Capitolo 9 – Pensando al Pianeta
Il Capitolo 9 si apre ai comandi del fuoristrada, il celebre Buggy, tra le desertiche terre di Corel, mentre Barret tenta di indagare sulla provenienza di Cait Sith e Yuffie, che ancora risente della spericolata fuga sul fuoristrada, non pare particolarmente in forze. Senza indizi e senza nessun mantello nero in vista da seguire, non resta che affidarsi ai biglietti della fortuna del moguri gigante, secondo cui saranno i “funghi” ad aiutarci. La frase – per qualche ragione – ricorderà a Cait Sith della presenza del vecchio reattore mako di zona, nostra prossima destinazione. Come scopriremo grazie ad un dialogo successivo, i funghi sono proprio caratteristici della zona di Gongaga.
Da questo momento, Cait Sith si unirà al nostro party come personaggio giocante, e noi potremo usare il fuoristrada per attraversare l’area, premendo il tasto per accelerare, la levetta analogica sinistra per impostare la direzione di marcia,
per frenare e attivare la retromarcia,
per scendere dal veicolo. La stabilità del nostro veicolo è formidabile, nonostante i luoghi impervi e sconnessi che ci circondano, e grazie al Buggy potremo attraversare i corsi d’acqua della zona nonostante la presenza di rami o radici che ci impedirebbero di proseguire a nuoto.
Cait Sith
Il piccolo gattino può avvalersi in battaglia del suo gigantesco robot moguri, richiamandolo con “Pronto moguri“. Una volta in campo, il moguri agisce in modo indipendente da Cait Sith e, se Cait Sith è a terra, può anche colpire un bersaglio diverso da quello attaccato dal gattino: però, se Cait Sith è sul moguri e i due colpiscono lo stesso bersaglio, gli attacchi aumentano di potenza e la barra ATB del nostro alleato si riempie più velocemente.
Il moguri si ritira automaticamente quando non ha più PV, ma può anche essere richiamato subito con il comando corrispondente. Invece, se si utilizza “Pronto moguri” quando il moguri è già in battaglia, ripristineremo i suoi PV. La presenza del moguri rende disponibili alcune abilità speciali di Cait Sith, le “abilità moguri“, per la cui esecuzione il nostro alleato dovrà essere sulle spalle del suo alleato meccanico. Possiamo usare il tasto per far scendere Cait Sith dal moguri e
per farlo salire nuovamente. Anche gli attacchi standard di Cait Sith, che infliggono danni fisici, cambiano se vengono sferrati mentre è in cima al moguri: in tal caso diventeranno infatti attacchi di tipo magico, grazie a delle onde sonore. Tenendo premuto
, inoltre, Cait Sith e il moguri colpiscono fino a tre volte con il megafono.
Cait Sith può utilizzare altre abilità specifiche: con Carica moguri, abilità iniziale utilizzabile solo quando il moguri viene richiamato sul campo di battaglia, può schivare gli attacchi mentre il moguri va alla carica. Invece, con Dado tratto, produrremo un effetto diverso a seconda del risultato casuale del lancio del dado, secondo questo schema:
Dado | Effetto |
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Fortuna: Fulgor e Ignis |
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Raggio gattoso (lancio sfortunato) |
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Fortuna: Aero e Crio |
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Furia per tutti |
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Rigene per tutti |
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Fortuna: Scudo |
Una pausa dalla storia – Ritorno al Gold Saucer
Nuove sfide sono disponibili nella Zona Chocobo e nella Zona Cruenta del Gold Saucer, e a Corel sono disponibili nuovi incarichi. Possiamo quindi approfittarne per prendere un po’ di respiro dal susseguirsi degli eventi, ritornando al Parco dei Divertimenti.
