Capitolo 1 – Si continua ad esplorare il Settore 7

Entriamo nella ex fabbrica Tallaga a nord e seguiamo il sentiero fino all’interno. Il cumulo di casse dentro il capannone non nasconde nulla di utile, per cui curviamo a sinistra e avanziamo fino alla panchina blu. Proprio di fronte, dietro due casse da spaccare, ci aspetta una Materia Meditativa (lv. 1) (foto) (mappa). Curviamo a destra e sbarazziamoci del Ratto tossico (debole a Gelo) accompagnato da 2 Achelico, anfibi deboli al Gelo a cui è possibile rubare una Pozione e in grado di ruotare vorticosamente divenendo impossibili da attaccare con i classici colpi ravvicinati: attiviamo il Ninjutsu gelido per chiudere in fretta l’incontro. Andiamo in fondo, a nord, seguiamo il sentiero che piega a destra e svoltiamo a sinistra in corrispondenza del varco nella rete metallica per trovare diverse casse rifornimento da distruggere. Spostiamoci di qualche passo a sinistra ed entriamo nel capannone a nord, con altre casse da distruggere e, ai piedi del poster di Stamp, un forziere con una Unità A: Foropticos all’interno (foto) (mappa). Usciamo, andiamo dritti ignorando momentaneamente la svolta a destra, lanciamo lo shuriken verso le casse in alto e seguiamo il sentiero che ci porta ad un altro locale presidiato da 2 Achelico (deboli al Gelo). Sbarazziamocene, distruggiamo le casse rifornimenti e prendiamo l’uscita a est per finire dritti tra gli aculei di 2 Venomante, insetti giganti deboli al Gelo e in grado di infliggere Veleno con Falciata incrociata e Graffio volante e lo stato Sonno con Proiettile soporifero. Teniamoci pronti ad evitarne i colpi e le ragnatele e colpiamoli dalla distanza con il ninjutsu elementale. Lanciamo lo shuriken contro le tre colonne di casse rifornimento e, alle spalle di quella più alta, troveremo finalmente il Manifesto felice n. 6 (foto)! 

Aspettiamo a tornare da Tartagnan, perché abbiamo ancora dei tesori da raccogliere, a cominciare dalla Materia Preventiva (lv. 1) a sud (foto) (mappa), utile per iniziare gli scontri con una porzione della Barra ATB già carica. Torniamo indietro dal passaggio a ovest, curviamo a destra (nord), seguiamo il sentiero e imbocchiamo la diramazione a sud che prima avevamo ignorato fino ad arrivare all’ultimo capannone della fabbrica, presidiato da un Ratto tossico (debole al Gelo) e da un Ratto mannaro, variante anch’essa debole al Gelo, in possesso di un Antidoto da rubare e che può fare ricorso a Nube sporca e alla tecnica Richiamo per invocare suoi simili. Spacchiamo i due cumuli di casse rifornimento, prendiamo l’uscita a est e seguiamo il sentiero fino al capannone successivo: subito a sinistra c’è il varco che ci permette di tornare in città.

