Trasportiamoci alla fermata Chocobo a est della torre del Makodotto e raggiungiamo il punto di Scavi 1, che adesso possiamo portare a termine grazie al nostro Chocobo silvano. Un tesoro si trova ai piedi di una fiaccola accesa, subito a sud del simbolo dell’area scavi nella mappa. Si tratta del Chip TM Accessori Superlativi (foto) (posizione), che sblocca le formule per la trasmutazione di Polsiera portentosa, Giubbotto da combattimento, Orecchino stregato e Amuleto dei Cetra. Il secondo oggetto si trova all’esterno, vicino l’ingresso dell’afratto: è il Chip TM Migliorie Protezioni 7 (foto) (posizione), utile per elaborare Tutela in lega + e Armilla della strega +.
Torre della Foresta
Dalla Collina di Magon, su cui abbiamo raccolto i funghi per Cissnei, anziché usare i funghi giganti portiamoci al livello inferiore ed esaminiamo il terreno: noteremo delle visibilissime impronte di Chocobo che conducono ad un ramo al margine dell’area. Saltiamo in sella a Phango e avviciniamoci al ramo: il nostro pennuto lo userà per slittare veloce, portandoci proprio ai piedi della Torre.
Protetta da: Grangalan x2, Grancorno x1
Icone attivate su mappa |
Perlustrazione 3, Sorgente del Fondovalle |
Ricerca Esper 2, Secondo Altare di Kujata |
Caccia 3, Terra Tremante |
Usiamo il fungo gigante a sud della Torre per balzare dritti ai piedi della Sorgente del Fondovalle. Se è la terza Sorgente Vitale analizzata nell’area di Gongaga, sbloccheremo il dossier di storia locale “La vita nel villaggio di Gongaga“.
Torniamo alla Torre e stavolta balziamo sul fungo gigante che punta verso nord (in volo vedremo la pista di atterraggio aerei, nostra destinazione di trama). Appena atterrati, curviamo a sinistra (sud), superiamo la fiaccola accesa e seguiamo il sentiero chiaro che si spinge a sud. Dopo qualche metro vedremo dei Variopode mimetici in fondo: fermiamoci e curviamo a destra, passando dal sentiero erboso con i cerbiatti in fondo. Guardiamoci intorno: da una parete rocciosa pende una fune, resa maggiormente visibile da alcune assi di legno (foto) (posizione). Saliamo in cima, scendiamo lungo la rampa rocciosa e usiamo il fungo gigante a est per planare proprio sull’area di caccia “Terra Tremante“.
I nostri avversari sono due Grancorno guardiano, raro esemplare di Grancorno dalle ottime capacità combattive. Proprio come i loro fratelli minori, anche questa specie si pone spesso in posizione di guardia e, dopo aver parato due nostri colpi, ricorre ad un potente contrattacco. Le sue mosse, Pugno grandioso, Scossa grandiosa e Presa aggressiva, sono tutte non parabili e infliggono danni fisici, mentre Respiro venefico arreca danni di tipo magico e infligge lo stato Veleno. Grancordo guardiano è debole all’elemento Fuoco e possiamo mandarlo in Tensione colpendolo a distanza con abilità potenti quando contrattacca. Portiamoci alle spalle del bestione per aggirare la sua guardia e colpirlo più facilmente, e teniamoci sempre pronti a rotolare via per schivare i suoi artigli e le sue abilità (aspettiamo che l’effetto di Scossa grandiosa sparisca prima di avvicinarci nuovamente). Per completare le condizioni di caccia dovremo mandare almeno un esemplare in Tensione e in Stremo, ed eliminare entrambi entro il tempo limite.
Completata la sfida, Chadley aggiungerà “Analisi di caccia: Goganga – Belve da sradicare” al suo simulatore se abbiamo già sconfitto un Germoglio Predatore (preda della caccia “Appetito Verde”).
