Capitolo 13 – La fine di un mondo
Tifa si risveglia tra le macerie, nella devastazione del Settore 7… Seguiamo la nostra amica passando sotto al pezzo di pilastro crollato e teniamo premuto
per ricongiungerci a Barret, disperato per la perdita di Jessie, Biggs, Wedge e della piccola Marlene, prima di scoprire che la piccola è stata portata al sicuro da Aerith. Tifa è colma di rabbia, e Barret la esorterà a farne la sua forza contro Shinra.
Facciamoci strada tra le macerie, verso ovest. Le vie del Settore 7 sono sommerse dalle macerie e pullulano di sfollati, disperati per aver perso ogni cosa. Mentre avanziamo verso casa di di Aerith, nella speranza di trovare lì Marlene, Tifa e Barret ci riveleranno che gli Antichi, secondo la Planetologia, furono i primi abitanti del Pianeta, di cui riescono a sentire la voce. Cloud sarà colto da una tremenda fitta al capo, collegata da una visione di Sephiroth, che si proclamerà il legittimo erede del Pianeta, in una vivida allucinazione visibile soltanto all’ex Soldier.
Entriamo al Mercato Murato, ora presidiato da soldati Shinra che ci impediscono di raggiungere il cuore del quartiere, l’armaiolo, l’arena e il palazzo di Corneo. Possiamo entrare invece nell’albergo, nella farmacia che funge da negozio di oggetti (e che adesso vende la Panacea a 600 Guil) e nel negozio di materie, di fronte al salone di Madame M. Nella via che porta allo studio di Madame M, subito dopo la banca, c’è uno stretto vicolo che dovremmo avere già attraversato durante la nostra precedente visita: a sinistra, in fondo, possiamo finalmente esaminare lo scrigno del tesoro e impossessarci della Medaglia moguri (foto) custodita al suo interno! Superiamo Madame M e avanziamo verso nord, oltre il Mercato Murato, sul Raccordo 6-5, fino ad arrivare ai bassifondi del Settore 5. Pieghiamo a sinistra alla prima deviazione, nei pressi della folla radunata, e diamo un’occhiata alla mercanzia dell’armaiolo, che mette in vendita a 2.000 Guil le eventuali armi dei personaggi che dovessimo esserci persi nei capitoli precedenti: Mazza chiodata, Guanti sonici, Asta magica e Asta di mithril. Se, invece, avete seguito le indicazioni di questa guida, ottenendoli tutti, li vedremo accompagnati dalla voce “scorte esaurite”. Anche le protezioni in vendita sono tutte inedite:
| Equipaggiamento | Caratteristiche | Guil |
| Banda borchiata | Difesa fisica: 33| Difesa magica: 33 | Slot: |
3.000 |
| Braccialetto stregato | Difesa fisica: 7 | Difesa magica: 7 | Slot: |
4.800 |
| Tutela a piastre | Difesa fisica: 53| Difesa magica: 13| Slot: |
4.800 |
| Bracciale incantato | Difesa fisica: 13| Difesa magica: 53| Slot: |
4.800 |
Teniamo presente, comunque, che tra non molto metteremo le mani gratuitamente su una Tutela a piastre. Ancora a nord ci sono il negozio di oggetti, con la stessa mercanzia, la panchina blu e l’immancabile Chadley, a cui potremo riferire i progressi dei nostri dossier di ricerca: molto probabilmente, se non lo avevamo già fatto in passato, adesso avremo completato Analisi Stremante 4 e sbloccato così lo sviluppo della Materia Stremante, che fa riempire la barra ATB del personaggio quando l’avversario viene portato in Stremo, con un incremento che passa da minimo a medio a elevato con lo sviluppo.
Dossier di ricerca
Il piccolo studioso ci assegnerà inoltre 3 nuovi dossier di ricerca:
- Indagine Zoologica 4, che con ogni probabilità completeremo istantaneamente, richiede di usare Analisi su 30 specie diverse e permette lo sviluppo della utilissima Materia Eclettica. Con questa materia possiamo apprendere alcune tecniche nemiche, indicata in verde nella loro scheda info, semplicemente subendole: da quel momento, potremo farne uso in battaglia.
