Capitolo 15 – Una città al tramonto

Siamo in cima alla piattaforma del Settore 7, o meglio, di ciò che ne rimane. Attraversiamo le macerie e gli sfollati e superiamo il membro della protezione locale fino al punto ristoro. Il Distributore Automatico non ha oggetto in offerta e mette in vendita la solita mercanzia, con l’aggiunta della sola Materia Temporale (sblocca Sprint, Lentezza, Stop) in vendita a 5.000 Guil. Saliamo su dalla scaletta di metallo e prepariamoci all’assalto di 3 Malortide malefico, variante del classico Malortide debole al Gelo e al Vento e in grado di scagliare Fulgora e usare la tecnica Telecinesi, con cui può far piombare sul campo di battaglia delle macerie con cui colpisce i nostri personaggi. Usiamo la scala a est per salire ancora e spacchiamo le casse Shinra, che qui possono avere questo contenuto:

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Makoliti (100%)
Cassa Shinra 2 Granpozione (12%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (3%), Cortina risonante (3%), Panacea (1%), Medaglia moguri (5%)

Spostiamoci sull’anello subito oltre, a nord-ovest, per trovare 2 Malortide malefico e un forziere contenente una Megapozione (foto) (mappa). Torniamo indietro e continuiamo la scalata verso il livello superiore del pilastro, verso una coppia di Dracerio (deboli a Vento) e, a nord-est, una scala per salire ancora. Seguiamo Tifa e Barret fino alle funi, su cui dovremo usare il lanciarampini: miriamo alla base della corda e premiamo Triangolo per balzare sulla piattaforma sovrastante, da cui scorgeremo i soldati di Shinra impegnati nella nostra ricerca. Spacchiamo le casse rifornimento e attraversiamo quel che rimane della circonvallazione del Settore 7, fino ad imbatterci in 2 Soldier 3° classe. Questi soldati possono ricorrere ad incantesimi di Gelo, Tuono e Vento (con Sfregio eolico e Ondata affilata) ed infliggerci l’alterazione Sonno con la magia Morfeo, ma in compenso sono piuttosto deboli al Fuoco e tendono a vacillare quando subiscono attacchi fisici o sono costretti a parare i nostri colpi. Sconfitti i due, sul suolo vedremo il walkie-talkie dei soldati: possono ignorarlo e passare oltre, oppure possiamo raccoglierlo e usarlo, propinando alla squadra distaccata delle false informazioni (si tratta di una sequenza del tutto opzionale che non ha alcuna influenza sull’andamento della storia).

Proseguiamo correndo lungo il tunnel circolare e usiamo il rampino per saltare al livello superiore… ma senza grossa fortuna. Caduti di sotto, saremo attaccati da una sequela di soldati di Shinra, in gruppi che si avvicenderanno man mano che elimineremo i precedenti oppure, in ogni caso, avanzando lungo il tunnel. Per evitare che i nostri avversari finiscano con l’essere troppo numerosi, evitiamo dunque di correre in avanti prima di avere eliminato i nemici sul campo. Si comincia con 2 Veterani (deboli al Fuoco, possono usare Pozione) e un Segugio (debole al Gelo), seguiti da altri 2 Veterani e un Aerosoldato (debole a Fuoco e Vento), poi da 2 Veterani e 2 Granatieri veterano (deboli a Fuoco, possono usare Napalm con il lanciagranate) ed infine 2 Veterani, 2 Granatieri veterano e un Aerosoldato. Proseguiamo lungo il sentiero che corre a est fino all’area ristoro: approfittiamone per ripristinare PV e PM e assicuriamoci di comprare la traccia musicale 5. Lurking in the Darkness e le solite 3 Megapozioni, 2 Etere e 2 Code di Fenice al Distributore Automatico. Prima di salire su, prendiamo il sentiero a destra per incontrare 2 Soldier di 3° classe e un Aeroincursore (debole a Fuoco e Vento), un forziere con dentro 3.000 Guil (foto) (mappa) e un paio di casse rifornimento. 