Abbandoniamo la zona di caccia usando il fungo gigante che punta a sud e continuiamo a muoverci in questa direzione – in questa zona, ancora più a sud, c’è un tesoro sotterrato dalle lepri, uno Smeraldo, da recuperare (foto) (posizione) – poi curviamo a sinistra, fino ai Variopode mimetici. Sbarazziamocene e puntiamo verso nord – nella zona c’è un altro tesoro delle lepri, 5 Medaglie moguri – fino ad arrivare alle inconfondibili pietre guida degli Esper, la cui scia luminosa punta verso nord. Al di sopra della pietra guida c’è un fungo gigante che sembra perfetto per lo scopo: aggiriamo la formazione rocciosa per portarci al livello superiore e balziamo sul fungo, che ci porterà nei pressi di altre pietre guida. Eliminiamo la coppia di Grancorno e Fiore predatore (deboli a Fuoco) e proseguiamo ancora verso nord fino al secondo Altare di Kujata. I tasti da premere, con il giusto tempismo, per la sincronizzazione dei dati sono –
–
. Grazie all’analisi di Chadley, sbloccheremo un indebolimento per la sfida virtuale contro Kujata e la relativa materia d’invocazione (che possiamo ottenere sconfiggendo l’Esper) acquisterà un livello di potenza superiore.
Abbandoniamo l’altare e spostiamoci verso sud-est, percorriamo un tratto del sentiero chiaro e continuiamo ad avanzare in direzione sud-est fino ad arrivare ad una piccola altura: è il punto di interesse Rilievo rigoglioso, con due scrigni del tesoro da scovare. Il primo, con dentro un pezzo di Smeraldo, si trova al livello ancora superiore, a est rispetto al simbolo dell’area sulla mappa, su una piccola piattaforma di roccia circondata da un prato erboso (foto) (posizione). Da qui spostiamoci di qualche passo a sud per trovare, ben nascosto dalla vegetazione, il secondo forziere con dentro una preziosa Panacea (foto) (posizione).
Chiamiamo il Chocobo e puntiamo verso sud. Un fungo gigante ci farà volare in quella direzione, dove un altro giga-fungo ci donerà un secondo rimbalzo, portandoci nel sentiero a est della torre della Foresta. Seguiamo il sentiero che corre a sud-est (al bivio pieghiamo a sinistra) per arrivare alla Torre dei Funghi! La torre si trova in cima ad una altura inaccessibile dal terreno. Ecco come fare per raggiungerla e attivarla:
Torre dei Funghi
Giunti nei pressi della Torre, attraversiamo il fiume a est, approdiamo sulla sponda opposta e andiamo a sud. Dopo pochi passi noteremo un fungo gigante che punta proprio verso la Torre (foto). Per usarlo, però, dovremo tuffarci in acqua, a destra del fungo, e nuotare per un breve tratto verso ovest. Quindi approdiamo sulla costa di sinistra, con delle visibilissime scale di pietra. Saliamo lungo le prime tre rampe di scale, dopodiché, anziché proseguire dritti verso la rampa seguente, pieghiamo interamente a sinistra e imbocchiamo il piccolo sentiero parallelo a quello da cui siamo venuti. Dopo il breve tratto in pietra, curviamo a sinistra e attraversiamo le assi di legno per arrivare al fungo gigante e, da qui, alla ambita Torre.
Protetta da: Grancorno x3
Icone attivate su mappa |
Perlustrazione 5, Sorgente Sacra |
Perlustrazione 6, Sorgente del Lago |
Caccia 5, Doppia Minaccia |
Caccia 6, Arrivo Regale |
Ricerca Moguri, Foresta |
Dalla Torre puntiamo a sud, tuffiamoci in acqua e approdiamo nuovamente nei pressi della rampa di scale in pietra. Questa volta seguiamo il sentiero pietroso fino in fondo, guidati dal sempre solerte Hoho, fino alla Sorgente Sacra. Se è la quarta Sorgente vitale di Gongaga che analizziamo, sbloccheremo l’operazione segreta Fetore Tirannico, con protagonista uno storico mostro della saga!