- Studi sull’apprendimento pratico richiede invece di sbloccare 16 abilità delle armi (al momento ne conosciamo, al più, 15) e porta allo sviluppo della Materia Versatile.
- Indagine Evolutiva 2, infine, chiede di eliminare 10 specie mutanti (al momento ne abbiamo incontrate soltanto 6) e ci ricompensa con la creazione della Materia Sanguisuga.
Pieghiamo a sinistra (il negozio di materie mette in vendita la solita mercanzia) e attraversiamo il quartiere fino alla casa di Aerith.
Seguiamo Barret, impaziente di rivedere Marlene, e parliamo con Elmyra, che ci racconterà di avere accolto Aerith, ancora bambina, assecondando l’ultima richiesta della sua morente madre. La piccola Aerith ha subito manifestato doti particolari, apparendo in grado di percepire lo spirito degli esseri viventi ed il loro ritorno al Pianeta. Un giorno, Tseng dei Turks si presentò alla porta, rivelando le origini di Aerith e le sue capacità: gli Antichi, a detta della compagnia, “sono coloro che ci guideranno alla terra promessa“. E ora che, dopo tanti anni, Aerith si è consegnata a Shinra, Elmyra ha paura che l’intervento di Cloud possa finire col ritorcerlesi contro. Sarà meglio aspettare e studiare bene le nostre prossime mosse…
Saliamo di sopra ed apriamo lo scrigno accanto a Marlene per impossessarci di un Amuleto dell’invocazione (foto), accessorio che potenzia di 5 livelli gli Esper invocati. Usciamo e attraversiamo nuovamente il Settore 5 fino al Raccordo 6-5, a cui accediamo dalla via che corre verso sud-est. Avanziamo e al bivio pieghiamo a sinistra; più avanti, a sinistra, troveremo un gruppo di casse Shinra, che in quest’area possono avere questo contenuto:
| Variante | Contenuto |
| Cassa Shinra 1 | Makoliti (100%) |
| Cassa Shinra 2 | Pozione (10%), Granpozione (2%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (5%), Cortina risonante (2%), Medaglia moguri (3%) |
| Cassa Shinra 3 | Granpozione (12%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (3%), Cortina risonante (3%), Panacea (1%), Medaglia moguri (5%) |
Attraversiamo la tangenziale crollata, che ormai conosciamo bene, e sbarazziamoci dei 4 Divoriere (deboli al Gelo) sulla prima piattaforma elevata. Spacchiamo le casse rifornimenti poco più avanti sulla sinistra, scendiamo giù, saliamo usando la scaletta rossa di fronte e distruggiamo le casse subito a sinistra. Avanziamo ancora, preleviamo la Megapozione (foto) dal forziere subito oltre lo stretto passaggio, spacchiamo le casse poco a sud e seguiamo il sentiero per imbatterci in 2 Aspiriere, insetti giganti deboli al Gelo in grado di potenziarsi da soli con il passare del tempo e di infliggerci Sonno e Veleno con il loro Morso opprimente. Seguiamo il sentiero, al bivio pieghiamo a sinistra per trovare un paio di cassa da spaccare, equipaggiamo la Materia Eclettica e andiamo incontro ai 3 Malortide, creature artificiali sviluppate da Shinra deboli al Gelo e in grado di usare la tecnica Deflagrazione, che possiamo apprendere subendola; prestiamo attenzione al loro urlo stordente, nonché a Fulgora e al Pugno rotante. Qualche metro più avanti ci attendono 2 Achelico (deboli a Gelo) e altri 2 Malortide e, ancora oltre, ai piedi della rampa in discesa, delle casse Shinra e, nello slargo più avanti, un Protoannientatore (debole al Tuono) e uno Smoggante (debole al tuono) da cui è pure possibile apprendere la tecnica Deflagrazione. Scendiamo giù, spacchiamo le casse accanto al vagone ed entriamo nella porta a sinistra (sud-est) per trovare uno scrigno contenente una Tutela a piastre (foto) (mappa), protezione con 3 slot materia che aumenta di 53 punti la difesa fisica e di 13 punti la difesa magica. Oltre al vagone, invece, ci attendono una coppia di Teppisti (deboli al Fuoco), seguiti, qualche metro più avanti, da altri 2 Teppisti nei pressi di tre casse rifornimento.