Torniamo da Tartagnan (nell’area della Stazione a est c’è solo un negozio di oggetti) per riscattare la nostra ricompensa: il Trofeo Cacciatrice felice e una utilissima Materia Estensiva (lv. 1), che permette di attivare la modalità multibersaglio alla materia magica che le viene associata premendo il tasto L1 in battaglia. Diamo un’occhiata alle nuove Unità e Versioni in vendita al negozio di Tartagnan e passiamo a sfidare il giocatore di livello 3 della zona: Wedge! Wedge usa la Versione Dispiegamento 3 con 8 ATB, un livello di rapidità pari a 2 e le magie Rigene (crea un’area in cui i PV degli alleati vengono continuamente ripristinati), Veleno (crea un’area in cui i PV avversari vengono progressivamente ridotti), Barriera e PV+. Il suo assetto è a prevalenza difensivo e d’artiglieria, per cui come sempre è una buona idea schierare più unità d’artiglieria e offensive per rispondere adeguatamente, senza trascurare comunque un minimo di truppe difensive per ribattere alle pedine offensive che potranno essere schierate dal nostro avversario. Wedge è più abile dei giocatori che abbiamo affrontato finora ma una corretta selezione delle truppe da schierare ci agevolerà, come sempre, nello scontro. La vittoria ci varrà una Unità D: Combattente corazzato e 3 Gettoni Condor, oltre alla Versione Dispiegamento 3 e alla possibilità di sfidare i giocatori di livello 4. In città ce n’è soltanto uno… Chadley! Il piccolo ricercatore usa la Versione Campioni, con 5 ATB, massima rapidità (pari a 3) e le magie Fulgor, PV+ e Stop, che crea una zona in cui i nemici all’interno restano immobilizzati. Chadley schiera sul campo due unità offensive, una d’artiglieria e due difensive. Usando la Versione Dispiegamento 3 appena conquistata potremo regolare adeguatamente la natura delle nostre truppe (preferiamo unità difensive e d’artiglieria). La vittoria ci varrà 4 Gettoni Condor, 10.000 Guil e la preziosa Materia Evolutiva (lv. max), che raddoppia i PA ottenuti dalla materia associata, la cui efficacia può essere addirittura aumentata se piazzata negli slot collegati della protezione Bracciale Ninja. Conquisteremo inoltre il Trofeo Vetta strategica e completeremo l’evento secondario Alla conquista del titolo. Torniamo un’ultima volta da Tartagnan, il cui negozio è adesso al gran completo con la Versione per Campioni in vendita a 5 Gettoni Condor, ed entriamo infine nella Clinica per proseguire con la storia.

Sonon Kusakabe

All’interno della Clinica faremo finalmente la conoscenza di Sonon Kusakabe, nostro partner nella missione di infiltrazione nella fortezza di Shinra. Nonostante la giovane età, Yuffie vanta più anni di servizio nell’élite militare di Wutai, per cui assumerà il ruolo di “capo” dell’operazione. Se diamo un’occhiata all’equipaggiamento di Sonon noteremo che impugna una Asta iniziatica, arma con una sola coppia di slot materia collegati e dotata dell’abilità Collera acuta, con cui Sonon attacca ripetutamente il nemico facendo seguire un colpo d’impatto. Il nostro alleato dispone inoltre di una Materia Raffinante (lv. 1), una Materia Autosoccorritrice (lv. 1), una Materia Provocatrice (lv. 1) e una Materia Preventiva (lv. 1). Rispetto a Yuffie, con l’attuale assetto di equipaggiamenti Sonon è maggiormente votato all’attacco fisico, per cui regoliamoci di conseguenza anche nell’assegnare gli accessori (la Polsiera potente recuperata prima potrebbe risultare quindi più utile ad aumentare la forza fisica di Sonon) e le materie. 

Quando siam pronti parliamo con Nayo proprio di fronte alla Clinica. se non abbiamo ancora sconfitto Ramuh nello scontro virtuale di Chadley possiamo avventurarci adesso nella sfida, agevolati dal supporto di Sonon; allo stesso modo, possiamo anche completare la ricerca dei Volantini e le sfide a Forte Condor che dovessimo avere lasciato in sospeso, tenendo presente che, comunque, potremo dedicarvici anche più avanti. Seguiamo Nayo tra le vie del quartiere fino ad avvistare Biggs, Barret e Tifa, i “dissidenti” di Avalanche che hanno creato una cellula autonoma del gruppo. I tre, dopo gli eventi del Reattore 5, hanno perso i contatti con Cloud e pare inoltre che Tifa sia diventata oggetto dell’interesse di un certo Don Corneo… Seguiamo ancora Nayo fino all’area di stoccaggio, dove la ragazza susciterà le attenzioni degli scagnozzi del Don.

! L’occasione è perfetta per mettere alla prova le capacità in battaglia di Sonon che – a differenza di quanto accadeva nel party di FF7 Remale – non possiamo controllare direttamente. Possiamo, però, usare il tasto R2 per indicargli le azioni da eseguire in battaglia, a patto che almeno un segmento ATB sia carico: esattamente come Yuffie, Sonon può utilizzare le magie e le abilità conferitegli dalle materie equipaggiate e dalle armi e può usare gli oggetti del nostro inventario. Possiamo, inoltre, ricorrere al tasto L2 per attivare la Sinergia con Yuffie, modalità in cui Sonon ottimizzerà le proprie azioni in base a quelle compiute ai comandi di Yuffie. Gli attacchi sinergici hanno un elevato fattore stremante, per cui diventano particolarmente efficaci quando il nemuico si trova in tensione. Quando le Barre ATB di entrambi sono del tutto piene, inoltre, alcune abilità diverranno “sinergiche” ed i due ninja collaboreranno per eseguirle, incrementandone l’efficacia. Teniamo presente, però, che in questa modalità, disattivabile con L2, la Barra ATB di Sonon si riempie più lentamente. 