Villaggio dei Moguri
Abbandoniamo la Sorgente e usiamo il fungo gigante sul margine sinistro del sentiero per balzare sul terreno più a sud. Qui pieghiamo a sinistra, passando sulle rocce, quindi curviamo a nord. Dopo qualche metro ci imbatteremo nella caratteristica casa di Mog, un fungo gigantesco – forma che in questa zona è particolarmente azzeccata – nel bel mezzo della foresta. Nessuna sorpresa: i moguri birichini continuano a sfuggire al povero Mog, che naturalmente chiederà il nostro aiuto. La solita sfida con i piccoli moguri presenta un grado di difficoltà ancora maggiore, con una difficoltà in più: il tempo limite entro cui dovremo acciuffare i mogurini e riportarli da Mog, evitando i loro scherzetti dispettosi. In più, la zona è affollata da numerosi recinti che, nei punti più bassi, potranno essere superati dai mogurini svolazzanti ma non da Cloud, costringendoci così a perdere secondi preziosi per aggirarli. In compenso, però, possiamo usare i recinti più alti per “spingere” i mogurini nella direzione desiderata e, come al solito, possiamo sfruttare anche i pannelli di colore blu (da attivare passandoci sopra) per generare dei piccoli tornado che possano tramortire i birbantelli.
Completata la prova, l’Emporio di Mog raggiungerà il livello 5 di assortimento e potremo ottenere, in cambio delle solite medaglie moguri, i manuali di combattimento La via della potenza – vol. 4 per Tifa e Guida astrologica – vol. 3 per Cait Sith.
Dalla casa dei moguri spostiamoci a est e prendiamo il sentiero chiaro che attraversa l’area in verticale, muovendoci verso sud. Al bivio presidiato dalla coppia di Grancorno svoltiamo a sinistra (est) per arrivare nei pressi di un gruppetto di lepri. A poca distanza potremo scavare un pezzo di Smeraldo, ai piedi dell’albero a bordo strada (foto) (posizione). Facciamo una breve deviazione spostandoci verso ovest, in linea d’aria, seguendo per un tratto l’ampio sentiero in pietra e poi passando per i boschi: il nostro Phango fiuterà presto una pista, che conduce ad un altro tesoro delle lepri. Si tratta di un pezzo di Rubino (foto).
Muoviamoci verso sud, ricollegandoci all’ampio sentiero in pietra: arriveremo al Magazzino sulla rupe, punto di ricerca tesori con tre scrigni da recuperare. Dal più ampio sentiero centrale svoltiamo subito a sinistra e troveremo il primo forziere ai piedi di un container rosso: al suo interno ci sono 3.000 Guil (foto) (posizione). Saltiamo sul container e su quello accanto leggermente più alto: ecco il secondo scrigno, con dentro un Elisir (foto) (posizione). Il terzo e ultimo forziere, con dentro un paio di Stivali protettivi, si trova ben nascosto tra alcuni container (foto) (posizione). Rispetto all’area presidiata dalla coppia di Bajigandi e dal Variopode mimetico, in fondo, spostiamoci a nord, nel sentiero centrale con i container rossi e blu ai lati, quindi svoltiamo a sinistra in corrispondenza del cartello stradale rotondo e saltiamo in mezzo ai container accatastati alla infusa: nel piccolo spazio tra i cassoni c’è lo scrigno che cerchiamo, circondato da alcune casse Shinra.
Indagine 1 – Addestramento “Fenice Rossa”
Analizziamo il versante occidentale dell’area del magazzino: all’estremo ovest, al centro, c’è un sentiero che ci porta alla prima sede dell’indagine di zona (foto) (posizione). Scendiamo lungo le rampe di scale fino all’arena sotterranea. Grazie a Chadley riusciremo ad aggirare il sistema di sicurezza e a farci riconoscere come Turks della Direzione Investigativa Shinra. In ologramma di Tseng ci introdurrà alle meccaniche dell’addestramento simulato. Impostiamo nel menu la squadra con cui desideriamo combattere, ripristiniamo le forze se necessario, ed esaminiamo la colonnina al centro per accedere allo Shinra Simulator, estremamente simile a quello del nostro Chadley – con la possibilità, però, di utilizzare oggetti durante le battaglie e senza nessuna interruzione tra un round e l’altro. Questo significa, da un lato, che i nostri PV e PM non saranno recuperati automaticamente, ma, dall’altro lato, che anche le alterazioni positive di stato che dovessimo applicare ai nostri personaggi proseguiranno anche nella fase successiva della battaglia.