Imbocchiamo la diramazione a sinistra per prelevare una ampolla di Etere dal forziere in fondo (foto) (mappa), poi proseguiamo a destra, verso la banda del Professore. Il Professore, lo Smilzo, lo Sveglio e il Capo, tutti deboli al Fuoco, ci attaccheranno immediatamente. Aprendo le danze con Catena rapida e qualche colpo di Tifa e Barret ci sbarazzeremo velocemente del classico trio, lasciando solo il più coriaceo Capo ancora in piedi sul campo di battaglia. Sfruttiamo la sua vulnerabilità al fuoco e la tensione che seguirà alle schivate dei suoi contrattacchi per metterlo a tacere. Avanziamo (nel punto della battaglia, le pareti del tunnel sono zeppe di graffiti e frasi motivazionali), preleviamo la Sfera gravitazionale dallo scrigno a sinistra (foto) (mappa), spacchiamo le casse Shinra e saliamo su usando la scala rossa. Sbarazziamoci dei 3 Aspiriere (deboli al Gelo) e scendiamo giù: se non la possediamo già, in questa piccola area potremo raccogliere una Materia Estensiva; se l’abbiamo già conquistata in precedenza, non troveremo nulla. Saliamo, spacchiamo le casse poco oltre e saliamo ancora, quindi seguiamo il sentiero fino ad arrivare al parco giochi, adesso completamente distrutto.
Wymer è scampato al crollo, ma non ha notizia degli altri del gruppo… in questo improvvisato accampamento creato dagli sfollati dei bassifondi troviamo un negozio di oggetti che mette in vendita il brano musicale 15. On your way e persino un Armaiolo che, tra la sua mercanzia, offre Obice, nuova arma per Barret con 3 slot materia, di cui due collegati, e la potente abilità Ira funesta, con cui Barret scaglia una potente raffica di proiettili contro il bersaglio, consumando tutti i segmenti ATB in quel momento completi (bonus apprendimento eliminando un nemico con questa tecnica). Ecco tutta la merce in vendita:
| Equipaggiamento | Caratteristiche | Guil |
| Banda borchiata | Difesa fisica: 33| Difesa magica: 33 | Slot: |
3.000 |
| Braccialetto stregato | Difesa fisica: 7 | Difesa magica: 7 | Slot: |
4.800 |
| Tutela a piastre | Difesa fisica: 53| Difesa magica: 13| Slot: |
4.800 |
| Bracciale incantato | Difesa fisica: 13| Difesa magica: 53| Slot: |
4.800 |
| Polsiera potente | Aumenta del 5% la Forza | 800 |
| Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la Resistenza | 800 |
| Orecchini | Aumentano del 5% la Magia | 800 |
| Talismano | Aumenta del 5% lo Spirito | 800 |
| Polsiera vigorosa | Aumenta del 10% la Forza | 5.000 |
| Giubbotto corazzato | Aumenta del 10% la Resistenza | 5.000 |
| Orecchini di platino | Aumenta del 10% la Magia | 5.000 |
| Amuleto atavico | Aumenta del 10% lo Spirito | 5.000 |
| Ciondolo stellare | Rende immuni all’alterazione Veleno | 1.500 |
| Hachimaki | Rende immuni all’alterazione Sonno | 1.500 |
| Orecchini del risveglio | Attivano Autorisveglio in battaglia, ma si rompono con l’uso | 1.500 |
Recuperiamo le forze alla panchina blu e riprendiamo il viaggio esaminando la giostra ed entrando nel passaggio sotterraneo. Siamo nel collegamento sotterraneo 7-6, attraversato dagli sfollati che tentano di tornare in superficie. Avanziamo fino ai bassifondi del Settore 7, in fiamme e del tutto devastati. Diamo una mano a Marle, che fa del suo meglio per aiutare i sopravvissuti, e inoltriamoci tra le macerie, fino a quel poco che rimane del Settimo Cielo. Teniamo premuto
per buttare giù una parete e seguiamo il gatto di Wedge, che ci porterà, attraverso una voragine venuta alla luce con il crollo della piattaforma, in quello che sembra un laboratorio sotterraneo di Shinra. L’ennesima scossa farà precipitare giù Barret…
