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Indagine 2 – Addestramento “Drago Blu”

Trasportiamoci alla Torre del Makodotto, balziamo sul pontile in legno proprio di fronte e usiamo la corda per salire al di sopra della struttura con gli archi in pietra. Qui sfruttiamo il fungo gigante e, una volta atterrati, seguiamo il sentiero e curviamo a sinistra, fino alla corda appesa al ramo dell’albero secco. Usiamola per scendere giù e raggiungere la seconda base di addestramento Shinra! Sbarazziamoci del Bajigandi accompagnato da un trio di Variopode Mimetici, selezioniamo i componenti del nostro party ed entriamo nell’arena. Indichiamo di voler interrogare il terrorista ed esaminiamo la colonnina al centro della stanza: anche questa volta dovremo affrontare tre battaglie simulate, per dimostrare di essere dei Turks all’altezza.

Nella prima sfida dobbiamo vedercela con 2 Ruote assassine, macchine deboli agli elementi Fuoco, Gelo e Vento e che entrano in tensione se colpite con questi elementi, salvo però innalzare una barriera frontale per proteggersi e iniziare subito a contrattaccare. Le Ruote assassine corrono all’impazzata sul campo di battaglia, rendendo molto difficoltosa l’esecuzione degli ordinari attacchi fisici; i proiettili di Barret invece andranno sempre a segno, quindi facciamo ricorso alle sue abilità per danneggiare pesantemente i nostri avversari e, soprattutto, per tenerli bloccati (ad esempio con Ira funesta, che ha un buon tempo di esecuzione) esponendoli così agli attacchi dei nostri altri personaggi. Al turno successivo scenderanno in campo ben 6 Dissuasori: deboli a Tuono e Vento, entrano in tensione se colpiti con questi elementi. Nel terzo e ultimo round dovremo affrontare un Annientatore-J, macchina debole al Tuono e che entra in tensione se colpita con questo elemento, oltre che dopo aver usato Sistema difensivo finale, a cui ricorre quando ha pochi PV. La debolezza al Tuono del nostro avversario ci permette di ricorrere efficacemente a Scarica di plasma e Lampo infuocato, con cui riusciremo peraltro a mantenerci in aria e schivare i colpi nemici, e concludere in fretta lo scontro. La nostra ricompensa saranno 2 ampolle di Grand’etere, che possiamo prelevare dallo scrigno in fondo. 

Indagine 3 – Addestramento “Tigre Bianca”

Diamo un’occhiata alla posizione sulla mappa della terza tappa dell’indagine e trasportiamoci al Porto di Gongaga, nel margine settentrionale del continente. Da qui spostiamoci a sud seguendo il sentiero, usiamo il fungo gigante, sbarazziamoci dei due Variopode mimetici ed entriamo nella struttura.

In questa sessione di addestramento dovremo proteggere il Presidente Rufus dalle minacce in agguato tra le file della stessa Shinra. Si comincia con una coppia di Soldato, una di Soldato antisommossa e una di Granatiere, tutti deboli al Fuoco e di cui riusciremo a sbarazzarci molto in fretta. Si prosegue con due Dissuasori (deboli a Fuoco e Vento), due Granatiere veterano (debole a Fuoco) e due Veterano (debole al Fuoco, entra in tensione se colpito con questo elemento o dopo aver respinto una manganellata). Il Veterano è in grado di ricorrere ad oggetti curativi per ripristinare i PV alleati, rendendo vani i nostri sforzi d’attacco, quindi sbarazziamocene subito, prima di dedicarsi agli altri avversari. Nel terzo e ultimo round fronteggiamo infine un quartetto di Dissuasori e un quartetto di Artiglieri, deboli al Fuoco e in grado di infliggere danni di questo elemento con Lanciafiamme e Fiammata esplosiva. Al di là delle frequenti fiammate dei soldati, che potrebbero darci qualche impiccio se concentrate tutte su un unico personaggio, anche questa sfida non presenta particolari difficoltà.

Ricevuti i ringraziamenti del virtuale Rufus, Chadley localizzerà un’altra base Shinra, sede dell’addestramento Testuggine Nera. Preleviamo l’Elisir dal forziere e usciamo: ci resta da esplorare il versante occidentale dell’area di Gongaga, con l’ultima Torre ed i relativi dossier! 

Trasportiamoci alla Torretta di avvistamento e spostiamoci a ovest, lungo il sentiero. Un pulcino di Chocobo ci condurrà ad una fermata da ripristinare, poco a sud. Torniamo sul sentiero e proseguiamo ancora a ovest, verso la piattaforma in pietra con le colonne che termina nel vuoto. Indietreggiamo di qualche passo e curviamo a sud poco prima della fila di colonna: seguendo il sentiero che scende, fino in fondo, arriveremo alla Torre di Gongaga. 

