Qualche giorno fa abbiamo passato il microfono a Yoshinori KitaseTetsuya Nomura e Kazushige Nojima, rispettivamente producer, director e scenario planner di Final Fantasy VII Remake, ascoltando le loro curiosità sullo sviluppo del nuovo rifacimento ma anche sull’originale, storico, settimo capitolo Final Fantasy. Quest’oggi procediamo nella nostra passeggiata al fianco degli sviluppatori del Remake per scoprire cosa frulla nella testa di Naoki Hamaguchi, co-Director e Game Designer, Motomu Toriyama, co-Director e Scenario Designer, Shintaro Takai, dedito al comparto grafico di gioco, e Teruki Endo, Battle Designer!

Naoki Hamaguchi – Co-Director (Game Designer / Programmazione)

Quando venne pubblicato Final Fantasy VII, ero uno studente qualunque che sognava di entrare a far parte dell’industria dei videogiochi. Naturalmente ho giocato al titolo, ma ho anche letto e riletto la guida ufficiale, e il mio cuore fu rapito da quel coinvolgente universo. Ricordo di avere desiderato intensamente di riuscire a creare un gioco simile, un giorno.

Ventidue anni dopo, quello studente che sognava Final Fantasy VII è adesso coinvolto nello sviluppo del suo Remake. Non posso fare a meno di pensare che fosse destino.

In questo titolo ho supervisionato il team di sviluppo nel suo complesso, ad esempio fissando gli obiettivi di sviluppo, costruendo un flusso di lavoro con l’uso di Unreal Engine e assumendomi la responsabilità del game design.

Qui ho incontrato dei componenti dello staff che facevano già parte del team di sviluppo dell’originario FFVII, altri componenti che sono entrati in questo settore con il d’infanzia rappresentato da FFVII, proprio come me, ed ancora altri che sono stati catturati dal fascino di Final Fantasy VII e si sono uniti al team da oltreoceano. Un’unione di creativi splendidi, animati da passione e ambizione verso questo gioco. Posso esprimere solo gratitudine per avere avuto l’opportunità di conoscere questo team.

Con questi sentimenti nel cuore, ho considerato di fondamentale importanza questa frase: “rispetto per l’originale”. Final Fantasy VII Remake si assume la sfida di creare qualcosa di nuovo, sfruttando un potere tecnologico e una qualità di intrattenimento in grado di tenere testa all’attuale generazione, ma allo stesso tempo rispettando quei travolgenti elementi del titolo originale.

Per coloro che lo hanno giocato sarà “nuovo ma familiare”. Per chi non lo ha mai giocato: “l’esperienza del fascino di Final Fantasy VII, che ha commosso i cuori di molti, adesso ricreata con la più entusiasmante tecnologia esistente”. Spero che vi piacerà!

 


Motomu Toriyama – Co-Director (Scenario Designer) (orig: Event Planner)

Sono entrato a far parte del team di sviluppo dell’originale Final Fantasy VII nelle vesti di Planner, ero all’inizio della mia carriera e ho lavorato sui bassifondi del Settore 7 e sul Wall Market.

Adesso, nella creazione di Final Fantasy VII Remake, i pensieri e i sentimenti che avevo in quei primi anni sono riaffiorati e, allo stesso tempo, ho accettato la sfida di sfruttare nuove modalità espressive che adesso sono in grado di padroneggiare grazie all’esperienza raccolta.

Il titolo originale è stato un precursore nel campo degli RPG che usano filmati in CG (computer grafica) in 3D, ma i personaggi erano composti da poligoni, i dialoghi erano soltanto scritti e non era possibile utilizzare le telecamere per le cutscene. 

In Final Fantasy VII Remake stiamo sfruttando le ultime tecniche e tecnologie in campo visivo, il doppiaggio di attori professionali e le espressioni facciali, tutto per rendere più realistico l’universo di Final Fantasy VII. Aumentando il tasso di realismo di questo universo già dentro la città di Midgar, resa florida dall’energia mako, naturalmente abbiamo anche re-immaginato i personaggi che vivono al suo interno, come Cloud e Tifa, raffigurandoli in modo più vivido come veri e propri esseri umani, mostrando la loro quotidianità e i loro sentimenti in modo più profondo. 

