Prima di iniziare…
Prima di avviare la partita, diamo un’occhiata alla voce Opzioni per personalizzare le impostazioni di gioco. Cominciamo con l’impostare la modalità, optando tra Facile e Standard, voci che segnano il livello di difficoltà dell’avventura (Standard offre battaglie di livello intermedio), e scegliamo anche se attivare o meno la modalità Classica, che riduce la componente dinamica delle battaglie. In modalità Classica, infatti, gli attacchi base e gli spostamenti sul campo di battaglia dei nostri personaggi verranno gestiti automaticamente dal sistema, così da poterci concentrare sulla selezione dei comandi (abilità, magie, oggetti, ecc.). Viceversa, se non optiamo per questa modalità, saremo noi a dover muovere e posizionare gli alleati in battaglia, e scegliere quando scagliare gli attacchi.
Se abitualmente facciamo uso della minimappa per orientarci, assicuriamoci che la relativa voce sia impostata su Fissa per avere un valido riferimento. Valutiamo infine, sotto la voce Grafica, se dare priorità alla qualità d’immagine (in questo caso si darà priorità ad una visuale in 4K) o se alla fluidità di movimenti e comandi (con la voce Performance si darà priorità ai 60 FPS).
Nuova Partita
Il filmato iniziale ci introduce, dall’alto, allo scenario delle nostre avventure: la città di Midgar, dominata dai reattori energetici e piena di vita. China accanto a delle misteriose particelle luminose, una ragazza sembra improvvisamente spaventata da qualcosa, e fugge sulla via principale insieme ai suoi fiori. Frattanto, sul tetto di un treno, il Soldier di 1° classe Cloud Strife fa il suo ingresso in città.
Capitolo 1 – Attentato al reattore
Scendiamo dal treno al settore del Reattore 1 di Midgar, anticipati dai nostri compagni di squadra che metteranno facilmente a tacere due soldati. Superiamo Barret ed entriamo subito nel vivo affrontando i nostri primi avversari, una coppia di Soldati. Da questo momento, una serie di tutorial ci introdurrà alle meccaniche principali di battaglia, che, in realtà, sono già tutte disponibili: ancor prima che ci venga spiegato, possiamo infatti parare (con il tasto
), schivare i colpi nemici in rotolata (
), oppure ricorrere a oggetti e incantesimi. Per una graduale introduzione al combat system, però, in questa guida seguiremo i tutorial proposti dal gioco, approfondendone i contenuti.
Per attaccare il nemico usiamo il tasto
e teniamolo premuto per scagliare un fendente ad area, così da colpire anche i nemici nelle immediate vicinanze. Proviamo subito a caricare l’attacco tenendo premuto
e scagliamo una serie di fendenti che ci faranno chiudere immediatamente l’incontro, conquistare il trofeo “Debutto mercenario” e raggiungere il Livello 7. Otterremo, inoltre, una Pozione (oggetto di recupero che ripristina 350 Punti Vita – PV – del personaggio), che andrà ad aggiungersi alle 5 già possedute da Cloud.
Avanziamo e svoltiamo a sinistra: il secondo scontro ci introduce alla meccanica della barra ATB e dei suoi segmenti, che si caricano con il passare del tempo e in base alle nostre azioni (mettendo a segno un attacco noteremo un incremento considerevole), e che ci permettono di utilizzare i comandi di battaglia, come magie, oggetti e abilità. Se vogliamo anticipare i tutorial successivi, usiamo
per entrare in posizione difensiva e parare i colpi avversari, riducendone l’efficacia, e ricorriamo a
per compiere una rotolata: se incliniamo contemporaneamente la levetta analogica sinistra, scarteremo nella direzione indicata, schivando così gli attacchi nemici. Mettiamo a segno dei colpi con
fino a quando non avremo caricato un segmento ATB, quindi entriamo nel menu Magie e scagliamo un Ignis (incantesimo di fuoco) contro uno dei 2 Soldati, deboli proprio a questo elemento, per eliminarlo istantaneamente e conquistare il trofeo “Attacco mirato“. Sbarazziamoci quindi del secondo Soldato con dei semplici attacchi, oppure selezioniamo la voce Abilità e sfoderiamo un Colpo audace, potente colpo offensivo, oppure una Lesione perforante, affondo che ci permette di avvicinarci al nemico e che ne incrementa la barra Stremo (su cui torneremo fra poco).