Saliamo usando le scalinate a sinistra del punto ristoro, spostiamoci all’incirca al centro dell’area e puntiamo alle corde nel condotto in alto per balzare su, verso 3 Dissuasori (deboli a Tuono e Vento) e 2 inediti Dissuasori taser, versione potenziata del classico Dissuasore, debole al Tuono e in grado di colpirci con Fuoco a tappeto e Tentacolo perforante. Usiamo il rampino sulle corde che pendono dall’alto nell’estremità ovest della stanza, eliminiamo le coppie di Dissuasore e Dissuasore taser e preleviamo la Granpozione dal forziere nell’angolo sud-est (foto) (mappa). Anziché passare dal varco nel muro a sud e salire lungo la rampa di scale, preferiamo piuttosto usare il rampino sulle corde che penzolano dall’alto nell’estremo nord del locale; usciamo all’esterno e seguiamo il ponteggio, scendendo giù, fino ad arrivare a uno scrigno con dentro un Anello magico (foto) (mappa), accessorio che prolunga del 25% la durata degli effetti benefici del personaggio che lo indossa. Da qui usiamo il rampino sulle corde a sud e torneremo sulla piattaforma precedente; curviamo a sinistra e usiamo le scalinate subito a destra per proseguire. Il livello superiore è apparentemente sgombro di nemici, all’esterno ci verrà incontro un Dissuasore lanciagranata, altra variante costruita da Shinra in grado di fulminarci con il suo Elettroshock, spingerci via con un campo magnetico e colpirci con Fuoco concentrato. Come tutte le macchine è vulnerabile al Tuono e immune a Sonno e Veleno. Saliamo su, spostiamoci in senso antiorario, raccogliamo l’ampolla di Turboetere del forziere (foto) (mappa), distruggiamo le casse Shinra più avanti e saliamo ancora. Curviamo a sinistra e saliamo lungo la piccola scaletta per arrivare a uno scrigno con una fialetta di Caffeina (foto) (mappa), quindi torniamo indietro e avanziamo fino alla scaletta metallica che porta al livello ancora superiore, con qualche cassa rifornimento sulla sinistra e, in fondo a destra, l’ennesima scala. 

Siamo in cima alla tangenziale crollata: avanziamo, superiamo la trave sospesa, sbarazziamoci del Dracerio (debole a Vento) e dei 2 Malortide malefico (deboli a Gelo e Vento) e spacchiamo le casse Shinra a sud, ai piedi della torre crollata; da qui, possiamo usare il rampino per balzare sul ponteggio sopraelevato a ovest e raggiungere così un forziere con un Braccialetto stregato (foto) (mappa), protezione con 4 slot singoli per le materie che aumenta di +7 punti la difesa fisica e magica. Torniamo giù con la mezza scaletta subito a destra e attraversiamo l’area verso est, superiamo lo stretto cornicione ed atterriamo il Malortide malefico subito oltre, colpendolo dalla distanza con Barret finché non si sarà avvicinato esponendosi anche ai colpi di Cloud e Tifa.

Spacchiamo le casse Shinra in fondo e saliamo sulla passerella a est: saremo avvistati dal grosso drone volante di Shinra, che ci scaglierà contro una poderosa raffica di proiettili, costringendoci a cercare riparo. Approfittiamo delle brevi pause tra una raffica e l’altra per avanzare verso il container successivo, tenendo presente che i proiettili del mostro ci danneggiano, sottraendo a Cloud PV, e peraltro ci costringono a indietreggiare di un passo, bloccando la nostra corsa; i colpi, però, non possono mai portare i PV al di sotto di 1. Dovremo dunque sfruttare alla perfezione le pause tra le raffiche per poter procedere, fino ad arrivare alla rampa di scale in fondo, da attraversare in corsa, senza mai fermarsi, per minimizzare i danni subiti. 

Al piano inferiore, finalmente al riparo, spacchiamo le casse Shinra sparse sul lato destro e sbarazziamo della coppia di Dissuasore lanciagranate (deboli al Tuono). Usiamo la scala metallica a nord per salire su, al primo piano del centro di controllo dell’armatura, verso 2 Aeroincursore (deboli a Fuoco e Vento) e, ancora oltre, un punto ristoro. Acquistiamo le 3 Megapozioni, i 2 Etere e le 2 Code di Fenice in offerta al Distributore Automatico, poi saliamo per la scalinata a sinistra per trovare un forziere con un Antidoto all’interno (foto) (mappa). Torniamo giù e puntiamo alla cupola metallica in fondo, attraversiamo il cornicione e, arrivati alle scale, spostiamoci di un passo a destra per avvistare, dietro la scalinata, uno scrigno con dentro una Panacea (foto) (mappa). Saliamo lungo la scala circolare: il paesaggio è devastante, un interno Settore della città collassato su sé stesso, con chissà quante vittime sepolte dalle macerie. Attraversiamo la passerella per usare i rampini sulle corde a sud, in questo punto dell’area (a destra ci sono un paio di casse Shinra da spaccare) e, al piano superiore, spostiamoci di qualche passo a sinistra ai piedi delle corde per continuare la scalata con il rampino (a nord ci sono un paio di casse rifornimenti).

Prima di balzare in cima, sistemiamo materie e equipaggiamenti: usiamo l’accessorio Hachimaki, oppure la combo Materia Immunizzante + Materia Limitante, per proteggerci dallo stato Sonno, ed il Ciondolo stellare o la combinazione Materia Immunizzante + Materia Venefica per proteggerci dal Veleno. Infondiamo agli attacchi dei nostri personaggi la forza del Vento e del Tuono, sfruttando le 2 Materie Elementali ottenute finora associandovi la Materia Galvanica o la Materia Aerea negli slot collegati di un’arma e, se vogliamo, combiniamo un’ulteriore Materia Galvanica o Aerea alla Materia Sincromagica del personaggio con i più alti valori di magia. Assicuriamoci, infine, che Barret disponga di un’arma a lunga gittata, per poter colpire dalla distanza.

