Capitolo 14 – Verso la speranza

Wedge riposa a casa di Elmyra, che Cloud tenta di convincere a consentire al gruppo di salvare Aerith: gli esperimenti segreti di Shinra sugli esseri umani non fanno ben sperare per le sorti dell’ultima degli Antichi, che la compagna energetica non lascerebbe mai andare. Durante la notte, Cloud sente dei rumori provenire dal piano di sotto…

Usciamo nel giardino e curviamo a sinistra. I punti affinità raccolti finora decideranno il personaggio protagonista dell’intensa sequenza animata, tra Tifa, Aerith e Barret (quest’ultimo verrà selezionato se non abbiamo raggiunto almeno 5 punti di affinità con nessuna delle due ragazze). Nella sezione “Incontri Notturni” trovate sintesi e retroscena delle tre sequenze! 

Al risveglio, la determinazione di Tifa e Cloud convincerà infine Elmyra. Salutata Marlene, il gruppo si metterà in marcia per salvare Aerith.

Raccogliamo la scintillante Materia Podistica (lv. 1) dritta di fronte a noi (foto) (mappa). Questa particolare materia è una sorta di contapassi e premia chi la equipaggia al raggiungimento della soglia di 5.000 passi: verranno conteggiati anche quelli compiuti durante le battaglie, mentre non saranno considerati i passi compiuti se il personaggio non si sposta fisicamente, come ad esempio quando si corre contro un muro. Superati i passi richiesti, la Materia Podistica si trasformerà in una utilissima Materia Evolutiva (lv. Max), in grado di aumentare (+100%!) i PA ottenuti in battaglia dalla materia che le viene associata! Questo significa che collegando la Materia Evolutiva ad una qualsiasi altra Materia, sfruttando due slot collegati di un’arma o di una protezione, la Materia in questione riceverà il doppio dei PA ordinari, cosa che ci permetterà di velocizzare il level up delle Materie più “impegnative” da potenziare, come la Materia Elementale o la Materia Immunizzante. Se, però, vogliamo completare il dossier 18 di Chadley (Studi sull’apprendimento magico), che richiede di portare al massimo livello tutte e 12 le materie magiche, ci conviene associare la Materia Evolutiva alle materie verdi più ostiche da livellare, come la Materia Rianimante. 

Abbandoniamo casa di Aerith e addentriamoci nel Settore 5: nei pressi della roulotte dell’armaiolo vedremo una ragazzina, Kylie, diffondere gli abitanti le “ultime notizie” diramate da Shinra, falsità su Avalanche e una sua presunta combutta con Wutai. Da questo momento si renderanno disponibilità diversi incarichi da tuttofare: seguiamo il consiglio di Tifa, che ci esorterà ad aiutare la popolazione angosciata per le ultime tragiche vicende, e rimbocchiamoci le maniche!

Incarichi da Tuttofare

Nota: questa soluzione propone il percorso più rapido ed efficiente per completare i vari incarichi riducendo al minimo gli spostamenti, cosa che comporta affrontare più incarichi contemporaneamente (alcuni di questi condividono parte del tragitto e personaggi coinvolti). E’ possibile, tuttavia, affrontare le missioni singolarmente.

Cominciamo parlando con la Maestra Floria di fronte al negozio di oggetti: preoccupata per il mancato rientro dei bambini dell’orfanotrofio da un giro di perlustrazione, Flora avvierà l’incarico Bambini scomparsi. Incamminiamoci a nord, lungo la via della Stazione – oppure a sud, lungo il sentiero senza sbocco – e scambiamo due parole con il Chocobiere. Il ragazzo ci consegnerà 3 ciuffi di Erba Ghisal e ci pregherà di aiutarlo a recuperare i suoi Chocobo, dando il via all’incarico Alla ricerca dei Chocobo e sbloccando gli spostamenti rapidi in Chocodiligenza! Per usarli, ci basterà avvicinarci ad una fermata o parlare con i cocchieri e, man mano che procederemo con il completamento di questo incarico, sbloccheremo nuove destinazioni che renderanno i nostri spostamenti molto più veloci: cosa, questa, che suggerisce di dare priorità proprio a questa missione, al termine della quale peraltro i viaggi diverranno del tutto gratuiti. Per il momento possiamo spostarci all’ingresso della tangenziale crollata, all’ingresso dei Bassifondi del settore 5 e all’ingresso del Mercato Murato al costo di 300 Guil a viaggio. Se vogliamo qualche informazione sugli ultimi avvistamenti dei pennuti (nel Settore 5, alla Tangenziale crollata e vicino alla Chiesa), viaggiamo fino all’ingresso del Mercato Murato, spostiamoci a sinistra e parliamo con Sam: si tratta, però, di un passaggio del tutto opzionale.

