Capitolo 12 – Resistenza disperata

Al Pilastro del Settore 7 impazza lo scontro a fuoco tra le truppe di Shinra e i membri di Avalanche, guidati da Barret e dai suoi fedelissimi. Dagli elicotteri di Shinra la compagnia annuncia a gran voce che i terroristi di Avalanche intendono far crollare il pilastro, capovolgendo la verità per diffondere la propria bieca propaganda. Lo scontro è disperato, e in molti hanno già perso la vita…

Seguiamo Tifa. Aerith avvertirà delle presenze e faranno subito la loro comparsa le creature oscure che abbiamo già incontrato nel Capitolo 4.

Boss: Entità Misteriosa

Entità Misteriosa, il capo del gruppo, è attorniato da un manipolo di Entità Sconosciute. Tutte le creature sono prive di debolezze elementali ed Entità Misteriosa è estremamente resistente ad ogni tipo di attacco, sia fisico che magico, dai quali subisce soltanto un decimo del danno ordinario. Inoltre, è in grado di recuperare lentamente PV con il passare del tempo. Per spezzare la sua guardia dovremo eliminare le Entità Sconosciute, cosa che manderà Entità Misteriosa temporaneamente in tensione e vulnerabile ai colpi: per l’esattezza, Entità Misteriosa resterà in tensione per 3 secondi alla prima Entità Sconosciuta eliminata, per 6 secondi alla seconda eliminata, e per 9 secondi per le successive Entità Sconosciute sconfitte. Ciascuna Entità Sconosciuta dispone di 2.306 PV, va in tensione dopo aver perso il 13% dei propri PV con un colpo magico e, in stremo, diventa ancora più debole alle magie: attacchiamole quindi con Ignira e passiamo ad Entità Misteriosa sfruttando la sua finestra di tensione con Lesione Stremante e Rovesciata ad ogni occasione utile per portarla, infine, in stremo. Entità Misteriosa dispone di 9.224 PV, ma abbiamo solo 3 minuti di tempo per sconfiggerla: trascorso questo lasso di tempo, l’incontro finirà automaticamente. 

Seguiamo il sentiero a ovest e avanziamo fino alla base del pilastro, già circondata da sfollati. In cima, Barret e gli altri continuano la battaglia per la difesa dei bassifondi. All’improvviso, Wedge precipita dall’alto… solo il provvidenziale uso del rampino bloccherà la sua caduta, altrimenti fatale. Lasciato Wedge alle cure di Tifa e Aerith, Cloud comincia la scalata mentre Biggs, stanco e ferito, continua la lotta contro Shinra. 

Usiamo il punto ristoro per recuperare le forze e diamo un’occhiata alla merce in vendita al Distributore Automatico (la solita, con l’aggiunta della Materia Distruttiva). Sistemiamo le materie di Cloud in modo a renderlo autonomo in battaglia, assicurandoci che possa provvedere anche alla sua stessa cura con Chakra o Energia. Teniamo presente inoltre che tutti i nemici di zona che andremo ad affrontare sono deboli al Fuoco (gli avversari umani) o al Tuono (le macchine). Saliamo lungo la rampa di scale: al livello superiore ci attendono 3 Veterani (deboli al Fuoco) e una Mitragliatrice, molto resistente al Vento, parzialmente resistente ai colpi fisici e, in compenso, debole al Tuono, unico elemento con cui sarà possibile portarla in stremo. Mettiamoci in posizione di guardia per ammortizzare i danni del suo Fuoco di precisione e sbarazziamoci dei Veterani con Catena rapida o con dei colpi d’impatto. Spacchiamo le casse in fondo a nord-ovest e saliamo ancora dalle scale a sud. Al livello superiore troveremo un Granatiere Veterano e due Veterani Antisommossa, tutti deboli al Fuoco e muniti di scudo protettivo, il primo in grado di attaccarci con Napalm e gli altri con il loro Bastone elettrico, che ha anche effetto stordente, o con Carica di scudo. Attacchiamoli con Ignis per farli vacillare ed esporli ad attacchi frontali, oppure aggiriamoli e colpiamoli alle spalle. Spacchiamo le casse subito di fronte e attraversiamo il corridoio circolare; sul versante opposto c’è uno scrigno con dentro 2 Sfere gravitazionali (foto) (mappa) presidiato da 2 Dissuasori, droni volanti deboli a Tuono e Vento che possiamo colpire con Fulgor quando volteggiano distanti o sbarazzarcene con Colpo audace quando si spostano dentro il nostro raggio ravvicinato d’azione. Torniamo indietro e usiamo le scale a sud per salire ancora di un livello.

