Capitolo 11 – Giochi pericolosi

Riemersi dalle fogne, i nostri eroi scorgeranno un elicottero di Shinra intento a sorvolare l’area. A bordo ci sono Reno e Rude, comandati dalla compagnia di eliminare ogni minaccia alla sicurezza… dobbiamo affrettarci a raggiungere il Settore 7.

Siamo al Cimitero dei treni, luogo che, come scopriremo a brevissimo, è del tutto fedele al suo spettrale nome. Recuperiamo le forze alla panchina blu (oltre la rete possiamo scorgere un forziere con inserti viola), spostiamoci a ovest e spacchiamo le casse rifornimento accanto al focolare, che in quest’area possono avere questo contenuto:

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Granpozione (12%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (5%), Cortina risonante (2%), Medaglia moguri (3%)
Cassa Shinra 2 Makoliti (100%)

Saliamo sul tetto del vagone e seguiamo Tifa e Aerith. Tifa ci spiegherà che il Cimitero dei treni, dove trovano posto vagoni e componenti dismessi, è un luogo disabitato e non frequentato da nessuno non soltanto per i mostri che lo popolano, ma anche per via di certe storie di fantasmi… Entriamo nel vagone a est, attraversiamo e usciamo all’esterno: da qui, entrando nel vagone dritto di fronte a noi, a est, e poi attraversando lo spiazzale in direzione sud, arriveremo al forziere che avevamo avvistato prima. Al suo interno c’è una Asta di mithril (foto) (mappa), arma per Aerith con 3 slot singoli e l’abilità Verdetto raggiante con cui, al costo di 2 segmenti ATB, Aerith emette un raggio magico dritto di fronte a sé, infliggendo danni e aumentando il moltiplicatori di danni se il nemico colpito è in stremo (bonus maestria colpendo un nemico stremato). Spacchiamo le casse subito a destra e torniamo indietro nello spiazzo più a ovest, dove troveremo ad attenderci 3 Ratti mannari (deboli al Gelo). Andiamo a nord, spacchiamo le casse a sinistra e saliamo lungo la scaletta a destra (est). Scendiamo giù con la scala poco più avanti e avviciniamoci alla porta in fondo, che sembrerà essersi aperta e chiusa da sola… alle sue spalle in realtà c’è una coppia di Cornorchio, piccole creature deboli al Gelo e piuttosto aggressive con le loro mosse Succhiasangue e Incornata letale. Distruggiamo le casse a nord-est ed entriamo. Seguiamo il percorso che passa sotto le ferraglie, spacchiamo le casse rifornimento a sinistra (ora ricoperte da impronte di mani…) e, all’esterno, avanziamo verso ovest, entrando nel vagone distrutto. Attraversiamo e prestiamo attenzione ai finestrini: all’esterno vedremo una strana scia luminosa muoversi nell’aria prima di sparire.

Usciamo dal vagone; tutt’intorno appariranno dei curiosi disegni infantili, subito seguiti da una coppia di Cornorchio e da una coppia di Ratti mannari. Entriamo nel vagone a est e attraversiamolo per arrivare a uno scrigno contenente 1 Guil (foto) (mappa), quindi torniamo indietro e saliamo lungo la scaletta metallica a nord per proseguire. 

