Naoki Hamaguchi, director del Progetto Final Fantasy VII Remake, ha concesso una lunga intervista alla testata Automaton (qui) in cui ha confermato che la Parte 3 del Progetto sarà multipiattaforma e ha fugato i timori più frequenti dei giocatori: lo sviluppo procede ottimamente e non è pregiudicato dalla progettazione su più piattaforme, perché il team (un’unita dedicata, diversa da quella principale adibita alla creazione del gioco) opera prendendo in considerazione le caratteristiche tecniche di ciascuna console, ottimizzando al meglio il prodotto finito. Hamaguchi si è addentrato nel tecnico, valutando le prestazioni delle piattaforme in termini di CPU, GPU, memoria RAM e spazio di archiviazione (ROM), e ha spiegato il metodo di lavoro del proprio team: il gioco viene sviluppato alla massima qualità possibile per la piattaforma “high range” per definizione, ossia il PC, per poi individuare gli elementi da limare o alleggerire nel passaggio alle singole piattaforme “mid range” (PS5 e PS5 Pro) e poi alle altre console.
Ecco quanto dichiarato da Hamaguchi, tradotto in lingua italiana!
Finora la serie FFVII Remake si è concentrata su piattaforme di fascia alta come PS5 e PC, ma ora state cercando di includere piattaforme di livello relativamente inferiore, come Xbox Series S e Nintendo Switch 2. Anche se questa è sicuramente una notizia positiva, alcuni fan online hanno manifestato il timore che questo possa compromettere la qualità grafica della Parte 3 affinché possa essere gestita da sistemi di più bassa gamma. Il passaggio allo sviluppo multipiattaforma ha avuto questo impatto?
Naoki Hamaguchi: Sia la versione Nintendo Switch 2 che quella Xbox sono state accolte incredibilmente bene e hanno generato molto interesse online, e questa attenzione mi ha anche fatto capire quante persone siano preoccupate da questo aspetto. Tuttavia, la nostra decisione di rendere la serie FFVII Remake un progetto multipiattaforma non abbasserà in alcun modo la qualità del terzo capitolo. La nostra struttura di sviluppo semplicemente non funziona così… suppongo che dovrò continuare a spiegarlo (ride).
Anche se è rassicurante sentirtelo dire, visto il tuo background da ingegnere, penso sia anche scontato che uno sviluppatore non direbbe nulla di negativo sul proprio lavoro prima dell’uscita. Potrebbe essere visto semplicemente come un discorso da marketing. Non sei d’accordo?
Hamaguchi: (ride) Capisco perché la gente possa pensarla così. E dato che non ho ancora avuto modo di spiegare nel dettaglio perché non c’è alcun motivo di preoccuparsi, vorrei cogliere questa occasione per farlo. Ho sentito parlare di questo aspetto da quando sono uscite le versioni per Nintendo Switch 2 e Xbox Series X|S, quindi se posso aiutare anche solo un po’ a calmare questa ansia, ne sarei molto felice.
Grazie. Quindi, tornando alla domanda, perché puoi assicurare che aggiungere piattaforme con prestazioni inferiori non porterà ad un calo della qualità grafica sui sistemi di fascia alta?
Hamaguchi: Quando si sviluppa un gioco, ci sono quattro punti chiave da considerare su tutte le piattaforme. Il primo è la CPU, il lato computazionale che governa il comportamento dei personaggi ed esegue la logica di gioco. Il secondo è la GPU, che gestisce il rendering grafico e i compiti correlati. Il terzo è la RAM, o memoria, che determina quanti dati possono essere caricati mentre il gioco è in esecuzione. Si sente spesso dire che la Xbox Series S è una piattaforma difficile su cui fare un porting, e questo è dovuto soprattutto al fatto che ha meno memoria rispetto ad altre piattaforme. Se la memoria è insufficiente, il gioco potrebbe persino bloccarsi (cioè andare in freeze/smettere di rispondere ai comandi). Al contrario, il Nintendo Switch 2 ha una memoria abbondante, il che la rende una console su cui lo sviluppo è relativamente semplice, sotto questo aspetto. Infine, c’è la ROM, ovvero i supporti di archiviazione come cartucce e dischi. In passato, spesso dovevamo ridurre la dimensione dei dati per adattarla ai vincoli dei supporti fisici. In generale, credo che questi quattro elementi siano le considerazioni chiave nello sviluppo di un gioco.