Non ci siamo occupati soltanto dei personaggi principali, ma anche di figure secondarie quali Johnny e il Middle Manager della ShinRa che creai personalmente a quei tempi. In più, ricreando l’Honey-Bee Inn, nel Wall Market, lo abbiamo fatto rivivere come un pantheon dell’intrattenimento, cosa che non poteva essere realizzata a quei tempi. Qui ci sarà la scena che molti di voi siete ansiosi di vedere, quella del travestimento di Cloud.

 


Shintaro Takai – Grafica e Director VFX (Orig: Director Effetti Speciali Magia)

Mi sono occupato della realizzazione degli “effetti” in Final Fantasy VII. All’epoca, la mole dello sviluppo era così massiva che mi sono immerso completamente nel lavoro affidatomi, senza capire fino in fondo il gioco che stavano creando.

Intorno alle fasi finali dello sviluppo, quando riuscii finalmente a provare la versione di test del gioco, ricordo di essere rimasto sorpreso dalla grafica e dalla profondità della storia, di come fosse così ben realizzata, e ricordo di essermi divertito molto nelle vesti di giocatore. Sono passati ventidue anni da allora, oggi sono coinvolto nella creazione di Final Fantasy VII nelle vesti di sviluppatore, e riesco a sperimentare una forza e un divertimento simili a quelli del titolo originale. 

Nel Remake ho diretto principalmente la sezione Effetti, ma ho anche collaborato con altre sezioni nell’assumere decisioni e dare indicazioni sulla grafica globale di gioco. 

Rispetto ai tanti celebri titoli acclamati per la loro grafica fotorealistica, Final Fantasy VII è un po’ differente. Non è solo realistico, ma – credo che lo noterete – riesce ad incorporare una “giocosità” nel design e nei colori, dando vita ad una originalità che non è riscontrabile in altri videogiochi. Proprio gli Effetti di cui mi occupo sono un settore particolarmente rilevante nell’espressione di vari elementi di questa “giocosità”. 

Spero che possiate apprezzare vari effetti, che non sono semplicemente bellissimi da vedere, ma rappresentano anche in modo estremamente convincente realismo e magia! Tantissimi elementi di game design e graphic design sono stati inseriti praticamente in ogni angolo di Midgar. Spero che li apprezzerete!

 


Teruki Endo – Battle Director

Quando ho giocato al titolo originale, non ero ancora entrato nel mondo dello sviluppo dei videogiochi, e ricordo di averlo apprezzato molto come semplice giocatore e di avere percepito una costante sorpresa nel constatare l’evoluzione dei videogames. La tridimensionalità delle aree e il dinamismo delle sequenze di battaglia mi hanno colpito molto. A quei tempi non avrei mai immaginato che, un giorno, sarei passato “dall’altro lato della barricata”, coinvolto nella creazione dei videogiochi, o addirittura proprio di quel videogioco. 

Guardando alla mia personale esperienza, fino ad oggi avevo principalmente realizzato giochi d’azione, quindi per questo titolo ho accettato la sfida di ricreare un sistema che originariamente non era certo quello di un action game, incorporando al suo interno elementi action. 

La fase della produzione è stata completamente diversa da quella che ho attraversato nella creazione di titoli puramente action, ed è spesso emersa la necessità di applicare una nuova filosofia di design. La produzione ha richiesto una costante ricerca del miglior equilibrio possibile tra elementi action ed elementi basati sui comandi, ma credo che siamo riusciti nel nostro intendo in un modo del tutto nuovo ed esaltante. 

Al fine di creare battaglie che fossero sempre sorprendenti e mai noiose, abbiamo lavorato duramente per dare vita ad una varietà di elementi strategici per ciascun boss e nemico. In più, nella costruzione dei sistemi di combattimento di ciascun personaggio, ci siamo imposti di rispettare l’immagine della versione originale, introducendo tuttavia molte nuove abilità. Spero che riuscirete a scoprire il vostro personale stile di combattimento combinando queste abilità con le Materia. 

 


Nel prossimo articolo ascolteremo pensieri ed aneddoti di Takako Miyake (Environment Director), Iichiro Yamaguchi (Lightning Director), Masaaki Kazeno (Character Modeling Director) e Yoshiyuki Soma (Animation Director), mentre se vi siete persi gli interventi dei tre “big” Kitase, Nomura e Nojima potete recuperarli in questa pagina

 

Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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