Capitolo 16 – Il palazzo Shinra

Siamo ai piedi del Quartier Generale di Shinra, presidiato dalle truppe della compagnia. Esclusa l’opzione di un assalto frontale, vista l’evidente superiorità numerica dei soldati, decideremo di passare dal retro.

Ruotiamo attorno alla passerella circolare per distruggere le casse Shinra alla sua estremità, casse che in quest’area possono avere questo contenuto:

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Granpozione (12%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (3%), Cortina risonante (3%), Panacea (1%), Medaglia moguri (5%)

Torniamo indietro e seguiamo Tifa e Barret giù per la rampa di scale. Sistemiamo il nostro set di materie tenendo presente che, in questa prima fase, ci imbatteremo prevalentemente in avversari umani deboli al Fuoco, quindi seguiamo l’unico percorso possibile fino ad ulteriore mucchietto di casse rifornimento. Scendiamo ancora mentre teniamo a bada i bollenti spiriti di Barret e avanziamo a nord fino al forziere con 2 Granpozioni (foto) (mappa) e un altro gruppetto di casse Shinra. Ignoriamo per il momento la rampa di scale accanto alle casse e proseguiamo verso nord per trovare un punto ristoro e uno scrigno con dentro una ampolla di Turboetere (foto) (mappa) e delle altre casse rifornimento. Diamo un’occhiata alla mercanzia in vendita al Distributore Automatico (la solita, ma le nostre attuali finanze ci consentono di acquistare con tranquillità tutti gli equipaggiamenti di cui dovessimo avere bisogno) e torniamo indietro fino alla rampa di scale che scende a ovest.

Avanziamo e saltiamo su un furgone di Shinra, così da essere comodamente trasportati all’interno del parcheggio sotterraneo. La caduta di Barret, però, darà l’addio al desiderato effetto sorpresa, costringendoci ad affrontare frontalmente 3 Veterani (deboli al Fuoco). Sbarazziamocene rapidamente con un paio di Catena rapida avendo cura di non avanzare durante la battaglia, dopodiché giriamo l’angolo verso i 3 Veterani e i 2 Granatieri veterano (anch’essi deboli al Fuoco) che accorreranno subito in supporto (se avanziamo quando ancora stiamo affrontando il primo trio di Veterani, dovremo combattere tutti i soldati Shinra insieme). Attraversiamo l’area seguendo il sentiero a ovest che gira in senso antiorario, apriamo il cancelletto e affrontiamo i 2 Veterani subito oltre, seguiti, a pochi passi a destra, da 2 Soldier 3° classe (deboli al Fuoco), da eliminare in fretta con colpi d’impatto prima che possano lanciare i loro incantesimi elementali di 2° livello. Apriamo il cancello a ovest e avanziamo, verso una coppia di Veterani scortati da un Segugio (debole al Gelo), seguiti da 2 Granatieri Veterano e 2 Segugi (anche in questo caso evitiamo di avanzare durante il primo scontro per impedire che i nemici ci attacchino tutti insieme). Passiamo sotto la saracinesca a est e attraversiamo l’area verso il Segugio e i 3 Veterani antisommossa (deboli al Fuoco), protetti da scudo e da abbattere con incantesimi di fuoco o con attacchi alle spalle. Se ci spostiamo in avanti, i nostri avversari saranno raggiunti da altri 2 Segugi e 2 Soldier di 3° classe, cosa che renderà il campo di battaglia piuttosto affollato. Spostiamoci a est e, in fondo, svoltiamo a nord per trovare un forziere con 2 Megapozioni (foto) (mappa), poi torniamo indietro e passiamo dalla porta scorrevole a sud.

Siamo all’ingresso del palazzo. Qualche passo più avanti, nell’atrio, il gruppo deciderà di usare il terminale alla reception per verificare se Aerith è tenuta prigioniera dentro il laboratorio scientifico della compagnia, ai piani alti dell’edificio. Il piccolo ufficio al centro, però, è protetto da una barriera, per cui non ci resta altro da fare che affrontare comunque la scalata verso i livelli superiori del palazzo. 