Biggs, pesantemente ferito, è attorniato dalle entità oscure. In fin di vita, il nostro amico esorterà Cloud a combattere al loro fianco per far sì che i sacrifici di Avalanche non siano vani. Rispondiamo ciò che preferiamo e congediamoci dal nostro amico, ormai del tutto privo di forze…

Ruotiamo attorno alla piattaforma e saliamo ancora lungo la scala metallica a sud, spacchiamo le casse a sinistra, accanto al corpo inerte di un soldato, e spostiamoci sul lato opposto. Saremo attaccati da 2 Aerosoldati, deboli a Fuoco e Vento. Teniamoci in movimento per evitarne gli assalti e colpiamoli con Aero o Ignis per portarli in tensione e farli vacillare, quindi inferiamo con Lezione stremante o con Colpo audace per eliminarli in fretta. Spacchiamo le casse in fondo a sud ed attraversiamo il corridoio circolare per trovare, sul lato est, uno scrigno con dentro una ampolla di Etere (foto) (mappa). Usiamo le scale a sud per salire ancora, distruggiamo le casse Shinra davanti a noi e seguiamo il corridoio, ormai pieno di corpi senza vita, fino ad imbatterci in un Aerosoldato (debole a Fuoco e Vento) accompagnato da 2 Veterani (deboli a Fuoco). Distruggiamo le casse in fondo al sentiero, usiamo la scala sospesa per portarci su, attraversiamo l’area e saliamo ancora.

L’elicottero con Reno e Rude sorvola il pilastro, contribuendo a diffondere le menzogne di Shinra. Riconosciuto Cloud, Reno gli scaricherà contro una raffica di proiettili, costringendo l’ex Soldier a trovare riparo. La mitragliatrice dei Turks farà crollare i tubi di ferro che proteggevano Cloud, mettendo a repentaglio la vita di Wedge e Aerith, ancora ai piedi del pilastro. Soltanto i riflessi di Tifa, ancora una volta, eviteranno il peggio…

Alla vista dello scontro a fuoco che continua ad imperversare, Tifa vorrà prendere parte alla lotta per contribuire alla causa di Avalanche e salvare i bassifondi, ma non prima di chiedere ad Aerith un favore… che lei conosceva già. Come faceva Aerith a sapere di Marlene, di cui le due non hanno mai parlato?

Rincuorato da Aerith – che sembra sapere già che la piattaforma, infine, crollerà… – Wedge troverà la forza e la determinazione necessaria a convincere una recluta Shinra ad aprire il passaggio verso il mercato Mercato Murato. 

Mentre Wedge si occupa di avvisare quanto più abitanti possibile, ai comandi di Aerith incamminiamoci verso il Settimo Cielo. Seguiamo l’unico sentiero disponibile, verso ovest, avvisiamo Marle e la protezione locale dell’imminente pericolo e avanziamo ancora. Un elicottero fuori controllo si schianterà proprio davanti al Settimo Cielo, impedendoci di proseguire. Torniamo indietro e pieghiamo a sud (destra), aiutiamo la bambina e seguiamo la folla fino a consegnarla a suo padre, quindi imbocchiamo il sentiero che corre a nord e percorriamolo tutto, ignorando le diramazioni laterali, fino all’ennesima esplosione. La nostra amica è stata avvistata da Tseng, membro dei Turks… Avanziamo fino al Settimo Cielo, entriamo e avviciniamoci a Marlene, nascosta sotto il bancone. 

Rincuorata la piccola sulle sorti di Tifa e papà Barret (altra circostanza che Aerith non dovrebbe conoscere), Aerith stringerà Marlene in un abbraccio. Una distorsione e il repentino cambio d’umore della piccola ci lasciano intendere che, al tocco di Aerith, qualcosa è cambiato… Aerith inviterà Marlene a non rivelare nulla: che cosa ha visto la piccola entrando in contatto con Aerith? 