Torre di Gongaga

Per attivare la Torre dovremo fare un bel giro: dalla Torre spostiamoci a ovest e poi imbocchiamo il sentiero che punta a sud. Attraversiamolo tutto seguendo le fiaccole accese, fino ad avvistare un fondo un Grangalan ed un Bajigandi. Fermiamoci e guardiamo a sinistra: sulla parete rocciosa, a poca distanza l’una dall’altra, ci sono due corde che ci permettono di arrivare al livello superiore. Ripristiniamo la fermata Chocobo e seguiamo il sentiero che punta a nord, fino al fascio di rami intrecciati in alto. Spostiamoci a destra, subito prima dei rami, chiamiamo il Chocobo e scivoliamo sul grosso ramo con le impronte fino alla Torre!

Protetta da: Grangalan x4

Icone attivate su mappa
Perlustrazione 4, Sorgente dell’Anfratto
Ricerca Esper 3, Terzo Altare di Kujata
Caccia 4, Aggressività Contaminata

Scendiamo giù ed entriamo nella struttura in pietra a nord. Dopo pochi passi, Phango fiuterà una tana delle lepri con dentro un pezzo di Zaffiro, accanto ad un colonnato. Inoltrandoci ancora all’interno di questa affascinante struttura, nei pressi dei Variopode mimetici e dei Sirana, un pulcino di Chocobo ci guiderà lungo un sentiero nascosto, verso una fermata Chocobo sotterranea da ripristinare. Da qui, grazie al fungo gigante a pochi passi di distanza, arriveremo alla quarta base Shinra!
 

Indagine 4 – Addestramento “Testuggine Nera”

Sbarazziamoci del Grancorno e dei due Variopode mimetico che presidiano l’ingresso, superiamo la struttura con le scale metalliche (in cima c’è un accesso alla pista aerea di Gongaga) ed entriamo nell’edificio in fondo, a nord. Prepariamo la squadra ed esaminiamo la colonnina: in questa simulazione dobbiamo sconfiggere Elena e Rude! Abbiamo già affrontato questa coppia nelle Miniere di mithril ed il loro pattern di attacchi è rimasto pressoché invariato, mentre noi possiamo contare su capacità combattive ben più sviluppate di allora.

Elena è debole all’elemento Tuono ed entra in tensione se colpita con abilità potenti o se viene interrotto un attacco sincretico. Rufus invece è vulnerabile al Vento ed entra in tensione se viene colpito ripetutamente con abilità potenti mentre è in guardia o se viene interrotto un attacco sincretico. I due Turks possono contare su una moltitudine di colpi non parabili, quindi teniamoci pronti a schivare frequentemente le loro mosse. Tra gli attacchi di Elena, prestiamo particolare attenzione a Granata stordente, Grappolo esplosivo e Calcio esplosivo che, oltre a danni fisici, possono anche infliggere Stordimento al bersaglio. Concentriamo le nostre prime attenzioni su Elena, facendo ricorso a colpi come Scarica di plasma e Lampo infuocato per sfruttare la sua vulnerabilità. I due Turks sono estremamente agili e si muovono a gran velocità sul campo di battaglia, venendosi anche reciprocamente in soccorso, quindi dovremo mantenerci sempre in movimento, alternando attacchi a rapide schivate. Rude è più coriaceo della sua collega ed altrettanto agile: potenziamoci con Onda sonica, velocizziamo le nostre mosse con Sprint e ricorriamo ad attacchi di Vento per massimizzare i danni inflitti, non disdegnando il ricorso alle abilità sinergiche.

La nostra vittoria sarà seguita dall’arrivo di Cissnei che sia il sistema di sicurezza sia Chadley stavano per identificare quale membro dei Turks… il nostro cyborg riuscirà inoltre a decifrare i dati raccolti e a ricostruire il Vestigio dei Turks, che ci varrà il Trofeo “Promozione Turks” e ci condurrà al cospetto dello Spadaccino misterioso dalle tante braccia che, a quanto pare, non è bene a conoscenza della sua reale identità… Abbiamo completato il dossier Gongaga – Vestigio dei Turks e la Materia Votiva nello scrigno in fondo è la nostra ricompensa. Questa materia attiva l’abilità Preghiera, utile per ripristinare i PV di tutta la squadra, in una percentuale maggiore a seconda dello sviluppo della materia stessa.