Prima, per, spostiamoci a sud-ovest e preleviamo la Medaglia moguri dal forziere lì presente (foto) (mappa), saliamo su fino alla moto in esposizione ed esaminiamo le porte a ovest e a nord: c’è bisogno di una tessera aziendale per accedere, e una è stata lasciata incustodita proprio sul bancone della reception. Tifa proporrà di calarsi dall’alto all’interno della barriera, sfruttando i lampadari che sovrastano l’atrio. Ai comandi di Tifa saltiamo sul primo lampadario, da qui dritti sul secondo, poi su quello successivo e su quello ancora oltre… la distanza, però, è eccessiva e non potremo che cadere giù. Approfittiamone per esplorare questa nuova porzione dell’atrio: in fondo a destra, accanto alla  zona con i tre divanetti, c’è uno scrigno con dentro 2.000 Guil (foto) (mappa). Torniamo indietro fino ai veicolo in esposizione e saliamo sul tetto del maggiolino più a est accanto alla moto, come mostrato in questa foto; da qui balziamo sulla barriera scura e percorriamola tutta fino alla colonna con la scaletta, saliamo su, appendiamoci alla grata metallica sul soffitto e raggiungiamo la colonna successiva, quindi balziamo sulla barriera a destra e appendiamoci nuovamente al soffitto, spostandoci qualche passo avanti e poi svoltando a destra fino al nuovo segmento di barriera. Avanziamo di un passio e appendiamoci ancora, muovendoci un passo in avanti e curvando subito a sinistra, fino alla curva obbligata a destra proprio al di sopra di un’altra colonna, curviamo a destra e sfruttiamo ancora il soffitto per avanzare; muoviamoci dritti di fronte a noi per qualche passo, pieghiamo a sinistra alla prima occasione utile, atterriamo sul ponteggio metallico, spostiamoci a destra di qualche passo e appendiamoci nuovamente alla grata sul soffitto, avanzando dritti e poi a sinistra fino ad arrivare all’ultima colonna. Usiamo la scaletta per salire su, balziamo sul lampadario a ovest e poi ancora sui tre successivi, aggrappandoci infine al cavo poco oltre. Da qui usiamo il tasto Triangolo non appena apparirà il relativo indicatore su schermo per avanzare e ripetiamo la procedura per due volte per atterrare infine all’interno dell’ufficio informazioni!

Raccolta la Tessera Shinra, la barriera protettiva verrà eliminata (ma non da Tifa…) e scopriremo che il laboratorio del prof. Hojo si trova al 65° piano del palazzo, con la possibilità di usare le scale o l’ascensore fino al 59° piano, dopodiché avremo bisogno di autorizzazioni di grado più elevato per proseguire.

Sta a noi scegliere se utilizzare l’ascensore oppure se optare per le scale: non ci sono tesori in nessuno dei due percorse e la scelta non avrà alcun impatto sulle sequenze animate. L’unica differenza è che, optando per l’ascensore, il viaggio sarà molto più breve ma dovremo affrontare delle truppe Shinra (per l’esattezza, 2 Veterani al 10° piano e altri 3 Veterani al 20° piano), mentre usando le scale non incontreremo alcun nemico, ma i tempi saranno più lunghi.

Una curiosità: salendo per le (lunghe, lunghissime) scale, l’ordine con cui i personaggi si spostano lungo i piani comporterà l’aggiornamento in tempo reale delle informazioni nell’angolo in basso a destra dello schermo, perché il nome del personaggio più avanti nella scalata occuperà la prima riga (che quindi non è più riservata automaticamente a Cloud), con gli altri a seguire: Tifa, tra tutti, dimostrerà di avere una quantità di energie inesauribile! Inoltre, man mano che procederemo nella salita, Cloud si muoverà sempre più lentamente a causa della stanchezza, passando dalla corsa ad una corsetta più leggera fino ad arrivare ad avanzare con difficoltà, negli ultimi piani.

 
 

 

 

Saliamo quindi al livello subito superiore e scegliamo tra l’Ascesa prudente (con le scale) a ovest e l’Ascesa rapida (con l’ascensore) a nord, fino al 59° piano. 

Frattanto, sotto la supervisione di Scarlet, Shinra sta eseguendo degli esperimenti sulle materie per aumentarne la potenza, senza ottenere grossi risultati, mentre qualcuno dall’ombra continua ad aiutare il nostro gruppo, interferendo sul sistema di videosorveglianza…

A seconda della nostra scelta precedente, arriveremo in un punto diverso del 59° piano. Se ci spostiamo all’estremo sud dell’area, oltre la caffetteria, Barret ammirerà Midgar dalla vetrata panoramica, ribadendo ancora una volta che la cupidigia della compagnia sta lentamente dissanguando il Pianeta, privandolo della sua linfa vitale.

Spostiamoci a nord, oltre il corridoio con gli ascensori, ed esaminiamo l’assistente virtuale dietro il bancone per aggiornare la nostra tessera e ottenere l’accesso ai piani dal 60 al 63. Esaminiamo il terminale davanti la porta all’estremità destra o sinistra e avanziamo verso nord fino alle scale mobili che portano al 60° piano. Frattanto Reeve, alla Direzione del dipartimento urbanistica, fa il possibile per evitare ulteriori danni a seguito del collasso del Settore 7 e non nasconde il proprio rammarico per la folle decisione della compagnia… che, a sua volta, non smette di tenerlo d’occhio.

Esaminiamo il terminale in fondo a destra per entrare nella sala dedicata al Presidente Shinra.