In queste battaglie simulate affronteremo una serie di avversari già incontrati nelle nostre avventure e di cui conosciamo già le caratteristiche. Nel primo round dobbiamo fronteggiare un Orco (debole a Fuoco, entra in tensione se colpito con questo elemento), un Levrikon (debole a Fuoco e Gelo, va in tensione se colpito con questi elementi, mentre è infuriato oppure se viene colpito con abilità potenti dopo aver usato le rocce per respingere gli attacchi) e un Lupo di Kalm (debole al Gelo, entra in tensione se colpito con questo elemento, schivando Morso alla gola o respingendo Carica rotante). Il secondo round ci vede fronteggiare uno Pterikon (ha le stesse caratteristiche del Levrikon) e un Elefurioso (debole a Fuoco e Gelo, entra in tensione se colpito con questi elementi, ma attiva Frenesia e alza la guardia per poi contrattaccare). Nel terzo e ultimo round, infine, dobbiamo vedercela con 2 Lupi di Kalm capitanati da un Lupo fulmine, creatura che assorbe il Tuono ed entra in tensione se subisce stati alterati. Occhio ai colpi Area folgorante e Scarica folgorante che, oltre ad infliggere danni di Tuono, provocano anche lo stordimento del bersaglio, impedendogli così di combattere per qualche secondo. Con la nostra vittoria avremo accesso allo scrigno posto in fondo all’arena, contenente 3 Megapozioni nebulizzate, e sbloccheremo la seconda tappa dell’indagine, Addestramento “Drago blu”.
Torniamo in superficie, usciamo all’esterno dell’area del magazzino e riprendiamo il sentiero in pietra che corre a nord-est, fino ad arrivare ad un’area coperta. Sbarazziamoci del Grangalan e della coppia di Sirana e seguiamo la via che, inoltrandosi a nord, ci porta verso un paio di casse Shinra ai piedi di una fiaccola accesa. Prima della fiaccola passiamo dall’apertura a sinistra (ovest), ed ecco la zona di caccia!
In “Arrivo Regale” dobbiamo affrontare una coppia di Varano fulvo, raro esemplare di Bajigandi potenziato dalla vicinanza al mako. Varano fulvo è debole all’elemento Gelo ed entra in tensione se colpito con abilità potenti mentre usa la mossa Prontezza vigile. Il suo arsenale offensivo è composto principalmente da attacchi fisici (Spazzata, Carica, Scatto rettile, Sollevamento) che possiamo schivare o parare tutti, con una buona prontezza di riflessi. Prestiamo attenzione però a Dardo pietrificante, che arreca danni magici e infligge lo stato Rischio pietra. Apriamo le danze con qualche colpo di Gelo e prepariamoci ad usare subito Colpo audace non appena vedremo apparire su schermo l’utilizzo di Prontezza vigile per mandarlo in Tensione e rispettare la prima condizione della caccia. Per evitare di eliminare il bestione troppo in fretta, prima che possa andare in Stremo (seconda condizione della caccia), passiamo a colpi meno potenti ma parimenti efficaci sulla barra stremo, come Lesione stremante. Indotto lo Stremo, scateniamoci e sbarazziamoci dei due avversari entro il tempo limite.
Completata la caccia, Chadley sbloccherà la sfida “Analisi di caccia: Gongaga – Accoppiata pericolosa” nel suo simulatore.