Per dare il via alle ricerche passiamo quindi all’ingresso della Tangenziale crollata e incamminiamoci a est, prendendo subito il sentiero di destra al bivio al coperto. Avanziamo, spacchiamo le casse e passiamo sotto le macerie per arrivare allo slargo con 4 Divoriere (deboli a Gelo e alle magie). Attraversiamo l’area della tangenziale crollata sbarazzandoci dei mostriciattoli di zona; nell’ordine: un trio di Divoriere, 2 Smoggante (deboli al Tuono), 2 Malortide (deboli al Gelo), 3 Malortide, una coppia di Achelico (deboli al Gelo) e Malortide, ed ancora 2 Divoriere. Dopo quest’ultima coppia di mostri sentiremo il richiamo di un Chocobo, che avvisteremo in questo punto della mappa. Avviciniamoci ed esaminiamolo per comprendere subito il motivo della paura del pennuto: un trio di Malortide Mutante! Questo nuovo avversario è una mutazione del classico Malortide, privo di debolezze elementali e, al contrario, molto resistente sia agli attacchi fisici che a quelli magici. Può colpirci con Aeroga, magia di Vento di terzo livello, stordirci con Lamento acuto, e usare la tecnica Danza, che non ha effetti particolari; se viene destabilizzato durante la sua Danza, però, può scindersi e dare vita a una Neomutazione, divenendo pressoché immune ai colpi fino a che il suo clone (debole al Gelo, usa la tecnica Deflagrazione che è possibile apprendere con la Materia Eclettica) non sarà eliminato. L’elevata resistenza dei nostri avversari rischia di rendere l’incontro piuttosto lungo, quindi assicuriamoci di concentrare gli attacchi su un singolo bersaglio alla volta, sfruttando le temporanee tensioni nemiche per indurne lo stremo. Armiamoci di pazienza ed eliminiamo i Malortide mutante uno alla volta. Annullato il pericolo, consegniamo al Chocobo un ciuffo d’erba ghisal e sbloccheremo le tre fermate della Chocodiligenza Bassifondi del Settore 6 – Parco Smeraldo, Mercato Murato – zona edificabile e Tangenziale crollata (solo partenze), che è il punto in cui ci troviamo adesso. 

Spostiamoci ai Bassifondi del Settore 5 e imbocchiamo il sentiero che corre a nord. Parliamo con il reporter Damon per avviare l’incarico Tesori Nascosti, che promette di darci accesso ai tesori di Don Corneo se riusciremo a recuperare la Chiave segreta che apre i cancelli posti a loro protezione. Prendiamo il sentiero di destra al bivio, spacchiamo le casse Shinra e avanziamo fino all’apparizione – se abbiamo attivato l’incarico “Bambini scomparsi” – di una misteriosa scia violacea, proprio nei pressi di un altro paio di casse rifornimenti. Seguiamo l’alone curvando a destra, verso il Cimitero, ed entriamo: ecco Mugi, che ci racconterà di aver sentito una strada risata un istante prima che i suoi compagni svanissero nel nulla… due spettri si manifesteranno all’improvviso, attaccandoci. Gli Spettri, variante dei Fantasmi combattuti al Cimitero dei treni, sono deboli al Fuoco e, all’opposto, alquanto resistenti al Gelo, elemento su cui si basa buona parte dei loro attacchi magici, come gli incantesimi Crio e Criora e la mossa Artiglio gelido. Regoliamoci di conseguenza con le combinazioni elementali negli slot di un’arma (associando alla Materia Elementale la Materia Ardente) o di una protezione (associando una Materia Glaciale). I nostri avversari possono usare Reflex su sé stessi per proteggersi dai nostri incantesimi offensivi, ma entrano molto facilmente in stremo se rispondiamo a questa mossa con Antibarriera, sbloccato dalla Materia Distruttiva. Possono inoltre usare Assorbimento vitale, tecnica con cui si ricaricano assorbendo i nostri PV e che è possibile apprendere con la Materia Eclettica! Durante la battaglia continuano a svanire e ri-materializzarsi dopo pochi istanti, nel tentativo di farci perdere l’orientamento, fare andare a vuoto i nostri attacchi e colpirci alle spalle. In compenso, se colpiti con un incantesimo di Fuoco (assicuriamoci però di avere eliminato Reflex), verranno avvolti dalle fiamme e perderanno la capacità di dematerializzarsi, divenendo così ben più facili bersagli. Dopo circa 10 secondi, però, Spettro userà una magia di ghiaccio per spegnere le sue fiamme e ricorrerà a Reflex per proteggersi dalle nostre magie: rispondiamo con Antibarriera e approfittiamo della sua condizione di tensione per mandarlo in stremo con le nostre tecniche stremanti. Teniamo presente inoltre che, come i più deboli Fantasmi, anche gli Spettri sono vulnerabili alle magie e agli oggetti di cura dei PV, che su di loro avranno un effetto dannoso (non possiamo eliminarli in un sol colpo, però, con una Coda di Fenice o con la magia Rinascita). Gli incantesimi di cura, peraltro, hanno effetto anche sulla loro barra stremo. La vittoria ci varrà una utilissima Materia Temporale (lv. 1), che ci permette di usare incantesimi che incidono sul tempo e sulla velocità, a partire da Sprint che accelera il riempimento della Barra ATB del personaggio, arrivando poi, con lo sviluppo, a Lentezza e Stop, per rallentare e bloccare del tutto i movimenti nemici. 