Le due saranno sorprese da Tseng, da tempo alla ricerca di Aerith. La scena si sposta al Pilastro del Settore 7, dove Cloud viene raggiunto da Tifa. Alla vista della ragazza, Rude devierà le raffiche di proiettili lanciati da Reno, e Cloud e Tifa si ricongiungeranno.

Sistemiamo le materie del duo, tenendo presente che i prossimi nemici comuni che incontreremo saranno deboli al Tuono e al Fuoco, e prepariamoci alla salita. Manteniamoci il più possibile al riparo, perché i proiettili scagliati dall’elicottero continueranno a colpirci e sottrarci PV, senza tuttavia la possibilità di portarci al K.O.. Dovremo portarci su di tre livelli, presidiati da Mitragliatrici (deboli al Tuono e resistenti al Vento), Dissuasori (deboli a Tuono e Vento), Veterani antisommossa (deboli al Fuoco), fino alla comparsa di Jessie, che, curiosamente circondata dalle creature oscure, lancerà uno dei suoi ordigni contro l’elicottero Shinra. Saliamo ancora, sbarazziamoci dei 2 Veterani antisommossa e aspettiamo che vengano spostati sulla piattaforma l’Aerosoldato (debole a Fuoco e Vento) e il Granatiere veterano (debole al Fuoco). Al piano superiore troveremo un Guastatore (debole al Fuoco) e 2 Mitragliatrici (vulnerabili al Tuono), subito seguiti da 2 Aerosoldati e, all’estremo nord della piattaforma del 12° piano, uno scrigno con dentro un Elisir (foto) (mappa). Spostiamoci quindi nella diramazione a ovest e passiamo sulla trave sospesa per continuare l’ascesa. 

Al 13° piano vedremo Jessie, sommersa dalle macerie causate dall’esplosione e ancora attorniata dalle creature oscure. In fine di vita, Jessie spirerà il suo ultimo respiro…

Saliamo ancora, recuperiamo le forze alla panchina blu e acquistiamo la merce in offerta al Distributore Automatico: 3 Megapozioni a 300 Guil ciascuna, 2 Etere e 2 Code di Fenice a 100 Guil ciascuno. Sistemiamo equip e materie per lo scontro che ci attende al livello superiore e che affronteremo con Cloud, Tifa e Barret. Associamo la Materia Aerea alla Materia Elementale negli slot collegati di un’arma e potenziamo la difesa dei nostri personaggi con gli accessori. Equipaggiamo anche la Materia Trincerante, per potenziare l’effetto delle parate.

Tip: durante la sequenza animata teniamo premuto il tasto per entrare nel menu, se dobbiamo ancora sistemare le materie del trio. 

Barret è impegnato in uno scontro a fuoco con l’elicottero dei Turks guidato da Rude. Reno balzerà sulla sommità del pilastro, pronto a sganciare manualmente la piattaforma che sovrasta i bassifondi…

Boss: Reno e Rude

La battaglia ci vede fronteggiare Reno e Rude, con il secondo inizialmente alla guida dell’elicottero Shinra da cui lancerà delle raffiche di proiettili contro i nostri personaggi. Reno, univo avversario di questa prima fase, dispone di 16.142 PV (8.878 PV in modalità Facile, 33.012 a Difficile) e, come ricorderemo dal nostro primo incontro, è estremamente rapido e agile nei movimenti. Non ha debolezze elementali e risulta, anzi, molto resistente al Tuono e ai colpi che infliggono danni proporzionali, oltre che del tutto immune a Mutismo, Lentezza e Berserk. Può colpirci con un ampio ventaglio di attacchi fisici e fare ricorso alla forza del Fulmine con i colpi magici Triraggio e Lampo saettante. La Fase 1 dello scontro sarà piuttosto tranquilla, con Reno che farà abbondante ricorso a Fulmine esplosivo, creando un’area d’impatto elettrificata, a Raffica violenta e a Raffica aerea per attaccare un bersaglio e farlo vacillare. Approfittiamone per proteggere i personaggi con Barriera, attacchiamolo dalla distanza o alle spalle, facciamo ricorso a parate e contrattacchi in Assetto Pesante e sfruttiamo le aperture alla sua guardia per danneggiarlo.