Nello spiazzo sottostante saremo accolti da 5 Cornorchio; spostandoci a nord troveremo un gruppetto di casse Shinra mentre, in fondo al sentiero che piega a sinistra (ovest), ci attende una utile Materia Vitale (lv. 1) (foto) (mappa). Torniamo indietro, curviamo a sinistra (nord) per proseguire, usiamo la scaletta per salire su e attraversiamo la pila di rottami fino al tetto del vagone, dove saremo accolti da strane risate… sembra proprio che qualcuno ci stia indicando la via da seguire. Dopo qualche passo a ovest il messaggio sarà ancora più chiaro e a Cloud toccherà il ruolo di guardia del corpo in questa insolita missione spettrale. Prima di entrare nella rimessa spacchiamo le casse in fondo a sud-ovest, quindi varchiamo la soglia zeppa di graffiti luminescenti. Corriamo verso nord, dove Aerith, nient’affatto spaventata, vedrà lo spirito di un bambino e lo inviterà a parlare. L’arrivo di un’altra creatura interromperò l’incontro, ponendoci al cospetto di un Fantasma da sconfiggere. Questo spirito fluttuante è debole al Fuoco e resistente al Gelo, può usare Scudo per proteggersi dagli attacchi fisici e Reflex per neutralizzare quelli magici: usiamo un incantesimo per infrangere lo scudo e un colpo fisico per eliminare Reflex, così da azzerare le difese del mostro. Prestiamo attenzione a Sfera astiosa, che infligge danni magici, e a Infestazione, che applica lo stato Sconforto. Una curiosità: trattandosi di spiriti, e dunque di creature non morte, i Fantasmi possono essere danneggiati con incantesimi o magie di cura, o eliminati istantaneamente con una Coda di Fenice!

Poco più avanti, Aerith vedrà nuovamente lo spirito che prima non aveva manifestato intenzioni ostili e bloccherà Cloud che intendeva attaccarlo. Lo spirito sparirà ma un intero vagone verrà fatto cadere sul nostro gruppo, bloccando il nostro cammino. Torniamo indietro, eliminiamo i 3 Cornorchio e spostiamoci ancora a sud: la porta della rimessa si chiuderà improvvisamente e noi resteremo bloccati all’interno. Avviciniamoci al vagone a sinistra: dopo qualche istante la porta si aprirà e noi potremo attraversarlo e proseguire. Usciamo dalla porta in fondo a sinistra e usiamo la rampa di scale in fondo, a ovest, per portarci su. Avanziamo: poco a nord un disegno luminoso ci indicherà una porta sulla sinistra. Al momento, però, non è possibile entrare, quindi spostiamoci a est, spacchiamo le casse rifornimenti e osserviamo la scia oscura attraversare l’area. Seguiamo il percorso e, in fondo, scendiamo al livello inferiore dove troveremo una Lucertola volante (debole al Vento) a guardia di un forziere contenente una Banda borchiata (foto) (mappa), protezione con 3 slot singoli che aumenta di +33 punti la Difesa fisica e la Difesa magica. Spacchiamo le casse a nord, ritorniamo di sopra e apriamo la porta a nord. 

Dopo qualche istante Aerith troverà uno spirito, e noi dovremo vedercela con 2 Fantasma (deboli al Fuoco, resistenti al Gelo). Distruggiamo le casse a nord e passiamo per la porta a sinistra (ovest). Da una delle finestre a destra possiamo scorgere un forziere che raggiungeremo tra poco. Per il momento seguiamo il sentiero che corre a ovest ed esaminiamo la porta in fondo: anche in questa sala Aerith avvisterà un Fantasma che dovremo sconfiggere. Apriamo la porta a sud e poi quella a sinistra per trovare un forziere contenente 2 Megapozioni (foto) (mappa), poi entriamo e curviamo a sinistra per aprire dall’interno la porta bloccata. Voltiamoci e torniamo indietro, attraversiamo le due scale e apriamo la porta in fondo, a nord. Avanziamo ancora, ignoriamo le scale che portano in alto e usiamo piuttosto la scalinata a sinistra per scendere di un livello, quindi imbocchiamo la diramazione a nord per trovare uno scrigno con 3 Cortine risonanti (foto) (mappa). Usiamo poi la scaletta a sud-est, attraversiamo il sentiero rosso e scendiamo nello spiazzo sottostante, dove ci attendiamo 3 Cornorchio (Gelo) e qualche cassa Shinra, nell’estremità nord. La rampa di scale a sud-est ci porta al livello superiore, sul lato opposto da quello in cui ci trovavamo prima. Andiamo a sud e poi a ovest per trovare uno scrigno con 1.000 Guil all’interno (foto) (mappa), poi torniamo indietro e usiamo la rampa di scale per salire ancora, verso un punto ristoro. Acquistiamo il brano 6. Let the battles begin!, le 3 Megapozioni in offerta a 300 Guil, i 2 Etere a 100 Guil e le 2 Code di Fenice a 100 Guil da Distributore Automatico, quindi apriamo la porta in fondo a nord ed entriamo. Sistemiamo le nostre materie, in modo da sfruttare la forza del Fuoco con l’usuale combo con la Materia Elementale e assicuriamoci di possedere oggetti in grado di curare l’alterazione Silenzio.