I 3 Scagnozzi di Corneo sono deboli al Fuoco, possiedono uno Stimolante che è possibile rubare e attaccano con colpi di tipo prevalentemente fisico, con uno dei tre in grado di applicare lo stato Lentezza con Ragnatela. Attiviamo il Ninjutsu fiammante e sfruttiamo la Sinergia non appena gli scagnozzi andranno in tensione. Se vogliamo, approfittiamone anche per dare un’occhiata alle abilità del nostro alleato: Danza veemente (Sonon si scaglia sul nemico con violenza, in un colpo dal fattore stremante elevato) e Collera acuta. Sgominato il trio – che correrà via alla notizia di una ragazza molto avvenente nel quartiere – otterremo un Bracciale spiritico, protezione con una coppia di slot materia collegati e due ulteriori slot singoli, dotata di un misterioso potere che si attiva se abbinata ad un Chip demoniaco rosso o blu (si tratta di accessori che otterremo tra non molto). Equipaggiamola per sfruttare i numerosi slot materia di cui dispone e proseguiamo. All’interno del capannone riceveremo i tanto agognati Tesserini di identificazione e vedremo un altro uomo dal mantello nero, vittima dell’avvelenamento da mako a cui è stato sottoposto da Shinra. Lanciamo lo shuriken verso le casse accanto all’apertura in fondo e seguiamo proprio quel sentiero per arrivare, in fondo, a un forziere con dentro una Treccia dell’amicizia (foto) (mappa), accessorio che riduce il consumo ATB delle azioni sinergiche. Scagliamo lo shuriken contro il muro crepato subito accanto e passiamo per la scorciatoia appena creata fino all’uscita dell’area recintata; qui uno dei piccioni di Zhijie ci consegnerà un biglietto: la nostra meta è il pilastro, la colonna che sorregge i livelli superiori di Midgar.

Yuffie e Sonon in soccorso

Seguiamo Nayo fino ad avvistare Zhijie, torchiato da due soldati Shinra. Seguiamolo fino alla Stazione, da qui imbocchiamo il passaggio in fondo a destra e apriamo lo scrigno dagli inserti viola in fondo per ottenere una Asta adamantina (foto), nuova arma per Sonon con un elevato valore d’attacco, due soli slot singoli per materie e l’abilità Grinta di Wutai, particolarmente efficace durante le azioni sinergiche, con cui Sonon prende di mira un nemico e potenzia temporaneamente gli attacchi contro quel bersaglio. Avanziamo e continuiamo a inseguire Zhijie e i soldati calandoci giù verso il Centro logistico. Spostiamoci a sud verso la piattaforma con 2 Cornorchio, piccoli carnivori deboli al Gelo, con una Granpozione da rubare e in grado di colpirci fisicamente con Succhiasangue (che porta temporaneamente il bersaglio in stasi) e Incornata letale. Lanciamo lo shuriken verso la leva a sud per bloccare il rullo e creare una passerella per avanzare, spostiamoci ancora a sud, spacchiamo le casse e scendiamo giù, verso 3 Cornorchio (deboli al Gelo) e uno scrigno contenente una Unità A: Annientatore (foto) (mappa). Torniamo su e usiamo il palo alla destra della rampa di scale per salire su, verso l’area superiore del Centro logistico. Distruggiamo le casse dritte di fronte a noi e avviciniamoci infine alla coppia di militari: si tratta di un Soldato e di un Veterano, entrambi deboli al Fuoco e di cui ci sbarazzeremo in fretta. Spacchiamo le casse nell’angolo nord-est della piattaforma, imbocchiamo il sentiero di sinistra che punta a nord, usiamo la scaletta per scendere, lanciamo lo shuriken contro le casse sul ripiano davanti a noi e sbarazziamoci delle 2 Lucertole volanti (deboli al Vento) in fondo. Nell’angolo nord-ovest dell’area c’è una Materia Votiva (lv. 1) da raccogliere (foto) (mappa), utile per abilitare il comando Preghiera e ripristinare i PV della squadra (per un recupero veloce e a basso costo ATB, però, Chakra della Materia Meditativa resta imbattibile). Torniamo su, avanziamo di qualche passo e voltiamoci a destra: in fondo c’è un interruttore da colpire con un lancio di shuriken, assicurandoci di agire quando la traiettoria è libera. Bloccato il nastro a sud, potremo saltarci sopra per proseguire. Attraversiamo l’area, lanciamo l’arma sulle casse in alto a sud e usiamo il tubo giallo per scendere di sotto. 