Le gare che possiamo affrontare da fantini sono la Coppa Carbuncle, la Coppa Moguri e la Coppa Kyactus, a cui potremo partecipare gareggiando con Pico oppure con Belle e Kyuma, che dispongono rispettivamente delle abilità speciali Chocoantima (aumenta peso e potenza muscolare e rendere invulnerabili alle spinte) e Chocosparo (può lanciare fino a tre proiettili che disperdono gli avversari in linea retta), mente Pico, come già sappiamo, può contare su Chocosprint (aumenta la velocità e, se siamo a velocità massima, rende invulnerabili e spinge gli avversari con cui si scontra). Completando il circuito e piazzandoci tra le prime tre posizioni otterremo in ricompensa dei Punti Gold, mentre conquistando il primo posto otterremo anche la ricompensa messa in palio per quella specifica Coppa: 3 Pozioni per la Coppa Carbuncle, 5 Pozioni per la Coppa Moguri, 3 Granpozioni per la Coppa Kyactus.
Completando le prime due Coppe raggiungeremo un nuovo livello fantino, Bronzo, che renderà disponibile le successive Coppe Piros, Molboro, Tomberry e Iaguaro, anch’esse con in palio gli immancabili Punti Gold e dei premi specifici per il primo posto: 5 Granpozioni per la Coppa Piros, 3 Megapozioni per la Coppa Molboro, 5 Megapozioni per la Coppa Tomberry, un Berretto da festa per la Coppa Iaguaro. Tre vittorie in gare di livello bronzo condurranno poi ad un nuovo level up e allo sblocco delle ulteriori Coppe.
Facciamo un salto al vicino Sportello Gold per recuperare, nella sezione della Zona Panoramica, la Guida Astrologica – vol. 1, manuale di combattimento per Cait Sith, in cambio di 100 punti Gold. Se vogliamo trattenerci ancora un po’ al Gold Saucer, teniamo inoltre presente che all’Arena della Zona Cruenta sono ora disponibili nuove sfide, “a doppio trio“, a cui possiamo partecipare schierando due squadre da tre.
In più, alla Zona Virtuale è possibile affrontare nuove partite di Regina Rossa, a cominciare dalla Sfida agevolata: Impietosamente Chadley, con la carta Chadley aggiunta a inizio partita. Si tratta di una carta sovrapponibile, che possiamo cioè piazzare al di sopra di un’altra carta già posata sul cartellone, sovrascrivendone gli effetti. Con la vittoria otterremo la Carta Gigatoris e sbloccheremo la Sfida rischiosa: Fiamme di Ifrit, con la Carta Ifrit Poligonale al centro del tabellone, di cui potremo sfruttare gli utilissimi potenziamenti, ed in palio la Carta Guardano della Materia. Per finire, seguirà la sfida Sopravvivenza iniziale, a tre turni, con in premio la Carta Sephiroth! In questa sfida, la carta centrale del tabellone sarà sempre occupata. Al primo turno otterremo due carte Gyactus extra, estremamente utili per espandere la nostra area d’azione sul tabellone, ma non potremo pescare nessun’altra carta durante la manche, per cui dovremo giostrare al meglio quelle della nostra mano. Lo stesso accadrà anche al secondo turno, che inizieremo con il punteggio ottenuto e con le carte non utilizzate nella prima fase. E’ essenziale quindi sfruttare al meglio il primo agevolato turno per conquistare tutti gli schieramenti e massimizzare così il nostro vantaggio, lasciando l’avversario a zero. Inoltre, quando siamo matematicamente certi di avere vinto la manche, passiamo subito la mano con , così da conservare le carte non giocate per la manche successiva. Al centro del tabellone del secondo turno c’è la carta Shiva, che a fine manche farà apparire nelle caselle vuote una carta potenziante in base al livello delle caselle stesse (per l’esattezza, apparirà una carta di punteggio 2 se la casella è di livello 1, una carta di punteggio 4 se la casella è di livello 2, una carta di punteggio 6 se la casella è di livello 3). Anche in questo caso, i punteggi ottenuti si sommano a quelli già al nostro attivo. Al terzo, più complesso, turno possiamo sfruttare i potenziamenti della carta Ifrit Poligonale al centro del tabellone. E’ la manche decisiva: il punteggio finale decreterà le sorti dell’intera sfida.