Portati i PV di Reno al 64% passeremo alla Fase 2, con Rude che lancerà un attacco esplosivo sull’arena, sorvolando con l’elicottero. Approfittiamone per recuperare le energie e proteggerci. Adesso il Turk farà ricorso a Piramide, attacco non parabile che può immobilizzare il bersaglio per poi colpirlo con Triraggio: in questo caso, attacchiamo la piramide con colpi d’impatto per liberare il nostro alleato, che in caso contrario resterebbe intrappolato al suo interno. Seguiamo la strategia della fase precedente per continuare a sottrarre i PV di Reno, badando al contempo a mantenere a buon livello le nostre forze.

Condotti i PV di Reno al 39%, questi si inginocchierà e non potrà più essere colpito: la nostra attenzione dovrà ora rivolgersi a Rude, ancora ai comandi dell’elicottero. Il velivolo dispone di appena 2.306 PV e può colpirci con l’attacco magico di fuoco Bombardamento. Potremo naturalmente attaccarlo dalla distanza con Barret, o anche con i colpi ordinari di Cloud e Tifa quando sorvolerà la piattaforma sufficientemente in basso. Anche in tal caso, approfittiamone per ricaricare Barriera e curare i personaggi che dovessero averne bisogno. Appena porteremo le energie dell’elicottero al 50%, Rude perderà il controllo del velivolo, che si schianterà al suolo, e lo scontro riprenderà con entrambi i Turks.

Siamo alla Fase 3 della battaglia, in cui i nostri avversari daranno il meglio di sé. Rude dispone di 16.142 PV (8.878 PV in modalità Facile, 33.012 in modalità Difficile), è debole all’elemento Vento e può contare su una poderosa forza fisica e una efficace guardia, in grado di parare i nostri colpi e ridurre dell’80% il loro effetto sulla sua barra stremo. Predilige l’uso degli attacchi contro chi lo colpisce, con modalità meno brutali però se ad attaccarlo è Tifa (per cui Rude ha evidentemente un debole). Tra le sue mosse spiccano Pugno a martello, che infligge danni fisici, Schianto titanico, Onda sismica, Pugno pesante, Tallonata, Avvitamento e, insieme a Reno, Furore sincronizzato, tutte tecniche di tipo magico. In questa fase i 2 Turks tenteranno di lanciare attacchi combinati e non parabili; cerchiamo di evitarlo sottraendo a Reno le ultime energie rimastegli, al contempo tenendo occupato Rude con le parate e i contrattacchi in Assetto Pesante di Cloud o con incantesimi di Vento. Concentriamo quindi le nostre attenzioni su Reno seguendo la strategia delle fasi precedenti, poi passiamo a Rude con parate e contrattacchi (ma solo a fronte dei suoi colpi standard, perché non risulterebbero efficaci contro le sue tecniche d’impatto, che ci conviene invece evitare), incantesimi di Vento e raffiche di proiettili dalla distanza. Insistiamo fino alla vittoria!

Sconfitto il duo, Tifa correrà verso il pannello del pilastro nel disperato tentativo di fermare il crollo. La sequenza di distacco della piattaforma è già stata avviata e necessita solo della conferma, che Rude si affretterà a dare, protetto da un folto gruppo di entità oscure che andranno ad intralciare i tentativi di Cloud e Barret di fermare il Turk. La distruzione del Settore 7 è inevitabile… 

Tseng, apparso sul monitor, ci confermerà che non c’è modo di annullare la procedura e, anzi, ringrazierà il gruppo per averlo condotta da Aerith, “l’Antica” che Shinra stava cercando da tempo. Aerith, dal canto suo, si affretterà a rassicurare Tifa del fatto che Marlene si trova al sicuro.

Abbiamo una manciata di secondi per scappare via. Avviciniamoci a Tifa e lanciamoci giù dal pilastro. Wedge, intrappolato dalle misteriose entità oscure, sembra trovarsi proprio sulla traiettoria d’impatto di un gigantesco pezzo della piattaforma… Il Presidente Shinra, invece, dall’alto del suo Quartier Generale osserva soddisfatto la distruzione dei bassifondi…

Il Trofeo Contro l’impossibile segna la conclusione di questo devastante Capitolo 12.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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