Curiosità: più o meno a metà altezza della sala, sulla parete ovest, c’è una grande foto in bianco e nero ritraente probabilmente la prima compagine di Shinra. L’uomo seduto al centro, in prima fila, ha sul volto una maschera perfettamente identica a quella indossata dal piccolo Shinra di Final Fantasy X-2! Si tratta naturalmente di una sorta di easter egg, aggiunto posticciamente in questo Remakem, per richiamare la teoria che vuole i mondi di FFVII e FFX-2 collegati tra loro. Teoria che, nonostante l’estrema stravaganza, ha ricevuto l’avallo d iKazushige Nojima, sceneggiatore di ambedue i capitoli. 

Passiamo dalla porta in fondo a sinistra e avanziamo; la voce dell’audioguida digitale ci mostrerà su schermo i pezzi grossi di Shinra. Al termine del video potremo passare dalla porta sulla destra, verso la sala Attività commerciali, con degli ologrammi di Hojo, Palmer e Reeve, e da qui proseguire varcando la porta a sud-est. Dopo il secondo video introdotto dall’audioguida potremo entrare nella sala Energia mako, dove ci verrà illustrato il funzionamento dei reattori della compagnia e l’approvvigionamento energetico garantito dal mako estratto dal Pianeta. Attraversiamo la sala, aggiorniamo la tessera esaminando il terminale in fondo e portiamo al 61° piano.

Il Teatro virtuale è pronto ad immergerci nella storia degli Antichi e delle loro capacità, della loro scomparsa a causa di meteorite piombato sul Pianeta 2.000 anni fa e della loro ricerca della “Terra Promessa“, un obiettivo perseguito anche da Shinra, asseritamente per garantire pace e prosperità alla popolazione. 

Le rassicuranti immagini della propaganda Shinra cedono improvvisamente il passo a sequenze di devasto e distruzione, con una minacciosa meteora che incombe sul Pianeta. Un misterioso figuro incappucciato assiste alla disfatta di Midgar e dei suoi abitanti, fino a privare di vita Tifa e Barret, sotto gli occhi increduli di Cloud. E’ Sephiroth

Frattanto, al 69° piano, l’eccentrico Palmer si scosta, terrorizzato, per lasciare passare qualcuno. Il suo abito dà adito a pochi dubbi…

Aggiorniamo la tessera e usciamo. Hart, inviato dal Sindaco di Midgar, ci attende per portarci da Domino, al 62° piano del palazzo, oltre un passaggio segreto del gigantesco archivio. Domino, carico di risentimento nei confronti di Shinra per averlo relegato in archivio privandolo di ogni potere o influenza, ci svelerà di averci aiutato nella nostra infiltrazione, evitando che le nostre poco discrete azioni attivassero gli allarmi della compagnia, e si offirrà di farci avanzare fino al 64° piano. Prendiamo congedo da questo inatteso sostenitore di Avalanche, ansioso di porre fine al dominio di Shinra, e usciamo.

Parliamo ancora con Hart: l’assistente del sindaco è in possesso di informazioni sul misterioso collaboratore che deve consegnarci la tessera di accesso al 64° piano, e si dirà disposto a consegnarcele in cambio di 10.000 Guil. Le informazioni di Hart, in realtà, sono estremamente generiche e scarsamente utili, ma pagando la somma richiesta otterremo anche Battito esplosivo, arma per Barret votata all’offensiva magica con 4 slot singoli per materia e l’abilità Distanza zero, con cui Barret sbalza via il nemico che si trova a distanza ravvicinata consumando tutte le cariche ATB in quel momento complete. 

Ruotiamo attorno al corridoio circolare per impossessarci di 3.000 Guil (foto) (mappa) contenuti nel forziere in fondo, poi passiamo dal varco a sud-est per scendere al livello inferiore. Attraversiamo l’area e puntiamo a nord per salire al 63° piano. Frattanto Hojo, nel suo laboratorio, tenta invano di ottenere informazioni da Aerith, vista la scomparsa di sua madre Iflalna, ultima purosangue degli Antichi. Usiamo la tessera sul terminale in fondo ed entriamo nell’area degli uffici del Dipartimento urbanistica. In fondo a destra, prima del dipendente alle macchinette, c’è una porta che punta a nord, nella zona ristorazione (in fondo a sinistra (sud-est) il maxischermo mostra Heidegger accusare espressamente Avalanche del disastro causato dalla compagnia). Esploriamo l’area: il dipendente che cerchiamo si trova al piano superiore, accessibile dalle scale a nord-est, proprio all’ingresso del Simulatore di combattimento. L’uomo vorrà metterci alla prova prima di consegnarci la tessera e ci inviterà a provare gli incontri del Simulatore. Prima di entrare spostiamoci a destra, verso il negozio di oggetti: oltre alla solita mercanzia, qui troviamo in vendita le armi dei nostri personaggi che dovessimo esserci persi finora, al prezzo di 2.000 Guil l’una (Mazza chiodata, Dissettrice, Lama di mithril, Obice, Sfera aguzza, Guanti sonici, Guanti piumati, Asta magica, Asta di mithril), e quattro protezioni. Conosciamo già la Banda meccanica, ottenuta sconfiggendo Elibombardiere, mentre sono del tutto inediti il Braccialetto geometrico (2 slot singoli + 2 slot collegati per materia, aumenta di +8 punti la difesa fisica e la difesa magica), la Tutela avanzata (2 slot collegati + 1 slot singolo per materia, aumenta di ben +62 punti la difesa fisica e di +16 punti la difesa magica) e il Bracciale runico (2 slot collegati + 1 slot singolo per materia, aumenta di +16 punti la difesa fisica e di ben +62 punti la difesa magica), in vendita a 6.400 Guil ciascuno. Nonostante si tratti di protezioni estremamente interessanti, possiamo però evitarne l’acquisto, perché a breve potremo riceverli tutti gratuitamente. Qualche passo a destra c’è un comodo punto ristoro, utile per recuperare le energie, e un jukebox che riproduce il brano 31. Scarlet’s Theme: esaminiamolo per ottenere una copia della traccia musicale e, se abbiamo raccolto tutte le canzoni indicate in questa guida, l’ambito Trofeo Collezionista musicale!