Da questo momento, possiamo accedere al menu principale e alla mappa della zona in cui ci troviamo.
Facciamo subito una incursione nel menu principale per dare un’occhiata alle sue voci.
- Configurazione tattica ci permette di associare una combinazione di tasti rapida ai comandi che desideriamo, per averne un accesso più immediato in battaglia.
- Archivio di battaglia contiene uno schedario dei vari avversari affrontati e sconfitti, con caratteristiche e dettagli che appariranno automaticamente man mano che le scopriremo sul campo (più avanti avremo la possibilità di usare il comando Analisi sui nemici per svelarne a schermo ogni segreto).
- Magie e Inventario mostrano, rispettivamente, gli incantesimi e gli oggetti posseduti, consumabili e non.
- Stato mostra una panoramica generale del personaggio, indicandone il Livello esperienza, l’arma impugnata, l’equipaggiamento indossato e le statistiche, ossia i suoi parametri.
| Potenza fisica | Indica i danni fisici che il personaggio può infliggere con la sua arma. Varia in base all’arma equipaggiata e alla Forza. |
| Potenza magica | Indica i danni magici che il personaggio può infliggere con magie offensive e abilità (in caso di magie di ripristino, ne indica l’efficacia). Varia in base all’arma equipaggiata e alla Magia. |
| Difesa fisica | Indica la capacità di ridurre i danni magici subiti. Varia in base alla protezione equipaggiata e allo Spirito. |
| Forza | Aumenta la Potenza fisica. |
| Magia | Aumenta la Potenza magica. |
| Resistenza | Aumenta la Difesa fisica. |
| Spirito | Aumenta la Difesa magica. |
| Fortuna | Aumenta il tasso critico degli attacchi e le probabilità di successo di Furto. |
| Rapidità | Velocizza il riempimento della barra ATB |
Avviciniamoci ai tornelli per superarli automaticamente in salto e diamo il benvenuto ad un nuovo trio di Soldati. Il tutorial ci introduce adesso alle meccaniche di parata e schivata, a cui, come abbiamo già visto, si accede rispettivamente con i tasti
e
. Anche parare incrementa la barra ATB, oltre a ridurre i danni sofferti, mentre questo effetto non consegue alla schivata, che però ha il vantaggio, se ben eseguita, di vanificare del tutto il colpo nemico. Portiamoci al piano superiore salendo lungo la scalinata (tenendo premuto il tasto
, Cloud corre più veloce), avviciniamoci al forziere ed apriamolo con
per raccogliere le 2 Pozioni al suo interno (foto). Portiamoci subito dal lato opposto della stanza rispetto al forziere e curviamo a sinistra: dietro alcune transenne amovibili c’è un altro scrigno contenente 2 Granate (foto) (mappa), oggetti utilizzabili in battaglia per infliggere 200 danni fisici ai nemici circostanti. Diamo le spalle al forziere e andiamo a est, portandoci all’esterno: qui troveremo delle casse rifornimenti con il simbolo di Shinra, che possiamo distruggere con un colpo di spada per impossessarci degli oggetti celati al loro interno.
Casse rifornimenti Shinra
Le casse con il simbolo di Shinra, che troveremo lungo tutto il corso del gioco, possono contenere oggetti consumabili (come Pozioni, Etere, ecc.) oppure di Makoliti, che fanno recuperare i Punti Magia – PM – del personaggio. Il contenuto delle casse Shinra non è predefinito ma varia a seconda della loro tipologia (nascosta, visto che esteticamente appaiono identiche) e della zona in cui esse si trovano. Inoltre, ciascuna cassa Shinra è a associata ad una certa percentuale di comparsa dell’oggetto correlato (ad esempio, 10%), mentre nei restanti casi essa risulterà vuota. Nell’area del Reattore 1 in cui ci troviamo adesso, possiamo trovare queste varianti:
| Variante | Contenuto |
| Cassa Shinra 1 | Makolite (100%) |
| Cassa Shinra 2 | Pozione (100%) |
| Cassa Shinra 3 | Medaglia moguri (3%) |
| Cassa Shinra 4 | Pozione (10%), Medaglia moguri (3%) |
Curviamo a destra (sud) e spacchiamo le casse in fondo, quindi facciamo dietro-front e raggiungiamo Biggs, Wedge e Jessie per scoprire che siamo stati ingaggiati dal loro gruppo per una missione (se restiamo nei paraggi dopo la sequenza animata, potremo ascoltare il seguito dei loro dialoghi e cogliere gli apprezzamenti di Jessie). Avviciniamoci a Barret ed entriamo nella stanza successiva: siamo sempre più vicini al Reattore, meta della nostra missione.