Esaminiamo l’interruttore in fondo, a est, e attiviamo la pedana. Durante il tragitto assicuriamoci di lanciare lo shuriken contro i cumuli di casse rifornimento a sinistra, a destra e ancora a sinistra, mentre Yuffie e Sonon scambiano qualche parola su Nayo e i trascorsi con Wutai. Zhijie è ancora braccato dai soldati (sebbene sembri cavarsela benissimo anche da solo) e Yuffie, nel tentativo di aiutarlo, precipiterà al piano di sotto. Siamo nell’area inferiore del Centro logistico; spacchiamo le casse qualche passo a est e pieghiamo a nord, verso un esemplare di Cornorchio maggiore, debole al Gelo come i suoi fratellini più piccoli e in possesso di un prezioso Elisir da rubare e di un più ampio ventaglio di attacchi fisici, tra Banchetto, Impatto caudale, Balzo avvitato e Carica rotante. Con Ruggito, invece, può richiamare sul campo dei piccoli Cornorchio, da eliminare in fretta prima che l’area diventi troppo affollata. E’ probabile che da questa battaglia otterremo un Chip demoniaco rosso, accessorio che, se equipaggiato insieme alla protezione Bracciale spiritico, potenzia gli attacchi sferrati in proporzione ai PV posseduti (più è alto il nostro valore di PV, più potenti saranno i colpi sferrati). Usiamo il tubo giallo a nord-est per portarci su e preleviamo lo Shuriken falciante dal forziere poco più avanti (foto) (mappa). Questa nuova arma di Yuffie, la prima con valore d’attacco fisico superiore a quello magico, dispone di una sola coppia di slot collegati e della potente abilità Dispersione, un attacco ninja che può essere usato anche a mezz’aria, segue l’elemento del Ninjutsu elementale e si potenzia proporzionalmente al consumo ATB di altri comandi usati in precedenza, fino al terzo livello (III) di potenza, come mostrato dalla barra accanto al nome della tecnica. Approfittiamo dei PE accumulati finora per potenziare questa e le altre armi dal menu Espansione delle armi e proseguiamo a nord correndo sui tubi laterali. 

 
 

 

 

Al piano superiore dovremo vedercela con un Veterano e un Granatiere veterano, entrambi deboli al Fuoco e in possesso di una Granpozione e di una Granata da rubare, rispettivamente. Prestiamo attenzione al Napalm, attacco di fuoco utilizzabile dal Granatiere veterano con il suo lanciagranate e sbarazziamocene in fretta. A quanto pare Zhijie è riuscito a raggiungere il pilastro ma è stato circondato dalle truppe di Shinra. Lanciamo lo shuriken sul macchinario a est per fermare il nastro ma, prima di proseguire, spacchiamo le casse a ovest, sul cassone verde, e a nord-est, oltre la trave di metallo. Ignoriamo invece il corridoio che punta a nord perché nella piccola piattaforma e al termine del lungo nastro non ci sono né mostri da affrontare né tesori da raccogliere. Balziamo quindi sul nastro a est per arrivare al Deposito materiali: saliamo al piano superiore, sfruttiamo la parete con i tubi gialli per proseguire lateralmente e poi verso l’alto aggrappandoci alle tubature rosse. Qualche passo a sinistra e avremo un’ottima visuale del pilastro che sorregge Midgar; l’officina in cui è stato braccato Zhijie deve trovarsi nelle vicinanze. Azioniamo il macchinario di fronte a noi quindi affacciamoci dalla ringhiera e lanciamo lo shuriken contro il macchinario in basso, creando così una parete di tubi gialli da sfruttare per avanzare. 