Esaminiamo il pannello fondo: entità misteriose ci scaglieranno contro oggetti di ogni tipo e, mentre Cloud e Tifa correranno al riparo, Aerith, per nulla spaventata, osserverà gli spiriti che volteggiano attorno a sé. Una gigantesca creatura oscura farà la sua comparsa.

Boss: Geist

Geist, gigantesco agglomerato di fantasmi intriso di energia malevola, dispone di 18.683 PV (10.276 PV a Facile, 40.086 PV in modalità Difficile) ed è vulnerabile all’elemento Fuoco. Lo scontro sarà scandito dalle continue transizioni di Geist, che passerà da una forma corporea a una incorporea, dotate di immunità opposte: nella sua forma corporea, il boss è immune alle magie, mentre nella forma incorporea è in grado di neutralizzare gli attacchi fisici. Non appena diverrà incorporeo e gli attacchi smetteranno di andare a segno, passiamo ai comandi di Aerith e lanciamogli contro un incantesimo, preferibilmente di fuoco, per costringerlo a tornare nella forma corporea. In questo momento, Geist andrà in tensione e potremo approfittarne per infierire con colpi stremanti, subissandolo di attacchi fisici con Cloud e Tifa lasciando che Aerith si occupi della protezione e del potenziamento del party. Prestiamo attenzione alle tecniche Poltergeist, con cui userà gli arredi della stanza per colpirci, e Lamento ultraterreno, che infligge danni magici e può stordire i bersagli. Se riusciremo a mandarlo in stremo (gli incantesimi quando si trova incorporeo lo porteranno in tensione), Geist tornerà nella forma corporea e sarà anche vulnerabile alle magie. Una volta completato lo stremo diverrà incorporeo, ma cambierà nuovamente forma dopo qualche secondo o dopo essere stato colpito da una magia. Portati i PV del boss al 50%, passeremo alla Fase 2, in cui Geist può fare ricorso a Braccio fantasma, con cui immobilizza un personaggio e lo danneggia con Tocco parassita. Apparirà un secondo Geist dal lato opposto della stanza, da colpire per far sì che la copia lasci andare il nostro alleato. Evitiamo le colonne violacee che la creature ergerà intorno all’arena, perché esploderebbero al contatto con uno dei personaggi, e continuiamo ad applicare la strategia della Fase 1 fino alla vittoria. 

Al termine dello scontro otterremo una Materia Distruttiva (lv. 1), materia che permette di lanciare incantesimi che neutralizzano le protezioni avversarie, ossia Antibarriera e Dissipatio, rendendo inoltre immuni ai colpi che infliggono morte istantanea. Sblocchiamo la porta a nord-est, scendiamo al livello inferiore e attraversiamo l’intera area verso sud, alla volta dell’indicatore azzurro. Esaminiamo il macchinario tenendo premuto Triangolo per portare giù un vagone quindi usiamo la rampa di scale poco a sud per scendere al livello inferiore, entriamo nel vagone e spostiamoci a nord, attraversando il vagone che abbiamo appena collocato, usciamo a sinistra e seguiamo il corridoio a nord. Svoltiamo a sinistra (ovest) dopo qualche metro e imbocchiamo il sentiero che corre a sud, verso 2 Lucertole volanti (deboli a Vento) e uno scrigno con 3 Cortine risonanti all’interno (foto) (mappa). Torniamo a nord, spacchiamo le casse in fondo ed entriamo nel vagone a destra (est), seguitando a muoverci verso nord fino alla fine della carrozza.

All’esterno, uno spiritello mostrerà a Tifa la piccola Marlene, in lacrime. Tifa ricorderà le raccomandazioni della bimba, che la esortava a non attraversare il Cimitero dei Treni, e rivivrà il dispiacere di Marlene alla notizia che papà Barret non sarebbe rientrato in tempo quella sera. 