Torniamo alla fermata Chocobo più a sud e da qui all’area ricca di colonne in pietra. Avanzando verso ovest arriveremo all’area di caccia “Aggressività Contaminata“. Il nostro avversario è un Grancorno furente, rabbiosa mutazione del Grancorno causata dalla mako. Il feroce bestione può utilizzare le piante, con Cattura botanica (non parabile, causa danni fisici) per danneggiarci e immobilizzarci in via permanente, ma l’effetto immobilizzante si interrompe se il mostro viene stremato. Come il suo fratello minore, Grancorno furente si mette spesso in posizione di guardia e, se riesce a parare con successo due colpi, contrattacca. In questa condizione, però, entra in tensione se viene colpito con abilità potenti che non è in grado di parare. E’ debole al Fuoco e tutti i suoi colpi )Pugno grandioso, Scossa grandiosa, Presa aggressiva, Cattura botanica) non sono parabili. Assicuriamoci quindi di schivare quando necessario e ricorriamo a colpi potenti, come Colpo audace, per vincere la guardia nemica, mandarlo in Tensione e accrescere la sua barra Stremo. Eliminiamolo entro il tempo limite per rispettare tutte le condizioni di caccia. 
Con la vittoria, se questa era l’ultima sfida di caccia della zona, sbloccheremo “Analisi di caccia: Gongaga – La terra trema” nel simulatore di Chadley.

Torniamo indietro con la rampa di scale a est, prendiamo le scale a destra e scendiamo verso sud. In fondo al sentiero curviamo a destra (ovest) e proseguiamo salendo lungo le varie scalinate di pietra fino ad avvistare le inconfondibili pietre guida. Usiamo il fungo gigante e proseguiamo la marcia fino al Fiore predatore e alla coppia di Grangalan. Qualche passo più avanti c’è il punto di interesse Rovine nella foresta, con due scrigno da trovare. Il primo ci aspetta qualche metro più a destra e contiene una Megapozione nebulizzata (foto) (posizione). Il secondo, ancora più a destra, si trova all’esterno, ai piedi dell’albero, con dentro un Rimedio della Fenice (foto) (posizione). 

Torniamo indietro, attraversiamo il colonnato e proseguiamo dritti, sulle scale con le pietre guide. Ancora oltre, ai piedi della rampa senza sbocco, c’è un’altra pietra guida: esaminiamo l’area sul lato sinistro della rampa e usiamo la corda in fondo per arrampicarci al livello superiore. Continuiamo la scalata, puntando sempre verso l’alto, fino al terzo altare di Kujata! I tasti da premere, con il giusto tempismo, per completare la sincronizzazione sono X. Con il suo terzo e ultimo altare abbiamo scoperto tutti i segreti dell’Esper Kujata e potenziato la materia d’invocazione, che possiamo ottenere sconfiggendo la creatura mitologica nel simulatore di Chadley, anche sfruttando gli indebolimenti sbloccati con l’analisi degli altari. 

Usiamo il fungo gigante alle spalle dell’altare per tornare rapidamente all’area con le colonnine e gli edifici in pietra o, ancora meglio, trasportiamoci alla fermata Chocobo a sud-est. Da qui scendiamo al livello inferiore con la fune, sbarazziamoci del Grangalan e dei due Bajigandi e seguiamo il sentiero che punta a sud. La vista è bellissima, e infatti si tratta proprio del punto panoramico da fotografare per il nostro amico Focus. Affacciamoci dalla rupe in fondo, entriamo in modalità foto e scattiamo! In questo slargo roccioso, sul margine sinistro, c’è anche un pezzo di Mithril grezzo nascosto dalla lepri (foto).

Viriamo a sinistra e prendiamo il sentiero che si inoltra nella foresta in direzione nord, tenendo bene d’occhio il margine destro: noteremo subito un fungo gigante, da utilizzare per balzare sulla sponda opposta, accompagnati dall’immancabile Hoho. Scendiamo al livello inferiore saltando giù dal lato destro e attraversiamo a nuoto il laghetto fino alla meravigliosa Sorgente dell’Anfratto. Se si tratta dell’ultima Sorgente Vitale di Gongaga che abbiamo analizzato, come da ordine di questa guida, sbloccheremo il secondo punto di scavi, “Rovine nella foresta“, nell’area con le costruzioni in pietra che già conosciamo bene. 

Operazione segreta – Fetore Tirannico

Torniamo indietro fino al punto panoramico e da qui prendiamo il sentiero che sale a nord-ovest. Svoltiamo a sinistra appena possibile, nello slargo ricoperto di vegetazione. E’ l’arena della nostra Operazione Segreta, “Fetore Tirannico”!