Scendiamo lungo le scale a destra e prepariamoci ad un altro scontro, in cui, questa volta, i soliti Soldati saranno accompagnati da un feroce Segugio (1179 PV, debole all’elemento Gelo). L’occasione è perfetta per provare il meccanismo di aggancio del bersaglio, attivabile premendo la levetta analogica destra: una volta agganciamo un bersaglio, gli attacchi di Cloud saranno indirizzati con precisione nei suoi confronti, così da non disperdere colpi e danni. Possiamo passare da un bersaglio all’altro usando le frecce direzionali
e
oppure inclinando la levetta destra. Per rimuovere l’aggancio, infine, ci basta premere nuovamente la levetta analogica destra. Mettiamo subito in pratica queste nozioni e agganciamo il Segugio, carichiamo la barra ATB a suon di attacchi e usiamo una delle nostre abilità per danneggiarlo pesantemente. Se usiamo Lesione perforante, molto probabilmente riusciremo ad indurlo in Stremo (in tal caso otterremo il trofeo “Tenacia stremante“), condizione in cui l’avversario rimarrà inerte ed esposto ai nostri attacchi, fino a che la relativa Barra Stremo, posta al di sotto di quella dei PV nemici, non si sarà svuotata del tutto. Lo Stremo è una meccanica essenziale in FFVII Remake, ci torneremo più approfonditamente tra non molto. Sbarazziamoci anche del Soldati e proseguiamo.
Prima di passare alla stanza successiva, spingiamoci a nord, nel piccolo corridoio protetto da transenne che possiamo semplicemente travolgere: in fondo troveremo uno scrigno contenente una ampolla di Etere, oggetto che recupera 20 PM (foto) (mappa). Passiamo alla stanza a est ma, prima di usare il montacarichi indicato da Wedge, distruggiamo le casse Shinra in fondo per recuperarne il contenuto. Usiamo
per attivare il montacarichi e arrivare al livello superiore, quindi avanziamo fino a raggiungere i nostri alleati. Distruggiamo i due gruppi di casse Shinra dal lato opposto della stanza e avviciniamoci al varco nella recinzione. Dobbiamo vedercela con 2 Soldati e un Segugio: se vogliamo variare la strategia d’attacco già usata (idea sempre utile per scoprire nuovi approcci e punti deboli avversari) lanciamo un Ignis sul Segugio e aggiungiamo qualche attacco per mandarlo in Stremo e finirlo con un secco Colpo audace, poi inanelliamo qualche fendente per mettere a tacere anche le due guardie.
Superiamo la rete e seguiamo il sentiero, assicurandoci di spaccare le casse Shinra nella rientranza a sinistra. In fondo, ai piedi delle scale, ci aspettano altri 2 Soldati da eliminare. Preleviamo le 2 Pozioni (foto) (mappa) dal forziere e avanziamo lungo il corridoio, teniamo premuto
per liberare la via sfruttando la colonnina a destra e seguiamo Barret, Jessie e Biggs a nord. Siamo all’interno del Reattore 1, dove le parole di Barret su Shinra e Soldier causeranno a Cloud una improvvisa fitta alla testa.
Parliamo con Barret, Jessie e infine con Biggs per liberare il passaggio, oltre il quale ci attendono 4 Soldati. E’ il momento di approfondire la meccanica delle abilità individuali, che nel caso di Cloud si traducono nell’assumere un diverso Assetto di battaglia. Usando
possiamo passare da un Assetto leggero, con attacco e difesa bilanciati, ad un Assetto pesante, tutto incentrato sull’offensiva. Più precisamente, quando si trova in Assetto pesante, Cloud aumenta la sua potenza fisica e può contrattaccare automaticamente realizzando con successo una parata (teniamo presente, però, che non è possibile parare gli attacchi magici e quelli a distanza), sacrificando in compenso la rapidità negli spostamenti. Noteremo apparire, accanto al nome di Cloud, il simbolo arancione dello stato alterato Furia, che simboleggia proprio questi effetti. Teniamo a mente, infine, che utilizzando
per schivare un colpo nemico, torneremo automaticamente all’Assetto leggero. Mettiamo alla prova l’Assetto pesante e scateniamo tutta la nostra furia contro i Soldati, ricorrendo, se necessario, ad una Pozione per ripristinare i PV in caso di necessità.