Sbarazziamoci dei 3 Ratti tossici (deboli al Gelo) poco oltre e usiamo le scale in fondo a destra per arrivare a un forziere con dentro la Versione Caricata 3 di Forte Condor (foto) (mappa), confezione di rarità, con 8 unità dispiegabili, fino a 10 cariche ATB, livello di rapidità pari a 3 ma nessuna magia utilizzabile. Portiamoci su con la rampa di scale a destra e scambiamo quattro chiacchiere con il Segugio rabbioso che troveremo, un cane frutto di esperimenti di Shinra debole al Gelo ma piuttosto pericoloso con il suo Morso alla gola e le mosse Sferzata e Carica. Attiviamo il macchinario a est e usiamo la parete di tubi gialli per proseguire, distruggiamo le casse rifornimento e saliamo su lungo la rampa di scale. Affacciamoci dall’angolo nord-est della piccola piattaforma e puntiamo il macchinario in basso che abbiamo attivato poco fa: una seconda attivazione farà ruotare la parete gialla liberando un ulteriore percorso verso la piattaforma più a est. Qui distruggiamo le tre casse in alto a sinistra e portiamoci su, verso una coppia di Lupo randagio (deboli al Gelo), derubabili di una Megapozione. Sporgiamoci dal margine est e lanciamo lo shuriken per far ruotare la parete di tubi, poi usiamo la parete a sud per proseguire. Annientate le casse di fronte a noi, sporgiamoci dall’estremità nord, lanciamo lo shuriken contro il macchinario a sinistra e saliamo sulla parete di tubi: qui, dopo due passi a destra, puntiamo verso l’alto e avanziamo, spacchiamo le casse rifornimenti e affacciamoci dal margine nord-ovest, nei pressi del cartello 1-4, per colpire ancora il macchinario e far ruotare il meccanismo di tubi. Usiamo la parete appena apparsa (foto) per raggiungere lo spiazzo con il macchinario e una utilissima Materia Elementale (lv. 1) (foto) (mappa), in grado di infondere agli attacchi l’elemento che le viene associato inserendola negli slot collegati di un’arma, oppure di proteggere dall’elemento associato se la piazziamo in una coppia di slot di una protezione. Torniamo indietro sulla piattaforma 1-4 e usiamo il tubo a est per scendere. Saliamo sulla parete di tubi a nord, vicina al cartello 1-5, e balziamo sull’ultima piattaforma. Usiamo infine il tubo a nord per scendere e portarci all’esterno. Seguiamo il sentiero alla zona di smaltimento e prepariamoci alla battaglia!

Il nostro avversario è un Levrikon, grosso volatile debole al Fuoco e al Gelo, derubabile di un Elisir e in grado di infliggerci Veleno con Pioggia acida e colpirci fisicamente con Carica, Lancio litico e Sballottamento. Quando regge una pietra tra gli artigli, Levrikon può parare gli attacchi frontali dei nostri personaggi e usarla per colpire chi ha di fronte, per cui in questi frangenti ci conviene tenere a bada Sonon e attaccare con Yuffie dalla distanza, sfruttando le vulnerabilità del nostro avversario con Ninjutsu elementale. Nonostante la stazza, Levrikon è piuttosto agile, quindi continuiamo a muoverci lungo l’arena per schivarne i colpi e infieriamo con Ninjutsu fiammante o gelido, mentre Sonon sfodera, come sempre, le sue abilità d’impatto. In seguito alla vittoria otterremo un Chip demoniaco blu, accessorio da usare in combinazione con la protezione Bracciale spiritico per potenziare gli attacchi sferrati in via inversamente proporzionale ai PM posseduti (meno PM abbiamo, più potenti saranno i colpi). 

Spacchiamo le casse, saliamo lungo la scala rossa a est e spingiamoci in fondo alla passerella per trovare, sulla destra, una cassa da distruggere. Al suo interno c’è l’oggetto chiave Messaggio di Zhijie che ci informa che nell’area di stoccaggio ci sono diverse casse da distruggere raggiungibili con la pedana e lo shuriken.

Operazione stoccata a Shinra

Torniamo indietro di un passo e pieghiamo a sinistra (est), verso l’interruttore della pedana. Attiviamola, dando il via alla Operazione stoccata a Shinra e prepariamoci a lanciare lo shuriken contro le casse che avvisteremo lungo il tragitto, su entrambi i lati, tenendo presente che gli ostacoli potranno deviare la traiettoria della nostra arma.