Il laboratorio sotterraneo

Siamo ai comandi del solo leader di Avalanche, quindi sistemiamo il set di materie per consentirgli di essere autonomo in battaglia; se vogliamo assegnargli la Materia Elementale teniamo presente che buona parte dei mostriciattoli di zona risulta debole al Gelo. Assicuriamoci, inoltre, di spostare a Barret la Materia Analitica per acquisire informazioni sui nuovi mostri di zona e non trascurare così i dossier di ricerca di Chadley. Recuperiamo le energie alla panchina blu se ne abbiamo bisogno (al Distributore Automatico non ci sono oggetti nuovi o in offerta) e usiamo la mitraglia di Barret, tenendo premuto
, per distruggere le rocce e liberare il passaggio. Poco oltre ci verranno incontro 4 Coleostrato, insetti giganti deboli al Vento e privi di tecniche particolari, da abbattere con estrema facilità a suon di mitragliatrice. Diamo un’occhiata in alto: sulla destra, il ripiano sopraelevato è pieno di casse rifornimento che possiamo spaccare con i nostri proiettili! Allontaniamoci di qualche passo per far sì che Barret le miri automaticamente, come indicato in questa foto, e facciamo man bassa del loro contenuto, che in questa zona è il seguente:
| Variante | Contenuto |
| Cassa Shinra 1 | Makoliti (100%) |
| Cassa Shinra 2 | Granpozione (12%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (3%), Cortina risonante (3%), Panacea (1%), Medaglia moguri (5%) |
Poco oltre ci attende un trio di Ratti mannari, deboli al Gelo; se vogliamo, approfittiamo di questi incontri minori per portarci avanti con l’apprendimento di Ira funesta. Seguitiamo a distruggere le casse rifornimento in alto e avanziamo fino al quartetto di Coleostrato. Poco oltre, sulla sinistra, noteremo una parete ostruita dalle rocce: distruggiamole con
ma, prima di entrare, avanziamo ancora lungo il sentiero: in fondo c’è un’altra parete rocciosa da spaccare con
e, alle sue spalle, troveremo un forziere con 2.000 Guil (foto) e un ripiano di casse Shinra. Entriamo nella porta a sud, sbarazziamoci della coppia di Sanguinario (deboli al Gelo), usiamo la scala in fondo per salire su e pieghiamo a sinistra alla prima diramazione, eliminando i 2 Coleostrato e distruggendo il braccio del macchinario per liberare il passaggio verso 2 Megapozioni (foto) (mappa). Torniamo indietro e saliamo; sentiremo un ringhiare minaccioso, ma il portone in fondo è sigillato e per il momento non possiamo attraversarlo… vi faremo ritorno più avanti. Proseguiamo dunque lungo il sentiero a sinistra, verso un trio di Coleostrato (deboli al Vento) e un Sanguinario (vulnerabile al Gelo). Saliamo, seguiamo il corridoio e, appena entrati dentro, distruggiamo le rocce a sinistra per trovare un ripiano di casse rifornimento e uno scrigno con dentro un Girocollo energizzante (foto) (mappa), accessorio che potenzia le azioni di recupero, aumentando del 20% la quantità di PV ripristinati (efficace anche con gli incantesimi e con gli oggetti di rianimazione che recuperano parte dei PV). Distruggiamo anche il muro di rocce sul lato opposto (sud) e avanziamo, eliminando la coppia di Divoriere (deboli al Gelo e agli incantesimi, ma prestiamo attenzione a Morso opprimente che può mandarci in Stasi) seguita, poco oltre, da un altro Divoriere e da un duo di Coleostrato (deboli a Vento). Spariamo contro le eliche della turbina per bloccarla e portiamoci su, verso un nutrito scaffale di casse Shinra e due coppie di Ratti mannari (deboli al Gelo) e Coleostrato.