Entriamo nella cupola del Simulatore ed esaminiamo la colonnina al centro. La battaglia disponibile, Sfida al potere per tre, replica le meccaniche dell’Arena di Corneo e ci vede schierati contro 2 Trituratori (deboli al Tuono), da colpire attaccandogli gli arti rotanti oppure dalla distanza con magie di fulmine. La vittoria ci varrà una Megapozione e la collaborazione del dipendente Shinra, che ci fornirà la tessera dirigenziale Shinra per l’accesso fino al 64° piano e ci comunicherà che Hojo dovrà prendere parte ad una riunione con i big della compagnia, suggerendoci di passare dal bagno degli uomini per avvicinarci e scoprire i piani di Shinra. Con la nuova tessera possiamo anche usare gli ascensori al piano inferiore per visitare i piani dal 59° al 64°; è possibile selezionare anche il 69° piano, ma l’ascensore non lo raggiungerà. Da questo momento, inoltre, si renderanno disponibili nuove sfide al Simulatore Shinra, in cui non è possibile rubare o usare oggetti, e potremo anche parlare con Chadley, apparso all’ingresso del Simulatore, per registrare i nostri progressi.

Dossier di ricerca

Questa è l’ultima occasione per interagire con Chadley e registrare il completamento dei dossier di ricerca assegnati dal piccolo studioso. Tra tutti, il più impegnativo è sicuramente il 18, che richiede di portare a livello massimo almeno una unità di ciascuna delle 12 materie magiche (Energetica, Curativa, Rianimante, Ardente, Glaciale, Galvanica, Aerea, Venefica, Protettiva, Limitante, Distruttiva e Temporale). Se abbiamo bisogno ancora di qualche AP, teniamo presente che possiamo sfruttare il Simulatore Shinra e le nuove sfide, ripetibili infinite volte, magari utilizzando la Materia Evolutiva per spingere il level up delle materie magiche più impegnative, come la Materia Rianimante. 

E’ utile ricordare le condizioni di sblocco degli ultimi dossier di ricerca, disponibili già a partire dal Capitolo 13: 

  • 16. Indagine Zoologica 4 (necessita del completamento del dossier 11. Indagine Zoologica 3) richiede di usare Analisi su 30 specie diverse e permette lo sviluppo della utilissima Materia Eclettica (lv. max). Con questa materia possiamo apprendere alcune tecniche nemiche, indicate in verde nella loro scheda info, semplicemente subendole: da quel momento, potremo farne uso in battaglia.
  • 17. Studi sull’apprendimento pratico (necessita del completamento dei dossier di ricerca 2, 7 e 12) richiede invece di sbloccare 16 abilità delle armi (al momento ne conosciamo, al più, 15) e porta allo sviluppo della Materia Versatile, che fa riempire la barra ATB usando 3 comandi diversi.
  • 18. Studi sull’efficienza magica (necessita del completamento dei dossier di ricerca 3, 8 e 13) richiede di portare al massimo livello di sviluppo tutte e 12 le Materie magiche. La ricompensa prevista è lo sviluppo della Materia Osmotica.
  • 19. Indagine Evolutiva 2 (necessita del completamento dei dossier di ricerca 9 e 14), infine, chiede di eliminare 10 specie mutanti e ci ricompensa con la creazione della Materia Sanguisuga (lv. 1), che consente di assorbire PV dal nemico quando gli si infliggono danni con la materia associata (una delle quattro elementali, Venefica, Eclettica, Aggirante e Evasiva), in una percentuale pari al 20% del danno inflitto e che, con lo sviluppo, aumenterà al 30% e poi al 40%.

Completando i dossier di ricerca dal n. 11 al n. 14 (Indagine Zoologica 3, Analisi Stremante 3, Analisi Premonitrice e Analisi Stremante 4) si renderà disponibile la battaglia virtuale contro l’esper Leviatano, nel dossier contrassegnato dal n. 15. Con il completamento di tutti i dossier di ricerca, da 1 a 19, si renderà infine disponibile la sfida virtuale contro l’esper Bahamut, il re dei draghi!