Come sempre, le casse rifornimento contengono degli oggetti consumabili selezionati casualmente e, come regola generale, più la cassa è grande più prezioso sarà il suo contenuto. Ruotiamo spesso la telecamera per assicurarci di non perdere nessun mucchietto di casse e prestiamo particolare attenzione alla porzione finale del tragitto dove, su entrambi i lati, vedremo molte casse protette da uno schermo trasparente. Dovremo prima colpire la protezione per farla sollevare e poi scagliare ripetutamente lo shuriken per spaccarne il più possibile.

Al termine, su schermo apparirà un resoconto del numero di casse distrutte per ciascuna delle tre dimensioni. Sebbene non sia presente nessuna ricompensa particolare per la nostra performance, distruggere il maggior numero possibile di casse è un ottimo sistema per fare scorta di oggetti consumabili, tra Antidoti, Granpozioni, Code di Fenice e ampolle di Etere. Le case più grandi, invece, conterranno oggetti più preziosi come Elisir, ampolle di Turboetere e Megapozioni. 

Svoltiamo a sinistra e proseguiamo balzando sui container alla volta dell’officina. In fondo curviamo a sinistra, raccogliamo la Materia Occulta (lv. 1) (foto) (mappa) quindi spostiamoci nella direzione opposta e usiamo la parete di tubi gialli per proseguire in alto e a destra. Passiamo sotto la grata, pieghiamo a destra e avanziamo lungo la passerella, al di sopra dei tanti soldati che pattugliano l’officina. In fondo c’è un punto ristoro con una Materia Galvanica (lv. 1) (foto) da raccogliere e degli oggetti in offerta al Distributore Automatico: 3 Megapozioni a 300 Guil l’una, un Etere a 100 Guil e 2 Code di Fenice a 100 Guil al pezzo. Troveremo inoltre in vendita il Boomerang, qualora non lo avessimo ottenuto in precedenza, e un buon repertorio di materie, tra cui Curativa, Rianimante, Venefica, Protettiva e Limitante che sono ancora in nostro possesso. Quanto ai capi d’equipaggiamento, invece, non ne possediamo nessuno fatta eccezione per la Polsiera potente, quindi valutiamo pure se se è il caso di investire qualche Guil (la mercanzia è identica a quella proposta dall’Armeria del Settore 7 e si tratta di accessori e protezioni già incontrati tutti in Remake). Ecco l’elenco completo:

Equipaggiamento Caratteristiche Guil
Banda di ferro Difesa fisica: 16  | Difesa magica: 16 | Slot:   1.000
Braccialetto astrale Difesa fisica: 3 | Difesa magica: 3 | Slot: 1.600
Banda borchiata Difesa fisica: 33 | Difesa magica: 33 | Slot: 3.000
Braccialetto stregato Difesa fisica: 7 | Difesa magica: 7 | Slot: 4.800
Tutela a piastre Difesa fisica: 53 | Difesa magica: 13 | Slot:   4.800
Bracciale incantato Difesa fisica: 13 | Difesa magica: 53 | Slot:   4.800
Braccialetto geometrico Difesa fisica: 8 | Difesa magica: 8 | Slot:   6.400
Tutela avanzata Difesa fisica: 62 | Difesa magica: 16 | Slot:    6.400
Bracciale runico Difesa fisica: 16 | Difesa magica: 62 | Slot:    6.400
Polsiera potente Aumenta del 5% la Forza 800
Giubbotto antiproiettile Aumenta del 5% la Resistenza 800
Orecchini Aumentano del 5% la Magia 800
Talismano Aumentano del 5% lo Spirito 800
Polsiera vigorosa Aumenta del 10% la Forza 5.000
Giubbotto corazzato Aumenta del 10% la Resistenza 5.000
Orecchini di platino Aumentano del 10% la Magia 5.000
Amuleto atavico Aumenta del 10% lo Spirito 5.000
Ciondolo stellare Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia 1.500
Orecchini del risveglio Attivano Autorisveglio in battaglia, ma si rompono con l’uso 500

Ripristiniamo PV e PM e, in vista dell’imminente incontro, potenziamo le armi e sistemiamo equipaggiamenti e materie dei nostri personaggi, associando la Materia Elementale alla Materia Galvanica negli slot collegati di un’arma per imprimere agli attacchi la forza del Tuono. Visto che Yuffie può già contare sul Ninjutsu Elementale per raggiungere lo stesso effetto, è una buona idea riservare questa combinazione di materie a Sonon. Svoltiamo a destra (est) e seguiamo la passerella fino alle rampe di scale. Zhijie, torchiato dai soldati, non intende rivelare nulla ma rischia di essere conciato male dalle truppe. Grazie alla esuberante “azione diversiva” di Yuffie, Sonon, riuscirà a liberare il nostro amico, e noi potremo affrontare i due soldati… anzi, il Gigantipede da loro chiamato in supporto! 