Controlliamo l’equipaggiamento e ripristiniamo le energie: il Gran Molboro non è avversario da sottovalutare! L’alito della piantina troppo cresciuta è fetido, molto fetido, e Gran Molboro non ha paura di usarlo, per cui dovremo farci trovare preparati equipaggiando accessori che ci proteggano dalle alterazioni di stato più fastidiose o utilizzando incantesimi che consentano di rimuoverle, come Esna. Dalla sua delicata boccuccia, infatti, il Gran Molboro può esalare Alito fetido (che applica gli stati alterati Veleno, Sonno, Rospo e Mutismo) e gli ancora più pericolosi Alito appestante (che aggiunge anche l’alterazione Rischio pietra) e Alito putrido (che aggiunge anche l’alterazione Stop), tutti non parabili e da evitare accuratamente. Teniamo inoltre presente che la nube tossica emanata dal molboro con Coltre tossica resterà nell’aria e sul suolo per un po’ di tempo, per cui assicuriamoci di tenerci alla larga. Sotto il profilo offensivo, gli attacchi dalla distanza con Barret o Aerith funzionano molto bene, specialmente se sfruttiamo la vulnerabilità al Gelo del nostro avversario. I guerrieri d’assalto faranno bene, invece, a muoversi costantemente per mantenersi sempre alle spalle del bestione, così da evitare le sue esalazioni fetide e colpire indisturbati. Puntiamo alle fauci per mutilarle, così da interrompere Alito fetido (e le sue varianti) mandare il nemico in stremo. Approfittiamone, perché questa condizione non durerà a lungo e la bocca tornerà presto a rigenerarsi. Prestiamo attenzione anche a Bioga, che applica Veleno, e soprattutto alla mossa Assaggio che, oltre a danni fisici, applica anche le alterazioni Veleno, Mutismo, Lentezza e Sconforto e rischia di essere seguita dall’eliminazione permanente dal campo di battaglia di un nostro alleato, inghiottito dal Gran Molboro. Con Digestione violenta, infine, il bersaglio subirà una diminuzione di difesa fisica e magica. Eliminiamo subito le alterazioni di stato con Esna o con oggetti corrispondenti per liberare i nostri alleati da fastidiosi stati negativi e potenziamoci con Sprint, Audacia o Onda sonica. 

Trasportiamoci all’area di caccia “Aggressività Contaminata” o alla vicina fermata Chocobo e puntiamo a sud, verso l’area di scavi. Il primo Chip da dissotterrare si trova nella stanza subito a sinistra: si tratta di un Chip TM Capsula Molboro (posizione) (foto), utile per trasmutare l’oggetto omonimo e il materiale Arcano del Pianeta. La Capsula Molboro, per cui abbiamo bisogno del Tentacolo di Gran Molboro (ottenuto completando l’Operazione segreta) è una sfera oscura che prolunga la durata delle alterazioni inflitte e abbrevia quelle subite. Il secondo oggetto, il Chip TM Accessori Anti-alterazioni (posizione) (foto), si trova nella stanza più a sud-est dell’area di scavi, ai piedi della parete. Con questo chip possiamo trasmutare Anello prezioso (che rende immuni a Pietra e Rischio pietra) e Mantellina bianca (che rende immuni a Rospo). Per recuperare l’ultimo chip dobbiamo uscire dall’area attraverso l’arco di pietra a est, voltarci a destra e salire lungo la rampa di scale subito accanto. In cima, in fondo, c’è il Chip TM Migliorie Protezioni 8 (foto) (posizione) che sblocca le formule per l’elaborazione del Bracciale da fuorilegge + e della Fascia coccodrillo +

Abbiamo completato l’ultimo dossier di zona e, con esso, risolto integralmente l’area di Gongaga! Torniamo al villaggio per recuperare la ricompensa di Focus, il filtro Verde di Gongaga e il titolo di Fotografo d’eccellenza, e completare gli ultimi dossier di Chadley. Se non l’abbiamo ancora fatto, assicuriamoci di sfidare Kujata per ottenere la sua materia d’invocazione.

Arrivederci a Gongaga

Trasportiamoci alla Torre della Foresta e usiamo il fungo gigante che punta a nord-ovest per atterrare proprio all’ingresso della Pista aerea di Gongaga, dalle condizioni non proprio ottimali. Esaminiamo la cabina telefonica avvistata da Aerith in fondo a sinistra per scoprire che dobbiamo lanciare dei segnali di fumo per attirare il Bronco. In effetti, l’aereo arriverà in pochi istanti, insieme al suo mitico pilota. Paghiamo i 1.000 Guil richiesti per la tratta e saliamo a bordo!

Cid Highwind, fiero proprietario del Bronco, ci condurrà a Cosmo Canyon, la patria della planetologia. Frattanto, il prof. Hojo sembra soddisfatto degli esperimenti compiuti su Rosche

Ai comandi del Bronco, incliniamo il controller (oppure dopo aver premuto la levetta analogica sinistra, incliniamo questa stessa levetta) per virare leggermente di lato. In realtà, la rotta è già tracciata e dopo pochi istanti arriveremo a destinazione. Il Trofeo “Lamenti del Pianeta” segna la fine del (lunghissimo) Capitolo 9 di gioco!

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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