Le sfide al momento disponibili al Simulatore sono 5, tutte divise in 5 round con un parziale recupero di PV e PM tra un round e l’altro e l’impossibilità di utilizzare oggetti. Sistemiamo le materie dei nostri personaggi in modo da renderli, per le sfide in solitaria, del tutto autonomi in battaglia (a questo fine, la Materia Meditativa è ottima per recuperare velocemente PV), e teniamo presenti le debolezze elementali dei nostri avversari indicate qui di seguito per regolare di conseguenza le nostre combinazioni con la Materia Elementale e la Materia Sincromagica

Sfida preparatoria per Cloud

Associamo la Materia Elementale alla Materia Ardente, negli slot collegati dell’arma di Cloud.

  1. Principe Sahagin (debole al Fuoco), corriamo via a Maledizione gracidante per evitare di essere trasformati in Rospo, pariamo all’uso di Salto. Ricorriamo a Ignis e Lesione stremante per chiudere il round in fretta.
  2. Spettro (debole a Fuoco, resistente a Gelo), usa Crio, Criora, Artiglio Gelido, Reflex e Assorbimento vitale, apprendibile con la Materia Eclettica. Usiamo Ignis fino a che non lancerà Reflex, corriamo via quando sparisce e ruotiamo la telecamera per evitarne gli attacchi alle spalle
  3. Il Capo (debole al Fuoco), forte ma lento nei movimenti, corriamo via per sfuggire alle sue prese e cariche, colpiamo col Fuoco dalla distanza e con attacchi quando è di spalle o nei lassi di tempo tra una tecnica e l’altra
  4. Soldier 3° classe (debole al Fuoco), usa mosse di Vento (Sfregio eolico, Ondata affilata) e magie di Gelo e Tuono, oltre che l’incantesimo Morfeo. Passiamo ad Assetto Pesante e mettiamoci in posizione di parata per contrattaccare ai suoi colpi e destabilizzarlo, dopodiché va facilmente in Stremo
  5. Trituratore (debole al Tuono), accaniamoci sui dischi rotanti con Colpo audace per mandarlo in tensione e passiamo a Lesione stremante, ripetiamo fino alla mutilazione e passiamo all’altro disco.

Il premio per la vittoria è la protezione Banda meccanica.

Sfida preparatoria per Barret

Stessi avversari della Sfida preparatoria per Cloud. Valgono quindi gli stessi consigli, a partire dalla combo Materia Elementale + Materia Ardente negli slot collegati dell’arma di Barret, vista la debolezza al Fuoco della grandissima parte dei nemici.

Il premio per la vittoria è la protezione Tutela avanzata

Sfida preparatoria per Tifa

Stessi avversari della Sfida preparatoria per Cloud. Valgono quindi gli stessi consigli, a partire dalla combo Materia Elementale + Materia Ardente negli slot collegati dell’arma di Tifa, vista la debolezza al Fuoco della grandissima parte dei nemici.

Il premio per la vittoria è la protezione Bracciale runico

Sfida volante per due

Inseriamo Barret in squadra, assicurandoci che disponga di un’arma a lunga gittata, ed associamo la Materia Elementale alla Materia Aerea negli slot collegati di uno o di entrambi i personaggi prescelti.

  1. Coleostrato x16 (deboli a Vento), usiamo Catena rapida o Aeroga per sbarazzarcene in fretta.
  2. Dissuasore x2 (deboli a Tuono) + Malortide Malefico x2 (deboli a Gelo e Vento. Proteggiamoci dallo stato Lentezza e teniamo a mente che i Malortide si stremano facilmente con attacchi fisici.
  3. Achelico x2 (deboli a Vento) + Foropticos x4 (deboli a Vento). Come per tutte le occasioni in cui il campo di battaglia è affollato da numerosi mostriciattoli di scarso rilievo, ricorriamo a Catena rapida.
  4. Aeroincursore x2 (deboli a Fuoco e Vento), si strema facilmente se colpito con attacchi di Vento mentre è in volo.
  5. Striacerio, in grado di assorbire gli attacchi magici quando è avvolto dall’oscurità: questa condizione può essere annullata portandolo in stremo o sottraendogli il 25% dei suoi PV max durante il lancio di Antimaga, che può però riattivare usando Picchiata Rapace. Attenzione a Tunnel gravitazionale, con cui crea una sfera oscura in grado di assorbire i PV del bersaglio, danneggiandolo continuamente. Quando vola in quota ricorriamo ai proiettili di Barret, vagliando invece le tecniche dell’altro personaggio scelto tra Tifa e Cloud che, a differenza dei loro colpi standard, potrebbero non raggiungere il bersaglio in quota (Lesione Stremante ad esempio viene sempre scagliato ad altezza del suolo e risulterà quindi inefficace). Massimizziamo i colpi d’impatto durante il lancio di Antimaga, passando, se vogliamo, a incantesimi offensivi quando l’aura oscura sarà dissolta.