Boss: Gigantipede

Questa gigantesca macchina da guerra dispone di 17.339 PV (51.876 PV in modalità Difficile), curiosamente non è debole al Tuono e risulta, anzi, molto resistente a Fuoco, Gelo e Vento, oltre che immune agli stati alterati Veleno, Sonno, Mutismo, Lentezza e Berserk. Non dispone di oggetti da rubare e vanta una pletora di attacchi fisici, da Colpo di coda a Schiacciaossa, da Collisione a Marcia rotante, da Ariete a Bombe tossiche. Nonostante il Tuono non arrechi più danni del normale, però, gli attacchi di questo elemento risulteranno molto più efficaci per indurre il boss in Stremo, specialmente se indirizzati contro la sua Coda. Riserviamo alla Testa, invece, ordinari attacchi fisici.  Carichiamo quindi il Ninjutsu folgorante contro la coda, o scagliamole contro una magia di fulmine, mentre Sonon si occuperò della testa con le sue abilità d’assalto. Ricorriamo a Dispersione folgorante, preferibilmente dopo averla caricata almeno al II livello e, quando il Gigantipede andrà in stremo, passiamo agli attacchi fisici contro la testa, mettendo da parte le magie. 

Quando il boss avrà perso circa il 50% dei suoi PV, Gigantipede si porterà al di sotto della piattaforma e si arrampicherà dopo pochi istanti sulle tubature sovrastanti per attaccarci dall’alto. In questa fase la coda non sarà più selezionabile e la testa risulterà immune agli attacchi magici. Gigantipede farà ricorso ai Droni localizzatori (deboli al Tuono) per prendere di mira un bersaglio e indirizzargli contro una raffica di esplosivi. Assicuriamoci quindi di sbarazzarci subito dei droni prima di tornare a concentrarci sul boss. Gigantipede userà quindi la coda per aggrapparsi alla parete e ruotare: è il momento perfetto per lasciar caricare le barre ATB dei due personaggi e, non appena saranno entrambe piene, attivare la Sinergia con L2 e lanciare contro la testa una potente Ars belli sinergica. 

Portati i suoi PV al di sotto del 20% circa, Gigantipede muterà il proprio aspetto e invocherà nuovamente sul campo dei Droni localizzatori da eliminare in fretta. Torniamo a scagliare abilità fisiche di Sonon contro la testa e attacchi magici contro la coda e insistiamo fino alla imminente vittoria. 

Zhijie ci consegnerà i Tesserini aziendali Shinra, necessari per infiltrarsi nella base della compagnia e ci svelerà che la società sta organizzando la distruzione del Settore 7… Frattanto, le truppe Shinra sono di guardia davanti la Clinica e sembra che stia iniziando a diffondersi la voce che tra i componenti di Avalanche vi siano dei terroristi in combutta con Wutai… Seguiamo il consiglio di Sonon e dirigiamoci alla Stazione.

Nota: se non abbiamo ancora completato la raccolta dei volantini in “Promozione felice”, le sfide a Forte condor in “Alla conquista del titolo” o la battaglia contro Ramuh in “Dati per Chadley”, questa è la nostra ultima occasione per provvedere!

Alla Stazione avviciniamoci al capotreno e rispondiamo affermativamente. 

A causa dei subbugli causati dai dissidenti di Avalanche il numero di treni in servizio è estremamente ridotto per cui dovremo necessariamente salire a bordo di quello che sta per fermarsi in Stazione. Stipati in piedi su un vagone troppo affollato, il mal di treno di Yuffie ricorderà a Sonon della sorella Melphie che, in un periodo di apparente tregua tra le due città, si è sacrificata per fermare una macchina di Shinra che aveva perso il controllo e iniziato ad attaccare gli abitanti di Wutai. 

Con questo ricordo e il conseguente desiderio di vendetta, il Trofeo Puntando in alto segna la conclusione del Capitolo 1 di Episode INTERmission. 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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