Saliamo ancora, verso il cuore del laboratorio della compagnia fino ad avvistare Tifa, alle prese con uno sciame di api geneticamente modificate. Pieghiamo a sinistra, saliamo e scagliamo i nostri proiettili verso il braccio meccanico in alto per far precipitare ed esplodere il contenitore. Torniamo indietro e curviamo ora a sinistra, nel sentiero adesso libero dalle api, fino a ricongiungerci con Tifa, alle prese con 8 Coleostrato (deboli al Vento). Con Tifa nuovamente nel party, sistemiamo le materie e proseguiamo seguendo l’unico percorso possibile. Spariamo alle eliche della prima e della terza ventola per arrivare, rispettivamente, ad un gruppetto di casse rifornimento e ad uno scrigno con una ampolla di Etere (foto) (mappa), quindi blocchiamo l’elica centrale per proseguire, verso una coppia di Sanguinario (deboli al Gelo). Di fronte alla ventola ci sono due portelloni da spalancare a suon di proiettili per arrivare ad una Materia Glaciale (lv. 1) (foto) e ad uno scrigno con dentro una ampolla di Turboetere (foto) (mappa), attorniati dalle solite casse Shinra. Prendiamo le scale a sud per proseguire, buttiamo giù il portellone a destra subito in cima alla rampa di scale e impossessiamoci della Materia Immunizzante (lv. 1) (foto) (mappa), circondata da casse Shinra. Proseguiamo curvando a destra, saliamo su ed eliminiamo i 2 Foropticos (deboli al Vento) capitanati dal Trituratore (debole al Tuono), prestando attenzione alla Carica brutale del bestione meccanico, da colpire preferibilmente alle spalle e tentando di mutilarne i dischi rotanti. Scendiamo giù dalla scaletta ad est e avanziamo fino al Sanguinario e alla coppia di Malortide (deboli al Gelo), da cui è possibile apprendere Deflagrazione. Proseguiamo con la scalata, verso lo sciame di ben 16 Coleostrato (deboli al Vento), che possiamo eliminare facilmente con Sovraccarico e Ira funesta.
La rampa a nord-est ci porta ad un punto ristoro, con un Distributore Automatico che offre il brano 14. Main Theme of Final Fantasy VII e, in offerta, 3 Megapozioni a 300 Guil ciascuna, 2 Etere a 100 Guil l’uno e 2 Code di Fenice a 100 Guil al pezzo. Recuperiamo le forze e sistemiamo le materie per l’imminente battaglia. Il nostro prossimo avversario è debole al Gelo, quindi associamo la Materia Glaciale alla Materia Elementale negli slot collegati dell’arma di Tifa o Barret, e sistemiamo gli accessori in modo da proteggerci dallo stato Veleno: il Ciondolo stellare fa al caso nostro ma, in alternativa, possiamo anche usare la combo Materia Immunizzante + Materia Venefica. Passiamo dalla porta a nord-est e avanziamo: ecco Wedge, privo di sensi ma fortunatamente ancora in vita!