Il premio per la vittoria è la Materia Prospera (liv. max), che aumenta del +100% i Guil ottenuti in battaglia. 

Sfida d’emergenza per tre 

I nemici che affronteremo hanno debolezze elementali variegate per cui, anziché sfruttare la combo con la Materia Elementale negli slot di un’arma (che risulterebbe efficace solo con alcuni nemici, infliggendo danni ridotti a tutti gli altri), assicuriamoci piuttosto di distribuire ai personaggi le Materie Ardente, Glaciale e Galvanica per poter lanciare gli incantesimi correlati, eventualmente spostando la combinazione con la Materia Elementale negli slot di una protezione, in modo da risultare protetti dall’elemento correlato.

  1. Absodino (debole al Fuoco)
  2. Malortide x2 (debole al Gelo) + Malortide mutante (debole al gelo). Il secondo avversario è privo di debolezze elementali e, al contrario, molto resistente sia agli attacchi fisici che a quelli magici. Può colpirci con Aeroga, magia di Vento di terzo livello, stordirci con Lamento acuto, e usare la tecnica Danza, che non ha effetti particolari; se viene destabilizzato durante la sua Danza, però, può scindersi e dare vita a una Neomutazione, divenendo pressoché immune ai colpi fino a che il suo clone (debole al Gelo, usa la tecnica Deflagrazione che è possibile apprendere con la Materia Eclettica) non sarà eliminato. Sfruttiamo le temporanee tensioni nemiche per indurne lo stremo. 
  3. Sanguinario x2 (debole al Gelo) + Infernale (debole al Gelo, può assorbire il Fuoco).  Tutti gli attacchi di Infernale sono legati al Fuoco, da Ululato infernale a Morso letale (non parabile, manda il bersaglio in temporanea stasi), da Capriola violenta a Esplosione infernale, per cui è sicuramente una buona idea sfruttare la Materia Elementale per attutire o annullare i danni di fuoco piazzandola in combinazione con la Materia Ardente negli slot di una protezione. Noteremo che Infernale può circondarsi di fiamme dal colore diverso, rosse e violacee: le prime possono essere spente lanciandogli contro una magia di gelo, mentre le seconde possono essere neutralizzate usando sul bestione un oggetto o una magia di recupero.
  4. Smoggante (debole al Tuono) + Aspiriere x2 (debole al Gelo), questi ultimi in grado di potenziarsi da soli con il passare del tempo e di infliggerci Sonno e Veleno con il loro Morso opprimente.
  5. Dissuasore lanciagranate (debole al Tuono) + Protoannientatore (debole al Tuono). Il primo può infliggerci danni di fulmine con Elettroshock e spingerci via con un campo magnetico, il secondo può arrecarci danni di fuoco con Attacco incendiario. Dopo avere inflitto qualche danno al Protoannientatore è possibile selezionare come bersaglio i suoi bracci che, se colpiti, inizieranno ad attaccare senza sosta, rendendo però il Protoannientatore più sensibile ai colpi stremanti, se subiscono una buona quantità di danni.

Il premio per la vittoria è la Materia Formativa (liv. max), che aumenta del +100% gli ESP ottenuti in battaglia. 

Avviciniamoci alle scale per tornare al livello inferiore: ci imbatteremo in una coppia di soldati Shinra, uno dei quali riconoscerà Cloud come un suo vecchio compagno di addestramento, provocando all’ex Soldier una lancinante fitta al capo. Scendiamo giù, varchiamo la porta a nord-est e seguiamo il corridoio tra gli uffici fino ad avvistare, oltre la porta a nord, il Presidente Shinra e Heidegger pronti a partecipare alla riunione, soddisfatti del successo delle loro menzogne. 

Possiamo usare le scale dritte di fronte a noi, oppure gli ascensori a destra, per raggiungere il 64° piano. Esaminiamo la colonnina accanto alla porta centrale, a sud, ed entriamo (la porta ad ovest è al momento inaccessibile). Non potendo accedere direttamente alla sala riunioni in fondo, spostiamoci lungo un corridoio laterale e mettiamoci alla ricerca del bagno degli uomini. La stanza che cerchiamo si trova nell’angolo a sud-est; se vogliamo, possiamo liberamente esplorare il piano, ma non vi sono tesori da raccogliere. Entriamo ed esaminiamo il terzo bagno per trovare la griglia d’areazione che fa al caso nostro. Avanziamo a carponi lungo la conduttura, seguiamo il percorso che svolta a destra, al bivio curviamo a sinistra e, se vogliamo, usiamo il tasto Triangolo sulle due grate presenti in questo corridoio per sbirciare cosa accade negli uffici dei dipendenti Shinra. In fondo, dopo la svolta obbligata a destra, curviamo a sinistra per impossessarci di una Materia Vitale (lv. 1) (foto) (mappa), quindi torniamo indietro e svolgiamo a destra per proseguire fino alla grata sovrastante la sala riunioni. 