Completata la parentesi al Parco Divertimenti, facciamo un salto ad Alter Saucer. Nella bacheca degli incarichi possiamo accettare “Pio scomparso“, il cui richiedente si trova sulla Collina di Corel Nord. Se ci spostiamo al villaggio di Barret troveremo i tre bambini alla ricerca del loro Pio proprio all’ingresso, a destra del cancello di ferro. A quanto pare l’uccellino è fuggito nel deserto, dove sembra si trovino ancora delle antiche gabbiette. Per saperne di più, come suggerito da Chadley, dovremo esaminare le Sorgenti Vitali di zona: come sempre, infatti, la quarta sorgente esaminata, indipendentemente dall’ordine prescelto, sbloccherà un punto di scavi, grazie al quale potremo recuperare il Chip TM Esca per Uccelli necessario ad attirare il piccolo Pio.
Già che siamo nel villaggio, spostiamoci al livello più basso e, tra le macerie, andiamo a trovare il fluttuante Navalan, finalmente disposto a giocare a carte con noi, grazie alle vittorie accumulate alla Prigione del Deserto. Quella contro Navalan sarà una Vittoria inesorabile: oltre alla carta Bagnadrana avremo infatti modo di assistere a una nuova disturbata sequenza legata alle origini di Regina Rossa. Lidral Bamont, il suo creatore, è sempre più immerso nell’oscurità, soggiogato dal potere di una misteriosa carta maledetta. Una forza misteriosa ha preso di mira i giocatori più forti, ritrovati morti in circostanze misteriose… Conquistato il rango di Capitano Sanguinario, possiamo fare ritorno nel deserto, alla Fermata nel Deserto del Nord, ed esplorare le terre di Corel a bordo del Buggy!
Esplorando il deserto…
Come sempre, l’ordine con cui attivare le varie Torri e affrontare i relativi dossier è del tutto facoltativo: possiamo spostarci nella mappa come più preferiamo e completare le singole missioni di caccia o di perlustrazione anche senza avere prima attivato la Torre corrispondente. Teniamo solo presente che le Sorgenti Vitali dell’area sbloccheranno degli effetti diversi a seconda del numero progressivo di sorgenti già esaminate. Si parte dalla terza, avendo già esaminato due Sorgenti Vitali nell’area di Corel prossima a Costa del Sol.
Sorgente Vitale | Sblocca |
Terza | dossier locale – Il declino della Miniera di Corel |
Quarta | Scavi 2 – Scavi nel Deserto |
Quinta | dossier locale – La metamorfosi del Gold Saucer |
Sesta | Operazione Segreta – Astio Coronato |
Torre sull’acqua
Protetta da: Chimera x 2
Per attivare la Torre dovremo arrampicarci sulla parete con appigli gialli alle sue spalle e, da qui, usare il rampino per balzare sulla Torre.
Sblocca: Indagine 1 – Minireattore 1
Icone attivate su mappa |
Perlustrazione 4, Sorgente dell’Acquedotto |
Ricerca Esper 2, Secondo Altare di Alexander |
Caccia 4, Gli Spazzini del Deserto |
Cominciamo subito con l’altare di Alexander, non molto a sud-ovest della Torre: per raggiungerlo dovremo aggirare la formazione rocciosa sul suo lato nord e usare il rampino sul braccio giallo della gru per balzare sulle rocce più in alto. Qui usiamo ancora il rampino per agganciarci all’appiglio in alto, passiamo al successivo e ruotiamo la telecamera: l’accesso all’altare è sulla nostra destra. Per completare la sincronizzazione e svelare i segreti dell’Esper, come sempre, dovremo premere con il giusto tempismo la sequenza –
.