Parliamo con Jessie, che riuscirà a sbloccare l’accesso utilizzando dei codici ricevuti da un gruppo affiliati, quindi preleviamo subito la Coda di Fenice (foto) (mappa) dal forziere a sinistra, subito oltre un mucchio di casse Shinra. Questo oggetto rianima un alleato messo fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV. Parliamo con Barret e Jessie, poi schiacciamo il pulsante dell’ascensore.
Jessie ci chiederà di Tifa, provocando un flashback di Cloud, che si ricorderà della sua amica d’infanzia. La scena si sposta quindi al Quartier Generale Shinra, dove il Presidente della compagnia ed il suo fedelissimo Heidegger tengono d’occhio tutti i nostri movimenti, allertati di un imminente attacco da parte di Avalanche. Barret, frattanto, si scaglia contro le pratiche di Shinra, che per fini di mero profitto continua ad estrarre la linfa vitale del Pianeta, trasformandola in energia Mako da commercializzare, incurante dei lamenti del mondo. Cloud, però, non sembra condividere le preoccupazioni del leader di Avalanche…
Siamo al passaggio di servizio del Reattore, sorvegliato da piccole torrette volanti. La mitragliatrice di Barret è l’ideale per raggiungere questi piccoli dispositivi fluttuanti, occasione dunque perfetta per metterci ai comandi del nostro nerboruto alleato. Per passare da un personaggio all’altro usiamo le frecce direzionali
e
oppure
, oppure usiamo
e
per assegnare i comandi ai nostri alleati, mantenendo il controllo dello stesso personaggio.
Barret
Barret, armato di mitragliatrice direttamente innestata sul suo braccio, è in grado di sferrare raffiche di colpi dalla distanza: premendo
spareremo un colpo di proiettile, mentre tenendo premuto il tasto lanceremo una raffica di colpi. Agganciare il nemico, schiacciando la levetta analogica destra, è una mossa utile per colpire sempre il bersaglio mantenendosi a distanza. Come Cloud, anche Barret dispone di una sua abilità individuale attivabile con
: si tratta di Sovraccarico, potente colpo offensivo che, ricarica contemporaneamente la barra ATB. Dopo avere usato Sovraccarico, dovremo accumulare il quantitativo di energia necessario, cosa che potremo fare semplicemente lasciando scorrere del tempo oppure ricorrendo al tasto
e usando Ricarica, specialmente dopo un attacco base o l’uso di una abilità. Le sue abilità iniziali sono Denti Stretti, l’ideale per attaccare più volte riducendo il rischio di vacillare, e Esplosione stremante, un colpo la cui efficacia è legata al numero di segmenti ATB caricati (se carichiamo entrambi i segmenti, la mossa li consumerà entrambi) e che è in grado di riempire la barra Stremo nemica, per agevolarne l’omonima condizione.
Ai comandi di Barret, puntiamo su una Sentinella laser (dispone di 236 PV ed è debole al Tuono) e spariamole contro fino a caricare un segmento ATB. A questo punto, possiamo scegliere se lanciare un incantesimo (Barret dispone di Fulgor, magia di tuono sempre molto efficace contro i nemici meccanici) o se ricorrere ad una delle sue abilità. Nel lanciare le nostre raffiche di proiettili, facciamo attenzione a che i colpi non siano ostacolati dalla struttura su cui poggiano le Sentinelle, o non riusciremo a colpirle. Distrutte le 3 Sentinelle laser sarà la volta di 3 Foropticos (217 PV, deboli al Vento). Torniamo ai comandi di Cloud e sbarazziamocene in fretta. Usiamo la rampa di scale per scendere giù e prepariamoci ad attraversare le zone presidiate dalle barriere laser senza farci colpire!