Palmer tenta, invano, di avvisare la compagnia della presenza di Sephiroth all’interno dell’edificio. L’interesse del Presidente è tutto rivolto ad Aerith e alla possibilità di costruire una nuova città, Neo Midgar, nella leggendaria Terra Promessa. Questo significa, quindi, che il Settore 7 devastato dalla compagnia non verrà ricostruito… In Aerith scorre il sangue degli Antichi e Hojo riceverà l’autorizzazione all’uso di metodi più “persuasivi” per assicurarsene la collaborazione. Per evitare, anzi, che un così prezioso campione possa andare perduto, il folle scienziato suggerirà di farla riprodurre, utilizzando allo scopo Soldier di tipo S o G… e perché non con lo stesso Sephiroth? Bisogna trovare Aerith

Saliamo al piano superiore, impossessiamoci di 2 Antidoti custoditi nello scrigno a destra (foto) (mappa) e diamo un’occhiata alla merce in vendita al Distributore Automatico, che ha in offerta le solite 3 Megapozioni a 300 Guil e i 2 Etere e le 2 Code di Fenice a 100 Guil ciascuno. Preleviamo i 2 Infusi rapidi dal forziere a est (foto) (mappa) e avanziamo lungo il corridoio che punta a sud, assicurandoci di esaminare, dopo la svolta a sinistra, il forziere sulla destra per ottenere 2 Panacee (foto) (mappa). Sistemiamo le materie, assicurandoci di non associare la Materia Galvanica alla Materia Elementale in una combo offensiva. Equipaggiamo invece gli accessori Ciondolo stellare e Stivali protettivi per rendere i nostri personaggi alle alterazioni Veleno e Lentezza, rispettivamente (in alternativa possiamo utilizzare la Materia Immunizzante in combo con la Materia Venefica o la Materia Temporale). Assegniamo inoltre la Materia Limitante per poter lanciare Morfeo, che potrebbe risultarci comodo specie se in combo con la Materia Estensiva, per ampliarne la diffusione su più bersagli. Saliamo al piano superiore. Sotto la minaccia della mitragliatrice di Barret, Hojo ci condurrà nel cuore del suo laboratorio. Non appena scoperto il nostro obiettivo, però, ci lascerà in balia dei suoi esperimenti.

Boss: Prototipo H0512

Il mostruoso Prototipo H0512, da ben 42.432 PV (23.338 PV in modalità Facile, 61.308 PV a Difficile), aprirà le danze con Miasma, un getto alterante in grado di infliggere Veleno. Schiviamolo scartando lateralmente e inferiamo sugli arti del mostro, prestando attenzione a schivare i suoi attacchi fisici Squarcio e Contropresa, non parabile. Il campo di battaglia è affollato anche da 3 piccoli Prototipo H0512-OPT, che potrebbero darci qualche fastidio con i loro incantesimi Ignis e Crio. Usiamo subito Morfeo sulle piccole creature per addormentarle – oppure eliminiamole in fretta con qualche colpo, visto che dispongono di appena 4.000 PV circa – e concentriamoci sul boss, colpendone l’arto sinistro fino a mutilarlo. Il mostro userà quindi Ricostruzione articolare per rigenerare il suo arto, restando nel frattempo impossibilitato a usare tutti gli attacchi che necessitano l’uso del braccio, come la fastidiosa Contropresa, ed entrando temporaneamente in tensione: approfittiamone per colpirlo con i nostri attacchi stremanti e ripetiamo la strategia quando la rigenerazione sarà completata, accanendoci nuovamente sull’arto sinistro.

Portati i PV del boss all’80% passeremo alla Fase 2, introdotta da una sequenza animata in cui il Prototipo H0512 espellerà altre creature mostruose. Si tratta di Prototipo H0512-OPT α, che attaccano fisicamente con Carica. Il boss ripeterà la mossa, Emissione OPT, per rimpiazzare le creature eliminate quindi evitiamo di disperdere energie tentando di colpirle e proviamo piuttosto ad addormentarle con Morfeo. Il grosso Prototipo, oltre a Squarcio e Contropresa, può ricorrere adesso a Soffio mako, un afflato malefico lanciato a raggiera con cui può infliggere Lentezza e Veleno ai bersagli. Se non ci siamo adeguatamente protetti con gli accessori o la Materia Immunizzante, spendiamo qualche secondo per usare gli oggetti o le magie idonee ad eliminarne gli effetti dannosi, quindi torniamo ad attaccare l’arto sinistro, mutilandolo, e passiamo a colpi stremanti per portare il mostro in stremo (che avrà una durata estremamente ridotta).