Torniamo all’esterno e poi all’altezza della casa dei Moguri. Da qui spostiamoci a est, oltre il sentiero, e saremo subito accolti dal sempre presente Hoho. Tuffiamoci in acqua e nuotiamo verso est: la Sorgente del Lago si trova proprio sulla sponda opposta. Se è la quinta Sorgente Vitale di zona analizzata, sbloccheremo il dossier di storia locale “L’incidente al reattore di Gongaga“.
Ritorniamo sul sentiero principale che taglia verticalmente l’area e seguiamolo in direzione nord. Superiamo il tratto parzialmente crollato e fermiamoci nei pressi del fungo gigante poco oltre. Sulla sinistra c’è un tesoro delle lepri: si tratta del collezionabile Fuoristrada in miniatura oppure, se lo abbiamo già recuperato in un’altra tana, di 5 Vertebre di belva (foto) (posizione). Sfruttiamo il Chocobo per balzare sul fungo gigante e proseguiamo fino all’area di caccia.
In “Doppia Minaccia” il nostro avversario è un Bufalo colosso, grosso pachiderma erboso dotato di due grandi corni ed incredibilmente agile, nonostante la mole massiccia. Il Bufalo è parzialmente resistente al Sonno e del tutto immune a Pietra e ai colpi che infliggono danni proporzionali. In compenso, però, è particolarmente sensibile all’elemento Fuoco, che potremo sfruttare per massimizzare i danni inflitti. Il Bufalo colosso entra in Tensione automaticamente dopo aver sferrato un certo numero di attacchi e, quando la sua Barra Stremo è quasi piena, ricorre alla mossa Approntamento, con cui comincia a recuperare le forze, e che possiamo interrompere ricorrendo a due abilità potenti. Per rispettare tutte le condizioni della caccia dobbiamo evitare che il Bufalo completi l’esecuzione di questa mossa, quindi teniamo sempre sotto controllo la Barra Stremo del nostro avversario, che crescerà progressivamente, e teniamoci pronti a ricorrere a Colpo audace o ad un’altra abilità d’impatto per due volte, non appena vedremo apparire su schermo l’utilizzo di Approntamento, così da interrompere l’abilità. In questa condizione, Bufalo colosso assume un colorito bluastro e riduce progressivamente la sua Barra Stremo, per cui sarà bene interrompere subito la mossa per mantenere la tensione accumulata prima. Per contrastare l’agilità del colosso assicuriamoci di muoverci a nostra volta sul campo di battaglia e schivando o parando i suoi attacchi fisici (Impennata, Scavatrice, Pestone pesante). Portarsi alle spalle del Bufalo è una buona idea, perché ci consente di schivare buona parte dei suoi colpi e attaccare indisturbati. Sfoderiamo colpi di fuoco e insistiamo con gli attacchi: dopo avere interrotto Approntamento non mancherà molto allo Stremo, che ci permetterà di concludere l’incontro entro il tempo limite.
Tesori, lepri e backtracking
Abbandoniamo l’area di caccia dal versante est: arriveremo al punto di interesse Cantiere del reattore, con i soliti forzieri da scovare. Il primo tesoro si trova ai piedi della torretta, poco oltre il braccio meccanico con l’uncino di fronte alla casupola (foto) (posizione). Al suo interno c’è un Orecchino venefico, accessorio che attiva il livello massimo della materia omonima, sbloccando le magia Bio, Biora e Bioga. Raggiungiamo la casupola ed esaminiamone il retro: il secondo forziere ci attende sull’erba, con all’interno 3 Blindogranate (foto) (posizione).