Recuperiamo le forze con la panchina blu a nord-est e infiliamoci nella stretta apertura del cancello a nord. Spacchiamo le casse rifornimenti in fondo ed esaminiamo il macchinario sulla sinistra per attivare una piattaforma girevole a far apparire 3 Ratti mannari (deboli al Gelo), da eliminare in fretta con Catena rapida che prima usino Richiamo per invocare altri simili, subito seguiti da 2 Fantasmi (deboli al Fuoco) e 4 Cornorchio (deboli al Gelo). La rotazione ha creato un nuovo passaggio a nord, non segnato sulla mappa: attraversiamo dunque il ponte rosso per approdare sulla piattaforma di fronte, spacchiamo le casse rifornimenti e saliamo su con la scaletta di metallo. Il sentiero sembra un vincolo cieco, ma scendiamo giù dalla scaletta in fondo e usiamo la scala nei pressi per salire sul vagone locomotiva, che dovremo azionare tenendo premuto Triangolo.

La misteriosa scia oscura ci metterà lo zampino, spingendo il vagone in avanti. Una anomala interferenza nei sistemi radio della vecchia locomotiva ci farà sentire gli ordini di Shinra: è il momento di sganciare la piattaforma! La scena si sposta al Settore 7, dove i membri di Avalanche, a difesa del pilastro, sono impegnati in un conflitto a fuoco con le forze aeree della compagnia energetica. Reno non sembra affatto entusiasta di sacrificare vite umane per ordine di Shinra, ma eseguirà comunque gli ordini. Tifa e gli altri capiranno che le parole di Don Corneo rispondevano al vero… bisogna affrettarsi a raggiungere il Settore 7.

Abbandoniamo la locomotiva e saliamo sul tetto del vagone a nord, seguiamo il percorso e scendiamo giù per avvistare i rinforzi aerei chiesti dai Turks. Entriamo nel vagone a nord, attraversiamo, usciamo e saliamo sulla locomotiva ancora più a nord per spostare un vagone e liberare il passaggio. Preleviamo le 2 Megapozioni (foto) (mappa) dallo scrigno a destra della locomotiva, quindi spostiamoci sul fianco sinistro della stessa e avanziamo, verso una Lucertola volante (debole a Vento), accompagnata da un Dracerio, creatura volante debole al Vento e in grado di ricorrere ad attacchi magici di gelo con Respiro gelante e Aura gelida (tecnica, quest’ultima, che potremo apprendere più avanti, quando disporremo della Materia Eclettica), e di piombarci addosso con Planata e Picchiata rapace. Spacchiamo le casse nell’estremità sud e avanziamo verso nord e poi a ovest, dove troveremo un altro gruppetto di casse Shinra e, sulla destra, l’ennesima locomotiva da avviare. Torniamo nello slargo a est, saliamo sul tetto del vagone e seguiamo il percorso fino ad arrivare al punto ristoro. Acquistiamo le 3 Megapozioni in offerta a 300 Guil, i 2 Etere e le 2 Code di Fenice a 100 Guil e recuperiamo le energie. Poco più avanti dovremo vedercela con un boss debole al ghiaccio e che possiede un’arma per Aerith che possiamo provare a sottrargli, quindi regoliamoci di conseguenza nell’impostare il set materie, combinando con la Materia Glaciale le Materie Elementale e Sincromagica, e assicuriamoci di assegnare a uno dei personaggi la Materia Predatrice per usare il comando Furto. Equipaggiamo anche la materia Aerea per poter utilizzare l’incantesimo omonimo e l’accessorio Hachimaki per proteggerci dallo stato Sonno e, per finire, assicuriamoci di avere una buona scorta di Cortine risonanti per porre rimedio allo stato Silenzio. Avanziamo.