Portati i PV del Prototipo H0512 al 4% passeremo alla terza ed ultima fase dello scontro, introdotta dall’ennesimo getto malevolo del boss, questa volta indirizzato verso le piccole creature presenti sul campo, che saranno potenziate e trasformate in Prototipo H0512-OPT β. Questa versione esploderà automaticamente non appena un personaggio si avvicinerà: è possibile allontanarsi per schivare la Deflagrazione, ma il boss provvederà dopo breve a rimpiazzare le creature con Emissione OPT, rendendo inutili i nostri sforzi. Possiamo quindi ricorrere ancora al buon Morfeo oppure, se le energie dei nostri personaggi sono sufficientemente elevate e supponiamo di elevata protezione dagli attacchi magici, spostarci rapidamente sul campo di battaglia per innescare una Deflagrazione multipla tentando di sfuggirne agli effetti e passare subito al Prototipo H0512 infierendo con i nostri colpi più potenti, da indirizzare contro l’arto sinistro, prima che il boss possa procedere ad una nuova emissione dei piccoli mostriciattoli. Teniamo presente che, in quest’ultima fase, il Prototipo H0512 può infilzare con il proprio artiglio in una delle capsule mako presenti nella stanza, assorbendone l’energia per circa 10 secondi (in modalità Difficile recupera anche 602 PV al secondo) per poi lanciare Soffio mako. Se, però, in questi 10 secondi riusciamo ad infliggergli un danno di 2.400 PV, Prototipo H0512 interromperà l’assorbimento e resterà stordito per circa 5 secondi.

La vittoria ci varrà un Talismano, accessorio che aumenta lo Spirito del 5%. Attraversiamo la sala, recuperiamo le forze con la panchina a nord-ovest, infondiamo la forza del fuoco ai nostri attacchi con la Materia Elementale ed azioniamo il montacarichi. Un grosso animale si è appena destato, mentre Aerith viene scortata via da un gruppo di soldati, mandati da Hojo per annientarci. I nostri avversari sono 2 Veterani, 2 Granatieri veterano e 2 Veterani antisommossa, questi ultimi protetti da scudo e tutti vulnerabili al Fuoco e abbastanza sensibili al Sonno. Se vogliamo eliminarli in tutta calma, castiamo Morfeo in combo con la Materia Estensiva, altrimenti lanciamoci nella mischia prestando attenzione al Napalm dei Granatieri veterano e assicurandoci di colpire i Veterani antisommossa alle spalle o dalla distanza con magie di fuoco.

Alla vista degli occhi di Cloud, Hojo lo riconoscerà come Soldier e, anzi, ricorderà di averlo già incontrato in passato, causando al nostro guerriero l’ennesima fitta al capo che gli impedirà di sentire le parole dello scienziato. Un fiume di creature oscure irromperà nella sala trascinando via Hojo e interrompendo le sue riflessioni: cos’è che non vogliono che Cloud scopra?

Liberata Aerith – ed accidentalmente anche il misterioso quadrupede – dalle loro gabbie, verremo raggiunti da 2 Combattenti corazzati, soldati dotati di una speciale corazza con una lama laser impiantata nel braccio destro e una mitragliatrice in quello sinistro. I nostri avversari, proprio a cagione della loro corazza, sono sì protetti dai normali colpi fisici ma anche estremamente vulnerabili al Tuono, oltre che particolarmente lenti nei movimenti, fatta eccezione per la mossa Carica rapida con cui si scagliano ad alta velocità contro il bersaglio sbalzandola in aria. Risultano, inoltre, sensibili al Veleno per cui possiamo anche provare ad avvelenarli con Bio. Azzerati i loro PV useranno Espulsione, mossa che innesca una deflagrazione che faremo bene a evitare allontanandoci: con questa tecnica, il soldato sacrificherà la sua armatura per tornare sul campo come Combattente pesante, molto più rapido nei movimenti, parzialmente resistente alla magie, facile allo stremo se colpito con il fuoco e in grado di infliggerci danni magici di elemento Vento con Avvitamento ciclonico.

Riabbracciata Aerith, dopo un fugace incontro ravvicinato con lo sconosciuto quadrupede, spostiamoci a nord seguendo la nostra amica. Hojo sfuggirà per un soffio agli artigli del felino che teneva prigioniero, di cui faremo finalmente la conoscenza. Al tocco di Aerith, abbandonerà infatti ogni atteggiamento ostile e, nello stupore generale, si presenterà a noi come Red XIII, nome in codice assegnatogli da Hojo durante i suoi esperimenti. Improvvisamente, Cloud sembrerà perdere il controllo delle proprie azioni e, tra strane visioni di capsule e una creatura mostruosa, prenderà a muoversi verso l’ascensore. 

Non possiamo fare altro che assecondare i suoi movimenti, mentre una voce annuncia il suo arrivo alla “Madre” e l’intento di rivendicare per sé il Pianeta. Al tocco della porta dell’ascensore Cloud vedrà una creatura dalle vaghe fattezze umane dal nome Jenova, che appellerà “Madre” un attimo prima di perdere i sensi.

Frattanto, al terzo piano sotterraneo i Turks provano a fare i conti con la distruzione del Settore 7 che hanno causato e le innumerevoli vite umane spezzate.

Il Trofeo Visita notturna segna la fine del Capitolo 16. 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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