Abbandoniamo il Cimitero e proseguiamo il nostro viaggio verso nord (destra), fino ad avvistare il secondo Chocobo in questo punto della mappa. Il nostro avversario stavolta è uno Striacerio, creatura volante in grado di assorbire gli attacchi magici quando è avvolto dall’oscurità, come all’inizio dello scontro. Questa condizione può essere annullata portando lo Striacerio in stremo o sottraendogli il 25% dei suoi PV max durante il lancio di Antimaga; il nostro nemico può, però, riattivarla nuovamente usando Picchiata Rapace. Con Tunnel gravitazionale, invece, crea una sfera oscura in grado di assorbire i PV del bersaglio, danneggiandolo continuamente. Vista la condizione iniziale del nostro avversario, attacchiamolo fisicamente con il nostro trio, utilizzando tutte le mosse di Barret che vogliamo e vagliando invece le tecniche di Tifa e Cloud che, a differenza dei loro colpi standard, potrebbero non raggiungere il bersaglio in quota (Lesione Stremante ad esempio viene sempre scagliato ad altezza del suolo e risulterà quindi inefficace). Teniamo d’occhio le energia dei nostri personaggi, specie quelli presi di mira dagli attacchi gravitazionali delle creatura, e massimizziamo i nostri colpi d’impatto durante il lancio di Antimaga, passando, se vogliamo, a incantesimi offensivi quando l’aura oscura sarà dissolta. Nutriamo il Chocobo e lo rimanderemo a casa, sbloccando le fermate Bassifondi del Settore 5 – Stazione e Monte d’acciaio (solo partenze)

Ci troviamo nei pressi dello slargo circolare del Belvedere, meta dell’incarico Tesori nascosti. Raggiungiamo lo slargo, eliminando lo Smoggante lungo il sentiero, per trovare Mireille alla ricerca dei tesori di Corneo. La donna ci indirizzerà da Kylie per avere informazioni sulla misteriosa Chiave che, a suo dire, non è in possesso dell’Angelo dei Bassifondi. Esaminiamo il tappeto blu alle spalle di Mireille e raccogliamo la Soffiata sui Tesori di Corneo, oggetto chiave che ci svela la posizione dei nascondigli del Don – due dei quali, in realtà, abbiamo già incontrato: nelle fogne (in una sezione ancora inedita), nella tangenziale crollata e sul Monte d’acciaio. Abbandoniamo il Belvedere, eliminiamo lo Smoggante e riprendiamo la marcia verso nord. Superiamo la fermata della Chocodiligenza (proprio di fronte, sulla rampa di scale, c’è uno dei nascondigli di Corneo) e imbocchiamo il sentiero che corre a ovest, eliminiamo le 2 Lucertole volanti e usiamo la scaletta nell’angolo a nord-ovest per salire su e proseguire. Dopo la coppia di Divoriere, al bivio prendiamo il sentiero di sinistra, sbarazziamoci del trio di Boggy e avanziamo fino alla Stazione. Qui, attraversando lo stretto passaggio tra i tubi, vedremo Johnny, che si sposterà più avanti. Johnny, committente dell’incarico Manolesta, è disperato perchè una ladra dalle calze a righe lo ha derubato di tutti i suoi risparmi ed è scappata via verso la Chiesa dei bassifondi. La descrizione corrisponde a quella di Kylie, che dobbiamo già rintracciare per l’incarico Tesori nascosti. Attraversiamo la Stazione e spostiamoci a nord, lungo la Via Serena (vedremo per un attimo Kylie proprio all’imbocco della via), eliminiamo i 2 Boggy accanto alle casse rifornimento e il trio di Boggy poco oltre. Subito dopo ci imbatteremo nel terzo Chocobo. Questa volta non dovremo affrontare nessuna battaglai e ci basterà nutrire il pennuto con l’ultimo ciuffo di erba Ghisal in nostro possesso per sbloccare la fermata della Chocodiligenza Bassifondi del Settore 5 – Chiesa. Per il momento non trasportiamoci da Sam e avanziamo ancora fino alla Chiesa.