La nube oscura, minacciosa, sovrasta il gruppo mentre un gruppo di spiritelli circonderà Aerith, facendola sparire. Aerith capirà subito che i fantasmini hanno voluto proteggerla, allontanandola dalla presenza oscura. Le parole di Marlene ci faranno capire che gli spiriti dei bambini sono stati intrappolati mentre giocavano al Cimitero dei Treni, senza essere più ritrovati. Aerith rivedrà la piccola sé del passato, in lacrime per essere stata abbandonata mentre giocava: è questa la paura con cui i bambini sono stati intrappolati al Cimitero dei Treni? Colta dalla disperazione, Aerith si esporrà alla morsa della creatura oscura, ma sarà salvata dal provvidenziale intervento di Cloud e Tifa, che le restituiranno speranza. E’ il momento di fare i conti con la misteriosa presenza malvagia. 

Boss: Eligor

Eligor dispone di 31.220 PV (17.171 PV a Facile, 66.024 PV a Difficile), è debole al Gelo e si strema più facilmente se colpito con magie di Vento mentre si trova in volo. Le mosse del boss variano a seconda della sua quantità di PV. Nella prima fase, Eligor è in grado di respingere o, comunque, ammortizzare grandemente gli attacchi fisici, quindi la strategia migliore è prendere i comandi di Aerith ed attaccarlo dalla distanza, in modo da rimanere al di fuori della portata di Raggio eretico, che infligge Sonno e Mutismo. Nel frattempo, usiamo Furto per sottrargli una Asta guerriera, tenendo presente che abbiamo il 25% di probabilità di avere successo, per cui è probabile che dovremo ritentare più volte per riuscirci. Carichiamo le 2 barre ATB di Aerith, spostandoci solo per evitare la Carica nemica, e lanciamo Verdetto raggiante per danneggiare pesantemente il boss. Teniamo presente che Eligor andrà in tensione dopo aver perso il 5% dei suoi PV massimi, per cui approfittiamone per passare subito ad attacchi stremanti come Lesione stremante di Cloud e Rovesciata di Tifa. Se riusciremo a mandarli in Stremo e ad approfittare di questa condizione per infliggere danni pesanti, magari incrementando il moltiplicatore con Arte segreta di Tifa e le sue abilità individuali, passeremo molto probabilmente alla fase 2, preceduta da una breve animazione.

Raggiunto il 50% dei propri PV, infatti, Eligor si alzerà in volo, farà cadere un container sull’arena e lancerà Reflex su sé stesso. Passiamo ai comandi di Tifa e Cloud e attacchiamolo con combo aeree fino a costringerlo a tornare al suolo, mentre Aerith, che conviene posizionare ai piedi del container per avere copertura da Pioggia acuminata, potrà curare o potenziare il gruppo. Quando tornerà al suolo, Eligor diverrà nuovamente resistente ai colpi fisici, quindi replichiamo la strategia della fase precedente usando gli attacchi magici di Aerith – che faremo bene a mantenere protetta dal container da Raggio oculare, che infligge Sonno e Mutismo, e Pioggia acuminata – e sfruttando la parentesi di tensione del boss con colpi stremanti.

Portati i PV del boss al 41% passeremo alla Fase 3, preceduta da un’animazione in cui Eligor scaglierà la sua arma sull’arena e lascerà il suo raggio mortale contro Aerith, ancora una volta salvata da Tifa e Cloud. In questa terza fase Aligor può la nciare Tornado ecatombale, tecnica di vento che dovremom evitare allontanandoci dal suo raggio d’azione. Adesso è possibile attaccare direttamente le ruote del carro del boss: facciamolo subito con dei colpi fisici per mutilarle e portare il nostro avversario in Stremo! Usiamo Arte Segreta e le abilità individuali di Tifa per aumentare il moltiplicatore danni e finiamolo con i colpi più potenti di Cloud. 

Sconfitto Eligor, gli spiriti dei bambini saranno finalmente liberi. Diamo un’occhiata al bottino del nostro furto: Asta guerriera dispone di 4 slot materie, di cui 2 collegati, e sblocca Scudo luminoso, abilità con cui Aerith può proteggersi dai proiettili e tenere l’avversario a distanza (bonus apprendimento colpendo un nemico). Avanziamo seguendo il sentiero a nord, tra gli echi dello scontro in corso al Settore 7. La rabbia di Tifa è incontenibile. Il Trofe Ombre di paura ci accompagna alla conclusione del Capitolo 11. 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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