Le analizzerò adesso una per una. Per quanto riguarda la ROM e la dimensione complessiva del gioco, l’edizione fisica per Nintendo Switch 2 utilizza una key-card di gioco attraverso cui vengono scaricati i dati di gioco. Questo significa che non dobbiamo ridurre i dati solo per farli entrare su una cartuccia o per migliorare la velocità di lettura. E’ molto improbabile che le dimensioni del gioco su altre piattaforme siano condizionate.
Per quanto riguarda la RAM, la memoria abbondante della Switch 2 non crea problemi in merito. La Xbox Series S ha i suoi limiti, ma già ottimizziamo il titolo per ogni piattaforma, individualmente, fino al suo limite assoluto, quindi i limiti di memoria su una piattaforma non impongono restrizioni per le altre.
Ora, riguardo alla CPU, credo che negli ultimi quattro o cinque anni ci sia stato un cambiamento. Tradizionalmente, i 30fps erano lo standard base per gli RPG su console. Ma con l’arrivo di PS5 e Xbox Series X, siamo entrati in un’era in cui anche sui console si prevede 60fps. Il nostro attuale approccio allo sviluppo di un gioco si basa sull’idea che se un titolo gira a 30fps su piattaforme come PS4, Nintendo Switch 2 o Xbox Series S, allora dovrebbe essere in grado di raggiungere i 60fps su piattaforme di fascia alta. In altre parole, non progettiamo il gioco per saturare completamente una CPU di fascia alta a 30fps. Al contrario, su un hardware che aggiunge ulteriore margine di CPU, moduliamo gli elementi di densità, ad esempio aumentiamo il numero di NPC nelle città. Di conseguenza, le città sembreranno più vive su hardware di livello più alto, mentre i sistemi di specifica inferiore potrebbero mostrare meno NPC. Quindi, anche considerando Nintendo Switch 2 o Xbox Series S, i colli di bottiglia legati alla CPU sono improbabili.
Infine, l’area che preoccupa la maggior parte dei giocatori è la GPU, ossia il processore grafico. Quando un gioco viene lanciato su più piattaforme, molti amano confrontare le differenze visive, come in quei video di confronto affiancato (ride). La preoccupazione principale è che se nello sviluppo si assume come standard l’uso di hardware di un certo livello, allora tutte le altre piattaforme potrebbero essere forzate a quel livello di qualità. Quello che vorrei chiarire innanzitutto è che l’ambiente di gaming di fascia alta è il PC. Mentre il gaming su PC si sta espandendo gradualmente in Giappone, la crescita all’estero è stata molto più rapida. Il mercato si è ampliato enormemente sia su console che su PC. La serie FFVII Remake ha venduto molto bene su piattaforme come Steam ed Epic Games Store, quindi noi sviluppiamo gli asset tenendo conto proprio del vasto mercato PC. In effetti, i nostri asset 3D sono creati al massimo livello di qualità, basandosi sul PC come base.
Quando è uscito FFVII Rebirth, si è discusso del fatto che la versione PC fosse visivamente migliore rispetto a quella PS5, e la nostra filosofia non cambierà per il terzo capitolo. Come regola base, non progettiamo gli asset per soddisfare la baseline minima. Al contrario, li creiamo prima per ambienti di alto livello. Poi applichiamo quella che chiamiamo “riduzione”, modificando gli asset e adattandoli per ogni singola piattaforma. Così facendo, evitiamo di impattare negativamente sulle piattaforme di alto livello. Non è soltanto una nostra prassi, credo sia diventata una pratica abbastanza comune tra gli sviluppatori negli ultimi anni.
Quindi prima crei la grafica della massima qualità possibile, poi scali e ottimizzi per le prestazioni di ogni piattaforma.