All’interno della Chiesa troveremo Kylie e, alle sue spalle, l’oggetto chiave Fiore medicamentoso. Kylie è in fuga da Shinra, a cui ha sottratto una certa chiave, e si offrirà di restituire a Johnny il maltolto e di consegnarci la Chiave in questione se la aiuteremo a sottrarsi dalle sgradite attenzioni della compagnia. A quanto pare, la ragazzina aveva organizzato un incontro speciale all’arena di Corneo, a cui dovremo partecipare al suo posto. Spostiamoci quindi al Mercato Murario: usando la Chocodiligenza la fermata più vicina sarebbe “Zona edificabile”, ma scegliendo “Ingresso” potremo parlare con Sam e completare l’incarico Alla ricerca dei Chocobo. Otterremo così un Pass della Chocodiligenza, grazie al quale potremo spostarci gratuitamente tra le varie fermate! Entriamo in città: ci conviene riservare a dopo l’esplorazione del Mercato Murato (rispetto alla nostra precedente visita sono ora disponibili nuovi tesori e altri incarichi da completare), ma concediamoci una rapida deviazione a sinistra, nel vicolo accanto all’albergo, dove Cloud avvisterà Betty, la ragazzina che con Aerith abbiamo aiutato a fuggire dal Settore 7. Betty, nei pressi del jukebox, è alla ricerca di brani musicali per alleviare gli animi dei presenti e ci chiederà una mano avviando l’incarico La forza della musica. Nessuno dei brani in nostro possesso è idoneo allo scopo (abbiamo bisogno delle tracce musicali 12, 16 e 30), per cui congediamoci ed entriamo nell’hotel, dove risuona una musica sconosciuta. parliamo con l’uomo anziano di fronte al bancone e otterremo la traccia 16. Good Night, Until Tomorrow. Torniamo da Betty e riproduciamo al jukebox la traccia appena ottenuta, che sortirà già effetti positivi su alcuni dei presenti. Spostiamoci poi all’arena di Corneo e parliamo con il negoziante di souvenirs, che mette in vendita il brano 12. Fight On! oltre ai soliti peluche esplosivi adesso in sconto. 

Interrompiamo temporaneamente le nostre ricerche musicali e scendiamo nei sotterrai dell’arena per prendere parte all’incontro speciale al posto di Kylie. Il nostro sfidante, in cui questa speciale Coppa dell’Angelo, è il Domatore – che abbiamo già sconfitto nel nostro precedente incontro – stavolta accompagnato da un Infernale, mutazione bicefala da 34.829 PV debole al Gelo e in grado, all’opposto, di assorbire il Fuoco. Tutti gli attacchi del bestione sono legati al Fuoco, da Ululato infernale a Morso letale (non parabile, manda il bersaglio in temporanea stasi), da Capriola violenta a Esplosione infernale, per cui è sicuramente una buona idea sfruttare la Materia Elementale o per associarle la forza del Gelo combinandola con una Materia Glaciale negli slot di un’arma, oppure per attutire o annullare i danni di fuoco piazzandola in combinazione con la Materia Ardente negli slot di una protezione. Noteremo che Infernale può circondarsi di fiamme dal colore diverso, rosse e violacee: le prime possono essere spente lanciandogli contro una magia di gelo, mentre le seconde possono essere neutralizzate usando sul bestione un oggetto o una magia di recupero. Quanto al Domatore, invece, prestiamo attenzione alla sua Ragnatela, che applica Lentezza, e sbarazziamocene in fretta (dispone di soli 2.402 PV ed è debole al Fuoco), ancor prima che possa ricorrere alle sue speciali sostanze neurostimolanti che ne aumentano la saldezza e bloccano il riempimento della sua barra stremo. 

Concluso vittoriosamente lo scontro, scegliamo di trattenerci ancora al Mercato Murato. Parlando ancora con l’assistente potremo accedere a nuove sfide, con in palio premi estremamente interessanti, come le Limit di secondo livello di Barret e Tifa e i loro manuali di combattimento Vol. 2!

Sfida feroce per Barret


Difficoltà

Restrizioni
Solo Barret

Sfidanti (per round)
Ratto mannaro x2
Divoriere x2 + Sferittiolo
Segugio x2
Boggy + Mantidoide
Lucertola volante

Ricompensa
Trascendenza – Catastrofe


Consigli: Quasi tutti i nemici di questa sfida sono deboli all’elemento ghiaccio. Legare i propri attacchi fisici a questo elemento, con la combo Materia Elementale + Materia Glaciale, ci sarà dunque molto utile per incrementare i danni e completare in fretta gli incontri. Equipaggiamo anche una materia Aerea da usare contro la Lucertola volante dell’ultimo round. All’inizio di oggi round, la carica energetica di Barret sarà resettata e sarà da subito disponibile Sovraccarico, cosa che ci permetterà di chiudere in fretta diversi round. Prestiamo attenzione, nel terzo round, allo Sferrittiolo, che può causare status Sonno con la mossa Inferno di bolle e renderci inermi per diversi secondi. Assicuriamoci quindi di aggirare questo attacco per evitare di perdere più tempo del necessario. Nel corso dell’ultimo round con la Lucertola Volante, facciamo ricorso ad incantesimi di Vento oppure a colpi standard per caricare la barra ATB. 

Con il volume di Trascendenza ottenuto potremo usare l’Abilità Limite di secondo livello di Barret, da impostare alla voce Configurazione tattica del menu. Si tratta di Catastrofe, mossa dall’elevato fattore stremante con cui Cloud Barret emette un raggio distruttore ad alta concentrazione, danneggiando pesantemente il nemico. 

Sfida feroce per Tifa


Difficoltà

Restrizioni
Solo Tifa

Sfidanti (per round)
Ratto mannaro x2
Divoriere x2 + Sferittiolo
Segugio x2
Boggy + Mantidoide
Lucertola volante

Ricompensa
Trascendenza – Colpo del delfino


Consigli: i nemici sono gli stessi della precedente sfida, per cui valgono gli stessi suggerimenti. Con Colpo del Delfino, abilità Limite di secondo livello dal fattore stremante molto elevato, Tifa sferra una serie di colpi che racchiudono la potenza delle onde.

