azzerarsi, lo stelo del fungo si spezzerà malamente: potremo comunque raccoglierlo e proseguire nella missione, ma il nostro voto finale sarà più basso. Ci conviene quindi salvare la partita prima di iniziare la selezione per ciascun singolo magongo, in modo da ricaricare la posizione in caso di fallimento.

Torniamo da Cisnei per consegnarle il frutto delle nostre ricerche: la Comandante e Aerith si metteranno subito all’opera ai fornelli, preparando finalmente una zuppa degna di questo nome. Noi riceveremo in ricompensa un Orecchino meditativo (attiva il livello massimo della materia Meditativa, con Chakra che consente di recuperare il 40% dei PV persi) ed un quantitativo di punti simpatia per Aerith variabile a seconda delle nostre performance:

+6 punti se raccogliamo tutti e 6 pezzi di massima qualità, cioè 3 pezzi di Salgemma purissimo e 3 Magongo perfetto
+5 punti se raccogliamo un totale da 2 a 5 pezzi di massima qualità, mentre i rimanenti sono di qualità inferiore 
+4 punti se raccogliamo soltanto 1 pezzo o nessun pezzo di massima qualità. 

Completati tutti gli incarichi di Gongaga, è il momento di dedicarsi alle sue Torri e all’esplorazione certosina di questa rigogliosa foresta!

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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