Trasportiamoci alla Torre del Makodotto: abbiamo già esplorato quest’area, ma adesso abbiamo a disposizione il nostro Phango, per cui possiamo recuperare i tesori delle lepri sepolti nella zona. Il primo si trova nel terreno tra la Torre e la vicina fermata Chocobo a est e contiene 10 Arcani del Pianeta (foto) (posizione). Un altro tesoro delle lepri si trova sulla zolla di terra a est dell’area di scavo e a sud della zona di caccia Appetito Verde: qui possiamo trovare il collezionabile Fuoristrada in miniatura o, se lo abbiamo già ottenuto altrove, 5 pezzi di Agata verde (foto) (posizione). Scaliamo la parete di roccia accanto all’isolotto usando la lunga fune e, una volta in cima, aggiriamo la grande roccia curvando a sinistra: oltre la zona di caccia, nel margine dell’area, c’è un Bulbo etereo sotterrato dalle lepri (foto) (posizione). Torniamo indietro e corriamo verso est, passiamo attraverso la conduttura e attraversiamo il campo erboso fino a fiutare la scia delle lepri, che ci porterà ad un pezzo di Zaffiro, ai piedi della conduttura che delimita l’area (foto) (posizione).
Continuiamo l’esplorazione trasportandoci alla Sorgente della Cascata. Da qui avanziamo verso nord, costeggiando la parete rocciosa, fino a trovare, oltre l’area cavernosa degli scavi, ai piedi della cascata in fondo, una corda che ci permette di raggiungere il livello superiore. In cima, attraversiamo il corridoio dentro la montagna, usiamo il fungo gigante a sinistra per planare su una Torretta e, da qui, balziamo sull’altro fungo presente per atterrare su un terreno erboso circondato da rocce. Dopo qualche passo verso sud, un altro fungo gigante, sulla sinistra, ci farà planare sul punto di ricerca tesori Zona contaminata. Il primo scrigno si trova ai piedi della parete rocciosa proprio di fronte e contiene un pezzo di Zaffiro (foto) (posizione). Il secondo forziere è poco a nord, ai piedi di un albero, e contiene 2 Code di Fenice (foto) (posizione).
Usiamo il fungo gigante a est, oppure i rami da attraversare in scivolata con il Chocobo silvano poco più a sud e, una volta atterrati, facciamo dietrofront e spostiamoci verso ovest, attraversando il fiume e superando l’isolotto centrale fino ad approdare sulla zolla erbosa, a destra, proprio al di sotto del fungo gigante usato prima, subito oltre il piccolo tratto sabbioso. Qui le lepri hanno sepolto un pezzo di Mithril grezzo (foto) (posizione). Per finire, immergiamoci nuovamente in acqua e nuotiamo verso sud, attraversando il corso d’acqua, senza sbocco, che punta in quella direzione. In fondo c’è un piccolo tratto erboso pieno di lepri saltellanti, dove possiamo recuperare 6.000 Guil (foto) (posizione).
Bene, abbiamo recuperato tutti i tesori dell’area della Torre del Makodotto! Se puntiamo al completismo e vogliamo fare lo stesso anche per l’area della prima torre analizzata, la Torre sul Fiume, trasportiamoci in questo punto e mettiamoci in marcia! Puntiamo a nord-est e attraversiamo il corso d’acqua: a pochi metri, le lepri hanno sotterrato un pezzo di Rubino (foto) (posizione). Spostiamoci alla zona di caccia “Canto Anfibio” ed esaminiamo la spiaggia a nord-est: qui le lepri hanno sotterrato 5 manciate di Polvere d’oro (foto) (posizione) che aspettano solo noi per essere riportate alla luce. Corriamo verso est, oltre la Secca accidentata e fino alla fine del tratto sabbioso: sull’erba subito oltre, Phango fiuterà una scia delle lepri, che hanno nascosto un Bulbo etereo nei pressi (foto) (posizione). Per finire, torniamo sul tratto sabbioso e puntiamo verso sud, superiamo la fermata Chocobo e proseguiamo ancora a sud, passando per lo stretto sentiero tra le rocce. Al bivio pieghiamo a sinistra a saliamo: nei pressi c’è l’ultimo tesoro delle lepri di questa zona, un pezzo di Zaffiro (foto) (posizione).
La nostra destinazione di trama si trova a ovest ma, se vogliamo, possiamo prima completare le tappe dell’Indagine ed i suoi addestramenti simulati, per poi passare all’analisi dell’ultima Torre di zona.