Sfida fanatica per Cloud


Difficoltà
✰✰✰

Restrizioni
Solo Cloud

Sfidanti (per round)
Soldato + Granatiere x2 + Protomitragliatrice
Artigliere x2
Combattente + Sentinella laser x2
Soldato antisommossa + Dissuasore x2
Annientatore + Lanciamissili

Ricompensa
L’arte della spada – Vol. 2


Consigli: equipaggiando le materie Ardente e Galvanica avremo la possibilità di sfruttare le debolezze di tutti i nemici presenti in questa sfida. Gli Artiglieri del secondo round ha la particolarità di infiammarsi (letteralmente) se colpiamo sufficientemente la bombola di gas alle sue spalle. Come tutti i nemici muniti di scudo, inotrel, il Soldato antisommossa del round 4 va affrontato con le magie (è debole al Fuoco), con attacchi alle spalle o con la parata in Assetto pesante di Cloud. Teniamo inoltre presente che il Lanciamissili si protegge respingendoci con una scarica elettrica, se colpito troppe volte in mischia.

Sfida fanatica per Barret


Difficoltà
✰✰✰

Restrizioni
Solo Barret

Sfidanti (per round)
Soldato + Granatiere x2 + Protomitragliatrice
Artigliere x2
Combattente + Sentinella laser x2
Soldato antisommossa + Dissuasore x2
Annientatore + Lanciamissili

Ricompensa
Fuoco incrociato – Vol. 2


Consigli: i nemici sono gli stessi della sfida precedente, per cui valgono gli stessi suggerimenti. 

Sfida fanatica per Tifa


Difficoltà
✰✰✰

Restrizioni
Solo Tifa

Sfidanti (per round)
Soldato + Granatiere x2 + Protomitragliatrice
Artigliere x2
Combattente + Sentinella laser x2
Soldato antisommossa + Dissuasore x2
Annientatore + Lanciamissili

Ricompensa
La via della potenza – Vol. 2


Consigli: i nemici sono gli stessi della sfida precedente, per cui valgono gli stessi suggerimenti. 

Sfida sanguinosa per tre


Difficoltà
✰✰✰

Restrizioni
3 personaggi a scelta tra quelli disponibili in squadra

Sfidanti (per round)
Veterano + Guastatore + Fantasma
Cornocchio x2 + Aerosoldato
Sahagin + Granatiere veterano x2
Pinzauro + Mitragliatrice + Cannone laser + Veterano antisommosa
Mantidoide  regina + Venomante x2

Ricompensa
Tarocchi


Consigli: i nemici di questa sfida hanno debolezze elementali varie, per cui ci conviene suddividere le materia elementali tra i tre partecipanti assegnando loro le materie Ardente, Glaciale, Aerea e Galvanica. Il Fantasma del primo round è solito proteggersi con Reflex se attaccato con le magie, che rimbalzerebbero indietro ai nostri danni; ricorriamo quindi a Ignis, a cui è piuttosto debole, soltanto se Fantasma non è protetto da Reflex oppure dopo averlo neutralizzato con Antibarriera. Ricordiamoci inoltre che, quale creatura non morta, riceve danno anche da oggetti o incantesimi di cura. Possiamo stremare facilmente l’Aerosoldato del secondo round con le magie di elemento Vento. Il Sahagin della terza fase invece può essere portato allo Stremo con attacchi magici (è debole a Fuoco). Il quarto round è molto variegato, perché presenta nemici eterogenei: Pinzauro e Veterano antisommossa hanno la pessima abitudine di parare gli attacchi fisici (quindi usiamo colpi magici o attacchiamo alle spalle), mentre Mitragliatrice e Cannone magico sono debolissimi al Tuono. Nel quinto round abusiamo di magie di elemento Ghiaccio e ricordiamo che i nemici possono provocare gli status Veleno, Sonno e Lentezza oltre che danni extra a causa delle ragnatele che piazzeranno sul pavimento.

I Tarocchi sono un accessorio che prolunga del 25% la durata delle alterazioni inflitte al nemico. 

Sfida minacciosa per due


Difficoltà
✰✰✰✰

Restrizioni
Scelta tra 2 dei soli personaggi presenti nel party

Sfidanti (per round)
Boggy sovrano + Boggy
Segugio rabbioso
Ratto mutante + Smogghiere
Piros + Dracerio
Trivelliris + Trituratore modificato