La Sorgente dell’Acquedotto si trova poco a nord della Torre. Per raggiungerla dovremo attraversare la conduttura circolare che si affaccia sul fiume che costeggia la Torre, a nord-ovest (in questo punto). Se è la terza sorgente di zona che analizziamo, sbloccheremo il dossier di storia locale “Il declino della miniera di Corel“.
Dalla Sorgente dell’Acquedotto spostiamoci a est di qualche metro per imbatterci nel punto di interesse Pozza Fluviale. Il primo forziere, contenente un pezzo di Smeraldo (foto) (posizione), si trova in bella vista ai piedi della parete rocciosa di sinistra, prima di arrivare alla rete metallica in fondo. Il secondo, con 3 manciate di Polvere d’oro all’interno (foto) (posizione), ci attende subito oltre la rete metallica, sulla destra.
Nella sfida di caccia “Gli Spazzini del Deserto” il nostro avversario è in infido Lumbrikus delle Dune, rara specie di Lumbrikus in grado di ricorrere a del gas per addormentare la sua preda: la mossa Gas soporifero infligge infatti lo status Sonno e non è parabile, per cui assicuriamoci di rotolare al di fuori della sua area d’azione non appena vedremo il lombricone farvi ricorso. Lumbrikus delle Dune è debole al Gelo e parzialmente resistente a Fuoco, Veleno e Rischio pietra, per cui regoliamoci di conseguenza nella selezione dei nostri glaciali attacchi. Subendo una buona quantità di danni di Gelo entrerà in Tensione, mentre otterremo una tenzione prolungata se riusciremo ad infliggergli danni durante la sua mossa Inghiottimento. Si tratta di un attacco, non parabile, che infligge danni fisici e che, soprattutto, è in grado di eliminare un personaggio dal campo di battaglia, per poi risputarlo in superficie solo dopo diverso tempo. Assicuriamoci di evitare la mossa per rispettare una delle condizioni della caccia, che possiamo completare al 100% portando il Lumbrikus delle Dune in Stremo ed eliminandolo entro il tempo limite.
Torre del deserto
Protetta da: Lumbrikus x 1, Chiactus x 2
Icone attivate su mappa |
Perlustrazione 3, Sorgente dell’Oasi |
Ricerca Esper 3, Terzi Altare di Alexander |
Caccia 3, Corno repentino |
Se abbiamo seguito questa guida ed esplorato a fondo la porzione occidentale del deserto, avremo già completato la sfida di caccia “Corno repentino” (in caso contrario, la trovate illustrata in questa pagina). Un pulcino di Chocobo nei pressi della Torre ci condurrà subito alla pensilina poco a nord. Durante il tragitto, Cloud noterà una tempesta di sabbia approssimarsi e il Gigante del Deserto emergerà dal terreno: “richiamato dalla presenza di guerrieri, avanza nell’inferno rovente”. Il Gigante, non particolarmente in forze, è alla ricerca del Vestigio, proprio come noi. Ripristiniamo la fermata Chocobo e spostiamoci a sud della Torre: dopo pochi metri (accompagnati dalla voce del deserto, troveremo un’altra fermata Chocobo da riattivare, ricevendo in ricompensa l’usuale Piuma d’oro.
A sud-est della Torre, facilmente raggiungibile usando il sentiero sterrato che costeggia la formazione rocciosa, troviamo la Sorgente dell’Oasi. Se è la quarta Sorgente Vitale analizzata nell’intera area di Core, sbloccheremo il punto di scavi n. 2, “Scavi nel deserto“, a nord-est, essenziale per completare l’incarico “Pio scomparso”.