Hamaguchi: Esatto. Affiniamo ogni elemento per garantire che le risorse di alta qualità che creiamo vengano offerte ai giocatori in modo coerente. E sebbene l’ottimizzazione sia necessaria per sfruttare al meglio le specifiche di ciascuna piattaforma, posso affermare chiaramente che ciò non impone vincoli sull’hardware di fascia alta. Parlando in termini puramente tecnici, internamente consideriamo PS5 e PS5 Pro come “piattaforme di fascia media”. Rispetto ai PC di fascia alta, le dimensioni delle texture possono variare da 1,5 a 2 volte circa, il mesh loading [caricamento di modelli 3D] da 1,5 a 2 volte e il numero di poligoni anche di più di 3 volte. Ecco quanto può essere grande la differenza.
Al contrario, tra i sistemi attualmente supportati, quello correlato a specifiche più basse è lo Steam Deck, poiché funziona con meno della metà della baseline di PS5. Pertanto, vorrei ripetere ancora una volta che supportare più piattaforme non influisce sulla qualità complessiva.
Capisco, quindi il PC funge da piattaforma principale, e anche la PS5 Pro è trattata come qualcosa per cui ottimizzare, come con altre piattaforme
Hamaguchi: Esatto. A proposito, quando si adatta il gioco per ogni piattaforma, abbassare semplicemente la qualità in generale non è necessariamente la soluzione, perché questo può compromettere l’espressione visuale desiderata. Ecco perché ci assicuriamo di rivedere tutto a occhio e di perfezionare affinché il tutto ogni porting corrisponda alla visione originale.
Dato che siamo in argomento, mi permetta di farle una domanda un po’ diretta. Alcuni sostengono che, se devono spendersi risorse per ottimizzare il gioco per hardware di bassa qualità, allora sarebbe forese meglio investire queste risorse per migliorare gli asset o creare nuovi contenuti, con maggiore beneficio per i fan più fedeli.
Hamaguchi: Capisco (ride). Mettiamola così. Rendendo la serie FFVII Remake multipiattaforma, stiamo aumentando il numero di giocatori che possono avere accesso e giocare a questo titolo. Questo significa che il nostro lavoro può raggiungere più persone. Naturalmente, questo porta a vendite complessivamente più elevate. Tenuto conto dei ricavi aggiuntivi derivanti da queste vendite, possiamo reinvestire gli introiti nello sviluppo. Quindi, in altre parole, se il supporto a una particolare piattaforma è destinato ad aumentare le vendite, questo ci permette di ampliare di conseguenza il budget e le risorse di sviluppo.
… Detto questo, ad essere onesto, il motivo principale per me è che, essendo un creator, sono genuinamente felice quando più persone hanno la possibilità di giocare ai nostri giochi.
Quindi, nel lungo termine, anche i giocatori su piattaforme di fascia alta traggono beneficio dai porting. Dato che ho già posto una domanda difficile, mi permetto di aggiungere un’altra. Alcuni temono che il passaggio al multipiattaforma impedisca al team di sviluppo di dedicarsi pienamente al capitolo finale della trilogia.
Hamaguchi: Abbiamo un’unità dedicata, all’interno del mio team, che si occupa del porting, e opera separatamente dal team che sviluppa la Parte 3. L’unità di porting ha profuso un grande impegno e ha messo a punto le varie versioni del gioco con una cura meticolosa, mi fido di loro e supervisiono il loro lavoro a distanza. Questo mi permette di concentrarmi sul terzo capitolo.
Lo sviluppo della terza parte procede molto fluidamente e siamo quasi perfettamente nei tempi previsti con le tappe fissate all’inizio del progetto. Il titolo è già completamente giocabile, e in questo momento siamo nella fase finale di spinta, perfezionando e arricchendo l’esperienza. Siamo arrivati a una fase in cui la qualità migliora giorno dopo giorno, e ogni volta che ci giochiamo lo scenario sembra diverso, è davvero emozionante. Penso che non passerà molto tempo prima che riusciremo a condividere degli aggiornamenti con tutti voi.
Non vedo l’ora. Grazie per aver parlato così apertamente con noi.