In cima saremo nuovamente intercettati dalla minacciosa macchina di Shinra: è il momento di correre! Scappiamo nella direzione opposta e teniamo a mente che i colpi del drone arriveranno con qualche istante di ritardo rispetto ai nostri movimenti, per cui possiamo schivarli tutti spostandoci ai lati del sentiero e deviando sul lato opposto non appena la raffica cesserà. Spostiamoci quindi subito a sinistra, passiamo al bordo destro non appena ci sarà una pausa dei proiettili, corriamo ancora a sinistra alla pausa successiva e così via, La corsa, comunque, sarà molto breve: arrivati in fondo, inizierà la battaglia contro Elibombardiere. 

Boss: Elibombardiere

Questo avioblindato sviluppato dal dipartimento armamenti di Shinra è dotato di una efficace elica che gli consente di mantenersi in quota e attaccarci dall’alto e di una coppia di potenti cannoni che lanciano granate e bombe alteranti. Dispone di 51.588 PV (22.373 PV in modalità Facile, 84.888 in modalità Difficile), è piuttosto resistente a Stop e del tutto immune a Sonno, Veleno, Mutismo, Lentezza e Berserk. In compenso, è vulnerabile agli elementi Tuono e Vento, caratteristiche ci agevolerà notevolmente grazie al nostro setting di materie suggerito poc’anzi. Nella prima fase dello scontro Elibombardiere può ricorrere alle sue Mitraglie T-98 per danneggiarci fisicamente o lanciare Proiettili T-99 e Pioggia di napalm per arrecarci danni magici di Fuoco. Prendiamo il controllo di Barret e attacchiamo il blindato dalla distanza, lasciando che Cloud e Tifa facciano ricorso ad incantesimi oppure si occupino del potenziamento del gruppo con Sprint o Barriera. Sfruttiamo le macerie metalliche sull’arena per proteggerci dagli attacchi aerei del boss e continuiamo ad attaccarlo dalla distanza.

Portati i suoi PV all’81% passeremo alla Fase 2, scandita dal rocambolesco salto dei nostri sulle travi sottostanti e dal provvidenziale salvataggio di Cloud. Su questa piattaforma ci sono alcune casse Shinra, da distruggere non appena avremo un attimo di tregua dagli attacchi di Elibombardiere, che adesso può infliggerci Sonno e Veleno con Gas antiuomo (da cui, però, saremo adeguatamente protetti grazie agli accessori o alla combo di Materie prima suggerita), colpirci fisicamente con Pressa rotante e Picchiata perforante e assestarci danni di Fuoco con Raffica a tappeto. Quando volerà più in basso risulterà esposto anche ai colpi fisici di Cloud e Tifa, oltre che ai proiettili di Barret: approfittiamo delle temporanee finestre di tensione del blindato per passare a mosse stremanti e riempire la sua barra stremo, tenendo a mente che Elibombardiere si destabilizzerà dopo aver perso il 5-6% dei suoi PV con un attacco di Fulmine o di Vento, o il 3% dei suoi PV a seguito di un attacco fisico. In Stremo, usiamo Arte segreta e le abilità individuali di Tifa per aumentare il moltiplicatore danni e infieriamo con i nostri colpi più potenti.

Ridotti i PV del boss al 61% passeremo alla Fase 3, in cui il blindato, apparentemente distrutto, lancerà in alto un drone, non raggiungibile da nessuno dei nostri attacchi, che ci colpirà a intervalli regolari con un potente raggio laser. Adesso, inoltre, il boss può attivare la Modalità antimagia, che potenzia le sue difese e impedisce che le magie, anche di Tuono e di Vento, possano riempire la sua barra Stremo. Questa modalità viene meno automaticamente dopo 100 secondi, portando il boss in stremo oppure sfruttando il raggio laser del drone per colpire Elibombardere. Ecco come fare: lanciamo attacchi da distanza ravvicinata con Cloud e Tifa, mentre Barret provvederà a ripristinare, se necessario, le energie del gruppo. In questo modo, trovandosi i nostri personaggi vicinissimi all’Elibombardiere, il drone indirizzerà il raggio laser proprio sul boss. Non appena il mirino del raggio si farà più largo, segno che l’attacco sta per essere lanciato, corriamo via: in questo modo il raggio colpirà soltanto Elibombardiere, eliminando la sua barriera antimagia e portandolo in tensione. Torniamo alla carica con attacchi stremanti e insistiamo fino a prosciugare le sue ultime energie!

Dalla battaglia otterremo una Banda meccanica, protezione con 3 slot materia, di cui 2 collegati, che innalza di +39 punti la difesa fisica e la difesa magica del personaggio che la indossa.

L’esplosione di Elibombardiere farà crollare la piattaforma su cui ci troviamo, costringendo i nostri a rocambolesche azioni di salvataggio aereo. La battaglia contro Shinra è appena cominciata. Il Trofeo Rovine al tramonto chiude il Capitolo 15 di gioco. 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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