Per arrivare rapidamente al terzo altare di Alexander, invece, ci conviene partire dalla Sorgente dell’Acquedotto attivata in precedenza. Superiamo la Sorgente spostandoci verso ovest: al bivio non pieghiamo sotto la conduttura ma optiamo piuttosto per lo stretto sentiero tra le rocce. Sbucheremo nei pressi di alcune pietre guida che ci segnalano la vicina presenza di un altare. Seguiamo la scia in cima alla piccola collinetta sabbiosa e usiamo il rampino per agganciarci al ramo dell’albero a sinistra e, da qui, alla struttura in metallo, per poi lasciarci cadere lungo la parete con gli appigli gialli. Arrampichiamoci: in cima, protetto da un Battivento, un Chiactus e uno Scorfano di terra, si trova l’ingresso al terzo altare di Alexander, scavato nella roccia. Per completare la sincronizzazione dovremo premere, in sequenza e con il giusto tempismo, i tasti –
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–
. L’analisi dell’ultimo altare ha permesso a Chadley di scoprire tutti i segreti di Alexander: questo significa che nel suo simulatore potremo usufruire di tutti gli indebolimenti per agevolarci nella battaglia contro l’Esper, così da ottenere la sua, potenziata, materia d’invocazione.
Dalla Sorgente dell’Oasi spostiamoci di pochi metri a nord, verso le due costruzioni vicine in mattoni. Si tratta del punto di interesse Magazzino di approvvigionamento, con tre forzieri da recuperare. Sbarazziamoci della Chimera (debole a Fuoco) e dello Scorfano di terra (debole a Gelo) in fondo e cominciamo la ricerca. Il primo scrigno si trova proprio alle spalle dei mostri e contiene un Orecchino glaciale (foto) (posizione), utile per disporre di incantesimi di ghiaccio senza necessità di equipaggiare la corrispondente materia. Il secondo forziere si trova sul retro dell’edificio più a nord e contiene 3.000 Guil (foto) (posizione). Infine, il terzo scrigno ci attende ai piedi del muro più a sud dell’altro edificio, con dentro un pezzo di Mithril grezzo (foto) (posizione). All’interno della vicina recinzione a sud non ci sono tesori, ma solo dei materiali comuni da raccogliere e delle casse Shinra da rompere.
Spostiamoci quindi a nord, verso la struttura ricoperta di voluminosa vegetazione verde. La presenza del Gigante del Deserto ed il puntuale messaggio di Chadley ci confermano che ci troviamo nei pressi di un Vestigio!
Indagine 1 – Minireattore 1
Esaminiamo la porta con l’insegna del kyactus: una forza misteriosa ci impedisce di entrare e Chadley, dopo un’approfondita scansione, decreterà che abbiamo bisogno della roccia kyactus, un minerale facilmente riconoscibile per la sua brillantezza. Recuperata la Statua Kyactus I, possiamo subito avviare le ricerche tenendo premuto il tasto per sollevare la statua e seguire la direzione del fascio luminoso. La scia punta verso est, in direzione della formazione rocciosa: seguendola, ci imbatteremo in un Chocobino che ci condurrà ad una nuova fermata Chocobo da ripristinare. Proseguiamo lungo il sentiero e circumnavighiamo le pareti rocciose, seguendo la direzione del fascio luminoso. La nostra meta si trova a sud-est (esattamente in questa posizione), in un piccolo slargo dove campeggia una curiosa roccia a forma di Kyactus. Solleviamo la statua, che si distruggerà, e teniamoci pronti ad affrontare degli inediti Chiactus arancione! Come le loro controparti verdi, le quattro piantine arancioni sono estremamente rapide e non presentano alcuna debolezza elementale, quindi sfruttiamo i nostri colpi più veloci (ottimi, ad esempio, i pugni rapidi di Tifa e la sua Rovesciata) per sottrarre loro i pochi PV di cui dispongono. Esaminiamo la roccia: la perfetta posa di Cloud ci permetterà di attivarla e potremo così fare ritorno al Reattore. Sfruttiamo la fermata Chocobo attivata prima per fare più in fretta ed entriamo all’interno.