I laser si spengono e si accendono ciclicamente, per cui ci basterà adottare il giusto tempismo, avvicinandoci alla barriera e aspettando che i raggi scompaiano; assicuriamoci di tenere premuto il tasto
per correre più velocemente. Superiamo tre barriere, distruggiamo le casse rifornimenti Shinra e scendiamo di sotto. La barriera successiva si spegne e riaccende velocemente per 3 volte, per poi rimanere spenta per qualche secondo: approfittiamo di questo intervallo per oltrepassarla. La barriera successiva usa la stessa meccanica, ma con accensione rapida per 4 volte consecutive, a cui segue una pausa di spegnimento. La terza barriera, invece, usa un ciclo di 7 accensioni veloci, seguite da una disattivazione di qualche istante di cui dovremo approfittare. Preleviamo le 2 Pozioni dal forziere ai piedi della colonna (foto) (mappa) e scendiamo ancora, seguendo Jessie: al centro della sala c’è un Annientatore pronto ad accoglierci! Diamogli le spalle ed imbocchiamo il corridoio e a destra (ovest) per trovare uno scrigno contenente una ampolla di Etere (foto) (mappa), quindi andiamo incontro al bestione meccanico.
Annientatore dispone di 2948 PV e, come gran parte delle macchine, è debole all’elemento Tuono. E’ in grado di muoversi rapidamente e ruotare su sé stesso per direzionare le sue mitraglie, quindi prepariamoci a spostarci a nostra volta o a rotolare via con
, portandoci alle sue spalle per evitarne i colpi e attaccarlo indisturbati. Lanciamo un Fulgor con Barret, sfruttando così la vulnerabilità avversaria, e mettiamo a segno qualche colpo: noteremo che il bestione andrà presto in Tensione, stato che ci indica che abbiamo spiazzato il nemico con una strategia efficace. Insistendo con i colpi e utilizzando abilità dal fattore stremante elevato, come Esplosione stremante di Barret e Lacerazione perforante di Cloud, riempiremo la barra Stremo nemica e indurremo l’Annientatore in Stremo.
Tensione e Stremo
Utilizzando una strategia efficace, variabile da nemico a nemico, riusciremo a mandare l’avversario in Tensione: ad esempio, questo può accadere sfruttando la debolezza elementale del nostro avversario, schivando con successo un suo attacco potente, infliggendo un buon quantitativo di danni, e così via. Una volta in Tensione, l’avversario resterà spiazzato per un istante, cosa che ci permetterà di mettere a segno qualche attacco, e, soprattutto, resterà più esposto alle tecniche con effetto stremante, in grado di riempire la Barra Stremo avversaria.
Riempiendo del tutto la barra, il nemico andrà in Stremo: in questa condizione , come abbiamo già visto, l’avversario diventa temporaneamente inerme e subisce molti più danni del normale: per l’esattezza, vedremo apparire un moltiplicatore di danni che ci indica il surplus di danni che andremo ad infliggere con i nostri colpi. Il moltiplicatore può essere incrementato, anche utilizzando delle abilità specifiche che si renderanno disponibili più avanti: al momento, è pari al 160%. Quando l’avversario è in Stremo, inoltre, sfruttando le abilità individuali (come Sovraccarico), la barra ATB si riempirà più velocemente.
Approfittiamo dello Stremo per mettere a segno un Colpo audace e dei colpi potenziati, cosa che ci permetterà di prosciugare notevolmente i PV del nemico. Prestiamo attenzione all’attacco Pestone, che non è possibile parare come indicato dal simbolo
: l’unico modo per sfuggire a questi colpi è allontanarsi o rotolare via, portandosi fuori dall’area di azione della mossa.
Seguiamo Jessie lungo il corridoio a nord fino alla sala di controllo: ecco il nucleo del Reattore, il punto in cui dovremo piazzare la bomba. Caliamoci giù dalla scala laterale, distruggiamo le casse Shinra e seguiamo il sentiero fino ad arrivare ad uno scrigno con dentro una Coda di Fenice (foto) (mappa). Qualche passo prima, una rampa di scale ci permette di avanzare. Spacchiamo le casse rifornimenti e usiamo la lunga scala accanto a Jessie per scendere giù (tenendo premuto
e inclinando la levetta analogica sinistra, Cloud scivolerà giù più velocemente). Più avanti ci aspettano 3 Foropticos e 1 Sentinella laser mentre, ancora oltre, al livello inferiore, troveremo 4 Foropticos a guardia di un forziere contenente una ampolla di Etere (foto) (mappa) e di qualche cassa Shinra.