Ricompensa
Amuleto moguri


Consigli: nel primo round il Boggy sovrano potenzia l’alleato con Barriera e Barriera magica, infligge status Sonno e Lentezza e si potenza con Furia quando i suoi PV scendono oltre una certa soglia. Il suo amico Boggy lo assiste scagliando potenti magie di elemento Fuoco alternate a fastidiosi attacchi fisici.
Il Segugio rabbioso dal round 2 è un nemico molto veloce che può saltarci alla gola facendoci entrare in stasi (cambiamo personaggio e attacchiamolo con colpi d’impatto per liberarci dalla sua presa). E’ debole al Gelo ma è piuttosto difficile riuscire a colpirlo con le magie: molto meglio, piuttosto, assegnare la valenza elementale all’arma prima di iniziare la sfida.
Nel terzo round il vero pericolo è rappresentato dallo Smogghiere: il fumo rosso che rilascia assegna lo status Mutismo mentre il fumo nero blocca il personaggio per qualche secondo. Per facilitare lo stremo colpiamo con le magie (molto meglio se di elemento Tuono) il maglio sferico che ha come arto.
Nel quarto round colpiamo il Piros mentre ci attacca per facilitare il suo stremo e prestiamo attenzione a non attaccarlo durante Surriscaldamento o aumenterà le sue dimensioni fino a deflagrare (teniamo presente, però, che possiamo apprendere la tecnica Deflagrazione con la Materia Eclettica). Portandolo in stremo o danneggiandolo pesantemente, inoltre, faremo ridurre la sua crescita. Possiamo invece indurre il Dracerio in stremo con magie di elemento Vento e bloccare i suoi attacchi gelanti con magie di diverso elemento. Aura Gelida, attacco magico di ghiaccio, può essere appresa con la Materia Eclettica.
Nell’ultimo round il Trivelliris può rappresentare una vera spina nel fianco con i suoi attacchi di elemento Fuoco: diamogli priorità tenendo a mente che il suo scudo fisico può essere frantumato con una semplice magia. Il Trituratore è debole al Tuono e contro di lui può essere utile imbastire una difesa appropriata con Barriera (materia Protettiva) e incalzarlo con attacchi e magie di fulmine.

L’Amuleto moguri è un accessorio che raddoppia la probabilità di ottenere oggetti dai nemici sconfitti.

Assicuriamoci di potenziare le armi dei nostri personaggi con i PE raccolti e di impostare le abilità limite di secondo livello dalla voce Configurazione tattica del menu. Usciamo dall’arena e facciamo un salto all’Armaiolo subito di fronte, che mette in vendita le armi dei nostri personaggi che dovessimo esserci persi nei capitoli precedenti (Mazza chiodata, Dissettrice, Guanti sonici, Asta magica e Asta di mithril) e, soprattutto, la nuova arma di Cloud Lama di mithril, decisamente votata all’offensiva magica, con 2 slot materia collegati e altri 2 singoli e con l’abilità Raggi squarcianti, con cui Cloud sferra un fendente magico contro il nemico posto di fronte a lui. Valutiamo, inoltre, l’acquisto delle protezioni che innalzano attacco e difesa, fisica e magica, il cui prezzo (5.000 Guil), sebbene elevato, è sicuramente meglio ammortizzabile dalle nostre attuali finanze.

Usciamo ed imbocchiamo il sentiero subito a sinistra dell’arena di Corneo, verso la zona edificabile: qui, dopo la curva, troveremo un operaio che ci farà dono del brano musicale 24. Wutai (foto). Torniamo sulla via principale ed entriamo in palestra, dove Anyan ci attende per una gara di trazioni con Tifa. Il meccanismo è analogo a quello già testato con la gara di piegamenti ai comandi di Cloud, con la differenza che adesso l’ordine dei tasti da premere a tempo è differente e la gara è divisa in due turni. Anche in questo caso, dopo qualche istante l’aiuto visivo sparirà e dovremo proseguire da soli, seguendo il ritmo. La vittoria di questa gara per principianti ci varrà il manuale di combattimento di Tifa La via della potenza – Vol. 3 e i correlati 10 PE, il completamento dell’incarico Nell’incertezza e la possibilità di affrontare le gare per esperti. Parliamo con Zanto e lanciamoci nella gara di trazione, stavolta tenendoci pronti a premere ripetutamente il tasto che verrà contrassegnato da una freccetta gialla per far riempire la barra circolare attorno e, subito dopo, ad aumentare la velocità delle nostre pressioni successive. Anche in questo caso la gara è divisa in due turni e, nel secondo round, la velocità aumenterà più volte. Con la vittoria conquisteremo una Materia Occulta (lv. 1), che aumenta il parametro Magia di chi la indossa dal +5% al +25%, con lo sviluppo. L’ultimo sfidante, come sempre, è Jinan, in una gara per professioni dal ritmo ben più elevato e numerosi aumenti di velocità: per trionfare non ci basterà premere correttamente i tasti ed evitare di cadere, ma dovremo sin da subito mantenere un buon ritmo nei movimenti, sfruttando gli incrementi di velocità per accelerare considerevolmente la pressione dei tasti, in modo da completare più trazioni del nostro sfidante. Il premio per la nostra sudata vittoria è l’ambito Trofeo Regina della palestra e una Cintura master, accessorio che aumenta del 10% i PV max e del 5% la Forza del personaggio. 