Caliamoci giù e attraversiamo l’apertura nella rete per trovare due piccoli Kyactus con il numero 10…. e Kid G, della stirpe dei Goblin! Il gruppetto, da tempi remoti incaricato della protezione del tesoro del deserto (nella Zona Spettacoli del Gold Saucer se ne racconta la storia), vorrà testare il nostro valore. Ai comandi della sola Yuffie, dovremo eliminare quanti più kyactus possibile entro il tempo limite, raggiungendo la soglia minima di punti fissata. Ciascun tipo di kyactus è associato ad un preciso punteggio e può essere eliminato più facilmente con strategie diverse: i Fisikyactus sono sensibili agli attacchi fisici, mentre i Magikyactus sono vulnerabili ai colpi magici, tra cui rientrano anche gli attacchi Ninjutsu. Ricorriamo dunque ad attacchi standard o a tecniche come Ars belli, magari in combinazione con Vorticante, per eliminare facilmente i primi sfruttandone le vulnerabilità, e passiamo invece al lancio dello shuriken e al Ninjutsu, oppure a colpi infusi di magia come le catene elementali, per fronteggiare i secondi. Assicuriamoci di colpire i kyactus multicolor per ottenere dei secondi bonus e schiviamo le palle esplosive che le creaturine ci lanceranno contro, se non vogliamo restare coinvolti nell’esplosione e perdere dei punti come penalità.
Superata la prova riceveremo il Primo frammento del deserto, il primo dei tanti che compongono il vero tesoro del deserto. Chadley, “emozionato”, ci dirà di aver localizzato la posizione del secondo reattore, prossima tappa della nostra Indagine. Per il momento, teniamo presente che possiamo parlare con il kyactus verde e riprovare la sfida tutte le volte che desideriamo, per raggiungere le varie soglie punteggio e ottenere così i premi corrispondenti, secondo questo schema:
Punteggio | Ricompensa |
1.000 (Principianti) | Granpozione nebulizzata x3 |
1.500 (Esperti) | Megapozione x3 |
2.500 (Professionisti) | Amuleto della mezzaluna |
Torniamo all’esterno e spostiamoci a sud-est, fino al punto di interesse Cisterna arrugginita. Il primo forziere, contenente una Granpozione nebulizzata (foto) (posizione), si trova in cima ad un container azzurro, all’esterno della recinzione, sul fianco sinistro. All’interno dell’area recintata, tra la parete sinistra della casupola e il cumulo di tubi, ci attende il secondo scrigno con 3 Medaglie moguri (foto) (posizione). Il terzo e ultimo forziere si trova a nord, alle spalle della costruzione con le pareti in lamiera, accanto alle carcasse distrutte di due vecchi veicoli. Al suo interno si trova una Tutela del cigno (foto) (posizione), accessorio di grado VI.
Ancora a nord, in prossimità del Gold Saucer, ci imbatteremo nel punto panoramico indicatoci da Focus per la nostra usuale foto di zona. Il cartello con il simbolo della macchina fotografica si trova subito a destra del corrispondente simbolo sulla mappa, accanto alle ferraglie e alle carcasse di veicoli abbandonati. Visto che siamo nei paraggi, trasportiamoci ad Alter Saucer per riferire a Focus del nostro scatto e ottenere così il filtro fotografico Miraggio di Corel e il titolo di Fotografo d’assalto. Se non lo abbiamo ancora fatto, inoltre, possiamo approfittarne per parlare con Chadley e sfidare Alexander per ottenere la relativa materia d’invocazione, oppure completare la sfida Allenamento: Cait Sith e conquistare la Materia Propizia messa in palio.
Torniamo al deserto, puntando all’icona della macchina fotografica o alla vicina “Fermata del fuoristrada”, ingresso del Gold Saucer. Da qui, costeggiamo la parete rocciosa verso est e attraversiamo le acque poco oltre per trovare il punto di ricerca tesori Minireattore nella sabbia. Il primo scrigno, contenente un pezzo di Rubino (foto), si trova all’interno della conduttura semisommersa, mentre il secondo, con 3 Blindogranate (foto), ci attende ai piedi del reattore, nascosto dal tubo d’acciaio che collega la struttura al laghetto.