Torniamo indietro e usiamo la scala sul margine sinistro per scendere giù fino al Serbatoio. Ripristiniamo le energie con una Pozione e i PM con un Etere se necessario, selezionandoli dal comando Oggetti. Stiamo per affrontare il nostro primo boss! Avviciniamoci al reattore e piazziamo la bomba consegnata da Barret. Un’altra misteriosa fitta al capo ci mostra una piuma nera cadere dal cielo e svanire subito dopo…
Impostiamo il timer della bomba, scegliendo tra 20 e 30 minuti: la nostra scelta determina il tempo a disposizione per completare la missione e abbandonare il Reattore. Selezionando 20 minuti avremo meno tempo a disposizione (comunque più che abbondante per fare tutto) ma, in compenso, riceveremo degli oggetti extra da Jessie nel capitolo successivo. Una volta settato il timer, Vigilante Scorpio piomberà sull’arena!
Boss: Vigilante Scorpio
Nella fase iniziale dello scontro il Vigilante è in grado di balzare da una parte all’altra del campo di battaglia e fa ricorso a Ricognizione per impostare un bersaglio su un nostro alleato e colpirlo con un raffica di Missili T-99 o Cannoni T-98. Portiamoci alle spalle del boss per colpirlo e sfruttiamo la sua debolezza al tuono con Fulgor (gli attacchi di Tuono sono efficaci il doppio del normale). Con Morsa elettrica, non parabile, lo scorpione può afferrare un personaggio e mandarlo temporaneamente in stasi, condizione in cui il nostro alleato sarà impossibilitato ad agire. In questo caso, passiamo subito al comando dell’altro guerriero e colpiamolo con un attacco potente (o con Fulgor, se abbiamo a disposizione Barret) per liberare il nostro alleato e sbloccare il Trofeo “Liberazione tempestiva“. Quando il boss si lancia sulla parete laterale del serbatoio, possiamo anche attaccarlo dalla distanza con Barret (i danni saranno però molto limitati, vista la distanza), ma ci conviene piuttosto allontanarci o entrare in stance difensiva per fronteggiare i missili che il Vigilante Scorpio ci lancerà contro subito dopo. Rotoliamo via, allontanandoci dal boss, quando lo vedremo ricorrere a Pungiglione, con cui conficca al suolo il suo pungiglione carico di elettricità, e continuiamo ad attaccare fino a portare i suoi PV al di sotto dell’80%.
Passeremo così alla fase 2 della battaglia, in cui la barra Stremo del Vigilante Scorpio sarà azzerata del tutto (non è quindi necessariamente conveniente ricorrere a mosse stremanti nella fase 1 della battaglia, perché potremmo non fare in tempo a ridurre il boss in Stremo) e il boss innalzerà una barriera a sua protezione, che porta ad 1/10 l’efficacia degli attacchi fisici e a 1/5 l’efficacia di quelli magici, compreso Fulgor. Passiamo ai comandi di Barret e lanciamo un Fulgor sul Nucleo protettivo, adesso selezionabile come bersaglio. Frattanto, con Cloud portiamoci alle spalle dello scorpione e colpiamo anche noi il Nucleo protettivo, evitando la coda del bestione meccanico e prestando attenzione al campo elettromagnetico, che rischia di darci la scossa. Dopo qualche Fulgor e Colpo audace, il nucleo sarà annientato ed elimineremo la barriera protettiva del Vigilante Scorpio, nuovamente esposto ai nostri colpi e in Tensione. Passiamo subito a mosse stremanti per sfruttare questa condizione e insistiamo fino a portare il boss in Stremo: vi resterà per pochi secondi, quindi passiamo ad Assetto pesante con Cloud e mettiamo a segno quanti più colpi possibile (o un Colpo audace, se già carico) e lanciamo Sovraccarico con Barret. L’ennesima schermata informativa ci spiegherà che, inducendo il nemico in Stremo o subendo danni, riempiremo la nostra Barra Limite, raffigurata in basso a destra, sotto la barra dei PM: quando sarà del tutto carica potremo lanciare l’abilità limite del personaggio, un potente colpo che non consuma ATB e in cui si concentra tutta la forza del guerriero. Ripetiamo la sequenza prima analizzata, visto che il boss ergerà nuovamente una barriera a sua protezione, colpendo il nucleo per abbattere la barriera e passando a mosse stremanti: se abbiamo inflitto danni sufficienti a portare i PV del Vigilante al di sotto del 48%, passeremo alla fase 3 dello scontro.