Dossier di ricerca

Passiamo a parlare con Chadley, nella sua solita postazione poco a nord, per registrare i nostri progressi nei dossier di ricerca: avremo sicuramente completato il dossier 17. Studi sull’apprendimento pratico e, grazie alle specie mutanti eliminate da ultimo, anche il dossier 19. Indagine Evolutiva 2, sbloccando così l’elaborazione della Materia Versatile (lv. 1) e della Materia Sanguisuga (lv. 1). La prima fa riempire la barra ATB del personaggio che usi 3 comandi diversi, mentre la seconda consente di assorbire PV dal nemico quando gli si infliggono danni con la materia associata (Ardente, Glaciale, Galvanica, Aerea, Venefica, Eclettica, Aggirante o Evasiva), in una percentuale pari al 20% del danno inflitto all’avversario e che, con lo sviluppo, aumenterà al 30% e poi al 40% del danno arrecato. 

Ben più ostico il completamento del dossier di ricerca 18. Studi sull’efficienza magica, che probabilmente avremo ancora in corso: dobbiamo, infatti, portare al massimo livello tutte e 12 le materie magiche (Energetica, Curativa, Rianimante, Ardente, Glaciale, Galvanica, Aerea, Venefica, Protettiva, Limitante, Distruttiva e Temporale), il che impone di sfruttare al meglio i PA ottenuti dai nemici, assicurandoci che nessuno slot materia dei personaggi inseriti in squadra resti vuoto, sostituendo le materie al massimo livello con altre in corso di sviluppo per evitare che i relativi PA vadano perduti, e boostando lo sviluppo delle materie più ostiche, come la Materia Rianimante, con la Materia Evolutiva.

Teniamo presente che i requisiti di comparsa degli ultimi dossier di Chadley sono i seguenti:

Dossier di ricerca Richiede
15. Leviatano da 11 a 14
16. Indagine Zoologica 4 11
17. Studi sull’apprendimento pratico 2, 7, 12
18. Studi sull’efficienza magica 3, 8, 13
19. Indagine Evolutiva 2 9, 14
20. Bahamut da 1 a 19

Una volta completati tutti e 19 i dossier, Chadley creerà la sfida virtuale contro Bahamut, il re dei draghi! Se non li abbiamo ancora completati tutti non preoccupiamoci, avremo modo di incontrare di nuovo il ricercatore anche nel successivo Capitolo 16.

Spostiamoci a nord, verso il Dolcemiele (in cui non è possibile entrare) e imbocchiamo il vicoletto subito a sinistra: una ragazza accanto al grammofono ci farà dono del brano 30. Stand Up (foto), la terza e ultima traccia musicale necessaria a completare la missione di Betty. Torniamo indietro e, dal Dolcemiele, spostiamoci di qualche passo a est per entrare nel sentiero tra i due edifici: in fondo, dopo una svolta a sinistra, troveremo un scrigno con dentro un Bracciale incantato (foto) (mappa), protezione con 3 slot materia singoli che aumenta di +13 punti la difesa fisica e di +53 punti la difesa magica. Usciamo dal vicolo, svoltiamo a sinistra (sud), saliamo per le due rampe di scale, superiamo la cowgirl, prendiamo la passerella di fronte (est), seguiamo il sentiero che scende e, in fondo, saliamo per la scalinata a destra ed entriamo nello stretto vicolo qualche passo più avanti, sulla destra: in fondo c’è un forziere, adesso accessibile, con dentro un prezioso Elisir (foto) (mappa). Usciamo dal vicolo, curviamo a sinistra e avanziamo fino al negozio di materie (che non ha articoli inediti) e, subito dopo, al Salone di Madame M. L’affascinante massaggiatrice riconoscerà subito Barret come uno dei ricercati da Shinra e gli riferirà di avere appreso di suo avvistamento nei pressi della casa di Aerith, dove ora si trovano Marlene e Wedge. Si avvierà l’incarico Scagnozzi all’opera, che richiede di fare ritorno ai bassifondi del Settore 5 per evitare che il nascondiglio dei nostri possa essere scoperto da Shinra.