Boss: Ignotus e Anonimus
Delle misteriose creature simil anfibie piomberanno nell’arena: si tratta di 12 Ignotus, esperimenti biologici di Shinra deboli al Gelo – elemento con cui agevoleremo il loro stremo – e in compenso parzialmente resistenti al Tuono, oltre che immuni a Stop e Veleno. Sono piuttosto agili, ma possono vacillare se colpiti alle spalle. Ricorriamo a Ira funesta o Turbopugno per colpirne contemporaneamente un buon numero e prepariamoci ad una seconda e poi ad una terza ondata di Ignotus da altre 6 unità ciascuna. All’arriva della terza compagine di Ignotus il comando passerà direttamente su Tifa, che dovremo portare ai piedi della scala per balzare al di sopra della rampa: finché non lo facciamo, gli Ignotus continueranno ad apparire senza sosta sull’arena. Faranno così la loro comparsa altre 6 Ignotus capitanati da un gigantesco Anonimus, altro esperimento di Shinra su comuni soldati a cui sono state impiantate cellule di mostri vari.
Anche Anonimus è debole al Gelo, assorbe gli attacchi di Tuono ed è in grado di infliggere Veleno con i suoi Proiettili venefici. Dispone di 20.417 PV (11.229 PV in modalità Facile, 40.086 PV in modalità Difficile), è immune a Veleno, Lentezza, Stop, Berserk e agli attacchi che infliggono danni fissi o percentuali, e si presenta inoltre molto resistente al Sonno. Nella prima fase dello scontro, Anonimus alterna attacchi contro Barret e Tifa, in quest’ultimo caso prendendo di mira anche la passerella su cui si trova la ragazza (può ripetere questa mossa per tre volte). Con Cattura può usare i piccoli Ignotus come armi da lanciarci contro e, se il numero di Ignotus sul campo di battaglia è basso, può anche invocarne degli altri. Ci conviene quindi ignorare le più piccole creature, che verrebbero comunque sostituite all’infinito, e concentrarci su Anonimus, colpendo il suo Tentacolo con attacchi di Gelo fino a mutilarlo. Così facendo, porteremo allo scoperto il Cuore di Anonimus, cda colpire con i proiettili di Barret mentre Tifa, che non può raggiungerlo, potrà curare o potenziare il gruppo.
Portati i PV del boss al di sotto dell’80% passeremo alla Fase 2: adesso Anonimus può usare Ruggito stordente per bloccare temporaneamente i bersagli e continuerà a catturare e lanciare i suoi alleati. Può inoltre impartire ordini specifici agli Ignotus con Ordine difensivo, Ordine riflettente e Ordine folgorante, ed assorbirli con Accumulo per incrementare la sua carica elettrica (lo stesso accade quando usa Elettrogenesi) per lanciare infine Scarica di plasma, potente attacco di tuono ad area. Teniamo presente che il boss entrerà in tensione non appena riusciremo ad infliggergli un certo ammontare di danni (circa il 6% dei suoi PV max), per cui teniamoci pronti ad approfittare subito di questa condizione alternando incessantemente Rovesciata di Tifa ed Esplosione stremante di Barret, ignorando i piccoli Ignotus, fino a portarlo allo Stremo. Ripetiamo la strategia una seconda volta, mutilandone il Tentacolo e sfruttando la sua tensione, per arrivare alla vittoria senza neppure permettergli di usare i suoi attacchi elettrici.
La nostra vittoria ci varrà un paio di Artigli di mithril, nuova arma per Tifa con 3 slot materia, di cui 2 collegati, e l’abilità Spirito combattivo, con cui Tifa fa apparire una sfera magica che colpisce ripetutamente il bersaglio.
Lanciamo una raffica di proiettili contro il muro per aprirci un varco verso i segreti più oscuri di Shinra e dei suoi esperimenti sugli esseri umani… Cloud, per un istante, vedrà sé stesso all’interno delle capsule, prima che un fiume di entità misteriose travolga il gruppo, allontanandolo dal laboratorio insieme a Wedge. Con Wedge in spalla, addentriamoci in quel che resta del Settore 7. Barret vorrà andare alla ricerca di Biggs e Jessie, e toccherà a Cloud aggiornarlo sulle terribili condizioni dei due, al Pilastro crollato.
Nella consapevolezza che i loro spiriti hanno fatto ritorno al Pianeta, ci avviamo alla conclusione del Capitolo 13, segnata dal Trofeo Incubo reale.