Nella fase 3 il boss caricherà la mossa non parabile Laser caudale, portando in su la coda e accumulando energia. Corriamo verso lo scorpione e ripariamoci dietro i cumuli di rottami d’acciaio poco distanti (come mostrato nella seconda immagine in alto) così da proteggerci dal colpo, quindi passiamo all’attacco posizionando Cloud alle spalle del boss (occhio alle scariche ed al campo elettromagnetico) e usando Barret per castare Fulgor. Torniamo al riparo quando il boss ricorrerà nuovamente a Laser caudale (in caso contrario il personaggio colpito andrà K.O. e dovremo ricorrere ad una Coda di Fenice per rianimarlo) e ripetiamo la nostra sequenza offensiva. Quando i PV del bestione scenderanno al di sotto del 17%, passeremo alla fase finale della battaglia.
Nella fase 4, Vigilante Scorpio inizierà a recuperare le forze con Autoripristino. E’ il momento di scagliare il colpo di grazia! Se abbiamo ancora a disposizione un’abilità limite (quella di Cloud è Colpo incrociato) usiamola contro uno dei due arti del boss e lasciamo che Barret, con un Fulgor o Sovraccarico, si occupi dell’arto rimanente. La vittoria è nostra!
Il raggio laser del Vigilante danneggerà pesantemente il Reattore e darà il via al nostro timer: è il momento di fuggire! Corriamo verso sud e usiamo la scala a pioli alla sinistra del portone, bloccato, per salire su. In fondo a destra c’è un mucchio di casse Shinra da spaccare, mentre a sinistra potremo proseguire. Al livello superiore ci attendono 2 Foropticos e, in fondo, la scala su cui arrampicarci. Appesi al tubo, spostiamoci a sinistra e raggiungiamo Jessie per liberarla. Seguiamo Jessie e scendiamo al livello inferiore, distruggiamo le casse Shinra e avanziamo verso Sud e poi a sinistra. Raccogliamo 2 Pozioni dallo scrigno (foto) (mappa) e seguiamo Jessie al piano superiore e poi ancora su, fino a ricongiungerci con Barret. Con Barret nuovamente in squadra, mettiamo a tacere le coppie di Soldato e di Foropticos, quindi avanziamo per il corridoio che punta a Sud fino ad imbatterci in un Annientatore. Sappiamo già come affrontarlo: portiamoci alle sue spalle, usiamo Fulgor per mandarlo in Tensione e poi le abilità stremanti dei nostri guerrieri per portarlo in Stremo. Usiamo quindi Sovraccarico e Colpo audace per chiudere rapidamente l’incontro. In fondo, verso sud, sulla sinistra c’è un cumulo di casse Shinra da distruggere, mentre la rampa di scale a destra ci permette di raggiungere il piano superiore, dove i raggi laser non sono più in funzione ma, in compenso, ci attendono 4 Foropticos. Attraversiamo l’area e saliamo ancora di un livello dalle scale in fondo a sinistra. Seguiamo l’unico sentiero possibile, spacchiamo le casse Shinra e andiamo a scambiare quattro chiacchiere con il Combattente, guardia Shinra da 1179 PV, debole al Fuoco, estremamente rapido (alcuni colpi di Cloud potrebbero non andare a segno) e dotato di due lame acuminate all’estremità delle braccia: la mitragliatrice di Barret saprà fare il suo dovere, tenendo l’avversario occupato quanto basta per esporlo anche ai fendenti di Cloud. Avanziamo ancora, in direzione sud, saliamo al livello superiore e mettiamo a tacere le coppie di Combattente e Sentinella laser che ci si pareranno dinnanzi. Sbarazziamoci prima dei Combattenti tenendoli impegnati con le raffiche di proiettili dei Barret e finendoli con i fendenti di Cloud, poi passiamo alle Sentinelle laser in alto assicurandoci di avere la traiettoria libera. Proseguiamo verso nord, saliamo su e chiamiamo l’ascensore in fondo.
Appena in tempo: il timer della bomba raggiungerà lo zero e l’ordigno esploderà, causando però dei danni estremamente modesti. Su ordine del Presidente Shinra, sarà Heidegger a distruggere il Reattore, scatenando le bestie robotiche della compagnia… Seguiamo Barret e Jessie per portarci all’esterno. La città assiste, incredula, all’esplosione del Reattore.
Il Trofeo “Partenza esplosiva” segna la chiusura del Capitolo 1 di gioco.