Spostiamoci a nord, lungo il Raccordo 6-5, al bivio andiamo a sinistra e parliamo con la donna al porticciolo vicino al grammofono per ottenere una copia del brano musicale 7. Turks’ Theme (foto). Torniamo indietro fino al Mercato Murato, a piedi o con la Chocodililgenza, e passiamo da Betty, nel vicolo accanto all’albergo a sud, per riprodurre al jukebox i brani che abbiamo trovato (12, 16 e 30) e risollevare gli animi dei presenti, ricevendo così in dono il manuale di combattimento per Barret Fuoco incrociato – Vol. 3 e 10 PE, completando l’incarico La forza della musica. Spostiamoci subito all’esterno dell’ingresso est del Mercato Murato, superiamo la Chocodiligenza e scendiamo a sud lungo il Raccordo 7-6, fino al Parco Smeraldo. Wymar ci dirà di aver scoperto un laboratorio sotterraneo segreto di Shinra (che in realtà conosciamo già) e ci chiederà di eliminare i mostri celati al suo interno, dando il via all’incarico Ruggiti dal profondo. Entriamo nel passaggio sotterraneo a sud, subito accanto al negoziante di oggetti (se non lo abbiamo già fatto, assicuriamoci di comprare il brano 15. On Our Way) ed inoltriamoci nei condotti sotterranei, da cui possiamo uscire istantaneamente tenendo premuto L1. Seguiamo il sentiero fino a trovare un membro della protezione locale e il passaggio, a destra, verso la zona ad accesso limitato. Avanziamo fino al punto ristoro e proseguiamo verso la zona di biocultura. Il percorso da seguire è uno soltanto e durante il nostro cammino, accompagnato da profondi ruggiti, ci imbatteremo in 2 Malortide (deboli al Gelo) accompagnati da un Segugio rabbioso (debole al Gelo), una coppia di Trivelliris (deboli al Vento) con un Annientatore (debole al Tuono) e una coppia di Sanguinario (vulnerabili al Gelo). Entriamo nella gabbia ai lati del corridoio e oltre le ventole per spaccare le casse Shinra, quindi proseguiamo fino al livello ancora inferiore, dove dovremo ignorare la maggior parte delle tantissime casse rifornimento poste sui ripiani più elevati non potendo prendere i comandi di Barret e potendo, con la spada di Cloud, raggiungere soltanto le casse poste sui ripiani più bassi. Eliminiamo il trio di Aspiriere (deboli al Gelo), spacchiamo le casse Shinra nel locale in fondo a nord, poi entriamo nel corridoio a ovest e scendiamo giù. Uno squarcio nella parete a sinistra ci permette di avanzare e scoprire l’origine dei misteriosi ruggiti: si tratta di Protobehemoth, una variante del Behemoth creata nei laboratori di Shinra e sfuggita al controllo della compagnia. Il feroce bestione dispone di ben. 40.080 PV (22.044 PV in modalità Facile, 70.740 PV in modalità Difficile), non ha alcuna debolezza elementale ed è anzi parzialmente resistente a tutti gli elementi, immune a Sonno, estremamente resistente a Stop e piuttosto forte anche contro Veleno, Mutismo, Lentezza e Berserk. Protobehemoth si muove continuamente e sfrutta la sua fisicità e la sua coda per colpirci con attacchi fisici quali Pressione, Sollevamento (non parabile, sbalza in aria il bersaglio) e Pressa pesante. Se viene attaccato con incantesimi, contrattacca immediatamente e, d’altronde, si mostra piuttosto insensibile nei confronti dei colpi fisici, anche d’impatto, che vadano ad attingerlo frontalmente. Preferiamo allora aggirarlo e concentrarci sulle sue zampe anteriori e posteriori: mutilandole, è possibile prima atterrarlo parzialmente e poi renderlo vulnerabile allo Stremo. Teniamo presente che dopo aver mutilato un paio di zampe, anteriori o posteriori, il nostro avversario non avrà più la possibilità di correre e si esporrà più facilmente ai nostri colpi, ma dopo circa 45-50 secondi userà una magia di recupero che ripristinerà integralmente la funzionalità dei suoi arti, vanificando i nostri sforzi. Dovremo dunque essere rapidi e, dopo la mutilazione del primo paio di zampe, passare subito alle zampe residue, eliminandole il più in fretta possibile senza disperdere i nostri colpi verso altre parti del bestione. Portato il Protobehemoth in Stremo, potremo infierire sulle corna: distruggendole, gli impediremo di contrattaccare quando viene colpito dalle magie. La distruzione del corno, inoltre, rudirrà del 40% le difese fisiche e magiche del nostro avversario, aumentando l’efficacia dei nostri colpi. Muoviamoci continuamente per evitare i suoi attacchi, tenendoci sempre pronti a scartare lateralmente alla bisogna, e ripetiamo la strategia appena descritta (zampe anteriori e posteriori, stremo, corna) fino ad azzerare i suoi PV. In fin di vita, Protobehemoth lascerà la mossa ???, con cui farà cadere dall’alto una serie di massi: entriamo in stance difensiva e godiamoci la vittoria, insieme all’oggetto chiave Corno di Behemoth che ci servirà per una prossima missione.

Teniamo premuto L1 per tornare in superficie e parliamo con Wymer per completare Ruggiti dal profondo e ricevere in ricompensa una Sfera aguzza, nuova arma per Barret che sostituisce la mitragliatrice con una sfera d’acciaio, rendendola così un’arma da combattimento ravvicinato; in conseguenza, anche Sovraccarico sarà sostituito da Buldozer, un attacco ravvicinato preceduto da una corsa contro il nemico. Sfera aguzza dispone di 2 slot materia collegati e 2 slot singoli e sblocca l’abilità Impatto, con cui Barret colpisce il terreno e solleva in aria i nemici circostanti (bonus apprendimento colpendo almeno due nemici).

E’ il momento di fare ritorno ai Bassifondi del Settore 5 (se preferiamo spostarci a piedi per racimolare ESP e PA, possiamo attraversare la Tangenziale crollata per eliminare i mostriciattoli di zona). 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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